«Идеи — это только часть процесса»: практические инструменты для геймдизайнеров

Советы для создания концепций игр.

Геймдизайнер и художник Альваро Сальвагно опубликовал на сайте GameCareerGuide.com текст, в котором подробно расписал, какие инструменты стоит использовать начинающему геймдизайнеру. Кроме того, автор высказал своё мнение по поводу изучения геймдизайна, а также описал различия между академическими исследованиями и практическим опытом. Мы выбрали из текста главное.

Главная идея этого текста: геймдизайн — это то, что вы делаете, а не то, о чём вы думаете. Изучение подходов к рабочему процессу крайне важно на пути становления эффективным геймдизайнером.

По мнению Сальвагно, от текстов и книг по геймдизайну не очень много пользы — их авторы предполагают, что есть какая-то формула успеха, которая сразу же сделает игру отличной. Но особенность работы разработчика в том, что он постоянно сталкивается с уникальными проблемами, и к каждой нужно найти свой подход.

Поэтому в этом тексте автор сосредоточился на том, как найти свой голос и стиль. И его главная задача — показать, как из «носителя идей» превратиться в «решателя проблем». Хоть первое — это весело, но именно второе приносит деньги.

Практический геймдизайн

Среди опытных разработчиков постоянно ходят шутки о «носителях идей» — часто встречаются новички, у которых есть желание создать амбициозную игру, но нет понимания работы, которую требуется выполнить для воплощения идей в жизнь.

Мы все читали о парне, который хочет создать MMORPG и ищет программистов, художников, композиторов ... и написал один или два параграфа о проекте, представляющем собой компиляцию игр, которые ему нравятся.

Альваро Сальвагно, геймдизайнер
​<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Falvarop.itch.io%2Fso-is-this&postId=96329" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">So is This</a> — игра Сальвагно
So is This — игра Сальвагно

Важно понимать, что идеи сами по себе редко становятся прочной основой для создания игры. Но они могут быть достаточно хороши, чтобы начать разработку.

Идея позволяет приступить к работе. Это не сама работа.

Думать о геймдизайне бессмысленно.

Альваро Сальвагно, геймдизайнер

Если держать идеи только в голове, то они скорее всего покажутся прекрасными. Но стоит только начать перекладывать их на бумагу, как сразу же вылезают недостатки, отсутствие важных деталей и так далее. Конечно, придумывать идеи нужно, но лучше их сразу же воплощать их в конкретную концепцию. На практике это означает, что мысли стоит хотя бы записать.

Работа начинается именно тогда, когда вы расписываете свои идеи на бумаге. Тогда же вы сталкиваетесь с горькой правдой — идеи звучат не так хорошо, когда они выражены словами. Именно здесь происходит воплощение идеи в концепцию — многоуровневое описание своих мыслей, в котором упоминаются ключевые черты без лишних деталей.

В прошлом году Сальвагно выпустил собственную игру tictac.io, которая представляет собой мультиплеерные «Крестики-нолики», в которых можно ходить, не дожидаясь своего хода, и переставлять фигуры оппонента.

«Идеи — это только часть процесса»: практические инструменты для геймдизайнеров

Вот как он описал идею и концепцию игры.

Идея: что, если в «Крестики-нолики» нужно было бы играть в реальном времени?

Изначальный концепт: игрокам назначается символ (Х или О), а затем они выбирают, каким управляют, нажимая R или L на геймпаде. В остальном сохраняются обычные правила.

Проблемы: во-первых, читаемость — сложно понять, каким символом будешь управлять дальше. Во-вторых, игроки могут быстро прийти в патовую ситуацию, а это нежелательно.

Переосмысление концепции: игрокам назначается тип символа (X или O), и они контролируют руку, которая окрашена так же, как фигуры. Они могут забрать любой символ, используя курсор. В остальном сохраняются обычные правила.

Альваро Сальвагно, геймдизайнер

В переосмыслении концепции решена проблема с патовой ситуацией и читаемостью элементов. Автор признался, что не нашёл бы это решение, если бы не создал прототип, который потом прошёл этап тестирования.

Следующий шаг: проработка геймдизайна — подробное описание концепции. Здесь важно детализировать все ключевые аспекты игры и углубиться в их описание. Благодаря этому вы опять наткнётесь на некоторые вопросы и проблемы, которые придётся решить.

При этом желательно не добавлять новые идеи, а сосредоточиться на проработке имеющегося дизайна. Расширение приведёт лишь к усложнению всего процесса разработки.

Инструменты

Диаграмма связей (mindmap) — один из самых полезных инструментов при проработке идей. Её довольно легко использовать: например, можно нарисовать круг и назвать его «Корабль», затем провести линию к другому элементу — «топливу» или «стрельбе». Это пространство уже будет отведено под определённое тематическое поле, которое будет включать связанные с этим механики и другие игровые аспекты.

«Идеи — это только часть процесса»: практические инструменты для геймдизайнеров

Это позволит вам увидеть, как развивается дизайн игры. Если у разных механик создаются прочные связи, то проект не будет страдать от множества лишних функций и независимых систем. Если они не помогают в достижении поставленной цели, то, возможно, от них стоит избавиться. Такие диаграммы помогают организовать разные элементы, благодаря чему логика дизайна становится более очевидной.

Также для поиска идей вы можете попробовать проанализировать геймдизайн конкретной игры и подумать над тем, что изменится, если заменить или убрать определённые механики.

Описанные далее принципы Сальвагно взял из текста Криса Макэнти, но со временем он изменил некоторые из них в соответствии со своим опытом. Сальвагно призывает всех остальных поступать так же.

Вы можете использовать Excel или любой другой инструмент, который позволяет создавать таблицы.

Обратите внимание, что в первом столбце прописаны такие же механики, как и в первой строке. Это нужно, чтобы наглядно изобразить возможные комбинации игровых действий
Обратите внимание, что в первом столбце прописаны такие же механики, как и в первой строке. Это нужно, чтобы наглядно изобразить возможные комбинации игровых действий

Первый шаг, который вам нужно сделать — выразить свою механику как можно проще и разбить её на компоненты. Затем заполните все ячейки комбинациями механик, которые могут получиться. Так вы поймёте, что совместимо, а где возникают проблемы. Это особенно полезно, когда вы придумываете новую механику и пытаетесь сопоставить её со всем остальным. Если вы видите, что комбинации получаются недостаточно интересными, то, возможно, стоит отложить эту идею.

Другой способ поиска подходящих механик и анализа своих идей — попытка взглянуть на игру с точки зрения пользователя. Например, вы хотите создать survival-RPG, в которой персонаж сможет умереть от голода. Тогда с точки зрения геймдизайнера вы будете хотеть, чтобы игрок следил за ресурсами и экономикой. А пользователь, например, будет желать свободно исследовать окружение.

Получается ситуация, в которой геймдизайнер и игрок хотят противоречивых вещей. Чтобы прийти к компромиссу, достаточно убрать плату за проход по игровому миру, но оставить потребность покупать еду и воду.

Ещё один способ создания интересных концептов — вырезание механик. Возьмите несколько листов бумаги и на каждом напишите одну конкретную механику. Например, если вы хотите создать платформер, то у вас получатся листки с: «Можно прыгать», «Можно бегать», «Вы проиграете, если дотронетесь до шипов». Затем перемешайте листы и уберите один.

«Идеи — это только часть процесса»: практические инструменты для геймдизайнеров

Как игра выглядит сейчас? Что, если вы теперь не можете прыгать? Как это можно исправить? Есть ли механика, которая сможет заполнить пробел? А может стоит сделать иную комбинацию механик? Попробуйте разные варианты, чтобы получить интересную идею. И не забудьте записать, какие игры получились.

Этот метод очень полезен для мозгового штурма, но он также хорошо работает, когда вы застряли и не знаете, куда идти дальше.

Всегда помните, что вы можете придумывать собственные инструменты для создания идей и концепций. Главное, чтобы ваш подход позволял вам справляться с задачами и выходить за рамки привычных представлений.

Несмотря на то, что у вас может получиться отличная концепция игры, люди не смогут попробовать её, пока не будет прототипа. А создание прототипа — это следующий важный шаг, который вам придётся преодолеть.

Если вы решите создать прототип самостоятельно, то вам могут помочь следующие программы: Construct 2, Puzzlescript, Flickgame, Twine (конечно, вы можете использовать Unity, UE4, GameMaker и любые другие движки). Не важно, какой инструмент вы используете, главное — сделать так, чтобы в ваши идеи можно поиграть, протестировать их и улучшить.

Позвольте мне закончить, напомнив вам об одном основном принципе: всё дело в работе. Идеи — это только часть процесса.

Альваро Сальвагно, геймдизайнер
8888
15 комментариев

"Мы все читали о парне, который хочет создать MMORPG и ищет программистов, художников, композиторов ..."

"Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... "

8

Только я вам не расскажу идею, а то украдёте.

1

Самое грустное, что сих пор встречается много геймдизайнеров, которые не умеют и не хотят делать прототипы своих идей, но при этом графоманят сотни бесполезных страниц в гдд. Просто потому что свято верят в гейниальность своих идей.

6

Вероятно потому что на работе их задачи не выходят за пределы создания уровней для матч3 игр . 

3

У меня наоборот. Прототип с радостью, а диздок похож на надписи на заборе. 

Лол, сферический пост в "геймдеве" в вакууме.

А спонсор сегодняшнего поста - рубрика "Геймдев" на дтф. 
"Геймдев" - ааа, потом почитаю как-нибудь.

1

Да тут обсуждать то особо и нечего. Для тех, кто хоть раз заходил дальше "Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова..." и действительно продумывал концепцию дальше, тут нового ничего нет.

8