Ощутить себя самураем: как создавали боевую систему Ghost of Tsushima

Баланс сложности не обязательно должен быть привязан к количеству здоровья у противников.

Ведущий комбат-дизайнер Sucker Punch Productions Тед Фишмен на GDC 2021 выступил с докладом о создании боевой системы Ghost of Tsushima. Выбрали из лекции главное.

Главная задача разработчиков заключалась в том, чтобы игрок почувствовал себя настоящим самураем. Было важно передать чувство смертоносности клинка и высокой скорости боя. Но воспроизвести всё это в игре — сложная задача.

Разработчики стремились создать игру в открытом мире, прохождение которой занимает более 30 часов. При этом доступны разные уровни сложности, кооператив, а также есть несколько типов противников. И задача команды заключалась в том, чтобы игрок всегда чувствовал, что управляет самураем, который может несколькими ударами убить противника.

Ощутить себя самураем: как создавали боевую систему Ghost of Tsushima

Основное опасение было связано с тем, что враги будут ощущаться как «губки для мечей», которые могут выдержать огромное количество ударов клинком.

Тем не менее при первой попытке сбалансировать сложность врагов разработчики ввели концепцию уровней как в RPG — от них зависела сила и количество здоровья противников. Но такой подход противоречил изначальной идее команды, и даже меч не ощущался как острый предмет — вся система воспринималась как нечто противоестественное и надуманное.

Другое решение заключалось в том, что авторы добавили врагам «щит», который нужно пробить, чтобы добраться до тела противника и начать наносить урон его здоровью. При этом было достаточно ударить всего три-четыре раза по любому противнику без щита, чтобы убить его — это выглядело правдоподобно и реалистично.

Неожиданная проблема этого подхода заключалась в том, что тестеры не могли быстро разобраться, как работает система. К тому же удары героя не казались смертоносными.

Ощутить себя самураем: как создавали боевую систему Ghost of Tsushima

Всё это помогло заново сформировать список требований к боевой системе:

  • удары мечом должны ощущаться по-настоящему опасными;
  • у игрока должна быть возможность быстро убивать противников на любом уровне сложности даже без апгрейдов;
  • отсутствие уровней силы у врагов.

Чтобы реализовать всё это, разработчики начали экспериментировать с балансом в бою. К примеру, в одной итерации они попробовали сделали так, чтобы противники чаще оборонялись — использовали блок и парирование. Это привело к тому, что игроки ощущали фрустрацию во время битвы. Также их собственный стиль боя становился более реакционным — они концентрировались на парировании и меньше нападали.

Команда решила исправить ситуацию и побудить пользователей на более активные действия. Для этого разработчики добавили возможность оглушить противника. В результате лёгкие атаки получились быстрыми, а тяжёлые — оглушающими.

Ощутить себя самураем: как создавали боевую систему Ghost of Tsushima

Всё это привело к идее боевых стоек — в зависимости от типа противника игрок должен выбрать правильную позу, чтобы эффективно противостоять врагу. У каждой стойки есть свой набор тяжёлых атак. Если выбрать правильную боевую позу, то герой будет заполнять шкалу оглушения противника в два раза быстрее. При этом выбор никак не влияет на то, сколько урона наносят атаки. С неправильной стойкой всё ещё можно победить врага, но он будет лучше парировать и уклоняться.

Чтобы сложность врагов росла по мере прохождения игры, разработчики решили сделать несколько вещей:

  • менять то, как противники используют оружие;
  • увеличивать их скорость, агрессивность и добавлять новые приёмы;
  • усиливать их удары.

При этом команда не хотела увеличивать количество здоровья у противников. Также было важно, чтобы облик врага говорил о его силе. Разработчики разделили всю территорию острова на префектуры — это позволило естественным образом поделить мир на зоны разной сложности.

Ощутить себя самураем: как создавали боевую систему Ghost of Tsushima

Фишмен рассказал, что студии было важно проверить, насколько хорошо вся эта система работает при разных стилях прохождения. Команда выделила три типа пользователей:

  • Linear — проходят только сюжетную кампанию;
  • Average — проходят основную линию и некоторые дополнительные задания;
  • Wide — проходят вообще всё.

Чтобы понять, как разные пользователи проходили игру, команда изучала показатели, с которыми игроки доходили до конца кампании. Также на плейтестах собирали фидбек. Всё это было важно, чтобы найти правильный баланс сложности в игре — только так можно было понять, что фрустрирует пользователя, а что работает хорошо.

Ощутить себя самураем: как создавали боевую систему Ghost of Tsushima

Несмотря на то, что разработчики намеренно стремились показать, насколько опасен меч, у этой концепции были свои исключения. Команда решила, что битвы с боссами будут совсем неинтересными, если противников можно убить несколькими ударами. Поэтому в таких дуэлях работают иные правила:

  • боссы лучше обороняются;
  • у них сложнее тайминги;
  • битвы всегда растягиваются во времени — босса нельзя победить за несколько мгновений как обычного противника.
Ощутить себя самураем: как создавали боевую систему Ghost of Tsushima

По словам Фишмена, несмотря на все улучшения, в игре осталось несколько проблем. Например, игроки, которые проходят вообще все задания, быстро становятся чересчур сильными.

Другая проблема связана с реакцией противников на удары: когда их защищает броня, летят искры, если же игрок пробил защиту, то после каждого удара возникают всплески крови. В условиях стремительной битвы некоторым игрокам сложно считывать эту обратную связь. Чтобы усилить её, разработчики добавили больше аудио- и хаптик-фидбека.

В заключение Фишмен перечислил основные выводы, которые команда вынесла для себя в ходе разработки:

  • core-дизайн должен соответствовать основной идее и помогать игроку почувствовать себя самураем;
  • если игрок быстро убивает врагов, то и они должны быстро убивать героя;
  • особенно важно определить, как противники обороняются в бою (как быстро оглушаются, насколько хорошо блокируют удары и уклоняются);
  • при разработке стоит доверять своим ощущениям, но проверять решения на плейтестах;
  • баланс сложности не обязательно должен зависеть от количества здоровья у противников — его стоит менять осторожно;
  • сложность врагов может зависеть от уровня их агрессивности, набора умений, таймингов. Но самое главное — урон, который они наносят.
4141 показ
5.3K5.3K открытий
55 репостов
70 комментариев

Баланс сложности не обязательно должен быть привязан к количеству здоровья у противников.и это охуенно, именно по этой причине почти всегда играю на низко средней сложности, потому что выбирая хард, ты не усложняешь ее, а удлиняешь монотонностью истребления жирной полоски врага. в цусиме такого нет и моментами она действительно сложная, особенно бои с боссами и с 6 самураями из соломенных шляп

Ответить

Комбат-дизайнер))))

Ответить

Дизайнер-Комбат
ТЗ ты не прятал за спину ребят

Ответить

В игре очень не хватает расчлененки конечно. Она есть, но только в стойке призрака, и даже она ограничена отрубанием либо головы, либо руки. А так бой в игре дико красивый и зрелищный.

Ответить

Она не нужна т.к. оно противоречит техники боя, возможному наличию брони у врагов (а большинство - а ней). Руки-голова и без того излишек, но возможный и приятный бонус. Дальше идти - превращать все немного в фантазию о мясе

Ответить

в трейлерах как будто было больше

Ответить