Нажать, удерживать, отпустить: как обычное нажатие на кнопку может углубить боевую систему Статьи редакции
Когда ярлык «однокнопочная боёвка» — не приговор.
Комбат-дизайнер Jedi: Fallen Order Джейсон де Херас опубликовал в Твиттере тред, в котором рассказал про разные способы углубить боевые механики в играх с упором на ближний бой. Основное внимание он уделил типам нажатия на кнопку. Выбрали из треда главное.
Глубина ввода определяет, как одну и ту же кнопку можно использовать для разных вещей. К примеру, на кнопку можно нажать один раз, несколько раз быстро, медленно, удерживать и так далее. Главный недостаток такого подхода в том, что пользователь в пылу битвы может просто запутаться в кнопках.
В боевой системе Devil May Cry V часто используются разные типы нажатия, что позволяет игроку смешивать свои атаки. Эта механика дополняет боевую рейтинговую систему, которая побуждает комбинировать удары.
Например, в некоторых комбо пользователь должен нажимать на кнопку с задержкой — это заставляет его бороться с собственным инстинктом, который велит нажимать на неё как можно быстрее. Если пользователь ошибётся и слишком рано нажмёт на неё, то комбо не получится.
Как только меч бьёт по противнику, появляется возможность нанести серию быстрых ударов. Чем быстрее игрок нажимает на кнопку, тем больше ударов он может сделать, пока комбо не закончится финальным ударом.
Удержание — ещё один распространённый способ повесить больше действий на одну кнопку. Как правило, у таких атак долгий период ожидания перед тем, как они сработают. Чтобы атака через удержание кнопки воспринималась пользователем как надо, игра должна давать соответствующий фидбек, например, через анимацию.
В Marvel’s Spider-Man при помощи удержания можно подбросить противников. В первых нескольких кадрах можно заметить обычную атаку, но если игра обнаружит, что пользователь всё ещё удерживает кнопку, то анимация мгновенно перейдёт в атаку с подбрасыванием.
Механику защиты тоже можно реализовать с помощью глубины ввода. В Sekiro можно удерживать кнопку, чтобы блокировать удары, а можно нажать на неё прямо перед получением урона, чтобы парировать. Преимущество этого подхода в том, что даже при проваленной попытке парировать игрок остаётся в состоянии защиты.
А в Metal Gear Rising функция парирования и блока закреплена за кнопкой атаки. Игрок должен наклонить левый стик в направлении вражеского удара и одновременно атаковать. Освоение приёма требует от игрока более высокого скилла, но это вознаграждается увеличенным уроном по оппоненту во время контратаки.
Стиль Royal Guard в DMC 3 позволяет зажимать кнопку, чтобы блокировать входящие атаки, но при этом получать немного урона. Если же пользователь нажмёт блок в момент удара, он вообще не получит урона.
Существуют дополнительные механики глубины, которые мотивируют оттачивать мастерство. К примеру, в DMC V Неро может усиливать атаки мечом — для этого нужно некоторое время удерживать специальную кнопку. Но у героя есть умение, которое позволяет ускорить усиление меча — для этого нужно нажать кнопку заряда прямо в момент соприкосновения клинка с противником.
Механика уклонения в Bayonetta — это отличный пример аддитивной глубины. Если нажать на кнопку просто так, то героиня уклонится. Если же сделать это прямо перед вражеским ударом, то время замедлится. В результате получается, что игрок использует то же самое нажатие, чтобы получить другой результат. Но это возможно лишь в том случае, если пользователь пройдёт скилл-тест и нажмёт кнопку в правильный момент.
Нечто подобное есть и в Marvel’s Spider-Man.
Также глубина ввода может быть связана и с контекстом ситуации. Тип атаки может варьироваться в зависимости от контекста, но при этом нажатие на кнопку всегда будет одинаковым. К примеру, в DMC V некоторые приёмы можно выполнить только в том случае, если игрок зафиксируется на противнике. Иначе у него ничего не получится.
вообще никакой глубины. очевидно, там нет возможности копить заряд блока, чтобы потом вынести его в урон по противникам перед собой. а ещё если затаймить вовремя блок, можно не только поглотить весь урон, но и больше зарядить блок. а если ещё и точно в момент атаки сделать выпуск заряда, он нанесёт критический урон. постановку щита от прожектайлов и связку прыжок+блок тоже не завезли, настолько версия механики блокирования имеет меньшую глубину
поменяю формулировку. Спасибо, что отметили!
там, на самом деле, с глубиной всё в порядке, роял гард потрясающий и по факту является показателем того, что ты в игре - батька.
Жаль Jedi: Fallen Order это всё не работает из-за нечитаемых анимаций и кривых таймингов.
управление тоже не ахти. разные кнопки для прыжка и уворота, я такое наверное впервые вижу
Я надеюсь, тому, кто придумал эксид и ИнстРев, выдали какую-нибудь пожизненную премию в миллиард йен ежемесячно. Потому что этот чел заставил Неро с его скудным мувсетом играться лучше, чем Данте.
Ахах, полный бред. Заряд меча — интересная и в то же время мёртвая для среднего игрока механика, так как тайминги там просто убожество. Обычный игрок, который не собирается тратить трассу часов на освоение ублюдской механики, попробует пару раз зарядить меч и забьёт болт. И конечно же, Неро даже с зарядом меча, кучей бичей дьявола и рукой с крыльями не играется настолько интересно, как Дантес, вообще ни разу, Неро — унылый бомж, хуже только V
Как скажешь, бро :^)
По заявлениям о том, как играется персонаж, сразу можно понять, что человек не особенно понимает как играть в игру и что можно делать с её механиками https://twitter.com/kinogamitokio1/status/1455272526309826561
Ты меня впечатлить пытался этим отрывком? Извини, не получилось)
В своём комментарии я разграничил обычных игроков, которым просто нравится кое-как крутить камбухи и бить мобов, и фанатов, готовых неделями сидеть в пустоте накручивать виртуозные манёвры в воздухе на Неро. Возможность провисеть час с врагом не делает Неро интереснее, как бы некоторые ни складывали красиво приёмы
Сочувствую
Комментарий удален модератором
Полностью согласен! У меня самые яркие воспоминания об игре связаны как раз с этим умением
Жаль только, что большинство игроков этого не прочувствовало - бастер, доступный с самого начала, дамажит так мощно, что прожимать какие-то там эксиды в абсолютно азиатские тайминги просто нет смысла на базовых сложностях.
У меня бомбит даже от текста об этом.
Когда я ТОЧНО НАЖАЛ! Я ТЫЩУ ПРОЦЕНТОВ НАЖАЛ! КАК ОН НЕ СПАРИРОВАЛ ?!?!?
Комментарий недоступен
1:1
Комментарий недоступен
Git gud
Комментарий недоступен
Да это просто заголовок чел, успокойся
Имеется ввиду не вся боевка игры, а комбинации на одну клавишу удара. DMC хороший пример
Комментарий недоступен
Речь про принцип в разных играх, а не про дмк
смена стилей тоже наверное однокнопочная )))
За Байо как обычно - про основную её механику - додж оффсет, который делается через удержание кнопки атаки ничего, за то за вич тайм в тайминги всё.
А можно про Додж офсет поподробнее? А то я с горем пополам прошла ее но что это такое - понятия не имею
емнип, это уворот посреди комбо, который при этом не прерывает твоё комбо - ты можешь его продолжить сразу после такого уворота
Это ответ, как делать любые по длительности комбинации против агрессивных врагов. Особенно полезно на макс. сложности, где нет вич тайма.
Если во время *зажатой* кнопки удара выполнить уклонение(я), то начатое комбо не прервётся и его можно продолжить после анимации уклона. Таким образом можно менять позиционку уклонениями и завершать комбинации где и когда хочется.
Уклоны также отменяют анимацию атаки, что позволяет делать комбо быстрее + во время додж оффсетов врагов поливает градом пуль, в зависимости от выбранного оружия. По итогу баланс сильно смещается с дефенсив (упарывание в вич тайм) в оффенсив и в целом боёвка становится куда приятнее и зрелищнее.
Спасибо
Комментарий недоступен
Это реализовано только на плойке по-моему, где кнопки со степенью нажатия работают
В битемапе The Bouncer для ПС2 тоже было, там от степени нажатия на кнопки разные комбо активировались.
В стрит файтер 1 в 1987 году эта фича впервые появилась. Потом до разрабов дошло, что это неудобно, да и кнопки слишком быстро ушатываются, и сделали нормальные 6 кнопок вместо двух с чувствительностью нажатия. Но в нулевых эту хрень снова откопали и кто то даже рискнул юзануть. Судя по тому, что после пс2 никто так не делал- идея все ещё отстойная.
Уж не дизайнеру боёвки Павшего Ордена что-то там писать. Когда даже маэстро кривизны Миядзаки догадался, что перекладывать палец с шифта на другую кнопку для уклонения — это не лучшая идея
Комментарий недоступен
Зажатие кнопки для совершения действия это кал полный.
Любой человек это поймет если поиграет в GBFV, например.
Комментарий недоступен
тру пацаны заряжают воздушным таунтом
Комментарий недоступен
В направлении атакующего противника.
Я в первом прохождении пытался отклонять стик чтобы его направление соответствовало углу удара противника, ничего не происходило.
В мгр необходимо именно "идти" стиком на противника и попадать в жесткие тайминги для успешного блока и тем более успешного парирования.
Только увы, порой "забиндивание" нескольких действий на одну клавишу делается с расчётом впихнуть управление и сэкономить клавиши (особенно если есть соснольные версии), что порой не слишком положительно сказывается на геймплее.
Самый запомнившийся пример - Warframe (Ивара). Изначально, активация стрел колчана требовала зажатия клавиши, а обычное нажатие меняло стрелу. После N времени, в настройках дали опцию смены зажми-нажми, и стрелы стало использовать куда как приятнее, только смена как была на кнопке, так и осталась.
Колёсико же меняет гхм, выбранный навык, активирующийся по нажатию одной кнопки (зачем, когда у каждого скилла есть горячая клавиша - я ф.з) - колёсико в этом случае могло бы дать альтернативу для смена стрел, что опять же положительно бы повлияло на Ивару.
Как пример "горячего переключения" колёсиком - воровка в Trine, и куча игр, где имеется возможность смены оружия/скиллов колёсиком мыши.
Зажатия кнопки чего? Я думал сейчас про mount & blade расскажут. Или готику.
На 5-ой плойке с адаптивными триггерами вообще можно круто реализовать легкую/тяжелую атаку банально через отсечку одного курка. И в это время у тебя освобождается дополнительная кнопка для чего-то еще.
Жаль, что у Бокса нету такого понтового геймпада, они им тормозят индустрию, так как разрабы мультиплатформ не могут притащить модных геймплейных фишек (типа прицела по гироскопу или, вот, несколько действий в зависимости от степени нажатия на триггер).
Удерживание нажатий
И ни слова про instant judgement cut
Не знаю как в движках сделан перехват событий устройств. Но в винде есть события Down и Up. Помимо это есть контр и шифт, и алье. Сделать комбинаций с таким набором можно очень много. Только грамотно нужно написать менеджер событий, иначе будут вылетать события не связанные с текущими задачами)). В конце концов можно и 2 кнопки применить и больше, но я не пробовал.