Визуальных референсов было много: интерфейсы предыдущих игр, типичная научно-фантастическая эстетика, сама главная героиня и богатый мир игры, находящийся в состоянии упадка. Смешав всё это, Кидзима разработал ключевой концепт интерфейса NieR: Automata — «системный» и стерильный, но всё-таки красивый дизайн. Для этого интерфейс должен был быть чистым, простым и плоским, без вычурных элементов. Однако нужно было не переборщить, иначе дизайн получился бы неинтересным.
Еще бы бюджет был у игры выше в несколько раз, что бы локации небыли такими пустыми и блеклыми. Город открытый, но проработан ужасно
Небольшой бюджет сказывается, здания внутри просто коробки, лагеря повстанцев и роботов совсем минималистичны. Зато игра стилем музыкой и сюжетом окупает это слихвой
У NieR: Automata весьма утонченный, стильный и лаконичный дизайн UI. Забавно, что наткнулся на оригинальную статью одновременно с вашим переводом.
Красиво, что еще сказать можно.
Всё время не Кидзима, а Кодзима читал лол
"NieR: Automata" редкий случай японской игры с нормальным интерфейсом для европейского взгляда.
Ещё очень приятная мелочь - когда ГГ находится под побочными эффектами EMP, взлома или просто хреново себя чувствует - интерфейс начинает знатно лихорадить, но информацию извлечь всё равно можно.