«Индипокалипсиса не существует»: перемены на рынке независимых игр

Доминирование «генераторов уникальных ситуаций».

В закладки
Аудио

Рынок инди-игр быстро меняется, и разработчики делают всё возможное, чтобы подстроиться под него. Одна из перемен — создание тайтлов с чётким концом и однозначным способом прохождения (Tacoma, The Witness) стало более рискованной затеей, чем выпуск «бесконечных генераторов ситуаций» (Stardew Valley и Slime Rancher).

Независимый разработчик и создатель The Castle Doctrine, Cordial Minuet и One Hour One Life Джейсон Рорер на GDC 2019 выступил с докладом про изменения, которые произошли на рынке инди-игр с 2014 по 2018 год. Он поделился своими наблюдениями о том, как разработчики могут адаптироваться к переменам в современной индустрии. Мы выбрали из его выступления главное.

В первую очередь это разговор о финансовых результатах... это немного странно для меня. Многие результаты появились из сравнения моей 17 игры с моей 18 игрой... пожалуйста, помните, что я подряд создал 13 тайтлов, которые вообще не приносили денег.

Джейсон Рорер
независимый разработчик

По его мнению, разработчики не должны сдаваться после первого, второго или третьего провала: создание игр — это сложная работа, а для успеха потребуется большое количество времени. И это не зависит от того, живут ли они в эпоху индипокалипсиса или нет.

Я не думаю, что общее количество сыгранных часов так же важно, как то, как долго игра является частью вашей жизни.

Джейсон Рорер
независимый разработчик

По мнению Рорера, громкие провалы среди инди-игр в последние несколько лет (Aztez, Scanner Sombre и так далее) помогли обрисовать большую проблему, которая в равной степени угрожает всем независимым разработчикам.

В течение трёх с половиной лет разработки One Hour One Life Рорер слышал об этих историях неудачи, что породило в нём беспокойство за собственную участь. Тем не менее за четыре месяца после релиза его игра принесла около 700 тысяч долларов. Он сравнивал свои показатели с другими тайлами из Steam в той же ценовой категории — 15-20 долларов. Рорер нашёл около сотни конкурентов, результаты которых выглядели хорошо на фоне индипокалипсиса.

Когда в 2014 состоялся релиз The Castle Doctrine, было всего четыре конкурента, вышедших в тот же день. В день релиза One Hour One Life в 2018 году было уже 42 конкурента.

Слайд от Рорера, рассказывающий о том, с какой конкуренцией столкнулись две его игры в день запуска, а также о том, сколько обзоров в прессе они получили. Кроме того, он указал, как хорошо продавались игры

В результате One Hour One Life значительно уступает по сравнению с игрой, которую Рорер выпустил четыре года назад. Такое положение дел очень разочаровало разработчика, так как у большинства игр самые большие продажи в день запуска и в первую неделю. Он решил, что индипокалипсис реален.

Но One Hour One Life хорошо продавалась на второй день и дальше, что стало отличной новостью для Рорера. Он отмечает, что удачным стало решение продавать игру не только в Steam.

В продажах One Hour One Life есть удивительный скачок на втором месяце на рынке. Он особенно выделяется на фоне сравнения с ожидаемыми результатами и продажами The Doctrine 

По мнению Рорера, за последние четыре года очень снизилось влияние СМИ на продажи игр. Они однозначно до сих пор оказывают какой-то эффект, но он уже не такой значительный. Сейчас важнее сарафанное радио — слова одного известного стримера могут разнестись по всему Интернету.

Рорер считает, что даже с освещением в СМИ у некоторых известных тайтлов (например, Where the Water Tastes Like Wine) были нелёгкие времена, потому что в них играли не очень долго, а поэтому пользователи не особо рассказывали о них своим друзьям. И всё это негативно сказалось на продажах.

Принимая это в расчёт, Рорер попытался создать способ измерения среднего времени игры. Количество часов, проведённых в игре, является хорошим показателем того, насколько она понравилась. Но важнее то, насколько долгим был этап активного прохождения игры до того момента, пока её не отложили.

Он думает, что разработчики должны использовать метрику «игрового промежутка», потому что в своей природе игры переходят от полностью срежиссированного опыта к более разнообразным форматам. И выбор зачастую зависит от рекомендации друзей.

Я могу назвать восемь человек, которые купили Rust, чтобы поиграть со мной, или потому что я постоянно говорил об ней

Джейсон Рорер
независимый разработчик
Рорер призывает других разработчиков взглянуть на свои собственные библиотеки игр и определить, в каких тайтлах они проводят больше всего времени

Создание игры, которую можно пройти и отложить в сторону, является более рискованной идеей, чем разработка «бесконечного генератора уникальных ситуаций» (как Subnautica и Staxel).

Индипокалипсиса не существует, но что-то точно изменилось. Если вы хотите уменьшить свой риск в современной экосистеме, всё довольно просто: создавайте генераторы уникальных ситуаций.

Джейсон Рорер
независимый разработчик

#маркетинг #инди

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u0438\u043d\u0433","\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 52, "likes": 65, "favorites": 75, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 43425, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 20 Mar 2019 16:07:01 +0300" }
{ "id": 43425, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/43425\/get","add":"\/comments\/43425\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/43425"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }

52 комментария 52 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
16

По мнению Рорера, громкие провалы среди инди-игр в последние несколько лет (Aztez, Scanner Sombreи так далее) помогли обрисовать большую проблему, которая в равной степени угрожает всем независимым разработчикам.

Дайте угадаю, "большая проблема", - это "отсутствие заинтересованности разрабов в продвижении своей игры"?
В противном случае не ясно, почему возникает вопрос "кто все эти игры?"...

Он отмечает, что удачным стало решение продавать игру не только в Steam.

Вот неожиданность, ведь кто бы мог подумать, что увеличение количества точек сбыта увеличивает сбыт! Невероятно!!!

Ответить
–4

типикал инди креатор ноет о своих проблемах, большой конкуренции и того, что никто никупил

Ответить
20

типикал инди креатор ноет о своих проблемах

под каждой статьёй об индюках находится человек, который так или иначе обвиняет какого-то разраба в нытье, и жалобе на свою судьбу
иногда так и есть, но прикол в том, что не всегда, и часто бывает, что в статье этого и нет
как, например, в этой: у нас тут челик делится позитивным опытом и пытается проанализировать, почему опыт позитивный
но да - прикольно написать, что все индюки занимаются нытьём

Ответить
–5

я задел тебя заживое? или 7к тайтлов встиме за год это впринципе нормально?

Ответить
6

В принципе нормально, раньше на флеше не меньше выходило наверное, а то и больше.

Ответить
2

Да, только 10% до конца игры проходит. А среднестатистический платеже способный геймир берет 6-10 тайтлов в год. Впринципе вполнк нормально, что 80% инди вообще денег не видят с:

Ответить
2

Ты так говоришь, словно раньше до конца больше проходили. И словно это вообще важно, проходят игру до конца или нет...
Вполне нормально, особенно учитывая качество этих 80%...

Ответить
1

ты зацепился за самую бесполезную мою мысль проигнорировав остальное с:

Ответить
0

Значит не нужно писать бесполезные мысли и тратить моё время на них.
Чай это твоя проблема, а не моя, причем проблема твоя, а делает хуже мне...

Ответить
1

б-жи, б-жи, акие мы ранимые. я написал тебе по сути, ты зацепился за то, за что проще и начал сливаться с:

Ответить
0

Ты уж определись, что ты написал. Бесполезные мысли тратящие мое время или всеж "по сути"...
Ты сам себе противоречить начал уже.

Ответить
2

Лол, при чём тут? Какое "задел за живое", ты о чём?
Просто коммент твой как будто макросом сгенерирован. Под статьями, посвящёнными тому, что какой-нибудь инди-разработчик "ищет виноватых", я и сам в комментах угораю. Но нельзя же оставлять такой же комментарий под любой статьёй, где есть слово "инди". Где ты в этой статье увидел "нытика"?

Ребят, которые рассказывают охуительные истории про ноющих над своим говном инди-разрабов, стало в десятки раз больше этих самых ноющих над своим говном инди-разрабов.

или 7к тайтлов встиме за год это впринципе нормально?

Это вообще не в бровь, а в глаз. Шедеврально осадил. Только при чём это тут?

Ответить
2

Более того, инди разраб может написать радостную статью про то, как у него всё круто, но под ней непременно будут комменты про то, что он ноет и ищет виноватых. Реально макросы.

Ответить
2

Он говорит, что уникальные ситуации генерируют больше виральности. Вкладывать лямы уе в рекламу инди не могут. Делать игры с малой виральностью, сейчас рискованно.

Ответить
0

Журналисты издания PC Gamer обратили внимание на количество зарегистрированных игр в сервисе Steam. Данный показатель превысил отметку в 30 тысяч, и случилось это несколько недель назад. Информация стала известна только сейчас из-за неудобной системы подсчёта игр в Steam.

Ответить
1

Ну про Scanner Sombre я могу предположить, так как это в моей же нише: там весь упор на атмосферу, это по сути крипи симулятор ходьбы, этакий трип. Но при этом нет цельной эстетики в самой игре, которая бы работала на ощущение атмосферы, поначалу кажется, что тут выживать будут, "бытовые предметы" сменяются сюрреалистичным движением цвета не эклектично, а рандомно, а текст написан слишком функциональным языком, опять на атмосферу не работает.
Как будто разработчики до последнего не могли решить, какая у игры должна быть концепция. И всё это такая проблема, которая ведет к разочарованию игрой и возврату денег.

Ответить
0

Игра не картоха, которую по ларькам раскидывают. Время и деньга на порт под другие сторы может просто не окупиться. В 14 году гог и хамбл могли принести по 300 уе такому разработчику, по этому фокусировались только на стиме. Из-за этого же обычно мало доступных языков в игре.

Ответить
0

Такого разработчика в гог бы и не пустили как бы )
И много ли там чего переделывать надо?

Ответить
16

Ну и вывод у статьи - игры которые потенциально дадут игроку больше "игрового опыта уникальных ситуаций" - будут популярнее у игроков, чем strong story-based game. Ну, это вроде зовется реиграбельностью, благодаря чему игры, вроде КС и Доты до сих играются миллионами, а Сайлент Хиллы и прочий атмосферняк занимает гораздо меньшую аудиторию.
Но вывод-то какой у статьи? Индипокалипсиса нет, делайте "генераторы уникальных ситуаций"(ГУС-ь) - автор же сам жаловался, на повторюшек конкурентов? Сейчас индюки начитаются таких советов и весь 2019 год все будет завалено низкокачественными ГУСями - они станут мейнстримом и трешаком, людей потянет обратно в атмосферняки с прописанными героями и сложным сюжетом - совет на 2020 год будет какой? - делайте атмосферняки?
Суть индипокалипсиса в том, что вас, индюков - слишком МНОГО, а качество работ, в массе своей - донное, и суть как раз в том, чтобы 3/4 индюков сошло со сцены, самые сильные сольются в крутые банды и будут делать ТруЪ инди-шедевры, а васяны пойдут обратно в менеджеры по продажам.

Ответить
2

Собьются в банды ... Звучит угрожающе. Будут грабить дома для того что бы раздобыть денег на жизнь?

Ответить
6

Создадут опг - открытое программистское государство, где каждый член этого государства есть инди разработчик.

Ответить
13

2000 год.
Привет, меня зовут The Sims и я неожиданно стал мегапопулярным, догадаетесь почему?

2019 год.
Джейсон Рорер тянет руку выкрикивая - "Я знаю! Я знаю!".

Ответить
12

Генераторы историй всегда имели огромную реиграбельность и их продажи соответственно не будут так сильно размазаны на релиз. Вот нравится людям, когда им рассказывают историю, особенно когда они могут влиять на неё сами. Чего только стоит Dwarf Fortress, которая сейчас выйдет в стиме. При всё ещё бесплатном оригинале, сейчас её раскупят на ура, и не только за графон и мастерскую. Популярные сессионные игры по типу пубга и т.п. имеют схожую механику. Terraria, Starbound, Subnautica, Rimworld, They are Billions, Kenshi и прочие предлагают её квинтэссенцию. Истории оттуда привлекают других игроков лавиной. Вот только в этой нише представлены только инди, крупных студий нет. Хотелось бы увидеть игры от действительно крупных студий в этом жанре.

Ответить
0

Dwarf Fortress выйдет в стиме? Даладна?

Ответить
4

Недавно анонсировали выход платной версии с графическим модом и мастерской. Можешь посмотреть сам:

Ответить
0

Охренеть. Хочу.

Ответить
0

Вот только в этой нише представлены только инди, крупных студий нет. Хотелось бы увидеть игры от действительно крупных студий в этом жанре.

Вот она, суть. Я бы поиграл в такую ААА игру, но их же не делают почти. И вроде бы тот же Скайрим в котором люди потратили сотни часов не пройдя сюжетку даже на половину, как бы намекают что люди хотят, но получается во многим как то не очень.

Ответить
1

Играли? Это сейчас симулятор дизайнера интерьеров.

Ответить
10

Один из случайно выживших в катастрофе заявляет, что раз в итоге ему удалось выжить - то значит на самом деле никакой катастрофы и вовсе не было, а все слухи о неё ложны. Блестяще.

Ответить
0

Ну с одной стороны вы, конечно, правы. Но с другой, по-моему, такой подход гораздо лучше: заниматься делом с оптимизмом и пытаться понять и передать друг другу пусть и очевидные, как в этой статье, вещи, чем просто плакаться, как в той статье с названием "Хуже не будет, продажи не могут быть ниже нуля".

Ответить
9

"Громкие провалы среди инди-игр" - это как? Обычно если инди-игра проваливается, про нее просто никто ничего не знает.

Ответить
2

Ну, типа когда хайп-трейн сходит с рельс.

Ответить
6

Индиапокалипсиса не существует.

Добавьте к этой фразе картинку собаки в горящем доме.

Ответить
2

Тут уже скорее "Пожара не существует!" из уст этой собаки, которую благополучно вытаскивают из огня пожарные :) Он-то судит лишь потому, что в этот момент ему повезло. Удачно удрал от зомби - значит нет никакого зомби-апокалипсиса, такая у него логика.

Ответить
3

Одна из перемен — создание тайтлов с чётким концом и однозначным способом прохождения стало более рискованной затеей, чем выпуск «бесконечных генераторов ситуаций».

Разве так не было всегда? В маленькие игры играют не ради сюжета, а ради интересного игрового процесса. Поэтому до сих пор популярны такие жанры как roguelike и песочница, дающие огромный уровень реиграбельности.

Ответить
3

Вообще со статьями про дизайн часто так. Кто-то должен озвучить очевидную мысль... Вернее кто-то считает, что должен.

Ответить
0

хмм.... а что это за клон зомбоида?)

Ответить
0

клон зомбоида

Эта игра старше половины посетителей DTF, с неё начались всё инди-выживалки про зомби вообще и вы ничего про неё не знаете? Это возмутительно.

Ответить
0

да, я про неё ничего не знаю. Ибо если это что-то древнее и с такой картинкой -вероятнее всего это флэшка с Armor games ?) в те времена я больше увлекался sword and sandals xD

Ответить
0

Survival Crisis Z, 2004 год. Бесплатная, что для тех времен было нормой, это сейчас каждый инди разработчик пытается снять побольше денег с благодарной общественности. Можно скачать с сайта, но нужен патч, так как на современных системах игра уже не идет.

Кстати, несколько лет назад этот же автор сделал очень успешную Salt and Sanctuary. Уж о ней то вы должны были слышать.

Ответить
0

Спасибо за название)
это сейчас каждый инди разработчик пытается снять побольше денег с благодарной общественности.

не вижу ничего плохого) 15 лет назад многие разработчики сидели на мамкиных, да папкиных спинах. А сейчас уже на спинах самих разработчиков сидят мини-версии таких спиногрызов xD
Кушать то хочется xD

ну про Salt я слышал конечно) трудно было не заметить его релиз, имея в библиотеке первый дарко-соулс и море 2D индюшатины)

Ответить
1

Кушать то хочется.

Понимаю, но всё-таки, когда кто-то продаёт игру, сляпанную из готовых ассетов и в которой почти ничего нельзя делать (как в недавней IT'S WINTER), это вызывает смешанные чувства. Даже худшие самодельные игры начала 2000-х были играбельны, ведь люди старались, что-то делали. Да и разработка игры в то время была намного сложнее, чем сейчас, потому что эпоха Unity еще на началась, а Unreal Engine стоил около миллиона долларов за лицензию.

Ответить
2

Stardew Valley «бесконечный генератор ситуаций»? Я что-то пропустил?

Ответить
0

Наивно было бы полагать, что полёт маркетологической фантазии остановится на нелепых "иммерсив симах" :) Скоро догонят японцев с их жанрами типа "Flying Out Enormous Breast Drama Hyper Battle" (официально заявленный жанр для игры Kagura для 3DS).

Ответить
1

По мнению Рорера, громкие провалы среди инди-игр в последние несколько лет

Scanner Sombre

1700 отзывов в Стиме, очень положительные
провал

Ну ок.

Ответить
1

Может имеется ввиду коммерческий провал? Не знаком с игрой, но много ли её купило за фул прайс за первые месяца два?)

Ответить
0

Сами разработчики говорили, что провал.
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/6j7qda/introversion_talks_about_poor_sales_of_scanner/

Ответить
0

Давайте я сделаю такой же "доклад" за минуту без подготовки.
1). Если вы делаете инди-версию ААА-игры - вы в пролете, поскольку не обеспечите аналогичную графику, маркетинг и поддержку.
2). Если вы делаете игру просто чтобы сделать какую-то игру - вы в пролете еще до того, как напишете первую строчку кода.
3). Успеха можно добиться, только придумав что-то новое, что понравится людям. При этом ваша игра должна быть бесконечной, а не просто проходиться за N часов и забываться. "Генератор уникальных ситуаций" - это лишь один из возможных вариантов.

Ответить
0

Люди с удовольствием и что-то придуманное давно возьмут, если исполнение будет хорошим. "Что-то новое" не особо нужно, но ещё может быть и вредно. Чай сколько бы люди не кричали "дайте нам что-то новое!", они всё равно останутся лютыми консерваторами и их "что-то новое" максимум будет достигать "что-то новое, типа вот этого вот", но не дальше.

Ответить
0

насчет первого я бы поспорил, с радостью взял бы какой-нибудь инди-проект, авторы которого вдохновлялись ААА или даже что-то частично брали оттуда в плане идей. Да и в целом судя по отзывам такие игры неплохо идут (не миллионами, но все же)

Третье тоже довольно спорное.

Второе в принципе да, здесь согласен

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления