Облачный стриминг: прошлое, настоящее и перспективы

Кто сейчас правит рынком, на который собираются выйти Google с Microsoft.

1 октября Google представила свой стриминговый сервис для игр — Project Stream. Технический тест начался уже 5 октября, вместе с релизом Assassin’s Creed Odyssey (первой игры сервиса), но доступ к нему пока что получили только избранные игроки из Америки. Как заявляют представители компании, за стримингом игр будущее, а новый сервис решит основные проблемы этой технологии.

Свежий анонс запустил новую волну разговоров на тему облачного гейминга. На фоне этого, будет уместно вспомнить что он из себя представляет на данный момент и что может предложить современному игроку.

Облачный стриминг: прошлое, настоящее и перспективы

Что такое облачный стриминг

Облачный стриминг — это когда все вычисления, необходимые для игры, производятся на удалённом сервере, а пользователь получает уже готовую картинку. Кроме того, на сервере размещены все файлы игры, а также профили игроков и сохранения. Для игры необходимо иметь средства для ввода (клавиатура с мышью или геймпад), дисплей и хороший интернет.

Что об облачном стриминге думают в индустрии

В последнее время всё чаще можно встретить заявления руководителей крупных компаний о якобы новой эре гейминга. Лояльнее всех выглядит Ubisoft, её исполнительный директор недавно поделился своим мнением касательно облачного стриминга.

Технологии к этому и идут. Аппаратное обеспечение становится всё мощнее, а системы передачи данных всё эффективнее, так что однажды нам станет проще стримить что-то, а не покупать ПК и консоли и регулярно обновлять их.

Ив Гиймо, исполнительный директор Ubisoft

Есть и более радикальные заявления, как, например, от бывшего главы EA Sports Питера Мура, считающего, что эра консолей в их современном виде близится к концу.

Мур видит будущее без громоздких устройств перед телевизором. Как и в случае с изменением телевидения и видео в целом, стриминг, скорее всего, изменит то, как люди играют в игры. Кажется, что единственная физическая вещь, которой в его понимании будут владеть геймеры, — это монитор, устройство с флеш-накопителем и контроллер.

Я не уверен, что будут такие консоли, какими мы их сейчас знаем. Игры будут доступны через стриминг, поэтому нам будут не нужны аппаратные посредники между ними. Если мы с вами захотим поиграть в условный Battlefield 12 друг против друга, мы просто зайдём в игру через любой монитор, который имеем у себя дома. Эта функция будет в чипе, а не в коробке.

Питер Мур, бывший глава EA Sports

В понимании Мура, в новых консолях вообще нет нужды, а Xbox One, и PlayStation 4 уже сейчас настроены для продвижения подобных идей.

Схожие мысли и у главы маркетингового отдела Bethesda, Пита Хайнса.

Я не просто хочу играть против людей на других платформах. Я также хочу иметь возможность сохранить свой прогресс вне зависимости от устройства.

Пит Хайнс, глава маркетингового отдела Bethesda

Хайнс считает, что Bethesda также должна продолжать настаивать на кросс-платформенной игре и стриминге. На это, по его мнению, следующие поколение консолей и будет делать акцент.

Я думаю, что мы продолжим наблюдать, как стриминг становится важной вещью, включающей в себя возможности обеих консолей и контент широкого спектра [...] Возможность доставлять игры людям разными способами, проще и быстрее, когда есть более полный спектр различных устройств. Думаю, это то, что нас ждёт.

Пит Хайнс, глава маркетингового отдела Bethesda

Обширное количество сервисов с подобными идеями не могло не повлиять на мнение Гиймо и Мура.

Гиймо, Мур и Хайнс видят в облачном стриминге игр будущее. И не без причин — на рынке уже есть несколько сервисов, предлагающих подобные услуги. Однако ситуация пока не такая радужная, как может показаться — уже есть первые примеры компаний, потерпевших крах в этой сфере. Да и у тех сервисов, что работают, пока есть нюансы.

Прошлое: крах OnLive и преобразование Gaikai

OnLive

Облачный стриминг: прошлое, настоящее и перспективы

OnLive был анонсирован на международной выставке Game Developers Conference 2009, которая проходила в Сан-Франциско. Сервис предлагал геймерам возможность играть даже на очень слабом железе — лишь бы был достаточно быстрый и стабильный интернет. Вся информация обрабатывалась на стороне сервиса, а пользователь получал картинку игрового процесса и возможность управления.

10 марта 2010 года OnLive объявила о запуске OnLive Game Service, ежемесячная плата за пользование которым составляла 14,95 доллара. Ещё через день исполнительный директор OnLive Стив Перлман анонсировал OnLive Game Portal — бесплатный сервис, в котором можно было временно поиграть в демо любой игры из OnLive, но без социальных функций Game Service. В конечном итоге, это решение сыграло не на пользу компании.

Ключевая проблема компании была простой — OnLive никогда не зарабатывал, зато терял по 5 миллионов долларов в месяц. Как сам Перлман объяснил, компания развернула тысячи серверов, но не смогла привлечь достаточно игроков. Оборудование простаивало, а вкладывать в него деньги всё равно нужно было.

Мы были настолько оптимистичны при запуске, но пользователи так и не пришли.

один из бывших сотрудников OnLive

Официально компания заявляла, что у неё 2,5 миллиона пользователей, из которых 1,5 миллиона — активные. Однако сотрудники рассказали, что здесь речь идёт о каждом, кто когда-либо регистрировал бесплатную учётную запись или пробовал её в течение года.

Облачный стриминг: прошлое, настоящее и перспективы

При анализе провала OnLive важно помнить, что многие из пользователей не платили ни копейки. Одной из наиболее привлекательных функций OnLive была возможность мгновенно попробовать ограниченную по времени демонстрационную версию любой игры, без необходимости устанавливать её.

OnLive пытался исправить ситуацию с помощью PlayPack, подобной Netflix подписки за 9,99 доллара в месяц. Как позже оказалось, фирма и тут не смогла привлечь большинство пользователей — подписку оформило всего 12 тысяч человек.

Я тот, кто в конечном итоге принял решение, и я тот, кто в конечном итоге берёт на себя ответственность. Поэтому мне жаль, это завершилось не так, как мы надеялись.

Стив Перлман, cоздатель OnLive

Главная проблема компании заключалась в самом Перлмане. Эксцентричный владелец никак не мог стабилизировать работу сервиса и его сотрудников. Постоянно выискивая способы для быстрых инвестиций в свой проект, он не сильно задумывался о внутреннем состоянии компании.

Пока владелец искал быстрые способы заработать на свежей идее, дела в компании становились всё хуже. Как результат, 2 апреля 2015 Sony выкупила все патенты, и в скором времени OnLive окончательно завершил свою работу.

Gaikai

Облачный стриминг: прошлое, настоящее и перспективы

Ещё одна американская компания, основанная за год до релиза OnLIve, которая также предоставляла свои технологии для потоковой передачи видеоигр. В числе основателей был Дэйв Перри — глава уже не существующей студии-разработчика игр Shiny Entertainment (Earthworm Jim, Messiah и другие).

У Gaikai было две бизнес-модели для своих облачных сервисов: Ad Network и Open Platform.

В модели Ad Network в конце демоверсии клиенту предлагали купить игру у местного розничного продавца, интернет-магазина или же сразу скачать её через цифровую площадку. В Ad Network была включена партнёрская сеть Gaikai, запущенная 2 июня 2011 года и уже к концу 2011-го охватившая более 10 миллионов активных пользователей.

Веб-сайты, которые присоединились к сети, могли стримить игры в качестве встроенной рекламы, а взамен получили долю дохода с пользователей, игравших в бесплатное демо. Игры с поддержкой Gaikai были интегрированы в YouTube, Origin и Uplay в конце 2011 года. В апреле 2012 года Gaikai запустил свой сервис, встроенный в Facebook, позволяющий запускать игры прямо внутри социальной сети.

Между тем, модель Open Platform позволила стримить полноценные игры в 1080p на ПК, цифровые телевизоры, планшеты и смартфоны.

Стартовавший одновременно с OnLive, Gaikai долгое время был главным конкурентом и раздражителем для Стива Перлмана. Пути обоих сервисов были схожи, хотя в итоге судьба Gaikai сложилась чуть более удачно: в 2012 году их также приобрела компания Sony. Сумма сделки составила 380 миллионов долларов. Сервис был интегрирован в PlayStation Network и теперь называется PlayStation Now.

Настоящее: от PlayStation Now до Yahoo Game Plus и сервиса от Microsoft

PlayStation Now

Облачный стриминг: прошлое, настоящее и перспективы

PlayStation Now — это цифровой игровой сервис от Sony. Проще говоря: вы платите Sony ежемесячную абонентскую плату и получаете доступ к библиотеке, содержащей более 500 различных игр. Стоимость подписки — 20 долларов, а три месяца обойдутся в 45 долларов. Также пользователям доступна неделя бесплатного использования сервиса. Раньше можно было «арендовать» игры индивидуально разовым платежом, но теперь есть только подписка.

Долгое время PlayStation Now был эксклюзивным для PS4, но сейчас он работает и на ПК под Windows. Большинство игр сервиса относятся к эпохе PS3, но есть также предложения от PS2 и даже PS4.

Облачный стриминг: прошлое, настоящее и перспективы

После выбора игры служба подключает пользователя к удалённому серверу, который и станет «хостом».Таким образом, пользователя никто не заставляет загружать игру. Но если всё же очень нужно — возможность сохранить её на жёсткий диск есть.

Учитывая популярность сервисов для стриминга контента (например, Netflix и Apple Music), PS Now — это шаг в будущее не только для Sony, но и для индустрии в целом. Однако ему всё ещё есть, куда расти. Даже спустя почти четыре года с момента запуска, в нём всё ещё встречаются периодические задержки и сбои. А издатели, по понятным причинам, пока не решаются добавлять новинки. Это мешает полноценному переходу игроков к PlayStation Now, по крайней мере, в его текущем состоянии.

GeForce Now

Облачный стриминг: прошлое, настоящее и перспективы

GeForce Now — потоковый сервис от Nvidia, доступный в Северной Америке и Европе. Серверы используют графические карты Nvidia Tesla и могут транслировать игры с разрешением до 1080p и частотой до 60 кадров в секунду. Для нормальной производительности рекомендуется иметь подключение к сети на скорости не менее 50 Мбит/с.

За 25 долларов Nvidia обещает 20 часов геймплея с рендерингом картинки на GTX 1060. Альтернативный вариант — 10 часов с GTX 1080. Подобная ценовая политика настораживает, особенно если прикинуть в голове примерную сумму.

Например, оценки SteamSpy (очень приблизительные, но всё же), показывают, что в среднем люди играют в PlayerUnknown's Battlegrounds около 12,5 часов каждые две недели. Выходит до 325 часов в год, или же 16,3 20-часовых геймплейных сессий на общую сумму 410 долларов за год, не считая самой игры.

Это всё ещё выгодно для самой компании. Те же хардкорные геймеры, с большой долей вероятности, купят видеокарту от Nvidia в итоге инвестировав схожую сумму, но уже другим способом. Это подтверждают цифры: 75% пользователей Steam имеет видеокарту Nvidia.

Облачный стриминг: прошлое, настоящее и перспективы

Среди других плюсов — возможность играть в любую игру из библиотеки Steam, а не только в те, что одобрила Nvidia. Но есть оговорки: без синхронизации со Steam Cloud нет и возможности сохранить прогресс. После четырёх часов игры в сервис нужно перезаходить заново, а соединение должно быть очень стабильным. Ну и от периодических сбоев никто не застрахован.

В целом, только время покажет, как дальше будет развиваться платформа. Пока её использование не выглядит целесообразным для условных владельцев Mac и слишком дорогой для серьёзных геймеров.

Yahoo Game Plus

Облачный стриминг: прошлое, настоящее и перспективы

Game Plus — это ещё одна платформа для потокового гейминга, только с упором на HTML5-игры (хотя избранные консольные тайтлы тоже есть). В целом, GP ориентируется на японский мобильный рынок, что не удивительно. Учитывая исследования, предполагающие, что японские геймеры могут потратить 960 миллиардов йен (около 8,4 миллиарда долларов) на мобильные игры в 2018 году, она имеет все шансы сильно увеличить доходы фирмы.

Поисковая система компании уже сейчас вторая по популярности после Google и используется почти третью населения Японии.

Большинство игр в Game Plus будут бесплатны для покупок, в то время как более крупные тайтлы вроде Final Fantasy XV требуют единовременного платежа. По сути, она комбинирует условно-бесплатный мобильный гейминг с платным консольным.

LiquidSky

Облачный стриминг: прошлое, настоящее и перспективы

Компания была основана в 2014 году Яном МакЛоклином и Скоттом Джонсоном. На создание LiquidSky МакЛоуклина вдохновила как раз OnLive, вернее, её неиспользованный потенциал. Цель была в том, чтобы предоставлять услуги с минимальной возможной задержкой, тем самым предлагая более цельный игровой опыт — а заодно и выгодно отличаясь от конкурентов.

Клиенты LiquidSky могут играть в любую компьютерную игру на высоких настройках, «загружая» её в сервер SkyComputer. Они могут выбирать игры из Steam, BattleNet, Uplay и Origin.

Другой плюс, которым Liquid Sky продвигают его создатели — низкие требования к скорости соединения, всего от 3 до 12 мегабит в секунду.

С точки зрения пропускной способности LiquidSky требует не больше, чем Netflix.

Ян МакЛоклин, создатель LiquidSky

Варианты абонентской платы разные: можно взять 500 гигабайт памяти и 80 часов игры в месяц за 15 долларов, или же терабайт памяти и неограниченное время на воспроизведение — за 40.

Несмотря на заявления МакЛоклина, сервис всё ещё требует серьёзной доработки, а отзывы так и вовсе заставляют десять раз задуматься перед регистрацией. Большинство жалуются на непрекращающееся зависания, при том, что чем дольше пользоваться сервисом, тем чаще они возникают.

В общем, у LiquidSky есть потенциал, но для того, чтобы его наладить, нужно ещё сильно поработать. В ином случае, вдохновлённый идеями основателя OnLive, молодой МакЛоклин имеет все шансы повторить его судьбу.

PlayKey

Облачный стриминг: прошлое, настоящее и перспективы

PlayKey — первый в России облачный интернет-сервис. Запуск состоялся в конце 2014 года. На данный момент его библиотека содержит в себе более 250 игр.

Основатель и руководитель Playkey Егор Гурьев утверждает, что Playkey не имеет аналогов в России.

Игры должны быть доступны для любой категории пользователей на всех возможных устройствах, в том числе на больших экранах телевизоров. Необходимость тратить большие деньги на покупку и апгрейд специального оборудования для игр является серьёзным препятствием для тех пользователей, которые играют ради развлечения время от времени и не готовы серьёзно вкладываться в «железо».

Егор Гурьев, руководитель Playkey

Если снова заглянуть в отзывы, то можно увидеть не меньший поток негатива, чем у LiquidSky, только теперь на русском языке. Даже описанные проблемы схожие: баги, зависания, проблемы с обновлениями, вылеты и прочее. Тарифы тоже могут отпугнуть: за минуту игры просят один рубль.

Project xCloud

Свежий анонс от Microsoft. Одной из задач xCloud является достижение максимально низкого битрейта, при обеспечении высокого качества изображения. По заявлениям компании, он будет работать как на ПК и консолях, так и на мобильных устройствах.

В основе xCloud лежит облачный сервис Azure, поддерживающийся 54 дата-центрами и работающий в 140 странах мира. По утверждению Microsoft, благодаря этому пользователи смогут комфортно играть, независимо от того, где живут.

Больше информации стоит ждать в ноябре — тогда компания проведёт конференцию XO18, где, вероятно, поделится подробностями.

Общие тенденции

Негативные тенденции ясно прослеживаются почти в каждом из представленных сервисов. Прежде всего, это частые зависания, баги, проблемы с обновлениями и прочие технические недочёты. На них накладывается ценовая политика и общая нестабильность. Рынок совсем новый, а потому чёткого вектора развития нет ни у кого. Компании постоянно вынуждены меняться. У кого-то получается, у других — нет. Региональной политики как таковой пока нет — большинство проектов находятся в стадии бета-теста.

Позитивные же тенденции менее очевидны, но и они есть. Самое простое —заветная игра без серьёзного «железа» на руках. У технологии огромный потенциал, но работы ещё очень много.

Зачем это Google

Очевидно, что потенциал должен кто-то реализовывать. Рынок развивается, а успешных конкурентов не так много, потому логично, что Google хочет занять привлекательную нишу. Тем более, что ресурсы и доступные сервисы компании это позволяют.

Прежде всего, Project Steam имеет схожие с Yahoo Game Plus преимущества, только в мировом масштабе: поисковая система, браузер и магазин с мобильными приложениями. Логично будет выстроить на этом ещё и облачный стриминг, работающий в собственном браузере.

Вдобавок, Google выглядит как компания, способная решить насущные технические проблемы. Даже с деньгами будет ситуация яснее, чем в тех же LiquidSky и PlayKey, где большинство пользователей не может банально разобраться в системе оплаты.

Как всегда бывает с проектами подобного масштаба, загадывать наперёд нельзя. Но наблюдать за ситуацией интересно. Возможно, через несколько лет мы будем играть совсем по-другому.

33 показа
11K11K открытий
107 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Эммм, вы уж простите,

Потому что припрется целая толпа рандомов, которых раньше отсеивала покупка железаНо в какой из экономически-стабильных стран 250-350 долларов (250 стоил иксбокс летом со скидкой, 350 - цена PS4) - огромные деньги? Ну и с точки зрения элитарности, как бы играть в компьютерные игры имеют право все, вне зависимости от рук и скилов. Вот этот снобистский пассаж я вообще не понял, если честно

Ответить

Потому что припрется целая толпа рандомов, которых раньше отсеивала покупка железа, и все игры будут равнять под их кривые руки.К сожалению или к счастью? Руки от возможности купить себе железки за 5к зеленых никак не зависят.

С остальным согласен.

Ответить

Всё будет нормально, лол.
Будто скилл зависит от железа и денег, может отсутствие 60 фпс вредит из-за их железа, но в остальном, они могут спокойно играть на чём угодно на макс. настройках и в 60 фпс.
А у издателей не будет абсолютного контроля над контентом, всё будет с этим в порядке, не забываем опыт Battlefront 2.
Облачный гейминг - это ещё один способ играть, традиционная покупка железа останется, ведь железо не только в играх юзается

Ответить

Технические ограничения будут преодолены, в этом не приходится сомневаться. Но для меня полный переход в облачный гейминг, если таковой когда-нибудь состоится, будет означать смерть индустрии. Издатели получат полный контроль над дистрибуцией и постепенно станут внедрять еще более драконовские методы монетизации, которые никак не удастся обойти, о модах можно будет забыть, возможно дойдет и до того, что игры будут иметь ограниченный цикл жизни, после чего их просто станут изымать из продажи (ну, например, чтобы вы купили нового Ассасина, а не переигрывали в старые части). В общем, мне такое будущее активно не нравится.

Ответить

Было бы забавно покупать "облачные" читы к "облачным" играм. Хотя отчасти покупку бустеров для опыта в Odissey в каком-то смысле можно таковым и назвать.

Ответить

я не думаю что способ дистрибуции как-то сильно влияет на внедрение дополнительных способов монетизации и издатель и так имеет полный контроль над дистрибутивом с игрой (или может пушнуть его в очередном патче куда угодно)

Ответить