Правда ли, что системные требования новых игр не оправданы
И виноват ли UE5 во всех грехах современного геймдева.
За последние пару лет пятую итерацию движка от Epic Games многие геймеры уже успели проклянуть. Именно его сегодня все винят в заметно возросших системных требованиях. И далеко не все видят улучшения в игровой графике. В то же время многие разработчики сегодня отказываются от собственных технологий в пользу Unreal Engine 5 и наверняка через пару лет перейдут на шестую версию. Создатели будущего «Ведьмака 4» даже выпустили полноценный шоукейс перспективных возможностей движка.
Насколько справедливы обвинения простых игроков и почему их не слушают разработчики? Попробуем разобраться.
Красивее ли новые игры пастгена?
Здесь не всё так однозначно. В первую очередь красота игры зависит от качества арт-дирекшена. И только во вторую очередь от продвинутости технологий. Можно как простыми методами добиться живописной картинки, так и сделать безвкусицу на базе навороченных шейдеров с полностью динамическим глобальным освещением. Качество арт-дирекшена зависит от «рукастости» и опыта художников, а на освоение новых технологий часто нужно больше времени и более высокий бюджет.
При этом есть аспекты 3D-графики, где ручной работы для тщательной проработки требуется слишком уж много. И новые технологии могут серьезно ускорить процесс, да еще и сделать результат более целостным и корректным. Речь здесь в первую очередь про освещение и проецируемое им затенение. Вручную проработать освещение на уровне трассировки или затенение на уровне VSM (виртуальной карты теней) невозможно. Можно лишь добиться сопоставимых для неискушенного глаза результатов. Однако та же трассировка пути хорошо заметна даже без дополнительных разъяснений:
Короче говоря, в теории новые игры должны выглядеть лучше старых. И нередко это действительно так, особенно если иметь хорошую насмотренность и хотя бы базовое понимание актуальных технологий графики реального времени (ну и современный монитор с разрешением 1440p и выше).
Однако встречаются и плохие примеры, когда системные требования соответствуют некстгену, а картинка больше напоминает пастген (если не хуже). Такие примеры всегда собирают много внимания, но это не значит, что сегодня таких игр большинство.
Давайте просто посчитаем хорошие и плохие примеры высокобюджетных игр с начала поколения и посмотрим каких окажется больше.
Некачественный или устаревший визуал (в хронологическом порядке):
- Serious Sam 4
- Babylon’s Fall
- Saints Row
- Gotham Knights
- Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin
- Deathloop
- Forspoken
- Wanted: Dead
- Redfall
- Exoprimal
- Baldur’s Gate 3
- The Day Before
- Suicide Squad: Kill the Justice League
- Skull and Bones
- Final Fantasy VII: Rebirth
- Alone in the Dark
- Dragon’s Dogma 2
- S.T.A.L.K.E.R. 2
- Monster Hunter Wilds
- Borderlands 4
Настоящий некстген (в хронологическом порядке):
- Watch Dogs: Legion
- Demon’s Souls Remake
- Cyberpunk 2077
- Hitman 3
- Returnal
- Resident Evil Village
- Ratchet & Clank: Rift Apart
- Kena: Bridge of Spirits
- Forza Horizon 5
- Battlefield 2042
- Dying Light 2: Stay Human
- Horizon Forbidden West
- Gran Turismo 7
- God of War Ragnarök
- A Plague Tale: Requiem
- Call of Duty: Modern Warfare 2
- The Callisto Protocol
- Dead Space Remake
- Resident Evil 4 Remake
- Dead Island 2
- Final Fantasy 16
- Lies of P
- Lords of the Fallen
- Alan Wake 2
- Avatar: Frontiers of Pandora
- Hellblade II: Senua’s Saga (UE5, фотореализм)
- Black Myth: Wukong
- Silent Hill 2
- Dragon Age: The Veilguard
- Indiana Jones and the Great Circle
- Assassin’s Creed: Shadows
- Doom: The Dark Ages
Как видим, примеров с по-настоящему качественным визуалом, которые удачно сочетают арт-дирекшен с современными технологиями, за последние 5 лет оказалось всё-таки больше — примерно в 1,5 раза.
С другой стороны, выходит, что каждый 3-й крупный релиз получался спорным в визуально-техническом плане. А это уже далеко не идеальная статистика. Но давайте пока перейдем к следующему аспекту нашего разбора.
Сделал ли Unreal Engine 5 оптимизацию хуже?
Пятая итерация технологической базы от Epic Games быстро стала символом нового поколения игр, но вместе с этим вокруг неё закрепилась репутация слишком уж «прожорливой». Игроки часто жалуются, что проекты на UE5 требуют слишком мощного «железа» и имеют нестабильную производительность. Однако вопрос не так прост, как кажется на первый взгляд.
UE5 действительно предлагает технологии, которые радикально меняют процесс разработки. Nanite позволяет использовать модели с миллионами полигонов без ручного упрощения, а Lumen обеспечивает динамическое глобальное освещение и реалистичное поведение света в реальном времени. Эти инструменты экономят месяцы работы художников и программистов, но требуют серьёзных ресурсов от видеокарт и процессоров.
На практике это привело к тому, что многие проекты на UE5 выходят с проблемами до сих пор — хотя прошло уже 3 года с запуска. Самый показательный пример из недавних — Borderlands 4. Даже если отбросить вкусовщину, связанную с комиксовым визуальным стилем, освещение, затенение, анимации и эффекты в игре реализованы не лучшим образом. При этом она тормозит даже на топовом «железе».
Однако есть и обратные примеры. Недавняя Expedition 33 показала, что при грамотной работе с Nanite и Lumen можно добиться стабильной производительности даже на системах среднего уровня. А в Split Fiction разработчики сумели выжать из UE5 максимум, обеспечив плавный геймплей без серьёзных компромиссов в графике. Так что, вероятно, дело не в движке как таковом, а в опыте и подходе конкретной студии.
Стоит упомянуть и Fortnite, которую Epic Games использует как полигон для обкатки новых технологий. Именно на ней впервые массово внедрялись функции UE5. Игра служит лучшей демонстрацией того, что движок способен работать стабильно даже в условиях огромной аудитории и постоянных обновлений.
Таким образом, обвинять Unreal Engine 5 в том, что именно он «сломал» оптимизацию, не совсем корректно. Он поднял планку и ускорил переход индустрии к новым стандартам. Просто не все разработчики оказались готовы к этому.
Почему многие отказываются от собственных движков?
Ещё в прошлом десятилетии многие крупные студии гордились тем, что у них есть собственный движок. Это считалось признаком технологической независимости и конкурентного преимущества. Но сегодня всё чаще даже именитые разработчики переходят на универсальные решения вроде Unreal Engine. Причина проста: поддержка собственного движка обходится слишком дорого и требует постоянного штата инженеров, которые должны адаптировать его под новые платформы, исправлять ошибки и внедрять современные технологии.
Хороший пример — CD Projekt RED, которая после долгих лет работы с REDengine объявила о переходе на Unreal Engine 5. Их решение объяснялось не только экономией ресурсов, но и желанием сосредоточиться на самих играх, а не на бесконечной доработке инструментов. Похожий путь выбрала и Crystal Dynamics, отказавшись от своего Foundation Engine в пользу UE5 для новой части Tomb Raider.
Универсальные движки дают и другие преимущества. Вокруг них сформировалась огромная экосистема плагинов, ассетов и обучающих материалов. Это значит, что художники, аниматоры и программисты быстрее находят общий язык, а новые сотрудники не тратят месяцы на освоение уникального инструментария. Кроме того, использование UE5 упрощает найм специалистов: на рынке много людей, знакомых с этим движком, а с проприетарными решениями работали лишь бывшие сотрудники (и их опыт уже может быть нерелевантен).
Есть и маркетинговый аспект. Упоминание Unreal Engine 5 в пресс-релизе стало своеобразным знаком качества: игроки и журналисты понимают, что проект будет выглядеть современно и использовать передовые технологии.
Таким образом, переход на универсальные движки — это банальный прагматичный выбор. Он позволяет студиям экономить ресурсы, ускорять разработку и оставаться конкурентоспособными в индустрии, где скорость и качество стали важнее, чем демонстрация «технологической независимости».
Насколько мы теперь зависимы от апскейлинга и генерации кадров?
Сглаживание долгое время оставалось одной из главных проблем рендеринга в реальном времени. Только самый честный метод SSAA обеспечивал отличное качество, но требовал колоссальных ресурсов, а более лёгкие вроде FXAA или TAA оставляли заметные «лесенки» и мерцание. Сегодня ситуацию радикально изменили технологии апскейлинга на базе машинного обучения.
DLSS от NVIDIA стало первым решением, которое одновременно улучшало сглаживание и повышало производительность. В актуальной версии DLSS 4 режим «Качество» уже практически неотличим от нативного рендера, а в 4K даже «Производительность» даёт картинку, которую большинство игроков вслепую воспринимает как полноценный натив.
Альтернативы от конкурентов — AMD FSR и Intel XeSS — немного уступают по чёткости и стабильности деталей, но за последние пару лет тоже сделали огромный шаг вперёд. Сегодня они позволяют комфортно играть даже на системах среднего уровня, где без апскейлинга многие проекты просто не выдали бы приемлемый FPS.
Отдельного внимания заслуживает генерация кадров. В режиме удвоения (2x) она уже работает стабильно: артефактов почти нет, задержка ввода минимальна, а итоговый прирост плавности ощущается сразу. Однако важно помнить, что базовый FPS должен быть не ниже 60 — иначе будет ощущаться «желе». Четырёхкратная генерация пока остаётся скорее демонстрацией возможностей, чем рабочим инструментом — артефакты и задержка ввода слишком заметны.
Сегодня апскейлинг и генерация кадров уже перестали быть «дополнительными опциями» и фактически стали обязательной частью современного рендеринга. Без них невозможно было бы реализовать такие ресурсоёмкие технологии, как трассировка пути, и обеспечить приемлемую производительность даже на топовых видеокартах.
Так что да — мы теперь зависимы от вышеназванных технологий. Но это не то чтобы плохо. Ведь и картинка, и производительность с ними стали лучше.
Чего ждать от некстгена?
Сегодня, когда говорят о «некстгене», уже имеют в виду не рост числа полигонов и повышение разрешения текстур, а качественный скачок в том, как игры выглядят и ощущаются. Одним из главных направлений такого скачка становится трассировка пути.
В отличие от привычного гибридного рейтрейсинга, который добавлял лишь отдельные эффекты вроде динамических отражений или более корректных теней, path tracing симулирует поведение света полностью. Он учитывает десятки отражений, преломления и рассеивание, создавая картинку, максимально близкую к реальности. В играх вроде Cyberpunk 2077 с режимом «Overdrive» уже можно увидеть, как это меняет восприятие: сцены выглядят не как «рендер в реальном времени», а как кадры из CGI-фильма.
Однако у этой технологии есть и обратная сторона. Даже самые мощные видеокарты нового поколения с трудом справляются с path tracing в 4K без помощи апскейлинга и технологий вроде DLSS. На консолях полноценное внедрение и вовсе маловероятно в ближайшие годы. Поэтому пока трассировка пути останется скорее витриной возможностей, чем массовым стандартом.
Параллельно индустрия готовится к следующему шагу в развитии движков. Unreal Engine 6, о котором уже известно достаточно, обещает встроенную многопоточность «из коробки» и новый язык программирования Verse. Это значит, что игры смогут эффективнее использовать современные многоядерные процессоры, а разработчики получат более удобные инструменты для работы с сетевыми системами и процедурной генерацией.
Важнее всего то, что UE6 проектируется с прицелом на будущее «железо» и такие технологии, как path tracing. То есть движок будет не только требовать больше, но и предлагать более гибкие способы оптимизации, чтобы игры могли одинаково хорошо работать и на топовых ПК, и на менее мощных устройствах.
Таким образом, нас ждет переход к новым стандартам освещения, физики и производительности. Картинка станет ещё ближе к реальности, но цена за это — рост системных требований. В ближайшие годы нас ждёт постепенное освоение этих технологий, а настоящий расцвет — уже в следующем поколении консолей и видеокарт.
Рост системных требований в современных играх это вовсе не следствие «лени» разработчиков. Это результат перехода к новым стандартам, где ключевую роль играют универсальные движки, новые технологии и стремление к фотореализму. Unreal Engine 5 стал символом этого перехода: он упростил создание сложных миров, но одновременно поднял планку требований к «железу».
Важно понимать, что сейчас мы находимся в переходной фазе. Сегодняшние проекты часто балансируют между амбициями и оптимизацией, и не все студии справляются одинаково хорошо. Но именно такие периоды всегда сопровождали смену поколений — от первых 3D‑игр до внедрения рейтрейсинга.
В ближайшие годы нас ждёт постепенное выравнивание: технологии станут доступнее, инструменты — удобнее, а производительность — стабильнее. Unreal Engine 6 и новые поколения видеокарт заложат основу для следующего витка прогресса. И то, что сегодня кажется избыточным, завтра станет нормой, без которой уже невозможно будет представить современную игру.