RPG по «Властелину колец», мультиплеер в Bloodlines и сиквел Arcanum: соавтор Fallout о своих несостоявшихся проектах

Он даже показал старый демо-прототип игры по вселенной Толкина — с Хоббитоном и пауками.

RPG по «Властелину колец», мультиплеер в Bloodlines и сиквел Arcanum: соавтор Fallout о своих несостоявшихся проектах

В самом конце апреля программист и геймдизайнер Тим Кейн, один из создателей оригинальной Fallout, запустил собственный YouTube-канал, где начал рассказывать о своей карьере и играх, над которыми работал.

Отвечая на вопросы фанатов в видеороликах, Кейн рассказал в том числе и о нескольких незавершённых по разным причинам проектах, которыми он занимался в студии Troika Games.

«Властелин колец»

В 2001 году, вскоре после релиза Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, команда Troika предложила издательству Sierra On-Line, с которым сотрудничала в то время, идею для сиквела своей RPG.

Разработчикам отказали, однако обратились к ним с другим потенциальным проектом — игрой по фэнтезийным романам Джона Р. Р. Толкина. Тогда Sierra только приобрела права на видеоигры по мотивам «Властелина колец» и искала подходящие идеи.

В Troika с энтузиазмом отнеслись к такой перспективе и начали составлять дизайн-документ, консультируясь с представителями наследников писателя. Один из сооснователей студии, Джейсон Андерсон, предложил, чтобы действие RPG разворачивалось параллельно событиям трилогии вокруг «Братства тени» — команды людей, которые отправились в дорогу перед Братством Кольца, чтобы «проторить им путь». При этом их странствие бы сильно отличалось: к примеру, они пересекали Мглистые горы через перевал, где позже из-за снежной бури не могли пройти Фродо, Гэндальф и другие.

Братство на Вратах Краснорога в фильме «Братство Кольца»
Братство на Вратах Краснорога в фильме «Братство Кольца»

По словам Кейна, герои, которыми управлял бы игрок, могли найти могущественные артефакты вроде гномьих колец власти и палантира. С ними была связана одна из основных игровых механик — «порча», влияние Саурона, которое бы неуклонно росло, когда кто-то использует подобные предметы. Однако в студии не успели решить, что происходило бы по достижении максимального уровня «порчи». Сам Кейн предлагал, чтобы персонаж становился одним из Кольценосцев, а игрок полностью терял над ним контроль.

Sierra понравился диздок разработчиков, и их попросили создать короткое демо. В течение нескольких недель в Troika сделали небольшой прототип на движке Arcanum, используя пререндеренные фоны и спрайты персонажей.

Это самое демо — с плохой оптимизацией, почти без интерфейса и с недоделанными анимациями — Кейн показал в своём ролике.

(демо «Властелина колец» — с отметки 5:08)

Несмотря на то, что издатели хорошо приняли «демку» и заплатили за неё Troika, в Sierra решили доверить разработку полноценной игры внутренней команде. Судя по всему, она так и не увидела свет, так как в итоге издательство выпустило лишь два тайтла по мотивам книг Толкина — War of the Ring и The Hobbit.

Вырезанный из Vampire: The Masquerade — Bloodlines мультиплеер

Сам Тим Кейн работал над Bloodlines совсем немного, так как первые два года производства трудился над The Temple of Elemental Evil. Поэтому он преимущественно помогал основной команде с программированием, ИИ и боссами.

Однако он рассказал, что в этой RPG мог бы быть многопользовательский режим, вдохновлённый Counter-Strike, с рабочим названием Counter-Bite. В нём игроки делились на две команды (вампиры против охотников на вампиров) и пытались первыми найти саркофаг с древним вампиром, чтобы пробудить его или уничтожить.

Члены команды вампиров перед матчем выбирали свой клан, от которого зависели их способности, а у охотников была специальная экипировка. По словам Кейна, многим разработчикам нравился этот мультиплеер и он был неплохо сбалансирован. Однако в издательстве Activision посчитали, что Troika не справится с нагрузкой, и передали этот режим другой команде, которая начала развивать Counter-Bite в другом направлении. В итоге этот режим попросту отменили.

Arcanum 2

Руководители Troika Games уже не раз говорили, что собирались делать продолжение Arcanum — полноценную 3D-игру на движке Source. Однако Кейн чуть больше рассказал о сюжете несостоявшегося сиквела под названием Journey to the Center of Arcanum.

Действие бы развернулось вокруг команды героев, которые отправляются на поиски пропавшего охотника Франклина Пейна — одного из персонажей оригинальной Arcanum. Пейн построил гигантскую бурильную машину, чтобы найти в подземельях под Арканумом останки древних цивилизаций, но, отправившись в экспедицию, так и не вернулся.

В подземном мире главные герои обнаружили бы древние руины, пещерных жителей, динозавров, а также особую руду, позволявшую совмещать в одном предмете магию и технологии. Подобные вещи персонажи могли бы использовать независимо от их склонности к одному или другому.

Как рассказал Кейн, дизайн-документ Arcanum 2 был готов и до сих пор хранится у него. Разработчики заранее продумали, как перенести большинство основных систем оригинала в трёхмерную игру, а также собирались добавить множество новых механик и попытаться создать мир, состоящий преимущественно из помещений.

Однако запустить сиквел в производство так и не удалось — сперва из-за финансовых трудностей Sierra, владевшей правами на франшизу, а потом и из-за споров между издателями и авторами движка Source из Valve.

Геймдизайнер не жалеет, что сиквел так и не вышел, однако он считает, что им как разработчикам не стоило публично говорить о продолжении и «завышать ожидания фанатов».

На своём канале Тим Кейн также поделился другими размышлениями, фактами из своей карьеры и идеями, которые он придумал для игр, над которыми трудился в своё время.

  • В настоящее время Кейн считает себя «почти отставным» разработчиком: он сотрудничает с несколькими игровыми студиями, но лишь в качестве консультанта.
  • Геймдизайнер рад тому, что Bethesda развивает серию Fallout, он несколько раз проходил Fallout 3 и начал перепроходить четвёртую часть.
  • Кейн был бы рад поработать над Fallout снова. Он не против самой идеи сиквелов, но если бы лично ему доверили большой бюджет на игру, то он занялся бы чем-то оригинальным, а не продолжением.
  • Разработчик задумывал, что убежища в Fallout использовали для тестирования различных технологий, которые правительство и Анклав использовали бы для постройки космического корабля, на котором можно покинуть Землю.
  • Идея диалоговых опций для «тупых персонажей» родилась из партии в Dungeons & Dragons. Кейн придумывал ограничения и бонусы для персонажей-клериков в зависимости от бога, которому они поклонялись. Однажды он предложил своему другу, создавшему воина с тремя очками интеллекта, общаться с другими лишь односложными словами — после этого тот долго пытался объяснить сопартийцам, что увидел дракона в одной из пещер.
318318
146 комментариев

Арканум, в принципе, тот же властелин колец. Какой-то мутный дед-пердед даёт герою-полурослику кольцо и говорит пилить хрен знает куда.

104
Ответить

И преданный напарник есть

37
Ответить

Арканум переоценен

4
Ответить

Помните это ебало? Это он.

57
Ответить

*вы разблокировали воспоминания из самых дальних уголков сознания*

19
Ответить

Не успел всё дописать, а дед выпустил ещё один ролик — про концепт, который Troika придумывала для Might & Magic 10. Оставлю хотя бы тут!

https://www.youtube.com/watch?v=2ig9tS5Fsx4

47
Ответить

Добавляй в новость. "Новость дополняется" это же мем локальный.
Или закрепи коммент.

13
Ответить