«У меня развилась суицидальная депрессия»: главное из разговора Eurogamer c сотрудниками Rockstar о переработках

После релиза Red Dead Redemption 2 ситуация с кранчами не станет лучше.

Ранее редактор Kotaku и автор книги «Кровь, пот и пиксели» Джейсон Шрайер выпустил объёмное расследование, в рамках которого пообщался с сотрудниками Rockstar об условиях труда в студии. Они рассказали ему о переработках и жёстком контроле руководства над тем, сколько часов каждый разработчик проводит на своём месте.

Редактор издания Eurogamer Том Филлипс также поговорил с некоторыми сотрудниками Rockstar на условиях анонимности. Те рассказали ему, почему они не покидают компанию и почему после выхода Red Dead Redemption 2 ситуация не станет лучше. Мы выбрали из материала главное.

«У меня развилась суицидальная депрессия»: главное из разговора Eurogamer c сотрудниками Rockstar о переработках

Они гордятся работой, которую проделали в Red Dead Redemption 2, но хотят, чтобы руководство студии пересмотрело подход к производственному процессу. В ходе разработки, им пришлось кранчить, что сказалось как на их здоровье, так и на личных отношениях и даже на желании продолжать карьеру в игровой индустрии.

Как рассказал один из сотрудников Rockstar Lincoln, в студии прекрасно понимают, что другие разработчики смотрят на них как на ориентир. Во многом из-за этого в течение последнего года он испытывает чувство вины, ведь переработки мешают ему эффективно выполнять поставленные задачи. «Я не могу проявить себя на все 100%, потому что психологически я выжат. Это очень тяжело для тех, кто служит другим примером», — признаётся разработчик.

«У меня развилась суицидальная депрессия»: главное из разговора Eurogamer c сотрудниками Rockstar о переработках

В Rockstar Lincoln над QA и локализацией Red Dead Redemption 2 трудились более 300 человек. С октября 2017 года в сотрудники студии регулярно перерабатывают. Сначала это были просто задержки в офисе и редкие рабочие дни по субботам. К августу штат полностью перешёл на шестидневку и трудился почти по 60 часов в неделю.

Кроме того, были и ночные смены. Согласно британскому законодательству, сотрудник может работать в ночь не более восьми часов в сутки. Но разработчики из Rockstar были вынуждены трудится намного дольше, предварительно подписав соглашение об отказе от претензий.

Я устал. У меня нет времени ни на себя, ни на близких. Я не помню, когда последний раз ходил на свидание со своей девушкой. Моя семья живёт в 30 минутах езды, но я не могу вспомнить, когда в последний раз виделся с ней. У меня есть друзья, с которыми я встречался каждую неделю. Теперь я могу видеть их раз в несколько месяцев. У меня есть друзья, с которыми я встречался раз в несколько месяцев. Я не видел их годами.

Сотрудник Rockstar
«У меня развилась суицидальная депрессия»: главное из разговора Eurogamer c сотрудниками Rockstar о переработках

Один из сотрудников Rockstar North, принимавший участие в создании Red Dead Redemption 2, рассказал Тому Филиппсу о том, что во время разработки вестерна ему приходилось работать более 100 часов в неделю. По его словам, некоторые приходили в офис со спальными мешками и устраивались в них под своими рабочими столами. Спали они при этом лишь три-четыре часа в сутки. Подобный режим в компании поддерживался и во время разработки порта GTA V для PlayStation 4 и Xbox One.

Однажды, во время создания GTA V, нам сообщили, что мы будем работать дополнительно по 16 часов в неделю. Это было официально. Они просто сказали нам: «Мы бы очень хотели, чтобы вы работали дополнительные 16 часов в неделю. Нам бы не понравилось, если вы не стали бы этого делать».

Сотрудник Rockstar

Ранее бывший сотрудник нью-йоркского офиса Rockstar Джоб Стоффер в своём твиттере рассказал, что ему приходилось трудиться над GTA IV «словно под дулом пистолета». Он жаловался на переработки, однако один из сотрудников этого же отделения студии рассказал Филлипсу, что всё было не так плохо.

Что касается офиса в Нью-Йорке: люди, которые засиживались на работе допоздна, гордились этим. Серьёзно, им это нравилось, поэтому они проводили на работе больше часов, чем их коллеги. Это не ощущалось как обязанность. Я думаю, люди просто предполагали, что их рвение будет вознаграждено.

Сотрудник Rockstar
«У меня развилась суицидальная депрессия»: главное из разговора Eurogamer c сотрудниками Rockstar о переработках

GTA Online оказалась намного успешнее, чем предполагало руководство Rockstar. «Жизнь» сетевому режиму позволило продлить портирование Grand Theft Auto V на PS4 и Xbox One. Из-за GTA Online разработка Red Dead Redemption 2 тормозилась, но потом резко набрала обороты, из-за чего и возникали кранчи. Разработчики боятся, что после запуска Red Dead Online в ноябре переработки возобновятся.

Даже после того, как игра вышла, мы всё равно проводим много времени на работе. Теперь, правда, задерживаемся лишь три раза в неделю и жертвуем лишь одним выходным. Кранчи после выхода GTA V продолжались месяц за месяцем, по мере того, как выходили разные дополнения для GTA Online. Игра была коммерчески успешной, поэтому есть вероятность, что то же самое повторится и теперь. Необходимость поддерживать Red Dead Online после запуска означает, что переработки вернутся.

Сотрудник Rockstar

Из-за переработок страдает как физическое, так и психическое здоровье сотрудников. Как рассказал один из них, HR-отдел делает всё, что в его силах, но этого бывает недостаточно.

Я знаю несколько людей, которые уволились из-за депрессии или тревожного состояния. Я несколько лет работал в отделе контроля качества в Линкольне над GTA V и RDR 2. В конце концов, я покинул студию по личным обстоятельствам, из-за работы у меня развилась суицидальная депрессия.

Сотрудник Rockstar

Один из разработчиков вспоминает, что во время создания GTA IV, его коллеге приходилось сидеть с ребёнком. Он приходил на работу раньше и уходил позже — всё для того, чтобы освободить выходные. При этом, он выполнял все возложенные на него обязанности. Однажды руководитель подошёл к его столу и сказал, что тому теперь придётся работать и в выходные. «Ты должен работать столько, сколько они захотят», — заключил сотрудник Rockstar.

«У меня развилась суицидальная депрессия»: главное из разговора Eurogamer c сотрудниками Rockstar о переработках

По словам работника Rockstar Lincoln, если кто-то не мог потратить свои выходные на работу, то ему приходилось отрабатывать уикэнд на следующей неделе. Это значит, что порой разработчики трудились по 13 дней без выходных. «Если вам это не нравится, то валите работать в Tesco (британская сеть супермаркетов — DTF)», — говорило руководство.

Разработчики признаются, что они не покидали компанию, так как воспринимали Rockstar как лидера в индустрии. Кроме того, в студии работали их друзья.

Вы в дерьмовой ситуации, но если вы подумаете об увольнении, вам будет стыдно, потому что они [коллеги] останутся в ней. Это как бросать свою семью.

Сотрудник Rockstar

Кроме того, работники боятся потерять «работу мечты» и возможность для повышения. Они трудятся в поте лица только для того, чтобы не подвести команду и доказать, что они достойны быть её частью.

Для некоторых людей здесь — это первая работа в большой компании в одной из самых крупных индустрий в мире. Даже если они чувствуют, что происходящее здесь нечестно, они не говорят об этом. Для них это может быть началом чего-то удивительного, но если начать жаловаться, то всё это закончится.

Сотрудник Rockstar
«У меня развилась суицидальная депрессия»: главное из разговора Eurogamer c сотрудниками Rockstar о переработках

Штат компании знает, что Rockstar пользуется уважением в индустрии, сотрудники гордятся тем, что делают — им нравится работа в этой студии. Они просто хотят, чтобы им не приходилось работать так много.

Говоря о других недостатках студии, разработчики отмечали, что большинство дизайнерских решений принимается небольшой группой людей, которые находятся в Нью-Йорке. Из-за того, что коммуникации между разными офисами компании плохо налажены, сотрудникам порой приходится выполнять лишнюю работу или переделывать уже, казалось бы, готовые элементы. Кроме того, сотрудники хотят, чтобы им не давали такие жёсткие дедлайны и лучше планировали работу.

Игроки любят наши тайтлы. Несмотря на то, что они жалуются на долгие периоды ожидания, я думаю, они поймут, если выход игры задержится. В изначальные дедлайны просто невозможно уложиться и то, что сейчас мы выпускаем мультиплеер для Red Dead Redemption 2 с пометкой «бета» — лишнее тому доказательство.

Сотрудник Rockstar
22 показа
14K14K открытий