Долги в десятки миллионов и надежды на «новую Destiny»: как Starbreeze оказалась на грани банкротства

28 января портал Eurogamer выпустил объёмное расследование о том, как некогда успешный союз компаний Overkill и Starbreeze оказался на грани банкротства. Материал написан со слов нескольких сотрудников, пожелавших остаться анонимными. Мы выбрали из него главное.

В закладки
Аудио

Слияние двух компаний ради спасения и успех Payday 2

  • Игроки ошибочно считают, что Starbreeze купила Overkill. На самом деле это был, скорее, обратный процесс. Вторая компания на момент сделки находилась в более выгодном положении.
  • После неудачного релиза шутера Syndicate для EA Starbreeze покинули ключевые сотрудники, основавшие MachineGames (Wolfenstein: The New Order). У Starbreeze тем временем не хватало денег даже на то, чтобы завершить Brothers: A Tale of Two Sons. Компании нужна была сделка с Overkill, чтобы остаться на плаву. У авторов Payday тоже были проблемы, но не такие существенные.
  • Brothers: A Tale of Two Sons получила позитивные оценки от критиков и игроков, но не стала грандиозным хитом. Её автор Юзеф Фарес покинул компанию сразу же после релиза и основал собственную студию, которая сделала A Way Out для EA.
  • По условиям сделки, основатели Overkill получили оплату акциями Starbreeze. Однако ценные бумаги с именем компании к тому моменту практически ничего не стоили, так что создатели Payday стали обладателями мажоритарной доли Starbreeze.
  • В последние годы игроки часто просили у Starbreeze и Overkill выпустить продолжения Darkness, Chronicles of Riddick или даже Syndicate, но на практике создатели этих игр уже давно покинули компанию. Франшизы могут вернуться, а вот их качество — вряд ли.
  • Starbreeze и Overkill до сих пор остаются на плаву только по двум причинам — объединение и последовавший за ним невероятный успех Payday 2. Однако после выпуска игры в компании начался раскол. Один из основателей Overkill Ульф Андерссон, по мнению сотрудников, «выгорел» — сначала он просто перестал выходить на работу, а затем продал свою долю брату — Бу. После этого Ульф основал студию 10 Chambers, ныне работающую над кооперативным шутером GTFO. Он был креативным двигателем компании, а Бу отвечал за бизнес. Близкий к ним источник сообщил Eurogamer, что братья теперь не разговаривают.

Неудачные инвестиции

  • Бу Андерссон считал, что сделка со Skybound по созданию игры во вселенной The Walking Dead должна была дать компании финансовую стабильность на годы вперёд. Предполагалось, что Overkill's The Walking Dead станет постоянно развивающейся онлайн-вселенной. В Starbreeze видели эту игру как новую Destiny — в том числе финансово.
  • Благодаря амбициям Бу Starbreeze стала ещё и издателем. И если сделка с авторами Dead by Daylight оказалась невероятно успешной (игра разошлась тиражом в 3 миллиона копий), то дальше дела пошли плохо. Psychonauts 2 и System Shock 3 — долгострои, которые ещё не скоро принесут финансовую отдачу. А Raid: World War 2 от студии, некогда делавшей DLC для Payday, с треском провалилась и принесла только убытки.
  • Бу ошибочно сделал ставку на VR, купив французскую инженерную компанию InfinitEye и заключив крупный контракт с Acer. Starbreeze собиралась выпустить не только собственный премиум-шлем для VR, но и создавать VR-игры для тематического парка в Дубае и кинематографические VR-демо для IMAX VR. Однако инициатива IMAX VR так и не взлетела, а собственное VR-кафе компании в Стокгольме «почти никто не посещает». При этом Acer сейчас ищет способы выйти из сделки с минимальными потерями.
  • Перед началом разработки The Walking Dead компания купила движок за 73 миллиона крон (около 8 миллионов долларов). Он назывался Valhalla и стал одной из главных причин текущего плачевного состояния компании.

Катастрофическая разработка Overkill's The Walking Dead

  • Когда разработчики приступили к созданию кооперативного шутера про зомби, они быстро поняли, что движок Valhalla не пригоден для разработки игры — дату релиза тут же пришлось перенести с 2016-го на 2017-й. Тем не менее главы студии признали, что инвестиция оказалась неудачной только спустя два года после начала создания TWD.
  • В августе 2017-го студия решила перейти на Unreal Engine, фактически выкинув два года работы своих сотрудников в мусорное ведро. Тогда запланированный релиз игры перенесли с осени-2017 на осень-2018.
  • Переход на Unreal Engine не упростил задачу. В студии с движком были знакомы только 10% сотрудников, поэтому они часто обращались к инструкциям. Это сильно замедляло процесс, а ведь они должны были выпустить AAA-игру всего за год — к осени 2018-го.
  • Многочисленные источники сообщили Eurogamer, что у глав Overkill не было чёткого видения The Walking Dead. Многие решения принимались по играм, в которые начальство играло в выходные. Простых сотрудников просили сделать то «как в Far Cry», то «как в The Division» — иногда видение радикально менялось всего за пару недель.
  • Руководство соврало сотрудникам об успехе Overkill's The Walking Dead на E3 2018. Работникам сообщили, что игроки были в восторге, однако позже выяснилось, что пресса посчитала шутер «средним», а одно демо на выставке даже пришлось выключить, потому что посетители не хотели в него играть.
  • Моральное состояние студии в 2018 году было неутешительным. Многие разработчики утверждали, что они как будто несутся на поезде, который вот-вот рухнет в обрыв. Они жёстко перерабатывали — до 100 часов в неделю, и многим из них даже потребовалась помощь психиатра, которую предлагала компания. Мотивация выполнять какие-либо задачи была почти нулевой — так как сотруднику, отстрелявшемуся раньше других, давали ещё больше работы и с ещё более жёсткими сроками. Работники Overkill ощущали себя так, словно компания предаёт их на каждом шагу.
  • Overkill's The Walking Dead вышла 6 ноября 2018 года и только на ПК — консольные версии пришлось отложить. Разработчики анонимно признают, что релиз не тянет на финальный билд — это, скорее, альфа или бета.
  • TWD страшно провалилась в продажах. Чтобы студия осталась на плаву, игра должна была разойтись тиражом в 5 миллионов копий, но на старте она не дотянула даже до 100 тысяч.
  • Источники Eurogamer считают, что Overkill's The Walking Dead может никогда не выйти на консолях. Возможно, игру выгоднее отменить, чем делать в неё дополнительные вложения и получить ещё один провал.

Увольнение гендиректора, задержания и угроза банкротства

  • Об увольнении гендиректора стало известно в начале декабря. Бу Андерссон покинул компанию, в которой началась «реконструкция» — реорганизация, которая может спасти её от банкротства.
  • До этого момента сотрудники хорошо относились к Бу. Он часто ночевал на работе и даже развёлся с женой после нескольких лет со 100-часовыми рабочими неделями. Бу всегда был максимально амбициозным — он был уверен, что Starbreeze и Overkill станут гигантской компанией, выпускающей игры AAA-класса. Однако Бу был слишком оптимистичным — многие его решения были поспешными и нанесли компании только вред, включая вложения в VR и издательское дело.
  • Бу сильно испортил себе репутацию в компании своим прощальным письмом, где сказал, что «не все разработчики были готовы вложить больше времени и сил в повышение качества игр Overkill», хотя он сам трудился почти без выходных. Сотрудники уверены, что таким образом Андерссон попытался свалить свою вину на своих подчинённых.
  • Бу Андерссон продал свою долю в компании за два миллиона долларов (около 18,6 миллиона крон) 15 ноября 2018 года, а 23 ноября компания сообщила, что The Walking Dead выступила неудачно и понизила финансовые прогнозы. Таким образом, Бу успел продать свои акции всего за неделю до того, как они подешевели в два раза.
  • Первоначально полиция заподозрила Бу в мошенничестве, однако позже он был освобождён от всех подозрений — выяснилось, что его вынудили продать акции сотрудники банка Carnegie, вокруг которого и ведётся расследование. СМИ сообщали, что по делу было задержано как минимум два человека — их судьба сейчас неизвестна.
  • На текущий момент Бу «исчез с лица земли». Он не комментирует ситуацию со студией и не контактирует с сотрудниками.

Что ждёт Overkill и Starbreeze

  • Общий долг компании на текущий момент составляет около 44 миллионов долларов. Она должна денег в том числе и Acer — за нереализованный VR-проект.
  • Eurogamer известно, что к активам компании присматривается THQ Nordic. Однако издательство почти наверняка не возьмёт долги на себя — его интересуют права на франшизы. Может ли THQ взять к себе часть сотрудников Overkill и выпустить Payday 3, пока не ясно.
  • Пиковое количество игроков в The Walking Dead в Steam в сутки составляет около 600 человек на весь мир. Вероятно, история игры на этом и закончится.
  • Новый глава компании делает всё, чтобы её 200 с лишним сотрудников не потеряли работу. Но их будущее туманно.

#деньги #starbreeze #thewalkingdead #payday

{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["starbreeze","payday","thewalkingdead","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438"], "comments": 116, "likes": 202, "favorites": 58, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 37956, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 28 Jan 2019 18:37:03 +0300" }
{ "id": 37956, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/37956\/get","add":"\/comments\/37956\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/37956"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }

116 комментариев 116 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
11

Чтобы студия осталась на плаву, игра должна была разойтись тиражом в 5 миллионов копий, но на старте она не дотянула даже до 100 тысяч.

Здесь мне че-то стало очень больно.

Ответить
0

Давайте посмотрим с другой стороны. Если бы ЭТО продалось пятью миллионами, было бы гораздо больнее.

Ответить
10

Еще одна история, в которой менеджеры и финансисты не понимают, что делают, и просирают всё, что можно, а разработчики оказываются без работы, хотя их вины в провалах нет.

Ответить

Комментарий удален

5

Ну в целом моя теория о разработке ходячих подтвердилась: у игры (точнее её версии на анриле) было слишком мало времени на разработку. За год разработки редко получается сделать хорошую игру, тем более учитывая какие у них были проблемы с движком я удивлён, что игра вообще нормально работает. Ну и вообще непонятно зачем старбриз взялись за VR. Так же стоит отдать должное оверкилам за то, что старались и попытались сделать за 1 год игру и то что даже работали по 100 часов. За такое просто невозможно не похвалить.

Ответить
1

Ну и вообще непонятно зачем старбриз взялись за VR

Потому что это был натуральный дикий хайп. SuperData давала какие-то невероятные цифры роста сектора ВР к 2020 году, вот народ и повёлся.
А когда люди сами попробовали поиграть в ВР и увидели, что это просто сырая во всех отношениях технология (на текущий момент), и не стоит ожидать широкого распространения в ближайшие годы, тут-то и пришло озарение. Но было уже поздно.

Ответить

Комментарий удален

0

и да, отвечу на все твои вопросы, о мой юный эстетствующий глиномес.
Люди в большей части - это хомечьё которое любит жрать говно.
Не потому что они тупые(зачастую да)
а потому что они хотят раслабиться и не напрягать мозг.
Почему мстители, фортнайт, колда такие хайповые, не думал?
А вот от частого использования данных девайсов в своих цепких лапках у них от этого мозг и разжижаеться.

Вот ледзепелен? крутая группа? да. Попса? а как же.
Но включи её даже не местной прогресирующей молодежи а каким нибудь 25-30 летним чувакам в офисе, и они такие фушозахуйня вруби егоркрыда.
А контент мейкеры жрать тоже хотят и делают впервую очередь калловые массы для других калловых масс.

Хотя последняя колда неплохая

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

и ты мне ещё что то говоришь про моё мировозрение?
перечетай свои коментариии с начала.
И да я к н ВРу питаю нежность и любовь. за этим дерьмо будущие, отя тут оно больше перетекает пока в АР. Там есть много чего годного на самом деле.
Но вот не задача, даже я без экономического образования, понимаю что не стоит рисковать шатким положением своей компании и вкладевать деньги в проекты ноунейм компаний будь когда со своей не лады.

Ответить
0

особенно забавно слшыать о том где новые биошоки. Ты хотябы смотрел на окпаймость игры? Сколько продали её за эти годы и сколько продали колду которая вышла рядом с послденим биошоком.
Вышли дизонерды, вышли хитманы, вышли гтэа, РДР, фаркрай 3, блуддрагон и 5я.
Выходит метро, выходит киберпанк, выходит новый даинглайт. Тебе мало? или это такое же унылое говно как мультиплерный шутан(игроков которых ты так или иначе назвал говноедами, сравнив эти игры с убогим качеством).

Почти каждый год выходит хороший сюжетный шутан а то и два. Так что хватит ныть. Игровая индустрия это в первую очередь бизнес. И это нужно понять, потому что это не стало таким недавно, или давно, это было с самого её основания. Ты либо успешен или выстреливаешь как пушка либо очередной никомуненужной инди.

Если шутанов мало, открой для себя мир консольного гейминга и инди в стиме. Там тоже годноты хватает.

И не надо ныть мне про то что консоли не могут в КиМ. Очень даже могут, просто за это нужно отдать еще 10-15к сверху.

ой, или ты не можешь играть в новинки из за того что на них дерьмуво и мама не подкинула на завтраки больше чем обычно?

Ответить

Комментарий удален

0

удачи тебе и твою манямирку.

и два вопроса на последок, один немного длинный и комплексный, другой давольно короткий.

1. С чего ты взял что такая замечательная личность как ты, лучше меня и других таких же говноедов которые рубят в доту, фортнайт, ксгоовертдрочбатлу и конечно же колд.
2.Окей,гугл. Что будут делать твои творческие личности когда небудет бабок, когда они будут ежегоднопроебывать сроки потому что бабок куча но нет нормального контроля, что приведёт к тому что игру выпустят лет через 20 для втоих внуков когда ты уже про неё забудешь из за склероза, и что будут делать те супер гении-таланты когда они создадут свой шидевр, этакий магнусопум, вложив в него тысячи душ невинных девственец и лиард баксов, но вот опаньки, о них никто не знает, потому что бизнес и маркетинг это зашквар и вообще всё ну это нахуй
а?

ответ прост как паренная репа, мы не живём при светлом коммунизме. Всем нужно чёт жрать и за какой-то счёт содержать свою семью. ААА проекты это не милое творчество и вышивание крестиком, это адский труд ради кучи бабок. А потом уже творчество, куммунизм и светлое будущие. Творчество это уже про инди, да и инди уже давно не про творчество(за исключением отдельных чуваков, а речь я виду про в целом)

Ответить
0

скажи мне одно, ты вообще статью читал?

Ответить

Комментарий удален

1

да просто зачем задавать такие тупые и ноющие реторические вопросы?

Ответить
29

"Overkill's The Walking Dead станет постоянно развивающейся онлайн-вселенной. В Starbreeze видели эту игру как новую Destiny"
Шта?! Сколько нужно было употребить, чтоб увидеть в "L4D-на-минималках" новую Destiny ?

Ответить
12

Так кто ж знает, что было бы, если бы они 2 года не прое.. протеряли, копаясь с непригодным движком за 8 млн. $

Ответить
8

Payday 2 вышла раньше Destiny, в игре была также использована модель Игра-как-сервис, при этом жизненный цикл оказался в два раза дольше творения Bungie, которые за то же время склепали вторую часть. Успех игры позволил мечтать об AAA-франчайзах.
Если честно, в плане развития своей игры Overkill были во всем лучше, кроме одного - деньги. У Bungie были технологии и гигантский маркетинговый бюджет. На их фоне Overkill выглядели как одаренный ученик из бедной семьи, который наблюдает, как все лавры достаются богатому мальчику из влиятельной семьи, у которого нет никаких особых способностей. Поэтому, когда бедный мальчик скопил немного карманных денег, он решил их использовать, чтобы получить свою порцию пирога. Вот только, в отличие от богатенького сынка, ошибаться было непозволительно. Спасительных многомилионных подушек и армии маркетологов, способных повернуть любой провал в успех у бедного мальчика не было. А мальчик ошибся. Дважды (Raid).

Ответить
1

С RAID WW2 ошибся немного другой мальчик, менее одарённый и не понимающий зачем он это делает.

Ответить
0

хз, я не понимаю, как можно было додуматься ставить на Ходячих в тот момент, когда франшиза уже практически сдохла

Ответить
–2

А дестени - это такой мегауспешный проект?

Ответить
23

2 части в 50 млн разошлись. Это очень успешный проект, просто кому-то всегда будет мало денег.

Ответить
1

Спроси у Бо Андерсонна из-за которого всё и пошло наперекосяк.

Ответить
0

Ну поиграл человек в Дестени на выходных, и что, кому бы не захотелось так же только свое и про зомбей?

Ответить
31

Ульф и его брат Бу. Простите, не удержался.

Ответить
0

Go for the eyes Boo!

Ответить
30

Господи, сколько же воспоминаний. Лично для меня, абсолютно великая игра.

Ответить
19

Ну, великой я бы ее не назвал, но как крепкий кооперативный шутер с акцентом на командную работу, игра неплохая. Жирный минус - излишне толстые мобы, как будто это не полиция, а какие-то терминаторы

Ответить
2

Там багов было много. Да и сверхъестественная меткость копов иногда доводила. Но атмосфера "Схватки" на механиках Left 4 Dead, да еще и с целой миссией в качестве отсылки к одному из главных трудов Valve... Слишком ностальгия.

Просто вышла в удачное и, можно сказать, правильное для меня время. Между тем, одно из самых сыгранных коммьюнити, которое только встречал. Если не брать периоды скидок и временные наплывы в основном только дурачащихся новичков.

Ответить
0

Мне кстати прокачка в первой части больше нравилась. Да она не такая гибкая как во второй части, но всё-таки она мне больше зашла (может потому, что не типичная). А ну и саундтрек куда более запоминающаеся чем во второй. Вообще все игры от оверкил отлично сделаны в плане геймплея, а с ходячими им просто очень сильно не повезло (всё ещё надеюсь, что они смогут вытащить ходячих со дна онлайна, игра то неплохая).

Ответить
9

Не так впечатляющее, я играл в основном в 2014-2015 году.
Отлично провел время, не жалею, игра дает действительно классный опыт!

Ответить
3

Ну а вот мне как раз вторая и не приглянулась. Выжал с друзьями из нее часов сто и просто забил. Уже года два не пробовал. Да, она контентом постепенно обрастает, тематические допы прикольные, физика стрельба в разы лучше, но как вспомню первый год и еженедельные сообщения разработчиков о новом патче в Стиме... Ну и одни скины с пушками вместо хоть чего-то играбельного долгое время неслабо расстраивали. Даром что не было атмосферы драйва и хорошей динамики боя. Уклон в какой-то там реализм с приходом дядьки из BF только все испортил, имо. Изобретательность миссий вообще исчезла. Как и хороший антураж в целом.

Ответить
3

Реализм там был не самым плохим периодом, как оказалось.
Потом начался период бесконечных кроссоверов, DLC с пушками которые потом успешно нерфили, чтобы продать новые DLC с пушками, DLC без карт, а апогеем стали сейфы со скинами.

Ответить
0

Я помню эти постоянные ковыряния разработчиков в балансе пушек, когда невозможно было нормально привыкнуть к некоторым стволам.

На этом фоне как раз и понял, что ни о каких миссиях в духе первой части даже мечтать не надо. Они это не могут толково сделать, какие уж "вертолетом цеплять здоровенный сейф и вывозить его прямо из здания" или "бежать по оживленной улице, отстреливатся от копов и, главное, толкать обгоревшего чудака, прицепившего ценный чемодан наручниками к руке".

Ответить
1

Их потом все портировали из первой части. Начали с банка и свинобойни, потом кажется Green Bridge и Heat Street, закончили как раз выпилом сейфа (не помню названия), очередным даймондом и картами из DLC - Undercover и что-то там еще.

Но на их фоне как раз было видно, насколько плохие карты делали для PD2. Особенно те ребята, что потом делали провалившийся Raid. Ну и конечно там решал баланс в сторону P2W, без огнеметов и гранатометов становилось слишком потно и нудно играть на последних сложностях, которые совсем там в абсурд скатились с зашкаливающим ХП у врагов.

Ответить
1

Угу. Но к тому моменту я уже закончил играть в такого рода коопы и даже на Killing Floor забил. Обидно, что разрабочики The Heist с новыми технологиями не сделали что-то действительно новое в таком же духе.

Страшные вещи. Единственной миссией, которая хоть немного дарила прежнее чувство адреналина, для меня была варка мета.

Ответить
4

Воу, какая полярность мнений на этот счет.

Ответить
–1

боты буянят

Ответить
0

Добро побеждает.

Ответить
1

Лично для меня это стало
#КупилНоНеИграл xD

Ответить
1

Для меня главный плюс первой части в том, что она была более кинематографчная, лучше поставленная, изобретательная в своих планах ограблений. Никогда не забуду речь бота Далласа в банке, где он запрыгивает на стол и декларирует посетителям "This is a robbery..." - да, почти прямая цитата из какого то фильма, но все равно сто раз круче, чем по 30 минут таскать десятки мешков, сейфов и прочей лабуды.
Что ни миссия - то неплохая цитата из фильмов про ограбления, что было совершенно утрачено во второй.
Ну и плюс саундтрек первой части поболе нравится .

Ответить
1

он запрыгивает на стол и декларирует посетителям "This is a robbery..." - да, почти прямая цитата из какого то фильма

Из самой "Схватки" Манна. Работает на отлично.

Ответить
0

Только эта речь была во второй части
https://www.youtube.com/watch?v=-wu9RodOWC0

Ответить
0

Нет, изначально в первой. В оф саундтреке даже есть.

Ответить
9

все больше боюсь за System Shock 3 как бы Уоррену не пришлось искать новых инвесторов.

купили движок Valhalla за 8 миллионов.

Космические технологии видать какие то.

Руководство соврало сотрудникам об успехе Overkill's The Walking Dead на E3 2018. Работникам сообщили, что игроки были в восторге

Лол у них работники в запрети что ли сидят.

Ответить
26

как бы Уоррену не пришлось искать новых инвесторов

*ехидный смех Галёнкина*

Ответить
0

*distant galyorkin laugh*

Ответить
0

После провала Underworld Ascendant у Уоррена и студии теперь и так проблемы с кредитом доверия от инвесторов

Ответить
12

Перед началом разработки The Walking Dead компания купила движок за 73 миллиона крон (около 8 миллионов долларов).

Когда разработчики приступили к созданию кооперативного шутера про зомби, они быстро поняли, что движок Valhalla не пригоден для разработки игры.

¯\_(ツ)_/¯
Ну то есть это вообще как?
Кому-то просто 8 миллионов откатили или где?

Ответить
2

В статье не раскрывается суть. Движок этот браузерный, позволяющий разрабатывать как просто 3d так и vr игры. Собственно, как я понял, те первые 2 года они пытались запилить 3d action в vr, пока не поняли, что это бесперспективная затея. Btw в инете больше про него ни слова, видать загнулся...

Ответить
0

Угу, я так и понял, что они пытались и VR сделать и на елку влезть.
Итог немного предсказуем.

Ответить
5

Вообще крайне странная затея - браузерный vr 3d action... Хотя возможно эта разработка должна была стать главной игрой для их vr направления. Могу лишь снять шляпу перед продажником вальгаллы. Продать за 8 миллионов - это талант

Ответить
0

Но...как же анрил и юнити, которые умеют все то же самое?
Или, распил и откат?

Ответить
0

Я думаю, все проще: недальновидность.

Ответить
1

Бо такой - во охуенный движок, пацаны сказали там столько фича, короче я купил.
Ну разработчики пытались, пытались, да не выпытались. А так поздно, потому что Бо грит - мы столько потратили, давайте попробуйте по другому.

Ответить
4

Блин, за эти деньги можно было наверное CryEngine купить с кучей сотрудников Crytek впридачу.

Ответить
1

Еще один довольно ебанутый движ

Ответить
0

Но, по крайней мере, 8 миллионов не стоит :D

Ответить
7

Их может вытащить только PAYDAY 3.
Но на него нужны силы и время.

Ответить
15

Они до него не доживут.

Ответить
5

А если слепят как TWD за годик, а может и за полгодика, то она их и похоронит

Ответить
0

да и может ли?

Ответить
8

/плачет от одной только мысли о The Darkness 3/

Ответить
3

Пиздос как хочу первую часть на ПК уже наконец-то, пусть даже с "устаревшим" графоном.
Вторая как-то не так зацепила - обычный аренный шутерок на вечерок, хотя прошёл с удовольствием

Ответить
3

Перед началом разработки The Walking Dead компания купила движок за 73 миллиона крон (около 8 миллионов долларов).

Мне вот интересно, нахера, простите, вы*****ться, и пытаться в свой движок, когда уже есть готовые и проверенные решения? Особенно когда у тебя нет гарантии в виде ежемесячного дохода в пару десятков миллионов.
Времена, когда каждый второй разработчик считал своим долгом выпустить игру на своём движке уже лет десять как прошли... (--_--)

Ответить
4

В смысле "пытаться в свой движок"? Они в обоих случаях покупали движок.

Ответить
0

А разницу между "спустить 8 млн. на свой движок" и "лицензировать какой-нибудь UE4 за будущий процент с прибыли" вы не видите?

Ответить
1

Свой движок - это движок, который создается в пределах своей компании своими усилиями. Остальное - это готовые решения, приобретаемые за деньги. Разница только в условиях пользования.

Ответить
0

То есть движок разработанный другой студией и купленный вами с потрохами всё равно будет считаться "чужим"?
Что за бред?
Может вы всё же начнёте разделять понятия "купить движок" и "купить права на использование движка"?

Ответить
0

В таком случае логики в вашем исходном/первом сообщении нет вообще.
Они купили "движок с потрохами", с которым ранее не работали. А потом лицензировали Unreal, с которым тоже ранее не работали. Вопрос - какая разница? Если у них не было опыта работы ни с одним из этих движков.

Ответить
0

Разница в том, что один движок проверенный, достаточно гибкий и имеющий поддержку со стороны его, движка, разработчиков, а другой состряпан какими-то ноунеймами.
И нет, это была именно покупка движка. Кто вообще будет тратить 8 млн. за право использования.
¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

И нет, это была именно покупка движка. Кто вообще будет тратить 8 млн. за право использования.

Как я и думал, вы не можете доказать, что это была именно покупка "с потрохами".
Если что, эта цифра не очень большая. Для сравнения, BigWorld покупался за куда большие деньги. И там была покупка именно целиком движка вместе с его разработчиками.
Раньше вроде как и платили примерно такие суммы за лицензирование. Суммы миллионами и измерялись.

Ответить
1

Как я и думал, вы не можете доказать, что это была именно покупка "с потрохами".

Весело дожно быть делать выводы на основе своих домыслов...
Но нет, мне просто лень было лезь в браузер ради ссылки, которую можно найти буквально введя в поисковик 2(два) слова.
Ну ладно, только ради вас:
https://www.starbreeze.com/2015/05/starbreeze-announces-intent-to-acquire-game-engine-valhalla-for-approx-3-3-million-shares/

Если что, эта цифра не очень большая. Для сравнения, BigWorld покупался за куда большие деньги. И там была покупка именно целиком движка вместе с его разработчиками.

Вы сейчас сравнили движок, успешно развиваемый и продвигаемый на протяжении где-то десятка лет, купленный кампанией, которая с ним уже несколько лет как работала и движок, созданный кучкой "опытных экспертов" и никак себя не проявивший до этого?
Ну и да, WG могла себе позволить такую покупку. Starbreeze нет.

Раньше вроде как и платили примерно такие суммы за лицензирование. Суммы миллионами и измерялись.

В том-то и дело, что "раньше". Я об этом в первом комменарии написал, если что.

Ответить
1

Что ж, признаю, они действительно приобрели движок в свое полное владение.Что не отменяет того факта, что только спустя два года работы со "своим" движком они в нем настолько разобрались, что поняли - он им не подходит.
Я о том и говорил - в любом случае со старта это не был их родной движок, они просто купили готовое решение. И точно также разбирались с ним с нуля, как и в дальнейшем с UE.
Чаще всего, когда говорят "свой движок" - имеют в виду именно собственную разработку, а не покупку готовых решений. Отсюда и недопонимание друг друга.

Ответить
0

Не дает редактировать сообщения, как мило.
Внесу поправку еще одним сообщением:
То есть движок разработанный другой студией и купленный вами с потрохами всё равно будет считаться "чужим"?

Возможно, я невнимательно читал, а где в статье было указано, что этот движок становится их полной собственностью. Возможно, это лишь условия его использования/лицензирования. Права на движок, его дальнейшую перепродажу и тому подобные вещи по-прежнему принадлежат его исходным хозяевам.

Ответить
1

В долгосрочной перспективе свой движок лучше лицензированного и позволяет сэкономить кучу бабок. В этом шаге был смысл, но Starbreeze попыталась откусить больше, чем смогла прожевать.

Ответить
0

В этом шаге был бы смысл, будь у них стабильный, и не маленький, источник дохода на ближайшие лет пять-десять.
А в выбрасывании 8 млн. на движок от каких-то ноунеймов и с которым они, Starbreeze, никогда не работали большого смысла нет.

Ответить
4

Куча дополнений и все по высокой цене.. Payday была сначала хорошей игрой а затем скатилась чёрти что..

Ответить
1

Сейчас уже пачкой все сразу продают.

Ответить
1

Потом они исправились

Ответить
4

Больше жаль Систем шок, надеюсь с ними все будет в порядке и они найдут нового издателя.

Ответить
3

THQ Nordic надежда на тебя, приди и спаси , долги всё же возьми на себя

Ответить
1

Без шансов. Никому это счастье не нужно. Проще дождаться банкротства студии, выкупить франшизы за полцены плюс забрать сотрудников получше к себе.

Ответить
3

Было интересно почитать, но к их судьбе абсолютно равнодушен. Интересует только одно - как всё это повлияет на Psychonauts 2?

Ответить
3

После неудачного релиза шутера Syndicate для EA Starbreeze покинули ключевые сотрудники

А жаль, кстати, синдикат - отличный шутер. И кооп там бодрый.

Ответить
2

Мы выбрали из него главное.

Тезисно.

Ответить
1

А вот муки пожалуй и подходят к концу. Что ж очень жаль, но если их франшизы заберет THQ это будет Хорошо!

Ответить
1

>Простых сотрудников просили сделать то «как в Far Cry», то «как в The Division» — иногда видение радикально менялось всего за пару недель.

Хех. Классика.

Ответить
1

Они выпустили коммерчески-успешную PAYDAY 2(которая ещё и популярна у игроков). Поэтому параллельно подлатывая PD2, им нужно делать PAYDAY 3. Я бы не отказался от того, что OVK и Starbreeze купили THQ Nordic, но понятно, что огромный долг отпугивает.

Ответить
1

Да, купить Валгаллу за 8 лямов притом, что есть отменный Анрил за полтора - это отдельный талант.
А вот Ходячих жаль, у них есть отменные вещи в виде загадок и прекрасного левелдизайна. Шансы допилить до нормальной игры вполне хорошие при толковом подходе.

Ответить
0

Не кажется странным что почти все комменты заминусованы? о_О

Ответить
0

Сейчас почитал их официальное заявление о покупке это «великолепного» движка Valhalla.

“Это инновационный движок следующего поколения, который использует новую браузерную структуру и поможет нам сделать наши игры ещё быстрее и удобнее. Его делает маленькая Команда из специалистов в этой области “

Ответить
0

стопгейм тоже об этом писали сегодня, на там прям "история Starbreeze"

Ответить
0

:C

System Shock 3

А ведь там еще и проблемы с Underworld.
Плохие у меня предчувствия на ее счет.

Ответить
0

Две киберпанк игры в полной жопе.
Видать System Shock 3 и новый Syndicate мы может никогда и не увидеть.

Мда, прибавь ещё сюда проблемы с разработкой ремейкейком System Shock и слабыми продажами Deus Ex, вообще прекрасно...

Ответить
0

А не расскажете каким образом Deus Ex относится к Overkill? Разработана Eidos Montreal, издана Square Enix. Или вы о том, что игра новая не скоро выйдет?

Ответить
0

тут речь уже о том что много проектов в этой стилистике в заднице на данный момент

Ответить
0

Вадим, все ок, но:
- зачем
- разбивать
- всю
- статью
- на
- пункты
- если
- она
Итак прекрасно читается?

Ответить
0

Стиль такой. Я уже спрашивал.

Ответить
0

Иногда он в тему. Но когда статья на условных 2к знаков - выглядит странно)

Ответить
0

Ну меня тоже смущает, как абзацы с самостоятельной мыслью пытаются представить как тезисы подтверждающие одну, однако ж Вадим говорит, что все статьи-"выжимки" у них выглядят так.

Ответить
0

Шведская сборная уверено перехватывает инициативу, а становится новым лидером на рынке убогих польских шутеров.

Ответить
0

отдать разработку интересной игры на какой-то аутсурс

не обращать внимания на ошибки прошлого, продолжать юзать тупо устаривающий движок без дороботок не думая даже об удобной альтернативе.

вложить кучу бабок в ВР кафе при сотруднечестве с ноунейм французами и асером

подойте к разработке к популярной но загнивающей франшизе наобум, не подумав о движке и не седлав нормальный препрадакшен

искренни удивляться и ахуевать с того что же могло пойти не так

Ответить
0

Так, Фил, приступай :3

Ответить
0

но на практике создатели этих игр уже давно покинули компанию. Франшизы могут вернуться, а вот их качество — вряд ли.

На самом деле такое глупое мнение, мол создатели ушли, значит новая часть будет говном. Такое ощущение, что только создатели игры могут сделать хороший сиквел. Просто нанят людей опытных нужно или хотя бы умелых, а не парней с Индии, которые за 1$ в час работают.

Ответить
0

Самый прикол, что я несколько месяцев назад смотрел их отчёт-презентацию для инвесторов, и там рисовалась другая картина. Такой-то успешный успех, Payday 2, скоро запустим новый тайтл всех порвём. А оно вон как оказалось. Грустно.

Ответить
0

"...просили сделать то «как в Far Cry», то «как в The Division»"

Что могло пойти так?

Ответить
0

Печаль...
Грустно от того, что кто-то вынужден выживать имея только 2 миллиона долларов.

Ответить
0

Так-так-так

Ответить
0

Прям детектив какой-то

Ответить
0

Жаль ребят. Наверное, очень обидно, когда живешь на работе, а потом, то, на что ты потратил годы жизни, смешивают с говном, и все становится только хуже.

Ответить
0

Говорил я вам, старбризи, пилите Риддика 3..и что теперь?!
А THQ молорики, классные из них стервятники-некроманты получаются.

Ответить
0

Блин по этой теме надо фильм снимать занимательное чтиво, читал офигевал то смеялся то плакал, просто эпично.

Ответить
0

Теперь вся надежда на 10 Chambers, куда перешёл весь костяк команды с композитором в придачу, и их GTFO. Слушал пару подкастов с ними - проект очень многообещающий.

Ответить
0

У них сейчас в разработке мобильный проект PAYDAY Crime War. От беты ощущения очень даже приятные, визуал и геймплей для мобилок неплох. Мобильные игры хорошо окупаются на F2P-механиках. Возможно, это как-то поможет выправить финансовое положение

Ответить
–2

В итоге THQ купит права, студии погасят долги и все. А почему всем нравится PayDay я все еще не пойму.

Ответить
0

Это ж что у них там $ 44 млн. стоить может?

Ответить
0

Я думаю, тот же PayDay недешевый. Ну и доплатят, что уж.

Ответить
–27

Ноунеймы какие-то

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления