{"id":2567,"title":"\u041f\u0440\u0435\u0437\u0435\u043d\u0442\u0430\u0446\u0438\u044f Acer: \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a\u0438, \u043c\u043e\u043d\u0438\u0442\u043e\u0440\u044b, \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0440\u044b... \u0434\u043e\u0436\u0434\u0435\u0432\u0438\u043a","url":"\/redirect?component=advertising&id=2567&url=https:\/\/vc.ru\/acer_russia\/317785-next-2021&placeBit=1&hash=a6b26590b22c52d427a370f69825609122f6156e016037e8049771ca0bfc8ad2","isPaidAndBannersEnabled":false}

«У меня развилась суицидальная депрессия»: главное из разговора Eurogamer c сотрудниками Rockstar о переработках Статьи редакции

После релиза Red Dead Redemption 2 ситуация с кранчами не станет лучше.

Ранее редактор Kotaku и автор книги «Кровь, пот и пиксели» Джейсон Шрайер выпустил объёмное расследование, в рамках которого пообщался с сотрудниками Rockstar об условиях труда в студии. Они рассказали ему о переработках и жёстком контроле руководства над тем, сколько часов каждый разработчик проводит на своём месте.

Редактор издания Eurogamer Том Филлипс также поговорил с некоторыми сотрудниками Rockstar на условиях анонимности. Те рассказали ему, почему они не покидают компанию и почему после выхода Red Dead Redemption 2 ситуация не станет лучше. Мы выбрали из материала главное.

Они гордятся работой, которую проделали в Red Dead Redemption 2, но хотят, чтобы руководство студии пересмотрело подход к производственному процессу. В ходе разработки, им пришлось кранчить, что сказалось как на их здоровье, так и на личных отношениях и даже на желании продолжать карьеру в игровой индустрии.

Как рассказал один из сотрудников Rockstar Lincoln, в студии прекрасно понимают, что другие разработчики смотрят на них как на ориентир. Во многом из-за этого в течение последнего года он испытывает чувство вины, ведь переработки мешают ему эффективно выполнять поставленные задачи. «Я не могу проявить себя на все 100%, потому что психологически я выжат. Это очень тяжело для тех, кто служит другим примером», — признаётся разработчик.

В Rockstar Lincoln над QA и локализацией Red Dead Redemption 2 трудились более 300 человек. С октября 2017 года в сотрудники студии регулярно перерабатывают. Сначала это были просто задержки в офисе и редкие рабочие дни по субботам. К августу штат полностью перешёл на шестидневку и трудился почти по 60 часов в неделю.

Кроме того, были и ночные смены. Согласно британскому законодательству, сотрудник может работать в ночь не более восьми часов в сутки. Но разработчики из Rockstar были вынуждены трудится намного дольше, предварительно подписав соглашение об отказе от претензий.

Я устал. У меня нет времени ни на себя, ни на близких. Я не помню, когда последний раз ходил на свидание со своей девушкой. Моя семья живёт в 30 минутах езды, но я не могу вспомнить, когда в последний раз виделся с ней. У меня есть друзья, с которыми я встречался каждую неделю. Теперь я могу видеть их раз в несколько месяцев. У меня есть друзья, с которыми я встречался раз в несколько месяцев. Я не видел их годами.

Сотрудник Rockstar

Один из сотрудников Rockstar North, принимавший участие в создании Red Dead Redemption 2, рассказал Тому Филиппсу о том, что во время разработки вестерна ему приходилось работать более 100 часов в неделю. По его словам, некоторые приходили в офис со спальными мешками и устраивались в них под своими рабочими столами. Спали они при этом лишь три-четыре часа в сутки. Подобный режим в компании поддерживался и во время разработки порта GTA V для PlayStation 4 и Xbox One.

Однажды, во время создания GTA V, нам сообщили, что мы будем работать дополнительно по 16 часов в неделю. Это было официально. Они просто сказали нам: «Мы бы очень хотели, чтобы вы работали дополнительные 16 часов в неделю. Нам бы не понравилось, если вы не стали бы этого делать».

Сотрудник Rockstar

Ранее бывший сотрудник нью-йоркского офиса Rockstar Джоб Стоффер в своём твиттере рассказал, что ему приходилось трудиться над GTA IV «словно под дулом пистолета». Он жаловался на переработки, однако один из сотрудников этого же отделения студии рассказал Филлипсу, что всё было не так плохо.

Что касается офиса в Нью-Йорке: люди, которые засиживались на работе допоздна, гордились этим. Серьёзно, им это нравилось, поэтому они проводили на работе больше часов, чем их коллеги. Это не ощущалось как обязанность. Я думаю, люди просто предполагали, что их рвение будет вознаграждено.

Сотрудник Rockstar

GTA Online оказалась намного успешнее, чем предполагало руководство Rockstar. «Жизнь» сетевому режиму позволило продлить портирование Grand Theft Auto V на PS4 и Xbox One. Из-за GTA Online разработка Red Dead Redemption 2 тормозилась, но потом резко набрала обороты, из-за чего и возникали кранчи. Разработчики боятся, что после запуска Red Dead Online в ноябре переработки возобновятся.

Даже после того, как игра вышла, мы всё равно проводим много времени на работе. Теперь, правда, задерживаемся лишь три раза в неделю и жертвуем лишь одним выходным. Кранчи после выхода GTA V продолжались месяц за месяцем, по мере того, как выходили разные дополнения для GTA Online. Игра была коммерчески успешной, поэтому есть вероятность, что то же самое повторится и теперь. Необходимость поддерживать Red Dead Online после запуска означает, что переработки вернутся.

Сотрудник Rockstar

Из-за переработок страдает как физическое, так и психическое здоровье сотрудников. Как рассказал один из них, HR-отдел делает всё, что в его силах, но этого бывает недостаточно.

Я знаю несколько людей, которые уволились из-за депрессии или тревожного состояния. Я несколько лет работал в отделе контроля качества в Линкольне над GTA V и RDR 2. В конце концов, я покинул студию по личным обстоятельствам, из-за работы у меня развилась суицидальная депрессия.

Сотрудник Rockstar

Один из разработчиков вспоминает, что во время создания GTA IV, его коллеге приходилось сидеть с ребёнком. Он приходил на работу раньше и уходил позже — всё для того, чтобы освободить выходные. При этом, он выполнял все возложенные на него обязанности. Однажды руководитель подошёл к его столу и сказал, что тому теперь придётся работать и в выходные. «Ты должен работать столько, сколько они захотят», — заключил сотрудник Rockstar.

По словам работника Rockstar Lincoln, если кто-то не мог потратить свои выходные на работу, то ему приходилось отрабатывать уикэнд на следующей неделе. Это значит, что порой разработчики трудились по 13 дней без выходных. «Если вам это не нравится, то валите работать в Tesco (британская сеть супермаркетов — DTF)», — говорило руководство.

Разработчики признаются, что они не покидали компанию, так как воспринимали Rockstar как лидера в индустрии. Кроме того, в студии работали их друзья.

Вы в дерьмовой ситуации, но если вы подумаете об увольнении, вам будет стыдно, потому что они [коллеги] останутся в ней. Это как бросать свою семью.

Сотрудник Rockstar

Кроме того, работники боятся потерять «работу мечты» и возможность для повышения. Они трудятся в поте лица только для того, чтобы не подвести команду и доказать, что они достойны быть её частью.

Для некоторых людей здесь — это первая работа в большой компании в одной из самых крупных индустрий в мире. Даже если они чувствуют, что происходящее здесь нечестно, они не говорят об этом. Для них это может быть началом чего-то удивительного, но если начать жаловаться, то всё это закончится.

Сотрудник Rockstar

Штат компании знает, что Rockstar пользуется уважением в индустрии, сотрудники гордятся тем, что делают — им нравится работа в этой студии. Они просто хотят, чтобы им не приходилось работать так много.

Говоря о других недостатках студии, разработчики отмечали, что большинство дизайнерских решений принимается небольшой группой людей, которые находятся в Нью-Йорке. Из-за того, что коммуникации между разными офисами компании плохо налажены, сотрудникам порой приходится выполнять лишнюю работу или переделывать уже, казалось бы, готовые элементы. Кроме того, сотрудники хотят, чтобы им не давали такие жёсткие дедлайны и лучше планировали работу.

Игроки любят наши тайтлы. Несмотря на то, что они жалуются на долгие периоды ожидания, я думаю, они поймут, если выход игры задержится. В изначальные дедлайны просто невозможно уложиться и то, что сейчас мы выпускаем мультиплеер для Red Dead Redemption 2 с пометкой «бета» — лишнее тому доказательство.

Сотрудник Rockstar
0
438 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Из-за того, что коммуникации между разными офисами компании плохо налажены, сотрудникам порой приходится выполнять лишнюю работу или переделывать уже, казалось бы, готовые элементы. Кроме того, сотрудники хотят, чтобы им не давали такие жёсткие дедлайны и лучше планировали работу.

Ну как и говорилось. Из-за галимого планирования и коммуникаций простые работники должны делать лишнюю работу. Херово, что сказать. Им надо было по этому поводу написать коллективную жалобу руководству.

83

Ну вот собственно да. Последняя шелуха вроде "без кранечей они бы не сделали ШЕДЕВР" слетает. Они кранчуют потому что контора не эффективна от слова совсем. Сколько человеко-дней, месяцев и лет потрачено в пустую из-за хренового управления и коммуникации между подразделениями? Получается все все упирается в отсутствие квалифицированного менеджмента? Его просто нет в индустрии или вот эти "менеджеры которые бывшие разработчики(или не бывшие)" просто их не слушают и делают "по своему"? А толковый управленец опасаясь за свою репутацию просто валит от туда? Или их реально нет и пора бы уже начать готовить таких специалистов?

66

Тут возможно проблема в том, что хороших менеджеров в этой области не много. Но, в отличие от других сфер, здесь скорее всего сложнее взять хорошего управленца со стороны, который бы понимал что такое игры и их создание.
Зачастую менеджерами то и становятся те молодые ребята, что трудились по 6 дней в неделю и по итогу, когда они уже на более высоких должностях, срабатывает режим ветерана, мол "да я так всегда работали ничего жив как видишь, значит и ты сможешь".

17

"я страдал и вы будете страдать" :)

0

Всё упирается не только в менеджмент, но и в деньги. Выпустить игру позже, не в самый профитный период по мнению маркетологов, и всё - проблемы кранчей нет. Разработчики потратят месяца на три больше, но при этом и проживут больше на пару лет. Кого бы это только волновало.

1

А что с деньгами? Я понимаю инди или конторы которые уже загнали себя в угол, но тут то проблем то вроде с деньгами нет? Ну и с переносом дат тоже не все ясно. Политика "игра будет готова когда она будет готова" при хреновом управлении также приводит к печальным последствиям.

1

Ну, это не про Rockstar. Писали же (кажется, тут, в том числе), когда они сдвинули релиз RDR2, что им вообще пох - их игры купят в любое время года - это другим стоит подвинуться.

1

В Telltale тоже кранчили и студия была вполне себе успешна и популярна

–2

Ага, но недостаточно. Потому что внутри у них были те же проблемы что и у Рокстар. Только судя по всему их менеджмент был еще тупее и жил в своем собственном мире.

8

Если интересна тема, советую посмотреть https://www.youtube.com/watch?v=2VR7Hl6SuXE

0

А у меня хроническая депрессия, правда не суицидальная, на фоне работы в обычной российской больнице врачом. И имя нам таким легион. Только о нас на дтф не пишут, сук.

19

Про вас пишут из каждого утюга, блин. И про учителей. А тут про игры сайт.

39

Зато можно написать про кранчи у врачей в стиле интервью с работником в Two Point Hospital какой-нибудь.

0

так пишут, что все заебись! =)

0

А кому сейчас легко.

0

да, мы сами выбрали свой путь. =) Уже в который раз все один и тот же Путь.

0

Про вас я много на пикабу читаю... Действительно больно и за врачей и за учителей и практически за всех соц работников кроме бесполезных бюрократов.
Только вот в рокстар может изменить все забастовка сотрудников, а в стране, увы, только бунт всего населения...

18

Если посмотреть как живут и другие, то вообще жаль всё человечество. Нет в мире счастья никому, даже богатенькие сынки страдают по-своему. Даже детство вроде "счастливое", но можно вспомнить что тогда нас волновало и печалило.
Но счастье таки впереди - если не доживём до подключения мозга к виртуальному миру, то хотя бы в гробу перестанем страдать : )

1

Какой пиздец. Ну, кто ещё хочет сказать, что это нормально?

Если сотрудник трудится в поте лица и при этом только "надеется на вознаграждение", то это двойной пиздец. Ещё и отказ от претензий. До каких пор даже топовые сотрудники будут настолько себя не уважать? В чём в чём, но вот в этом трудоголизме за спасибо они мне точно не пример. Так горит ей богу. Надеюсь, что теперь то, после выхода, они всё же получат все свои бонусы и смогут уйти и отдохнуть.

77

это ненормально, но вот это
Разработчики признаются, что они не покидали компанию, так как воспринимали Rockstar как лидера в индустрии. Кроме того, в студии работали их друзья.

тоже какой-то бред. Мы уйти можем так то, но не хотим потому что тут круто и друзья! Это какое то очень странное рабовладение, я думал может хоть контрактами их там давят, а нет. Я не понимаю этого. Мы хотим делать one of a kind продукты, бест оф зе бест, но еще мы хотим чтобы было комфортно, ну не бывает же так нигде, ни в какой индустрии, тем более в шоубизнесе, ребята. Если вы не один из тех людей которому в кайф ебошить по 15 часов ежедневно, ну что ж бывает, это нормально, всегда можно идти делать *нормальные*, просто хорошие игры. Ну нельзя залезть на эверест и жаловаться, что ветер слишком сильный. В таким студиях, компаниях всегда будут отбитые, авторитарные эго-маньяки руководители, которые срать хотели на чужую жизнь и комфорт и они всегда смогут найти себе необходимое количество единомышленников чтобы круглосуточно ебошить и выпускать что-то невероятно крутое, или с треском проваливаться, кому как повезет, но такое будет всегда, если только не ввести тотальные пятилетки для всех.

17
Параллельный жар

Почему нельзя делать бест оф зе бест, one of a kind продукты, но при этом напирать не на количество часов, а на эффективность работы? Улучшить инфраструктуру там, сделать взаимодействия между теми, кто задачи ставит и непосредственными разработчиками более простыми?
Откуда вообще взялась мысль, что "если ты хочешь шедевр - вкалывай по 100 часов в неделю"?
Есть одна простая истина. Уставший разработчик - плохой разработчик. Всё. Уставший кодер будет писать костыли, использовать неэффективные решения, не будет продумывать архитектуру, будет допускать ошибки по невнимательности. И всё это повлечет за собой еще больше переработок.
Это просто замкнутый круг неэффективных решений.

48

Почему нельзя делать бест оф зе бест, one of a kind продукты, но при этом напирать не на количество часов, а на эффективность работы? Улучшить инфраструктуру там, сделать взаимодействия между теми, кто задачи ставит и непосредственными разработчиками более простыми?

потому что
В таким студиях, компаниях всегда будут отбитые, авторитарные эго-маньяки руководители

я не говорю что это хорошо, я говорю что это неизбежное следствие существования свободного предпринимательства. Если нет жесткого планирования, надзора и выравнивания со стороны, места с перегибами будут ВСЕГДА, но так же будет куча мест без перегибов. Еще одно следствие свободного предпринимательства - у сотрудника есть выбор где работать, тем более после Рокстара у него по-моему будет шведский стол из предложений. еще можно требовать менять условия, но скорее Хаузеры скажут "идите нахер", скинут ракушку и пойдут с кучкой таких же отбитых трудоголиков в соседнюю песочницу и все пойдет по кругу. Ну или со временем они просто постареют и успокоятся
Это просто замкнутый круг неэффективных решений.

эффективность решений в конечном счете оценивается по результату, а результатам Рокстар трудно что-то предъявить

4

потому что

Авторитетное мнение.

2

Комментарий удален по просьбе пользователя

0
Параллельный жар

С чего ты взял что это работает?
С чего вообще такие вот свидетели "Въебывания ради шедевра" думают, что игры, выродившиеся в таком режиме идеальны и что они не могли бы быть ЕЩЕ ЛУЧШЕ, не будь в студии этих проблем, будь в ней нормальный менеджмент, выспавшиеся сотрудники и не будь в них проебано миллиард человекочасов на бесполезные переделки уже готовых вещей?
Пора бы уже понять, что такие игры как Ведьмак, Гта и тд, рождаются шедеврами вопреки, а не благодаря кранчам и что рождаются они гораздо хуже, чем могли бы быть.

15

Комментарий удален по просьбе пользователя

–6
Параллельный жар

Потому что логично, что человек, работающий больше остальных очень часто добивается результатов лучше, чем остальные.

Нет, не логично. Дело не в том СКОЛЬКО ты времени въебываешь, а КАК ты это делаешь. И да, вот ЭТО действительно проявляется в любом виде деятельности, и в разработке тоже. Киберкотлеты-то в игры не просто так по 10к часов играют, они постоянно стремятся стать лучше, а какой-нибудь Вася из соседнего подъезда, который играет в дитку по фану, за эти 10к часов как болтался в своей 3-4к помойке, так в ней и остался.
Тут так же, пришел такой Джон-программист на работу после 3х часового сна, начал писать код, ошибаясь на каждой строчке, ставя костыли, потом ему говорят "Джон, всё хуйня, давай по-новой", он начинает по-новой, а потом вообще оказывается что эту часть кода в другом отделе уже написали 2 дня назад. И вот вроде Джон отхуярил 100 часов рабочего времени за неделю, а толку ноль.
Вопреки, а не благодаря.

21

Комментарий удален по просьбе пользователя

0
Параллельный жар

Нет, не показывает.

6

Комментарий удален по просьбе пользователя

–4

Работающий на себя. Ну и ошибку выжившего никто не отменял. Сколько таких уработались до смерти знаете? А в спорте сколько убилось и шею себе свернуло? Вот японские трудоголики. Многого добились, да, смерти в молодости. Ладно, ещё если в собственной компании. А так даже не на себя работали, а за зарплату. Начальник потом посожалеет на похоронах и всё.

12

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Умершим и их семьям скажите. Вопреки добились. Это хорошо, когда человек, могущий платить налоги всю жизнь умирает в 30 и не платит ничего? В Японии признают проблему переработок.

7

Комментарий удален по просьбе пользователя

–3

зато без переработок.

Ахаха, ёпт. С переработками, да и за мизерную зарплату причём. Да уж, не Рокстар, который её хотя бы не жмёт. Ну и чего вы мне все эти банальные вещи рассказываете? Если в индустрии, где я тружусь, в целом всё хорошо, то это не значит, что не может и не должно быть лучше. Я не собираюсь волноваться за пенсионеров. Я за себя поволнуюсь.

3

Комментарий удален по просьбе пользователя

–4

Вы мне приписывать взялись всякое? А не охренели ли вы, а? Если я привожу что-то как иллюстрацию мысли - это значит только то, что я так иллюстрирую мысль - больше ничего. Переживаю я тут только за индустрию, в которой мне ещё работать.

6

Комментарий удален по просьбе пользователя

–1

В Японии очень много работающих пожилых людей послепенсионного возраста, налоги платятся.

Статистику, пожалуйста. Если вас не затруднит.

1

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Благодарю.

1

Логика хорошая, но это можно легко проверить. Давай ты поработаешь 150 часов в неделю и мы все посмотрим, улучшится твоя производительность или нет?

1

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Лол, вы сами себе противоречите. Вы сами сказали, что чем больше работаешь=больше производительности=быстрее результат.
Что вам конкретно не понравилось? Я вам предлагаю поработать 20 лет по 100 часов в неделю и выйти на пенсию.
Согласитесь, это же хорошо, всего 20 лет!!! Вы сейчас упорно поработаете, чтобы потом не работать вообще. Хотя скорее всего потому, что вы умрете к тому времени, но главное ведь результат, а он должен быть высоким по вашему мнению, вот мы это и посмотрим заодно.

2

Комментарий удален по просьбе пользователя

1

Большинство людей проживает нормальную (относительно русских реалий) жизнь, поэтому мне непонятен ваш тезис. Что конкретно вы подразумеваете под ничего не добиться? Не быть богатым? Но если все будут богатыми, то никто не будет богатым.
Но дело ведь не в этом, так? Я уже догадался, почему вы хотите превратить людей в рабов, потому-что вы сами желаете владеть (или может уже владеете) безвольным стадом, которое должно работать от звонка до звонка, получая при этом копейки. Никакой свободы, никакой личной жизни, никакого свободного времени, только рабство. Вот чего вы хотите.

Поэтому не надо обманывать меня или других людей, прикрываясь высокими терминами.

–1

Комментарий удален по просьбе пользователя

–1

Это я понял ещё когда вы упомянули идиотское "ничего не добиться" в жизни. Как и то, что у вас нет доводов в пользу переработок и закабаливания людей, кроме желания получать от этого выгоду.

1

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Работаю без переработок. ЗП устраивает. Работа нравится. Конечно всегда хочется больше. Но многие и такую никогда не видели.
Что я делаю не так?

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

На все вопросы да.

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Часть воплотил. Часть в процессе.

0
Параллельный жар

Это работает, потому что у Рокстар неограниченные ресурсы для всего, в том числе и для рекламы. И геймдизайн с сюжетом и историями там относительно неплохой. Из-за этого игры выстреливают.

Но при этом они ужасно оптимизированы, сетевой код постоянно выдаёт проблемы и много глитчей. Это одно из следствий, что разработчики пишут не слишком качественный код.

Поэтому сказать "это работает" - не совсем правильно.

14

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

У многих компаний "неограниченные ресурсы", но не все выпускают подобный продукт.

Не фанат жанра, но есть же всякие Saints Row, Sleeping Dogs - да даже Мафии - т.е. принципиальных проблем в разработке нет. ГТА во-многом бренд (по сути уже после Сан Андреаса было более чем ясно) который железобетонно окупится в разработке - в этом смысле у Рокстар неограниченные ресурсы (не в том что можно вбухать миллионы, а в том что они окупятся), поэтому про переработки и странно слышать - что они
во-первых вообще систематически есть,
во-вторых не оплачиваются как надо (а оплачивать в нормальном размере 100 часов в неделю как раз дико невыгодно в первую очередь для работодателя - даже при невыполнимом условии сохранения эффективности сотрудника)
в-третьих - культивируются и поощряются - ну тут как бы вообще пещерный уровень разработки

1

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

уверенное утверждение, что разработка подобных проектов плевое дело

Я не говорил "плёвое", я говорил что не неподъёмное - ГТА (собственно играл и в 4 и в 5 часть) не уникальный и неповторимый продукт с какими-то космическими механиками. А под капотом их движка ни вы ни я не копались.
Для вас может быть странно, для многих других разработчиков может быть странно, что вместо того, чтобы просто расслабиться и ежегодно доить франчизу, разработчики (вдруг!) хотят получить отличный продукт на выходе, а не просто очередную ежегодую номерную часть.

Такое ощущение что вы на себя проецируете, ассоциируете себя с "творцами"-Рокстарами и противопоставляете возмущающимся - что вот вы работаете над чем-то крутым, а не над дженерик вестерн-историей (огромной по объёму и трудозатратам, безусловно) с типовым кор-геймплеем. Ну так это здорово - когда нравится что делаешь. Просто это неэффективно работать по 100 часов в неделю - это либо не работа, а простои, сидение на реддитах, митинги, чаёвничанья, поиски решений - либо 0.1 эффективность нормального отдохнувшего сотрудника - не все работают "нарративными дизайнерами" - кто-то и камни двигает, и в QA сидит. И эти переработки у них регулярны, а не только когда "релиз близко" - плохой менеджмент.

Крупнейшие IT-компании пришли к человеческим условиям труда и вкладываются в HR, следят чтобы работники не упарывались и не перегорали - не потому что им плевать на то что они делают, не потому что они лоботрясы и не горят своими идеями, а потому что это эффективней гаражных стартапов даже в среднесрочной перспективе - и выгодней во всех смыслах.

ААА-продукт - актуальный продукт, т.е. размазать проект на 20 лет разработки не получится

Размазали на 8 проект на каррентгене, на уже готовом движке, никто не помер. Близзард наверное не ААА делает и нещитово? Или студия Кодзимы (который по-настоящему индустрию двигает, а не названием студии)?

Огромный объем работы + сжатые сроки

Как раз нет. Производственный ад и задачи появляющиеся по воле левой пятки Хаузеров - полосы во всех роликах уже упоминались и переделки чего-либо. Менеджерят как привыкли и как удобно не видят смысла что-либо менять, потому что старая добрая формула - пообещать оплатить переработки, только в случае если релиз будет успешным, работает - премии только в конце, беспроигрышный вариант, благо работая по 60+ часов в неделю особо другую работу не поищешь.
Кто-то считает, что проще нанять гигантский штат для разработки

Не гигантский, а справляющийся с очередью задач. Я вообще не понимаю как такое можно защищать - лидер индустрии, куча денег, прибыли, выручки, сверхприбыль с GTA Online - и десятилетия систематических переработок. По-вашему "искусство" по-другому не создать что ли - и без переработок проект будет "без души"? Такое ощущение что хоть сто септиллионов долларов отсыпь, всё равно будет 3000 человек трудиться и перерабатывать - вот просто никак процесс не построить иначе - слишком сложно, в Гугл с Амазоном бы Хаузеров - научили тамошних лоботрясов двигать индустрию.

я считаю тему оплаты закрытой.

У вас прямо такая яростная симпатия к Рокстарам что вы весьма избирательны в выборе чему верить, а чему нет. А ещё упоминалось что переработки оплачивают только после релиза продукта, что есть просто "переработки" - когда все в едином порыве сидят на работе подольше. Много чего упоминалось.

2

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Я все ещё не вижу у вас должной компетенции, чтобы судить о качестве продукта.

Компетенции в чём? В игре в saints row 4 и gta 5? Это немного странно. Rockstar делают качественный продукт, Sega CS1 тоже неплохие.
В истории человечества было много примеров, когда эффективность и сжатые сроки шли рука об руку, не будьте настолько категоричны.

Это тут причём? Рокстар делает продукт потребления, а не человека в космос отправляет впервые в мире.
То, что многие крупные IT-корпорации начинали именно как гаражные стартапы и добились своего господствующего положения, благодаря невероятной трудоспособности, мы вероятно, умолчим.

Извините, что? Я наоборот об этом и говорю - Рокстар выросли в топовую компанию с кучей денег и сотрудников, но продолжают делать как раньше - это и удивляет.
У одной студии нет сложных и свежих идей, вторая еще ничего не выпустила и образ их работы неизвестен (хотя это японцы, ну вы поняли)

Извините - вы неправы. Diablo - первые две части, это революции в жанрах, WoW - это передний край MMORPG - последний из могикан и локомотив p2p. Если там нет сложных и свежих идей (кроссерверность, зоны в MMO на одном сервере, тысячи всего впервые), то я не понимаю - какие тогда идеи у Рокстар начиная с ГТА3 - ввели возможность играть за трёх персонажей, как в Kane&Lynch? Постановка классная, погружение, сюжет - это блокбастеры мира игр - допустим, но как бы и всё.
Была одна студия с раздутым штатом, Telltale имя было ей.

В которой также была куча переработок (и тоже неоплачиваемых, либо оплачиваемых при успешном релизе). Что этот пример говорит?
Если вы занимаетесь искусством, то вы должны знать, что творец никогда не доволен конечным результатом, он постоянно хочет что-то переделать в последний момент. Чтобы добиться лучшего.

Именно поэтому такие примеры как "Апокалипсис сегодня" научили не полагаться на мастерство гениев режиссуры и всё же ставить продюсировать отдельного человека - чтобы всё не превращалось в ад во имя искусства, где уже никто не соображает, но что-то как-то делается по 100 часов в неделю. Если творец хозяин, деньги его и всё такое, хочет менять - двигай сроки, кидай деньги в переработки. Но это, конечно же, риск - куда лучше "сплотиться" и забесплатно (или за устное обещание оплатить после релиза) угробить здоровье.
Странно, что вы Амазон упомянули, один из противников переработок очень явно пытался мне доказать, какая империя зла построена Бозесом и какие там нечеловеческие условия труда. А теперь вы ставите их в пример, очень забавно.

Там нечеловеческие условия труда для всякого рода сборщиков - звериный оскал капитализма по заветам Генри Форда. А в сфере IT там одно из лучших со всех точек зрения мест - и по деньгам и по условиям - потому что так (и об этом я говорю, а не о том что Рокстар делают ширпотреб или что-то ещё) эффективней.
Вообще, тут странно люди понимают оптимизацию, будто никогда не работали в крупных компаниях. Оптимизация означает массовые увольнения и распределение задач для полной занятости персонала, нанимать людей при оптимизации - нонсенс.

Это вы к чему?
Не вижу причин, обсуждать то, что уже могло быть обсужденно ранее, люди не стали распинаться в той теме по поводу оплат, я просто не буду распинаться в этой.

При разработке Max Payne 3 люди ближе к концу работали c 9 до 10 и им не заплатили, потому что проект не выстрелил (а переработки оплачиваются премиями по результату). Но вы просто откидываете всё что вам не нравится, потому что это анонимки, а частное мнение пары сотрудников экстраполируете на "значит там всё ништяк". Ок - пусть Даже так. Хаузеры говорят про 100 часов и про добровольные переработки энтузиастов - даже это, на мой взгляд, неэффективно и прошлый век для богатой компании, которая не в агонии пытается выжить/выстрелить.

4

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Поэтому они не должны стараться?

Поэтому нужно лучше планировать, эффективно и добросовестно работать, как следует отдыхать и прочее.
Когда Стив Джобс вернулся в Apple

Тем не менее IT в Apple всегда был на топовом уровне - с отличными премиями, условиями, и уж конечно без переработок под предлогом "потом выдадим премию за работу во внерабочее время если проект выстрелит". Вы одним шаблоном всё пытаетесь разрешить - что без них никуда. Бывают ситуации когда авралы оправданы - и с точки зрения развития компании и экономически (и после них в хороших компаниях хорошо разбираются что можно изменить чтобы в будущем такое не повторялось), но вот такие систематические людоедства - нет.
Вы понимаете, что приводите в пример игры 15-20 летней давности. Очевидно, речь про современность.

В чём революционность игр Rockstar в современности - в объёме?
одна из лучших картин в истории человечества вообще

Картина хороша, но карьеру Копполы она в итоге подкосила. Понимаете - есть и другие методы работы - которые приводят к успеху, необязательно загонять людей, творить в хаосе, ставить всё на зиро и в ужасе пытаться слепить что-то чтобы хотя бы не обанкротиться.
Противники переработок в этом плане выступили для меня образцом, как нужно закрывать глаза на неудобные факты.

Вот так и возникает вражда)
Когда-то богатая консервативная респектабельная корпорация IBM уступила лидерство на IT рынке нахальной маленькой гаражной фирме Apple во главе с лидером-тираном

И тем не менее IBM живая. Успех Apple не означает что IBM могли ему противодействовать заставляя людей перерабатывать за обещания.
Многие игровые компании забыли, R* ещё нет, но я вижу, что современные геймеры очень пытаются заставить ее сделать это, превратив в EA, Ubisoft, Activision Blizzard

Вы прямо не фанат Близзард.
с их аккуратными, одиозными, привычными не слишком трудозатратными продуктами и типизированными решениями.

Несколько голословно про трудозатратность. И те и те огромные продукты производят. Одиозные они в чьих глазах?
При этом так странно такую критику видеть в контексте Рокстар - у них классные продукты, но какие революции они совершали за те же 10 лет? Будто речь о студии Кодзимы.

Лично мне странно наблюдать что в Рокстар так поставлен процесс разработки - с кучей денег и в святой уверенности что добросовестный труд сотрудников 40 часов в неделю недостаточен для производства ААА, нежелании менять подход и гордостью за 100 часов.

1

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Если бы все было так легко и просто, то каждый из нас давно бы распланировал свою жизнь до роскошной старости.

Это наоборот непросто - искать возможность быть действительно эффективней в долгосрочном плане - идти к гармонии. А не перерабатывать, превращая кофе в код думая "я сделал всё что мог".
Вы не читали биографии Джобса? Не читали воспоминания очевидцев?

Нет же.
Например, когда создается игра.

Мне кажется это тупик. 8 лет переработок это неэффективный менеджмент. Если на людей плевать и можно замотивировать их на систематические переработки забесплатно - это всё равно неэффективно. А если за них платить по закону, то начиная с 65 часов в неделю дешевле за те же деньги нанять ещё одного разработчика. Т.е. за вычетом расходов на рабочее место уже с 65 часов (при условии системных переработок) у вас либо два отдохнувших человека - способных эффективно работать, а не один полумёртвый смотрящий в экран - за те же деньги. 100 часов - уже совсем красноглазик (и 8 лет сведут при любой рокстаровости его в могилу), который получает почти как 4 - опять же - нормальных отдохнувших сотрудника. Сколько ни шути про 2 программиста сделают работу за два месяца - всё-таки большая часть рутины худо-бедно масштабируется - особенно если с деньгами проблем нет и есть могучий бренд.
Я бы сказал в проработке

Понял вас. Мне казалось что это не революция, а эволюция и экстенсивное развитие - больше деталей, больше всего.
Ну сам Коппола считает этот фильм лучшим в своей карьере. Ну и отлично, карьера режиссера итак не вечна, лучше снять один раз шедевр, чем всю жизнь творить посредственность. К счастью, Коппола итак внес неоценимый вклад в историю кино и навсегда обессмертил свое имя, ему не о чем жалеть.

Коппола хотел перестать зависеть от студийных боссов, поставил всё на карту, свою репутацию, не экономил средства, менял всё на ходу и прочее. Фильм в итоге едва покрыл расходы на производство и мечту Копполы о независимости (делать то что нравится тебе - как тот же Кэмерон) не осуществил. Похоже вам этот шаблон "гори ярко, умри молодым" крайне притягателен - можно творить долго и жить счастливо - не обязательно перегорать.
Можно существовать, можно жить. Каждый сам выбирает.

Вы серьёзно полагаете, что если бы IBM работали по сто часов в неделю они сделали бы ipod, а затем iphone и ipad - может были и другие причины, по которым IBM довольствуется "существованием" с выручкой в 80 миллиардов ежегодно, а Apple выстрелил до 230?
Фанатизм - явление деструктивное.

Тем не менее подход к работе без границ вам явно импонирует.
По играм же видно. Одни и те же решения не требуют новых технологий. А технологии это самое дорогое и тяжёлое. Найм просто 100 программеров тут не поможет.

Тут я наоборот не соглашусь. И про технологии и про самое дорогое и тяжёлое. RDR2 и GTA5 огромные игры в которых закопано много работы постановщиков и дизайнеров - собственно именно это и основной объём работы - тем более что у Рокстаров движок не был разработкой с нуля для RDR2 (как у тех же CDProject ко второму ведьмаку). Вот все эти катсцены, камни, гонады, освежевания, активности, отладка всего этого - это океаны труда.

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Были замечательные фильмы Спилберга, он не перегорел, не ставил все на карту, просто зачах.

Спорно - Мюнхен 2005г, Челюсти 1975 - 30 лет выдающихся фильмов - это довольно много времени на самой вершине. Кэмерон не перегорает, Скорцезе тоже. Учёные плодотворно трудятся и до 80+ лет, если находят баланс, гармонию и позволяют себе оставаться немного голодными.
Конечно, к этому стремится каждый человек, разве нет?

Во-первых нет, а во-вторых это не всегда оправдано - жизнь это не только работа, даже если она любимая и даёт много в ответ - хорошо когда есть с чем её делить (но это философские дебри на тему двух хобби и прочего).
Заниматься любимым делом всю жизнь, работать над тем, что тебе нравится круглые сутки, или не работать вообще.

Круглые сутки есть отличный шанс замылить взгляд и ходить по кругу, сменять деятельность очень полезно. Если не перегорать есть шанс сделать много больше. Если трудиться эффективно - 8 часов хватает очень на много, а если сидеть на реддитах, то и 27 в сутки недостаточно.
Мы этого теперь не узнаем. Все эти устройства создала фирма из гаража.

IBM этим вообще не занимались - это не недостаток старания и энтузиазма, а стратегия - как фатальный отказ Kodak'а от своего IT-направления.
Все эти задачи как раз решаются наймом персонала.

О том и речь - вы хорошие примеры привели - да, боттлнеки случаются и иногда конкретным сотрудникам действительно приходится впахивать чтобы не тормозить процесс - такое бывает и это нормально (когда компенсируется) - однако судя по новостям про системность и примеры переделок - в Rockstar не верят в эффективность планирования и 40-часовой недели.

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

В мире японской манги это данность. И это работает больше 50 лет.

Работает для кого - для мангак? Рутиной невозможно заниматься долго не перегорая.
боссы искренне полагали, что их сотрудники горят так же как они

Боссы не закрывают тикеты в jira'е redmine'е - они берут на себя риски и в совещаниях стратегические вопросы решают - это имеет определяющее значение и действительно очень важно - и не зря настолько оплачиваемо, но это не кропотливая однообразная работа - поэтому когда Хаузеры кичатся своими 100 часами это не вызывает уважения.
А правда такова, что поколение сменилось, пришло более изнеженное поколение, которое ничего не хочет никому доказывать.

Дело не в изнеженности - дело в профессионализме. Если одним мизинцем набирать код на олимпиаде по программированию зная что вы делаете - победа ваша, и так, собственно, повсюду.
Хаузеры ошиблись в выборе персонала, им нужны были такие же как они.

Вы ошибаетесь, если считаете что Хаузеры действительно самоотверженно и внимательно "кранчуют" по сто часов в неделю - их переработки это максимум "творческие поиси смысла" - причём финансово оправданные.

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Для них работает. Про рутину никто не говорил.

Мы с вами тогда, наверное, просто на разных языках говорим. Билл Гейтс может 24 часа своего дня заносить в личный табель работ, а тестировщик/разработчик/двигатель камней - нет, у них пайплайн, задачи и прочее всякое. Переработки "творческих личностей" могут быть оправданы - в том числе и без соответствия законности - на добровольных началах. Для людей же которые "просто работают" - очень важно соблюдение норм защиты труда - именно для эффективности, даже без оплаты переработок.
Ну как-то не профессионально тогда, раскрывать подробности своей работы, если ты подписал отказ от претензий. Профессионализмом прикрываются, когда это выгодно. Впрочем, как везде.

Не совсем понимаю к чему вы это, но плохой менеджер вас не похвалит за успешное завершение работ, а просто даст следующую, будете "превосходить ожидания" - и к этому привыкнут. Если нет адекватной культуры управления (а в Рокстаре её судя по, пускай и противоречивым, сведениям нет) - это будет приводить просто к увеличению объёма работ, а переработки к новым переработкам. И это всё - ради ничего. Никто на Марс не полетит, просто Макс Пэйн 3 выйдет чуть менее необрезанным и вам за него не заплатят, ибо он провалится - но по причине не связанной с авралами.
Я уверен на 100%, что они кранчевали, когда их компания была никому не известна. Ждут того же от остальных, я бы тоже ждал, если бы добился такого. И это было бы моей ошибкой.

В том то и дело.

0

Это когда, простите, IBM проиграла рынок эплу? В какой такой альтернативной реальности? И что инновационного изобрел (а не украл чужую разработку и покрасил ее в розовый) Жопс?

–1

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

0

И что? Он популярный чтоли? IBM сделал открытую архитектуру, все кто хотел могли делатьна ее основе свои комьютеры. И в плане выпуска комьютеров эпл как была в жопе тогда, так в жопе и сейчас, имея не больше 5% рынка, и то благодаря маркетингу, в первую очередь.

–1

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Популярность это сколько %? Эра IBM PC началась в 83 году, и эпл быстро слился, не выдержав конкуренции. Гений жопса это умение убедить хомяков в том, что им нужна очередная ненужная хрень в красивой обертке.
Они изобрели примерно ничего. Весь софт - купленный, в последствии доведенных до состояния говна. МакОС - форк bds386, купленный вместе с автором этого opensource форка BSD, т.к. сами они ничего написать не могли. А сейчас, спустя больше 20 лет после этого события, по функциональности это поделие сильно остает как от своего оригинала, так и от ядра linux, которое хоть и сильно моложе, но его делают хотя бы адекватные люди. Или их "новейшая гениальная" файловая система APFS, которая внезапно-внезапно является клоном почти 20-летней ZFS, правда с ооочень сильно урезанным функционалом, по сравнению с оригиналом. Огрызки пытались сначала реализовать поддержку ZFS в своей ос, но через несколько лет безуспешных попыток решили кастрировать свой форк и запилить хотя бы часть функций. А потом объявить это прорывом и революцией в файловых системах. И таких примеров море, почти все.
Все железные решения - скопированы и покрашены в розовый. Статистика на рынке мобильных устройств вас сильно расстроит - на начало 2018 года у эпла было 19%, у андроида 73%, разница больше чем в 3 раза, они просрали рынок, делая говно.

–1

Комментарий удален по просьбе пользователя

1

То, что любят выдавать за стоимость - лишь стоимость акций на текущий момент. Она абстрактна и не отражает ни прибыль компании ни стоимость ее активов. Биржевую стоимость можно как резко увеличить, так и уменьшить каким-нибудь вбросом в твиттере.
Джобс нихрена будущее не видел, я купил iphone 3g в день его выхода в России, и там не было MMS, популярнейшей на тот момент технологии. Ведь жопс считал, что все должны пользоваться емейлами. Он долго пытался делать свои ноутбуки на другой платформе, тем самым сокращая рынок для своих же устройств, а в итоге обосрался и сдался. Отсутствие флеша в ios, тоже принципиальный вопрос. Опять же, можно найти огромное количество фейлов, которые этот якобы визионер, допустил в видении будущего. Нихрена он не видел. Наладонники, которые якобы детище эпл, существовали задолго до них, магазины с софтом на мобильных платформах - тоже. Они лишь сделали это более красивым, удобным и разрекламировали как что-то инновационное.

–1

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Сейчас да, а 10+ лет назад никаких мессенджеров небыло, а ммс были актуальны. Так то можно сказать, что и емейлы для обменов фотографиями мертвы, а все пользуются мессенджерами, а жопс сфейлился. Все реально важные технологии были изобретены задолго до них, он лишь приносил их в красивой оберточке и продавал хомячкам.

0

актуальный продукт, т.е. размазать проект на 20 лет разработки не получится. Если кто-то готов ждать, предлагаю тем играть в игры 20 летней давности и... наслаждаться ими искренне (у них не получится).

Это хорошо объясняет текущую моду на ремастеры старых игр кстати. :)

0

рдр1 не смогли ремастернуть из-за кривого кода, гта4 и сейчас тормозит
Багов там не меньше чем в остальных играх
работает только маркетинг, а так это обычная ААА игра, в чем то лучше, в чем то хуже похожих.

5

>напирать не на количество часов, а на эффективность работы?

Такой вот эффективный менеджмент (на этот раз без всякого сарказма) популярная на западе штука. Книг миллион как наладить работу так, что бы высвободить больше времени. Эти Хаузеры в это умеют как видим. Для себя. А сотрудники должны пробивать себе эту тему как-то сами.

2

Alas! Alas! Думается мне, всё это потому, что отрасль геймдева по прежнему весьма молода и развивается ну уж очень ОЧЕНЬ быстро.

0

Корпоративная культура? "Мы семья, работаем над чем-то совсем крутым" - я только студент, но мне показалось, что такая идеология грамотно насаживается менеджерами и сотрудниками отдела кадров во многих IT-компаниях. И не столько ради комфортной атмосферы коллектива, сколько для того, чтобы работали дольше и активней, подпинывая самих себя.

13

Такая идеология насаживается и вам уже сейчас, пока вы только студент.

4

У этой идеологии есть преимущества, на самом деле. Это лучше, чем если бы прямо говорили "не успеваете к нашим дедлайнам - валите". (Очень нравятся такие плакаты Motorola Solutions, которые говорят о полицейских и пожарниках, которым помогает телекоммуникационное оборудование компании.) Плохо то, что её же можно использовать, чтобы пристыдить разработчиков, которые отдавать себя в жертву не хотят.

3

Лучше бы говорили прямо, если честно. С этим можно было бы что-то сделать. Потому как нельзя просто уволить сотрудника и лишить бонусов, если срыв дедлайна - не его вина.

2

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Мы уйти можем так то, но не хотим потому что тут круто и друзья!

Это, на самом деле, очень рабочая фишка.
Работал в паре мест, где такое активно насаживалось. По итогу это выливалось в то, что, даже если человек помирает, света белого не видит, забыл как выглядят его близкие, родные, друзья и даже небо, даже котик - он все равно работает и перерабатывает, потому что а как иначе то, мы же тут все друзья, почти семья, я че, подставлю их, брошу их, они тут без меня умрут же, я не такой, я хороший человек, я так не могу.
К счастью, меня такая участь миновала, однако выглядело это страшно. Понятно, что есть фанаты своего дела, которые готовы жить на работе и работать за идею, однако, обычно, в местах с такой корпоративной культурой таких немного.

5

Я тоже поработала в таком месте. И вот теперь знаю точный зарплатный признак. Когда директор начинает день с мотивационного спича "ну мы же все как семья", то зарплаты в этом месяце не будет. Они такие вообще любят потереть за мотивацию и семейные ценности.

7

Да да, ужасно знакомая тема.
Как что не так со стороны начальства, зарплаты там нет, понижение этой же зарплаты и все такое - так мы сразу семья, все тут как родные, я вообще вас всех усыновить готов.
Как ты где-то что не так делаешь, или у тебя проблемы, со здоровьем, скажем - так все, семья закончилась, начались "рабочие" отношения.
Ну и конечно чуть ли не каждую неделю начинаем с мотивационных планерок и пламенных речей ни о чем.

4

В общем, люди в треде поделились на стреляных воробьёв и непуганых идиотов.

6

он все равно работает и перерабатывает, потому что а как иначе то, мы же тут все друзья, почти семья, я че, подставлю их, брошу их, они тут без меня умрут же, я не такой, я хороший человек, я так не могу.

ну вам не кажется что тут дело в человеке и его искаженном восприятии окружающего мира? Это как слон, которого уже давно отвязали от колышка, а он все еще по кругу ходит. Если человека держит его собственные выдуманные моральные принципы или какие-то эмоции, то странно работодателю это предъявлять. Эти чуваки работают в Рокстаре годами, годами там кранчи, годами их это неустраивает, ну так надо уже наверное для себя что-то решить и сказать "ребята, вы ебанутые тут все, я ухожу, Вася, Петя, го со мной", или "нет, на самом деле оно того стоит, меня в детстве мало любили, я сублимирую это трудоголизмом, остаюсь"

0

>я думал может хоть контрактами их там давят, а нет.

А отказ от претензий вам как?

>Мы хотим делать one of a kind продукты, бест оф зе бест, но еще мы хотим чтобы было комфортно

Нормальное человеческое желание делать крутой продукт в нормальных условиях. И если есть возможность (а она в теории и законодательно есть), то надо добиваться. Кайф ебошить по 15 ежедневно. На себя. Или хотя бы на бонусы. Но и то надо отдыхать, чтоб проблем со здоровьем не было. Если эти Хаузеры до сих пор в порядке, то их сто часовые трудовые недели - сильно преувеличены.

Кстати, о бонусах, которые сейчас на усмотрение работодателя. Считаю, что надо пробивать тему, чтобы эта штука стала по закону так же твоей. Если уж так трудишься - то и на часть прибыли имеешь полное право, а не по усмотрению Х.

3

Юля, это уже социализм какой-то получается)

0

Говорите так будто бы это что-то плохое.

0

Господи, ты упоротая какая-то, как в сказке живешь.

0

Школотроны с дтф и за меньшие вещи заклюют)

0

Похоже, что я боюсь каких-то школотронов? Что за слово такое вообще?

0

Это такие люди. Которые, даже будучи уже не школьного возраста, остаются мозгами на уровне 14-летний хейтеров.

0

Это чистая психология. Люди воспринимают тех, кого видят слишком часто, как родню, даже если они им никто. так работает школа, завод, почти любой коллектив. А уж если ты работаешь по 13 дней подряд, то очевидно, что в какой-то момент все вокруг станут друзьями и семьёй.

3

Получат импотенцию, варикоз и т.д. к 30 годам, если они еще молодые. Зато рдр 2 удался. Нормально ли такое отношение менеджеров к людям? Я думаю нет

2

мужик, покинь свою работу(если есть) и найди такую же вакансию. Думаешь инди нужны специалисты по фотобашу и оптимизации сетевого кода?

0

Такое короткое предложение и так много бреда.
1. РДР2 сделана из фотобаша и сетевого кода, все так.
2. выбор же либо Рокстар либо пиксельартные сингловые инди, конечно же. Если хороший концептер с опытом в ААА еще может немного работу поискать если будет ленится и не захочет во фриланс, то опытного сетевого программиста разорвут на части ашеры в первую же милисекунду.
3. Любой адекватный работодатель понимает что намного проще немного обучить опытного, ответственного работника в смежные области, чем искать идеального готового кандидата в океане неадекватов и дебилов.
можно продолжить, но что это изменит? ред.

0

1. это как пример
2. пункт 3 доводит то что я говорил?

0

На заводах до революции тоже была норма впахивать 14 часов, и чем это закончилось?

0

Это называется "Ведро с крабами" когда ты не можешь покинуть напрягающую тебя ситуацию - потому что твои друзья и знакомые тебя останвливают.

0

Ну что вы как маленькая - включите социал-дарвинизм - "сам виноват, лох - значит судьба, мог уйти в любой момент, на его место тысяча человек, он знал на что шёл".

12

Тут серьёзная машина работает. Один человек ничего сделать не может. Рокстар - это одно из лучших мест, куда уходить? Нужен профсоюз. Тогда может получится приструнить этих рабовладельцев жадных.

7

Не думаю что профсоюз тут поможет. Рокстар попросту неэффективны - вот этот вот стиль - "двигать камни 100 часов в неделю, в надежде что ты создаёшь искусство" при создании дженерик-клонов гта - он экономически не оправдан, просто Хаузеры вот так умеют и хотят, а помогает это разве что в создании ажиотажа - переход к нормальной бизнесовой модели или вытеснение конкурентами просто вопрос времени.

9

Комментарий удален по просьбе пользователя

4

Насколько быстрее могли бы выходить их игры, если бы не было так хуево с планированием

О том и речь - как Мэддисон завещал. Ф4 может и плох, но почему они не выпускают такие плохие игры раз в пару лет?

1

Комментарий удален по просьбе пользователя

2

>переход к нормальной бизнесовой модели или вытеснение конкурентами просто вопрос времени.

Надеюсь, но очень сомневаюсь, пока в целом боярами разного толка такой подход одобряется. Ничего время не сделает, если самим не делать.

0

Я бы не сказал что поощряется. Вот они 8 лет создавали симулятор свежевания, гонад и коней - не самых полезных вещей, на самом деле, для продаж - при этом тратили на это ресурсы, время - и не выпускали релизы.

Повсюду принято смеяться над Юбисофтом, но они осознают что ставят перед собой цель выжать из аудитории максимум - пускай и делают это чересчур агрессивно (часто) и досыха.

1

>Я бы не сказал что поощряется.

А почитайте каменты в этой теме хотя бы и в других по тегу кранч. Мамкины трудоголики не понимают "ачотакова пахать по 90 часов в неделю". Атмосфера такая нездоровая вокруг этой темы.

10

Если таких спросить хотели бы они чаще видеть релизы Рокстар - уверен они бы и почки всех родственников продали, притом от каждого по две. У них причинно-следственные связи "систематические переработки значит быстрее, авралы значит качественнее" - прямо как у самих Хаузеров.

4

Хаузеров хотя бы понять можно. Они с этого имеют. Надеюсь, когда-нибудь они поимеют и проблемы с репутацией тоже.

4

"они поимеют и проблемы с репутацией тоже."
ЕА и прочим такие проблемы не мешают так же устраивать кранчи(если об этом ещё не говорили, это значит что этого нету) ради выпуска очередного БФ или другой игры раз в 2 года.
Тут я вспомню Кубрика который сотнями раз переснимал дубли так как ему не нравился результат, актёры уставали как и съёмочная группа но результат как и у Рокстаров был, все знали как он снимает но его помнят как создателя и гения кино а не как человека который занимался "кранчем" с Хаузерами так же будет, никто не будет помнить как это делалось а будут помнить только результат, конечный пользователь играет в игры а не занимается внутренней кухней в студиях, так же как и пользуется услугами Амазона который так же этим злоупотребляет и куча других примеров, сейчас Кранчи это хайповая тема, как чуть ранее были лутбоксы, пройдёт время и в других темах вы уже будете обсуждать что-то другое что журналисты смогут растиражировать.
з.ы. для пояснения, я не за такие условия труда.

2

Я не знаю этого что ли, по вашему? Хаузеры и Кубрик делают своё дело. А как выжить актёру или девелоперу - это задача актёра и девелопера. Но актёрам за их труд хотя бы платят нормально. А девелоперов пока совершенно легально лишить бонусов. Актёры своего добились, а программисты пока нет. Какая-нибудь Йохансон получает бонус за участие и риски для жизни, а какой-нибудь программист может да, может нет. Вот, добиваемся как можем. Кранчи я обсуждала и до хайпа, т.к. для меня это всегда живая тема, как работника индустрии.

2

"Но актёрам за их труд хотя бы платят нормально. А девелоперов пока совершенно легально лишить бонусов. Актёры своего добились, а программисты пока нет. Какая-нибудь Йохансон получает бонус за участие и риски для жизни, а какой-нибудь программист может да, может нет. Вот, добиваемся как можем. Кранчи я обсуждала и до хайпа, т.к. для меня это всегда живая тема, как работника индустрии."
1) Все работники вне зависимости от рода деятельности подписывают договор, как отказы от претензий.
2) Йохансон как выборочно другой отличный или известный в своих кругах программист тоже так же подстраховывается, как и простые актёры не получают бонусы так как их можно заменить, так же с простыми работниками студий, не нужно выделять именно разработчиков, если уж вас очень это задевает то это не значит что только в вашей сфере такое есть, после хайпа вам уже будет не скем это обсуждать и вы будете обсуждать другие темы, вот и всё.

–1

>1) Все работники вне зависимости от рода деятельности подписывают договор, как отказы от претензий.

Что? В моих договорах такого не было. Они были вполне справедливо составлены. Там даже что-то было про ответственность работодателя перед сотрудником.

простые актёры не получают бонусы так как их можно заменить

У них там ставка 300к. Когда обсуждали Чудо женщину, то говорилось, что Гадот платили по обычной актёрской ставке. Ради такой ставки можно и поработать без бонуса, пока ты ещё начинающий, ога.

>после хайпа вам уже будет не скем это обсуждать и вы будете обсуждать другие темы

Буду и эту и другие. До хайпа было с кем это обсудить на этом же сайте. И за его пределами.

0

"Что? В моих договорах такого не было. Они были вполне справедливо составлены. Там даже что-то было про ответственность работодателя перед сотрудником."
А может найти другую работу? Как любой другой человек сделает, если его это не устраивает, вне зависимости от рода деятельности.
"У них там ставка 300к. Когда обсуждали Чудо женщину, то говорилось, что Гадот платили по обычной актёрской ставке. Ради такой ставки можно и поработать без бонуса, пока ты ещё начинающий, ога."
Вот так вот говорить уже не совсем объективно, по этой же логике сотрудники студий которые кранчуют по 100 часов, просто лафуют по сравнению с Васями на заводах которые убивают своё здоровье на много сильней своими переработками и получают мелочи, вы уже сами же ущемляете права других работников иных сфер, вам не кажется?
"Буду и эту и другие. До хайпа было с кем это обсудить на этом же сайте. И за его пределами."
Я рад за вас, но было бы лучше если обсуждение как то переросло в действия, в этом суть моих слов, статьи забудутся, CD Projekt как то забылся, а ведь там тоже были такие же новости, сейчас они не кому не интересны и работают там так же как ранее.

0

Слушайте, задрали уже сравнивать с Васями и посылать всех на завод. Никто не лафует. Но кто-то, в том числе рабочие завода и актёры, могут отстаивать свои права без смены места работы, а игровые разработчики пока не очень.

>но было бы лучше если обсуждение как то переросло в действия

Вам за всю мою карьеру отчёт нужен что ли? Не будет. Поддержка хайпа волнующей темы - тоже действия.

1

"Слушайте, задрали уже сравнивать с Васями и посылать всех на завод. Никто не лафует. Но кто-то, в том числе рабочие завода и актёры, могут отстаивать свои права без смены места работы, а игровые разработчики пока не очень."
Начали вроде нормально, а закончили вот так, видимо вам просто нужно обсуждать и только то что вы хотите при этом не обращая внимания на то что это не проблема одной единственной сферы, в если вы считаете что только Вы с другими работниками игровой индустрии так принижены по части "кранчей" и т.д. То дальше не имеет смысла вести диалог, ведь ваша логика не лучше логики Хаузера и т.д.
"Вам за всю мою карьеру отчёт нужен что ли? Не будет. Поддержка хайпа волнующей темы - тоже действия."
И много вы поменяли данными действиями? Опять напишу про CD Projekt, после того как про них были новости, там что-то поменялось? Как и в целом в индрустрий? Нет, тут нужны действия настоящие а не "поддержка хайпа" Как люди отстаивали свой права? Действовали на практике, не работали так как хотят работодатели, требовали что им полагается, а не анонимно давали комментарий журналистам, которым нужен только инфоповод.
Всё удачи Вам, свою точку зрения я изложил, вашу я понял хотя и не считаю её объективной.

0

Слушайте, ставьте пожалуйста цитату, когда берёте такое количество текста из другого поста.

Я знаю, что у всех сфер есть проблемы. А ещё я знаю, что у девелоперов профсоюза нет, а у других есть. И я тут как бы высказывают за его создание и пробую аргументировать, чтобы может другие почитали и подумали тоже. А вы тут лечить пытаетесь. Если вам не о чем со мной разговаривать, то не надо отвечать такими полотнами, да ещё криво отформатированными.

0