Облачный стриминг: прошлое, настоящее и перспективы

Кто сейчас правит рынком, на который собираются выйти Google с Microsoft.

В закладки

1 октября Google представила свой стриминговый сервис для игр — Project Stream. Технический тест начался уже 5 октября, вместе с релизом Assassin’s Creed Odyssey (первой игры сервиса), но доступ к нему пока что получили только избранные игроки из Америки. Как заявляют представители компании, за стримингом игр будущее, а новый сервис решит основные проблемы этой технологии.

Свежий анонс запустил новую волну разговоров на тему облачного гейминга. На фоне этого, будет уместно вспомнить что он из себя представляет на данный момент и что может предложить современному игроку.

Что такое облачный стриминг

Облачный стриминг — это когда все вычисления, необходимые для игры, производятся на удалённом сервере, а пользователь получает уже готовую картинку. Кроме того, на сервере размещены все файлы игры, а также профили игроков и сохранения. Для игры необходимо иметь средства для ввода (клавиатура с мышью или геймпад), дисплей и хороший интернет.

Что об облачном стриминге думают в индустрии

В последнее время всё чаще можно встретить заявления руководителей крупных компаний о якобы новой эре гейминга. Лояльнее всех выглядит Ubisoft, её исполнительный директор недавно поделился своим мнением касательно облачного стриминга.

Технологии к этому и идут. Аппаратное обеспечение становится всё мощнее, а системы передачи данных всё эффективнее, так что однажды нам станет проще стримить что-то, а не покупать ПК и консоли и регулярно обновлять их.

Ив Гиймо
исполнительный директор Ubisoft

Есть и более радикальные заявления, как, например, от бывшего главы EA Sports Питера Мура, считающего, что эра консолей в их современном виде близится к концу.

Мур видит будущее без громоздких устройств перед телевизором. Как и в случае с изменением телевидения и видео в целом, стриминг, скорее всего, изменит то, как люди играют в игры. Кажется, что единственная физическая вещь, которой в его понимании будут владеть геймеры, — это монитор, устройство с флеш-накопителем и контроллер.

Я не уверен, что будут такие консоли, какими мы их сейчас знаем. Игры будут доступны через стриминг, поэтому нам будут не нужны аппаратные посредники между ними. Если мы с вами захотим поиграть в условный Battlefield 12 друг против друга, мы просто зайдём в игру через любой монитор, который имеем у себя дома. Эта функция будет в чипе, а не в коробке.

Питер Мур
бывший глава EA Sports

В понимании Мура, в новых консолях вообще нет нужды, а Xbox One, и PlayStation 4 уже сейчас настроены для продвижения подобных идей.

Схожие мысли и у главы маркетингового отдела Bethesda, Пита Хайнса.

Я не просто хочу играть против людей на других платформах. Я также хочу иметь возможность сохранить свой прогресс вне зависимости от устройства.

Пит Хайнс
глава маркетингового отдела Bethesda

Хайнс считает, что Bethesda также должна продолжать настаивать на кросс-платформенной игре и стриминге. На это, по его мнению, следующие поколение консолей и будет делать акцент.

Я думаю, что мы продолжим наблюдать, как стриминг становится важной вещью, включающей в себя возможности обеих консолей и контент широкого спектра [...] Возможность доставлять игры людям разными способами, проще и быстрее, когда есть более полный спектр различных устройств. Думаю, это то, что нас ждёт.

Пит Хайнс
глава маркетингового отдела Bethesda

Обширное количество сервисов с подобными идеями не могло не повлиять на мнение Гиймо и Мура.

Гиймо, Мур и Хайнс видят в облачном стриминге игр будущее. И не без причин — на рынке уже есть несколько сервисов, предлагающих подобные услуги. Однако ситуация пока не такая радужная, как может показаться — уже есть первые примеры компаний, потерпевших крах в этой сфере. Да и у тех сервисов, что работают, пока есть нюансы.

Прошлое: крах OnLive и преобразование Gaikai

OnLive

OnLive был анонсирован на международной выставке Game Developers Conference 2009, которая проходила в Сан-Франциско. Сервис предлагал геймерам возможность играть даже на очень слабом железе — лишь бы был достаточно быстрый и стабильный интернет. Вся информация обрабатывалась на стороне сервиса, а пользователь получал картинку игрового процесса и возможность управления.

10 марта 2010 года OnLive объявила о запуске OnLive Game Service, ежемесячная плата за пользование которым составляла 14,95 доллара. Ещё через день исполнительный директор OnLive Стив Перлман анонсировал OnLive Game Portal — бесплатный сервис, в котором можно было временно поиграть в демо любой игры из OnLive, но без социальных функций Game Service. В конечном итоге, это решение сыграло не на пользу компании.

Ключевая проблема компании была простой — OnLive никогда не зарабатывал, зато терял по 5 миллионов долларов в месяц. Как сам Перлман объяснил, компания развернула тысячи серверов, но не смогла привлечь достаточно игроков. Оборудование простаивало, а вкладывать в него деньги всё равно нужно было.

Мы были настолько оптимистичны при запуске, но пользователи так и не пришли.

один из бывших сотрудников OnLive

Официально компания заявляла, что у неё 2,5 миллиона пользователей, из которых 1,5 миллиона — активные. Однако сотрудники рассказали, что здесь речь идёт о каждом, кто когда-либо регистрировал бесплатную учётную запись или пробовал её в течение года.

При анализе провала OnLive важно помнить, что многие из пользователей не платили ни копейки. Одной из наиболее привлекательных функций OnLive была возможность мгновенно попробовать ограниченную по времени демонстрационную версию любой игры, без необходимости устанавливать её.

OnLive пытался исправить ситуацию с помощью PlayPack, подобной Netflix подписки за 9,99 доллара в месяц. Как позже оказалось, фирма и тут не смогла привлечь большинство пользователей — подписку оформило всего 12 тысяч человек.

Я тот, кто в конечном итоге принял решение, и я тот, кто в конечном итоге берёт на себя ответственность. Поэтому мне жаль, это завершилось не так, как мы надеялись.

Стив Перлман
cоздатель OnLive

Главная проблема компании заключалась в самом Перлмане. Эксцентричный владелец никак не мог стабилизировать работу сервиса и его сотрудников. Постоянно выискивая способы для быстрых инвестиций в свой проект, он не сильно задумывался о внутреннем состоянии компании.

Пока владелец искал быстрые способы заработать на свежей идее, дела в компании становились всё хуже. Как результат, 2 апреля 2015 Sony выкупила все патенты, и в скором времени OnLive окончательно завершил свою работу.

Gaikai

Ещё одна американская компания, основанная за год до релиза OnLIve, которая также предоставляла свои технологии для потоковой передачи видеоигр. В числе основателей был Дэйв Перри — глава уже не существующей студии-разработчика игр Shiny Entertainment (Earthworm Jim, Messiah и другие).

У Gaikai было две бизнес-модели для своих облачных сервисов: Ad Network и Open Platform.

В модели Ad Network в конце демоверсии клиенту предлагали купить игру у местного розничного продавца, интернет-магазина или же сразу скачать её через цифровую площадку. В Ad Network была включена партнёрская сеть Gaikai, запущенная 2 июня 2011 года и уже к концу 2011-го охватившая более 10 миллионов активных пользователей.

Веб-сайты, которые присоединились к сети, могли стримить игры в качестве встроенной рекламы, а взамен получили долю дохода с пользователей, игравших в бесплатное демо. Игры с поддержкой Gaikai были интегрированы в YouTube, Origin и Uplay в конце 2011 года. В апреле 2012 года Gaikai запустил свой сервис, встроенный в Facebook, позволяющий запускать игры прямо внутри социальной сети.

Между тем, модель Open Platform позволила стримить полноценные игры в 1080p на ПК, цифровые телевизоры, планшеты и смартфоны.

Стартовавший одновременно с OnLive, Gaikai долгое время был главным конкурентом и раздражителем для Стива Перлмана. Пути обоих сервисов были схожи, хотя в итоге судьба Gaikai сложилась чуть более удачно: в 2012 году их также приобрела компания Sony. Сумма сделки составила 380 миллионов долларов. Сервис был интегрирован в PlayStation Network и теперь называется PlayStation Now.

Настоящее: от PlayStation Now до Yahoo Game Plus и сервиса от Microsoft

PlayStation Now

PlayStation Now — это цифровой игровой сервис от Sony. Проще говоря: вы платите Sony ежемесячную абонентскую плату и получаете доступ к библиотеке, содержащей более 500 различных игр. Стоимость подписки — 20 долларов, а три месяца обойдутся в 45 долларов. Также пользователям доступна неделя бесплатного использования сервиса. Раньше можно было «арендовать» игры индивидуально разовым платежом, но теперь есть только подписка.

Долгое время PlayStation Now был эксклюзивным для PS4, но сейчас он работает и на ПК под Windows. Большинство игр сервиса относятся к эпохе PS3, но есть также предложения от PS2 и даже PS4.

После выбора игры служба подключает пользователя к удалённому серверу, который и станет «хостом».Таким образом, пользователя никто не заставляет загружать игру. Но если всё же очень нужно — возможность сохранить её на жёсткий диск есть.

Учитывая популярность сервисов для стриминга контента (например, Netflix и Apple Music), PS Now — это шаг в будущее не только для Sony, но и для индустрии в целом. Однако ему всё ещё есть, куда расти. Даже спустя почти четыре года с момента запуска, в нём всё ещё встречаются периодические задержки и сбои. А издатели, по понятным причинам, пока не решаются добавлять новинки. Это мешает полноценному переходу игроков к PlayStation Now, по крайней мере, в его текущем состоянии.

GeForce Now

GeForce Now — потоковый сервис от Nvidia, доступный в Северной Америке и Европе. Серверы используют графические карты Nvidia Tesla и могут транслировать игры с разрешением до 1080p и частотой до 60 кадров в секунду. Для нормальной производительности рекомендуется иметь подключение к сети на скорости не менее 50 Мбит/с.

За 25 долларов Nvidia обещает 20 часов геймплея с рендерингом картинки на GTX 1060. Альтернативный вариант — 10 часов с GTX 1080. Подобная ценовая политика настораживает, особенно если прикинуть в голове примерную сумму.

Например, оценки SteamSpy (очень приблизительные, но всё же), показывают, что в среднем люди играют в PlayerUnknown's Battlegrounds около 12,5 часов каждые две недели. Выходит до 325 часов в год, или же 16,3 20-часовых геймплейных сессий на общую сумму 410 долларов за год, не считая самой игры.

Это всё ещё выгодно для самой компании. Те же хардкорные геймеры, с большой долей вероятности, купят видеокарту от Nvidia в итоге инвестировав схожую сумму, но уже другим способом. Это подтверждают цифры: 75% пользователей Steam имеет видеокарту Nvidia.

Среди других плюсов — возможность играть в любую игру из библиотеки Steam, а не только в те, что одобрила Nvidia. Но есть оговорки: без синхронизации со Steam Cloud нет и возможности сохранить прогресс. После четырёх часов игры в сервис нужно перезаходить заново, а соединение должно быть очень стабильным. Ну и от периодических сбоев никто не застрахован.

В целом, только время покажет, как дальше будет развиваться платформа. Пока её использование не выглядит целесообразным для условных владельцев Mac и слишком дорогой для серьёзных геймеров.

Yahoo Game Plus

Game Plus — это ещё одна платформа для потокового гейминга, только с упором на HTML5-игры (хотя избранные консольные тайтлы тоже есть). В целом, GP ориентируется на японский мобильный рынок, что не удивительно. Учитывая исследования, предполагающие, что японские геймеры могут потратить 960 миллиардов йен (около 8,4 миллиарда долларов) на мобильные игры в 2018 году, она имеет все шансы сильно увеличить доходы фирмы.

Поисковая система компании уже сейчас вторая по популярности после Google и используется почти третью населения Японии.

Большинство игр в Game Plus будут бесплатны для покупок, в то время как более крупные тайтлы вроде Final Fantasy XV требуют единовременного платежа. По сути, она комбинирует условно-бесплатный мобильный гейминг с платным консольным.

LiquidSky

Компания была основана в 2014 году Яном МакЛоклином и Скоттом Джонсоном. На создание LiquidSky МакЛоуклина вдохновила как раз OnLive, вернее, её неиспользованный потенциал. Цель была в том, чтобы предоставлять услуги с минимальной возможной задержкой, тем самым предлагая более цельный игровой опыт — а заодно и выгодно отличаясь от конкурентов.

Клиенты LiquidSky могут играть в любую компьютерную игру на высоких настройках, «загружая» её в сервер SkyComputer. Они могут выбирать игры из Steam, BattleNet, Uplay и Origin.

Другой плюс, которым Liquid Sky продвигают его создатели — низкие требования к скорости соединения, всего от 3 до 12 мегабит в секунду.

С точки зрения пропускной способности LiquidSky требует не больше, чем Netflix.

Ян МакЛоклин
создатель LiquidSky

Варианты абонентской платы разные: можно взять 500 гигабайт памяти и 80 часов игры в месяц за 15 долларов, или же терабайт памяти и неограниченное время на воспроизведение — за 40.

Несмотря на заявления МакЛоклина, сервис всё ещё требует серьёзной доработки, а отзывы так и вовсе заставляют десять раз задуматься перед регистрацией. Большинство жалуются на непрекращающееся зависания, при том, что чем дольше пользоваться сервисом, тем чаще они возникают.

В общем, у LiquidSky есть потенциал, но для того, чтобы его наладить, нужно ещё сильно поработать. В ином случае, вдохновлённый идеями основателя OnLive, молодой МакЛоклин имеет все шансы повторить его судьбу.

PlayKey

PlayKey — первый в России облачный интернет-сервис. Запуск состоялся в конце 2014 года. На данный момент его библиотека содержит в себе более 250 игр.

Основатель и руководитель Playkey Егор Гурьев утверждает, что Playkey не имеет аналогов в России.

Игры должны быть доступны для любой категории пользователей на всех возможных устройствах, в том числе на больших экранах телевизоров. Необходимость тратить большие деньги на покупку и апгрейд специального оборудования для игр является серьёзным препятствием для тех пользователей, которые играют ради развлечения время от времени и не готовы серьёзно вкладываться в «железо».

Егор Гурьев
руководитель Playkey

Если снова заглянуть в отзывы, то можно увидеть не меньший поток негатива, чем у LiquidSky, только теперь на русском языке. Даже описанные проблемы схожие: баги, зависания, проблемы с обновлениями, вылеты и прочее. Тарифы тоже могут отпугнуть: за минуту игры просят один рубль.

Project xCloud

Свежий анонс от Microsoft. Одной из задач xCloud является достижение максимально низкого битрейта, при обеспечении высокого качества изображения. По заявлениям компании, он будет работать как на ПК и консолях, так и на мобильных устройствах.

В основе xCloud лежит облачный сервис Azure, поддерживающийся 54 дата-центрами и работающий в 140 странах мира. По утверждению Microsoft, благодаря этому пользователи смогут комфортно играть, независимо от того, где живут.

Больше информации стоит ждать в ноябре — тогда компания проведёт конференцию XO18, где, вероятно, поделится подробностями.

Общие тенденции

Негативные тенденции ясно прослеживаются почти в каждом из представленных сервисов. Прежде всего, это частые зависания, баги, проблемы с обновлениями и прочие технические недочёты. На них накладывается ценовая политика и общая нестабильность. Рынок совсем новый, а потому чёткого вектора развития нет ни у кого. Компании постоянно вынуждены меняться. У кого-то получается, у других — нет. Региональной политики как таковой пока нет — большинство проектов находятся в стадии бета-теста.

Позитивные же тенденции менее очевидны, но и они есть. Самое простое —заветная игра без серьёзного «железа» на руках. У технологии огромный потенциал, но работы ещё очень много.

Зачем это Google

Очевидно, что потенциал должен кто-то реализовывать. Рынок развивается, а успешных конкурентов не так много, потому логично, что Google хочет занять привлекательную нишу. Тем более, что ресурсы и доступные сервисы компании это позволяют.

Прежде всего, Project Steam имеет схожие с Yahoo Game Plus преимущества, только в мировом масштабе: поисковая система, браузер и магазин с мобильными приложениями. Логично будет выстроить на этом ещё и облачный стриминг, работающий в собственном браузере.

Вдобавок, Google выглядит как компания, способная решить насущные технические проблемы. Даже с деньгами будет ситуация яснее, чем в тех же LiquidSky и PlayKey, где большинство пользователей не может банально разобраться в системе оплаты.

Как всегда бывает с проектами подобного масштаба, загадывать наперёд нельзя. Но наблюдать за ситуацией интересно. Возможно, через несколько лет мы будем играть совсем по-другому.

#google #microsoft #стриминг

{ "author_name": "Тимофей Мишаков", "author_type": "self", "tags": ["google","microsoft","\u0441\u0442\u0440\u0438\u043c\u0438\u043d\u0433"], "comments": 108, "likes": 94, "favorites": 66, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 28908, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 10 Oct 2018 17:42:21 +0300" }
{ "id": 28908, "author_id": 63565, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28908\/get","add":"\/comments\/28908\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28908"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855 }

108 комментариев 108 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
40

Технические ограничения будут преодолены, в этом не приходится сомневаться. Но для меня полный переход в облачный гейминг, если таковой когда-нибудь состоится, будет означать смерть индустрии. Издатели получат полный контроль над дистрибуцией и постепенно станут внедрять еще более драконовские методы монетизации, которые никак не удастся обойти, о модах можно будет забыть, возможно дойдет и до того, что игры будут иметь ограниченный цикл жизни, после чего их просто станут изымать из продажи (ну, например, чтобы вы купили нового Ассасина, а не переигрывали в старые части). В общем, мне такое будущее активно не нравится.

Ответить
4

Было бы забавно покупать "облачные" читы к "облачным" играм. Хотя отчасти покупку бустеров для опыта в Odissey в каком-то смысле можно таковым и назвать.

Ответить
6

Игра не облачная конечно, но... Платные читы были уже как минимум 11 лет назад, получать их надо было ПО ТЕЛЕФОНУ.
Clive Barker's Jericho

Ответить
1

Так и будет, да. Только для чисто облачных игр еще и баланс будут делать такой, чтобы без покупок о комфортной игре можно было бы забыть.

Ответить
3

я не думаю что способ дистрибуции как-то сильно влияет на внедрение дополнительных способов монетизации и издатель и так имеет полный контроль над дистрибутивом с игрой (или может пушнуть его в очередном патче куда угодно)

Ответить
2

Имеет косвенно. Если в сингловой игре ввести драконовский донат сейчас (в стиле тех же Аллодов, например), то даже те, кто раньше никогда не использовал читы и далек от этой темы, начнут их осваивать, если очень приспичит поиграть в конкретную игрушку. Издатель мало того, что репутацию подмочит, так еще и толком не заработает. Опять же, если у меня игрушка есть на диске или в виде инсталлятора GOG, я могу и вовсе сам решать, нужен мне тот или иной патч, или нет. Ну и если игру вдруг изымут из продажи, она все равно у меня останется. Если же дистрибутив доступен только в облаке, все перечисленное становится невозможным.

Ответить
0

Способ дистрибуции очень влияет на внедрение способов монетизации. Например, найти микротранзакции хотя бы в одной игре с PS2 будет очень сложно.
Потому что способ дистрибуции предполагал продажу законченного продукта, над которым после продажи контроля не было.

Ответить
1

Сори, но в чем разница между внедрением микротранзакций в одном из патчей (не думаете же вы что их внедрение делается на лету) в облачной инфраструктуре и доставка этого же самого патча вам на машину локально с помощью одного из обновлений? Или вы думаете в релиз-нотсах открыто напишут "Добавили микротранзакции?". Кроме того, поддержка микротранзакций должна изначально закладываться в игру еще на этапе ее проектированиия, так что, получается, микротранзакции появляются не спонтанно и с этой точки зрения, разработчику тоже по боку где выполняется его код, у вас на машине, или в облаке. И да, хороший пример ниже - мобильные игры, они устанавливаются локально, но могут вполне спокойно иметь на борту микротранзакции. Так что именно в данном конкретном случае корреляции нет.

Ответить
0

Разница в том, что у себя на машине ты перевел игру в оффлайн мод и запустил читенжин, а в облаке этого не выйдет.

Ответить
0

По поводу же игр для пс - все с точностью наоборот, туда не встраивали микротранзакции потому что основным способом монетизации были продажи через розницу (сами микротранзакции не были реализованы еще на этапе проектирования), а не потому что у консолей не было возможности подключчиться к сети. Встроить заглушки с разблокированием доп.контента по ключу, полученному после оплаты картой, можно и в игре, не имеющей доступа к сети, просто (id Software именно так и продавали сначала свои игры)

Ответить
2

Эээ... нет. id Software раздавали первый эпизод бесплатно, а остальное высылали на дискетах почтой.

Ответить
0

а не потому что у консолей не было возможности подключчиться к сети

У пс2 была возможность подключиться к сети.

Ответить
0

Вторая плойка в 2000 году вышла, в те стародавние времена микротранзакций и не было как таковых.

Ответить
1

Да просто будут как в игровых автоматах условные "coins" - играешь пока не кончатся "во все игры на свете" - хоть старые ассасины, хоть новые, а купить в своё владение ничего нельзя, а то не дай бог как со скайримом выйдет - корпорации с ума сойдут от полуроскошного существования - drm для коммуняк.

Ответить
0

Не все технические ограничения не будут преодолены. Законы физики еще никто не нарушал. Если сервер, транслирующий поток, расположен в Северной Америке, а твой терминал - в России, то даже при условии идеального канала в виде цельнотянутого оптического кабеля, будет небольшой, но лаг. Зависимость разрешения и частоты кадров от пропускной способности канала. Невозможность модификации и улучшения игр. И еще довольно много недостатков.

Ответить
1

И все это, разумеется, будет преодолено по мере развития отрасли. Пока облака не стали массовыми и людей к ним не приучили, инвестировать в локальные ЦОД никто не будет, но когда эта штука начнет набирать популярность, появятся и выделенные сервера для разных стран. Да и сетевые технологии на месте не стоят, времена модемов были не так уж давно, а сегодня уже и гигабитные тарифы для "гражданских" есть (хотя, конечно, не везде, но модернизация инфраструктуры, опять же, дело времени, ничего невозможного здесь нет).

Невозможность модификации и улучшения игр.

Этот аспект издателей не волнует как раз, им наоборот от этого только выгода: играй, во что дают и так, как мы решили.

Ответить
0

Именно ваш пример по опыту сделает пинг 100-130.

Ответить
0

Такое будущее омрачает но как мне видится облачный гейминг это очень кастыльная альтернатива которая подойдет далеко не всем
Хорошо что оно есть и развивается но заменить гейминг в том виде какой он сейчас ему вряд-ли удастся (если не сделают мировой wi-fi с хорошим соединением с любой точки мира способный поддерживать хорошую скорость для облачного стриминга игр)

Ответить
15

Если облачный гейминг взлетит, то это будет совершенно ужасно.
Потому что припрется целая толпа рандомов, которых раньше отсеивала покупка железа, и все игры будут равнять под их кривые руки.
А ещё у них недостаточно быстрый интернет, так что все игры будут адаптировать под их кривые лаги.
А ещё у издателей будет абсолютный контроль над контентом, который невозможно поверить снаружи, сравнив два разных билда, например, и в ход пойдут самые ублюдочные схемы монетизации, какие только можно придумать.
И настанет час ч и полная ж и абсолютная х.

Ответить
13

Эммм, вы уж простите,

Потому что припрется целая толпа рандомов, которых раньше отсеивала покупка железа

Но в какой из экономически-стабильных стран 250-350 долларов (250 стоил иксбокс летом со скидкой, 350 - цена PS4) - огромные деньги? Ну и с точки зрения элитарности, как бы играть в компьютерные игры имеют право все, вне зависимости от рук и скилов. Вот этот снобистский пассаж я вообще не понял, если честно

Ответить
1

Игры адаптируются под аудиторию.
Аудитория, которая потратила 300$ на консоль, и аудитория, которая просто шла мимо и зевала - это две разные аудитории.

Ответить
3

...

*Здесь здесь должна была быть шутка про шутеры с геймпада, но она не попала...

Ответить
0

А железо тут при чем? Вы сейчас проецируете нашу снгшную реальность на реальность всего мира. 300 долларов (в среднем столько сейчас стоит консоль) абсолютно некосмические деньги, в какой нибудь Германии, США, Канаде, Франции и других странах люди могут себе абсолютно спокойно купить консоль/компьютер уложившись в один платеж, эти устройства давно уже абсолютно доступны почти всем (кроме бомжей, но им консоли просто неинтересны, скорее всего). По информации Sony PS4 купили те, кто раньше не имел консоли вообще, или играл на ПК.От этого игры не стали и не станут хуже. Ну добавили еще одну опцию "Посмотреть кинцо" (аналог легкого режима прохождения), все, лично вам, если вы любите "на Харде" от этого вообще ни холодно, ни жарко

Ответить
0

Дело не в значимости суммы, а в том, что требуется осознанное усилие. Через осознанное усилие приходит публика, готовая к чему-то более сложному и глубокому, чем просто похожий с улицы.

И да, лично мне, привыкшему играть на"харде", от этого печет и морозит очень знатно, потому что было время, когда интересных для меня игр не появлялось вовсе. И я это время очень хорошо помню.
Они и сейчас появляются не особенно часто.

Ответить
0

Зарегистрироваться, оплатить подписку(или что там будет с монетизацией) и играть создаёт такой же барьер как покупка консоли. Сейчас практически у всех заинтересованных есть возможность купить консоль - так что дело не в цене железа и не в руках, а в интересе к играм - так что мне что то не верится что все прям таки побегут играть в облаке - бросая условный просмотр сериалов

Ответить
–3

Или оно будет поставляться в одном пакете с каким-нибудь нетфликсом.
Так или иначе, какое-то время все будут гоняться за казуалами, пока не протрезвеют. Лет пять, наверное.

Ответить
1

Потому что припрется целая толпа рандомов, которых раньше отсеивала покупка железа, и все игры будут равнять под их кривые руки.

К сожалению или к счастью? Руки от возможности купить себе железки за 5к зеленых никак не зависят.

С остальным согласен.

Ответить
2

Железки за 5к зелёных нельзя купить случайно. Поэтому у тех, кто их купил обычно есть хотя бы намерение немного напрячь мозги и пошевелить пальцами.
У человека, для которого игры это просто ещё один канал в телевизоре, такого намерения нет. Но он такой же клиент, как и все остальные. И он проголосует за игры, которые напрягают не сильнее, чем канал в телевизоре. И игры станут такими, потому что деньги не пахнут.
Мобильный сектор видели? Это как раз игры для тех, кто не покупал сознательно железо для игр.
А теперь найдите мне там Дарк Соулс. М?

Ответить
2

Лол.

Ответить
1

А ты говоришь...

Ответить
1

Железки за 5к зелёных нельзя купить случайно.

Боюсь, что количество денег которые вы можете потратить случайно зависят от вашего дохода, кто то себе случайно покупает сырок в пятерочке, а кто то яхту, заведомо ложный аргумент.
Поэтому у тех, кто их купил обычно есть хотя бы намерение немного напрячь мозги и пошевелить пальцами.У человека, для которого игры это просто ещё один канал в телевизоре, такого намерения нет.

Как бы это объяснить, допустим я захотел себе купить новый пк, я могу сделать это и купив целый системник от каких нибудь алиенверов за бешенные деньги или соберу сам, это будет зависеть не от того, что я хочу в сложные игры играть или простые, а от текущего моего состояния и с играми так же, я человек простой и не играю в дарк соулс 24/7, но и упрощения на каждом шагу не жду.
Но он такой же клиент, как и все остальные. И он проголосует за игры, которые напрягают не сильнее, чем канал в телевизоре. И игры станут такими, потому что деньги не пахнут.

Люди не покупаю игры в которые не хотят играть и если сильно людей этих заебать, как например со звездными войнами, то голосовать они будут громко.
Правда не всегда достаточно людей, что бы их услышали (спасибо долбоебам которые постоянно кричат о p2w, когда это не так и прочим), но клиент голосует рублем - как и всегда.

Ответить
0

У человека, для которого игры это просто ещё один канал в телевизоре, такого намерения нет.

У меня сосед, как раз из этой категории. Играет только в Танки и иногда в Фифу. Думаю у многих есть такие соседи/коллеги/прочие. Решил он обновить комп и просто пошёл и взял в рассрочку "игровой компьютер" в ближайшем торговике. Прошли те времена, когда чтобы купить железяку казуалу нужны были знакомые "программисты", которые бы за него всё собрали и "настроили".

Ответить
0

Всё будет нормально, лол.
Будто скилл зависит от железа и денег, может отсутствие 60 фпс вредит из-за их железа, но в остальном, они могут спокойно играть на чём угодно на макс. настройках и в 60 фпс.
А у издателей не будет абсолютного контроля над контентом, всё будет с этим в порядке, не забываем опыт Battlefront 2.
Облачный гейминг - это ещё один способ играть, традиционная покупка железа останется, ведь железо не только в играх юзается

Ответить
0

Я очень надеюсь, что она останется.
Но когда Deus Ex Invisible War резали под ограничения xbox, это его не спасло.
Ситуацию со временем выправили, а вот осадочек остался.

Ответить
0

А когда Silent Hill резали под ограничения PS, родилась культовая серия.

Ответить
0

Облачный гейминг - это ещё один способ играть, традиционная покупка железа останется

Если в ближайшее время не появится способ и дальше наращивать мощности железа, единственным вариантом роста будут облачные (точнее распределенные кластерные) вычисления. Кластер дома держать ой как проблематично (он большой и энергии много потребляет). Так что вполне может статься то, чего все так боятся - игры станут полностью стриминговыми.

Ответить
5

Если облачный гейминг таки наступит, то это будет полный пиздец. Особенно в онлайн играх

Ответить
1

Ты так пишешь, будто это произойдёт в ближайший год, с нынешними технологиями. Полный переход явно произойдёт ещё через одно/два консольных поколения, не раньше. Это минимум лет 10 ещё. К тому времени, если крупные игроки по-прежнему будут в этом заинтересованы и будут работать в этом направлении, и технологии создадутся, и выработаются стандарты. Простой пример, вспомни уровень технологий и интернета в 2008 году и представь, как бы жители того года отреагировали на то, что через 10 лет с телефона можно свободно смотреть 4k ролики с ютуба, параллельно качая что-то с торрентов и общаясь в телеграмме.

Ответить
–2

Логика 200 iq.
Почему? Ведь будет множество людей которые смогут играть и они по дефолту не будут читерить.

Ответить
0

sloa внизу все уже подробно описал

Ответить
0

Инпутлаг

Ответить
0

инуптлаг это для киберкотлет, для того, что бы играть казуально в мп или даже хардкорно в синглплеер этого достаточно, я в 201* играл в британском онлайве и все было окей.

Ответить
–1

Мне и в обычных играх инпутлаг нахер не нужен

Ответить
0

Ты его и не увидишь.

Ответить
1

Для меня недопустим инпутлаг уровня Vsync, я уже молчу про задержку в силу пинга

Ответить
5

Стрим-гейминг уже лет восемь все пытается взлететь, все время вот-вот, прям щас, и все никак.
Как-то даже странно для такой классной идеи: не давать пользователям копию игры, предлагать им очень условную аренду с возможностью изъять игру в любой момент, но зато взамен отменить разовый платеж и подсадить клиентов на регулярную абонентскую плату.
Интересно, что же могло пойти не так?..

Ответить
4

Автор забыл про P2P сервис DROVA (тоже из РФ), который направлен решить проблему с задержками, так как объединяет владельцев игровых ПК и игроков и выдает до 144FPS. Они же работают с Dell:
https://habr.com/company/dell/blog/414901/
https://youtu.be/MWWX2Hw3AyU

Ответить
0

Да, действительно
спасибо за дополнение

Ответить
0

Только чуть выше думал о подобном сервисе. Но наличие лиц.ключа у обоих участников "контракта"... Не очень идея в конечном варианте.

Ответить
0

Паблишеры уже двигаются в сторону подписки на игры... Дело времени

Ответить
0

PlayKey тоже планирует переложить рендеринг на владельцев мощных ПК.

Ответить
2

Мне кажется, что стриминг скатится в кучу устройств от каждого крупного издателя, ибо "а вот у нас 4к", "а вот у нас 144гц" и будешь иметь не 3 консоли и ПК, а 10 мини-пк

Ответить
0

10 мини-пк

сейчас все так же, все твои гандодроиды, смартчасы, ноуты, планшеты и прочая поебень, по сути, и есть компы. Ничего не измениться

Ответить
–1

Так это устройства с разными назначениями, а здесь будет 10 устройств с одним и тем же назначением и придётся их постоянно перетыкать

Ответить
3

Что за херню ты несёшь? Вся суть облачного гейминга в отвязке от железа, какое под рукой есть, на том и запускаешь, хоть на телефоне, хоть на умном ТВ.

Ответить
0

Каждая компания будет придумывать свои стандарты сжатия/разжатия, чтобы быстро и качественно передавать какой-нибудь 4к через какой-нибудь медленный интернет

Ответить
4

А причем тут железо? Ну будут разные подписки, выживут лишь сильнейшие. Все просто.

Ответить
–1

В том, что софтверная реализация потребует мощного процессора, поэтому это будут делать хардварно и продавать в отдельном устройстве

Ответить
2

Ты продолжаешь нести херню, прекращай. Отдельные устройства конечно будут, но главное это возможность запуска хоть на чайнике.

Ответить
1

главное это возможность запуска хоть на чайнике

Эта фантазия ни из чего не следует.

Ответить
0

Это не фантазия, это утрирование. А так на среднем телефоне и на умном ТВ работать обязано.

Ответить
2

Главное не способ запуска игр, а сами игры. Если в этих облаках будет только мультиплатформа - кому они нужны будут? Сони давно всех убедили в том, что побеждают топовые эксклюзивы с десятками от людей и критиков, а не фпсы и терафлопсы

Ответить
1

Вот, кстати о. Почему еще не сделали площадку для необлачного стриминга игр? Есть человек с железом и сингловой(онлановые проекты не канают, в основе своей) игрой, почему он не может получить из этого деньги, сдав кому-то время, на котором у него будет эта игра крутиться с транслировать ее? Вся прелесть в том, что человеку, который арендует это дело, не надо покупать игру(многие площадки требовали и требуют наличие лицензионной копии у клиента) и есть возможность выбрать мощности как можно ближе к себе. И купивший саму игру может себе отбить часть/всю сумму игры.

Ответить
0

Выше уже ссылку давали, есть подобное: https://habr.com/company/dell/blog/414901/
Но игру покупать нужно обоим сторонам. Пускай вы и приобрели игру, но у вас все равно нет права сдавать кому-либо ее в аренду.

Ответить
1

Пользователи не пришли... А придут вообще? Просто какова доля геймеров, которые за месяц играют в десяток другой игр. Сферический игрок в кс и доту, если верить нашему пророку и благодетелю Галенкину, играет...да ни во что он кроме дотана и контры больше и не играет. Тоже самое с фортнайтом, скорее всего. И таких большинство. Какой смысл платить 10 баксов в месяц таким людям? От того сравнение с нетфликсом в таком контексте уже совсем некорректно.

Ответить
0

Так обычные приставки уходить не собираются (по крайней мере Xbox и PS).
Хочешь 4к на диване - покупай консоль.
Нет консоли? Оплачивай подписку (аля Xbox Game Pass) и играй на телефоне/планшете против консольщиков.

Дробления пользователей не будет.

Ответить
0

Я не про дробление пользователей, а про революцию на рынке. Тот же VR лишь надстройка-аттракцион для энтузиастов по ряду причин, одна из главных - игры под VR они не для всех. Критическую массу набрать не смогли и никто не выбрасывает геймпады в окно за ненадобностью. Так и здесь - большинству не нужен этот стриминг. Мультипллерная игра тебя развлекает на сотни часов и в неё можно играть годами. Теряется смысл платить подписку, когда фикс прайс дешевле. Про это мой пример про доту и кс.

Ответить
–2

Верю что за этим будущее. То что на рынке сейчас это просто смех, охапка консолей(все это дерьмо дома хранить) на которых по 1.5 игры уникальных, устаревшее железо у большинства пользователей(только у 1.5 - 2 процентов игроков в стим есть 1080, консоли вообще отстали насовсем), сплошная польза в мультиплеере, все будут играть с одинаковой графикой и без читов, наконец-то можно будет выкинуть все вентиляторы и сделать ПК с пассивным охлаждением или купить бесшумный моноблок. Короче благодать.

Ответить
7

Да, вместо этого у тебя будет охапка подписок, в каждой из которых только две три игры нужные, а остальное идёт в довесок чтобы оправдать стоимость.

Ответить
0

Да ерунда. Игры выходят не так уже и часто, если не дрочить мультиплеер можно брать подписку раз в 3 месяца например, ну и даже куча подписок в любом случае лучше чем куча консолей с играми по четыре куска и ПК с видеокартами по 100 000.

Ответить
0

На том самом "устаревшем железе" вроде GTX970 и Core i5 4690 все ещё идут новые игры почти на "Ультра".

Ответить
2

Это следствие того что их делают в основном под древние консоли.

Ответить
0

Во-первых, 970 не такая слабая карточка. Во-вторых, ваши "идут" это 1080p и 60гц. Говорю после двухлетнего опыта 970 на 1440p 60гц и двухнедельного 2080 на 165гц.
А "почти ультра" я тоже сторонник, выходит наиболее оптимально.

Ответить
0

Я не понимат! Дома у меня пека. В руках эйр 10 года и я лежу на диване. Через стим стриминг на ноут. Играю во что угодно, все супер и приятно. Это не стриминг? Жду открытия на аппсторе. Ведьмак 3 на телефоне, вот это все.

Ответить
2

Это локальный стриминг, а в сабже речь идет об облачном.

Ответить
0

Кто-то может прикинуть какой нужен интернет для передачи 1080p, 1440p и 4к? А если в 144гц?

Ответить
1

Чуть больше битрейта видео потока, а он напрямую зависит от видео кодека и степени сжатия, так что прикидывать довольно бессмысленно. Но если очень хочется цифр, то вот рекомендуемые параметры видео от Youtube. Для игр такого качества видео будет маловато, имхо.

Ответить
–1

Не верю, что Сони сможет стать значимым игроком на этом рынке, у них нет на это нужной технической базы, а вот Майкрософт с их Азур и огромная мощь Гугл, вполне.

Ответить
1

Я бы посмотрел как это работает на эжуре, ага. Заходишь в меню, а тебя дисконектит. Соединяешься опять, прогружаешься в мир, а виртуалка с игрой падает. А потом просто тормозит. А когда ты просто хочешь выстрелить в противника, вылетает уведомление, что эта функция не поддерживается.

Ответить
0

Сони не сможет, потому что она стримит игры с плойки, а не потому что у нее технической базы нет.
База то в виде гайкая присутствует.

Ответить
1

Базы Гайкая маловато.

Ответить
0

Для чего? Для пс нау этого хватает, не зря они их купили, плюс сегодня как бы 2018 год, скалирование мощностей под потребности тем более в таком виде услуг какие предлагает облачный гейминг - простое дело.

Ответить
0

Для нормальной работы по всему миру :-)

Ответить
0

Значит есть такой сервис как амазон, если деньги есть можно сервер поднять практически везде, а где поднять сервер нельзя там и смысла его поднимать нет - никто играть не будет.
Если денег нет, можно самим заморочиться с арендой серверов по всему миру, тоже задача не очень сложная.

Ответить
0

Только это наемная радость, а у Майкрософт и Гугл свои

Ответить
0

А в чем принципиальная разница между своим и чужим? Десятки крупных корпораций юзают облачные сервисы. Тот же Amazon AWS или EC2 де факто стандарт. Или это постсоветский менталитет в духе "нет своего жилья - не мужик"?

Ответить
0

Независимость это важно для оперативности и внедрения своих технологий

Ответить
1

Какая в жопу независимость, ты вообще понимаешь о чем говоришь?
Практически в любом хостинге ты можешь оформить себе сервер за минуты, если не меньше, а если ты корпоративный\большой клиент тебе еще сверху выделят инженера который физически в датацентре находится и будет по твоим запросам бегать всю смену.
Внедрение своих технологий? так у каждой компании свои "технологии" либо те которые разрабатываются открытым/закрытым сообществом.
Помимо этого тот же амазон предлагает кучу инструментов (как и азуре у майков, наверно) для маштабирования и управления всей инфраструктурой.

Ответить
0

А теперь чуть более развернуто по этой теме? Я вот не вижу ну никакой связи. И говорю сейчас как человек, вращающийся в этой сфере

Ответить
0

Для самого факта игры это уже не важно, сейчас большинство онлайн шутеров используют амазон или тот же азур, очевидно их все устраивает.

Ответить
–2

Только это не одно и тоже :-)

Ответить
0

Ты технично ушел от ответа. Сделал вброс без всяких аргументов, а потом просто не стал отвечать на критику своей позиции.

Ответить
0

Сейчас у нас есть 4к 30fps. Мы ждём от следующего поколения 4k 60fps.
Нам предлагают вместо этого стримить.
То есть, суть предложения в том, чтобы вернуться к fullHD и полюбить артефакты сжатия.
Нет, спасибо.

Ответить
0

60fps

от следующего поколения

В твоих мечтах. Не будет этого никогда

Ответить
0

В своё время, как только появился OnLive, сразу пошел в него, ибо комп на тот момент был днище днищевского. И что я вам скажу? Это была сказка! Для меня, человека из Ливонии (Латвия), пинг был потрясающий, задержки не было и все радовало глаз. Цены они конечно заламывали приличные, но частые акции спасали положение. На самом деле все было так хорошо, что я был готов уже покупать приставку вместе с джойстиком от OnLive, но остановили меня следующие факторы:

* В Онлайве было крайне мало игр первой свежести, обычно это были хиты прошлого года
* Были случаи, когда они все-таки пытались добавить новую игру, но в последний день релиза говорили нам всем сорри и до свидания
* Месячная подписка теряла свою ценность после 2-х месяцев, вдоволь успев наиграть во все игры
* Отсутствие русского языка... Пам-пам не во всех играх! Странная политика заключалась в том, что русский язык был в некоторых играх, например Metro 2033 и AC Revelations, но вот в AC 2 его не было, как же так?
* Мультиплеер был связан только с самим OnLive, я думаю догадываетесь насколько был мал онлайн...
* Главной игрой платформы, где собирались все халявщики и просто пользователи была... Homefront, вот насколько все было плохо.

На фоне PlayKey с их наё.... некоторой неправдой, слабым железом и постоянными фризами, Onlive уже тогда смотрелся на голову выше, очень жаль, что та же Nvidia не смогла купить его и избежать полного краха.

Ответить
0

Пользуюсь только выводом изображения через WiFi с консоли,либо ПК( Steam Link, PS Vita Remote play), в облачном гейминге разочаровался когда попробовал playkey год назад( с не самым плохим интернетом со средней скоростью 85-90mbps, картинка периодически разваливалась на квадраты и была ощутимая задержка при управлении)

Ответить
0

Я хотел бы, чтобы появился нормальный стриминговый сервис игр. Все равно хардкорный мультиплеер/киберспортивные игры туда не перейдут. А вот поиграть в какой-нибудь дум на ультра на ноуте с интеловской видяхой, была бы хорошо.

Ответить
0

Doom? С пингом 50? Да вы ценитель.
Я тут на 60гц мониторе чувствовал как картинка смазывается и теряется контроль в зарубах, а вы предлагаете добавить задержку.

Ответить
0

PlayKey чем ненормален?

Ответить
0

Вот честно, я не готов к облачному геймингу. Ни марально, ни физически. Моя скорость интернета даже не позволяет стримить с PS4 так, чтобы картинка не ломалась. Да и факт того, что больше не будет коробочек с дисками, меня настораживает. Если PS5 будет работать только на облаке, то я автоматом становлюсь ретрогеймером как "киноман" и буду только играть на PS4, вспоминая былые времена.

Ответить
0

Ещё одна сильная печаль облачного гейминга это отсутствие контроля. Blizzard, вон, недавно запретили играть в свои игры через стриминговые сервисы. Потому что у них нет возможности видеть, что там запустил игрок "на той стороне", ботоводство во все поля, читерство. Такое.

Ответить
0

Пробовал OnLive и PlayKey. Я не очень требователен к качеству картинки, но лаг управления был и там и там. Хотя у меня 100мбит-подключение.

Как они собираются преодолеть инпут лаг?

Ответить
0

Установкой парочки серверов в каждой +- крупной стране

Ответить
0

Не знаю насчёт "ёблачного стриминга", но вот такой медиатор с Синой я себе точно хочу.

Ответить
0

Эти люди не учили физику в школе?

Ответить
0

GeForce now на маке бесплатный пока и там в настройках игр видюха как Tesla p40 определяется

Ответить
0

Стоило бы отметить, что GeForce Now всё ещё в стадии beta-тестирования, и люди по-прежнему получают бесплатные ключи к сервису.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления