Круглый стол: вредят ли индустрии журналистские расследования о проблемах разработки

Пристальное внимание общественности и его влияние на компании.

2 апреля редактор Kotaku Джейсон Шрайер опубликовал масштабное расследование о трудностях разработки Anthem. Журналист пообщался с 19 бывшими сотрудниками BioWare, которые рассказали об отсутствии чёткого видения игры и кризисе руководства, сопровождавших работу на протяжении нескольких лет.

Сразу после публикации материала BioWare выпустила заявление, в котором говорилось, что студия принимает критику, однако создание новых IP — «всегда будет одним из самых трудных испытаний в индустрии развлечений». Свой отказ давать официальные комментарии Шрайеру разработчики объяснили тем, что считают «нечестным» внимание журналиста к «отдельным членам команды и руководителям, которые делали всё, что в их силах, чтобы донести новые идеи до фанатов».

При этом в BioWare рекомендовали сотрудникам воздержаться от общения с прессой, а позднее генеральный директор студии Кейси Хадсон разослал работникам письмо, в котором заявил, что руководство намерено провести общее собрание по вопросам организации труда.

Мы пообщались с руководителями игровых компаний, чтобы узнать их мнение: нужны ли подобные журналистские расследования, освещающие проблемы разработки, и как они сказываются на работниках индустрии в целом.

Круглый стол: вредят ли индустрии журналистские расследования о проблемах разработки

Большинство опрошенных DTF говорят о том, что разработка игры всегда сопряжена с теми или иными проблемами. Вопрос только в том, как их освещать. Руководитель издательства tinyBuild Алекс Ничипорчик считает, что сейчас тема создания игр для многих едва ли не интереснее, чем сами игры.

В истории геймдева вряд ли найдутся случаи, когда успешные тайтлы не имели проблем в разработке. Дело в том, что сегодня тема разработки часто интересней, чем сами игры. Фанаты заинтересованы в индустрии и её процессах. Раньше геймдев был за занавесом, и информация о внутренних процессах не была доступна. Благодаря популяризации инди-игр и историй их разработки игроки начинают понимать внутренние процессы и в ААА.

В целом, мне кажется, это хорошая тенденция, ибо она помогает принимать правильные бизнес-решения — ведь всё всплывет рано или поздно. Мы видели это с лутбоксами в ААА-играх, и как оно взорвалось в масс-медиа. Теперь ситуация с BioWare показывает, что игроки больше не верят фейковым трейлерам на Е3 и эмоционально инвестированы в конкретные студии и их продукты. Вся ситуация с BioWare должна послать менеджменту ЕА сигнал о том, что нужно что-то менять в процессах разработки.

Алекс Ничипорчик, руководитель tinyBuild

Олег Шпильчевский, руководитель студии Owlcat (Pathfinder: Kingmaker), также считает, что истории о проблемных разработках гораздо ценнее, чем о тех, которые прошли гладко. С другой стороны, у него вызывает вопросы подача Шрайера.

Я с сомнением отношусь к «накопанному со стороны», так как в этом случае есть всегда какие-то необъективные мотивации автора. Джейсон давно уже пропагандирует профсоюз разработчиков и понятно, что любые всплывающие слухи о проблемах для него — лакомый предмет обсуждения (хотя сама тема профсоюза никаких отрицательных эмоций не вызывает).

Олег Шпильчевский, руководитель Owlcat

Что же касается непосредственно истории Anthem, то, по мнению Шпильчевского, игроки недовольны скорее не самой игрой, а ситуацией, сложившейся вокруг BioWare.

Директор по стратегии Pixonic Никита Гук тоже уверен, что освещение проблем не обесценивает труд разработчиков, а в случае с Anthem «было действительно много проблем». Журналистам и игрокам, по мнению Гука, следует понимать, чего они хотят добиться критикой, потому что в идеале авторы игр сами заинтересованы в том, чтобы услышать о своих ошибках и сделать выводы.

Круглый стол: вредят ли индустрии журналистские расследования о проблемах разработки

Один из руководителей крупной игровой компании, пожелавший остаться неизвестным, в разговоре с DTF также подчеркнул, что проблемы сопровождают разработку любого крупного проекта. Однако в своём расследовании Шрайер демонизирует корпорации, что не может идти на пользу индустрии.

Текст Шрайера, как и любой текст Kotaku, отрабатывает определённый социальный заказ — это левая повестка и демонизация корпораций. Шрайер подаёт разработку Anthem как насилие капиталистов над трудящимися, а в западных СМИ это сейчас доминирующая позиция.

Руководитель игровой студии

По его словам, если бы материал на эту тему появился на условном сайте, «озабоченном сохранением консервативных ценностей», то это было бы намного лучше для индустрии.

На нём бы написали, что компания BioWare под патронажем Electronic Arts ценой огромных финансовых рисков даёт возможность игрокам получить продукт запредельного качества, с массой очень дорогого контента. При этом головная компания оказывает нулевое креативное давление, годами финансирует игру и в кризисный момент предоставляет помощь специалистов высшего уровня для решения проблем.

Да, ожидания некоторых пользователей в отношении продукта не оправдались, но в настоящий момент рано говорить об итогах запуска Anthem, производство хитов и игр-сервисов вообще — это очень длительное и сложное дело. Что касается проблем со здоровьем и личных трудностей некоторых работников компании, то они сознательно, безо всякого принуждения шли на этот риск, это было их личное решение и ответственность.

Безусловно, компании BioWare стоит уделить внимание улучшению рабочих условий: и успех Anthem, и поддержка этого продукта в том числе игровыми журналистами, позволят компании дальше развиваться в этом направлении.

Руководитель игровой студии

Алекс Никипорчик также уверен, что журналистам «не всегда полезно влезать» в процессы разработки крупных игр. По его словам, созданием ААА-тайтлов занимаются те, кто хочет быть лучшим, но без трудностей создавать крупные проекты просто не получается. Поэтому пристальное внимание общественности к проблемам игры может «демотивировать команду и, в целом, не способствовать хорошему результату».

По словам Никиты Гука, из-за журналистских расследований разработчики даже могут прекратить работать над игрой или переключиться на менее рискованные проекты.

Если рассматривать тот же Anthem, то для BioWare есть два варианта развития событий: продолжать развивать проект или сделать выводы и исправить все ошибки, но в условном Anthem 2. О втором варианте редко задумываются, потому что для игроков он нежелателен.

Как следствие — станет меньше рисковых продуктов, которые стараются двигать индустрию вперёд. Вместо этого разработчики могут сфокусироваться на более безопасных вариантах, которые зайдут игрокам, но при этом в них не будет ничего кардинально нового.

Никита Гук, директор по стратегии Pixonic

Анонимный руководитель игровой компании уверен, что вред индустрии могут нанести не сами расследования, но повестка СМИ, которые эти расследования публикует.

Это большая сложная тема. Субъективно, кажется, что это приведёт к появлению гигантских конкурентных преимуществ у компаний, не столь заметно реагирующих на доминантный левый дискурс — например, у китайских и, возможно, отечественных.

Руководитель игровой студии

Олег Шпильчевский считает, что критика и «грамотный фидбек — это манна небесная». По его словам, за критику необходимо благодарить и принимать её во внимание.

Круглый стол: вредят ли индустрии журналистские расследования о проблемах разработки

Все опрошенные DTF понимают, почему крупные компании отказываются давать официальные комментарии для подобных расследований и выпускают заявления лишь после публикации материалов. Так, Ничипорчик считает, что комментарий со стороны руководства будет «звучать как оправдание». «Почему ЕА никто не хвалит за гениальный маркетинг Apex Legends? А как только идёт любая проблема, это сразу вина издателя?», — говорит он.

Никита Гук предлагает смотреть на те запросы, с которыми журналисты приходят к топ-менеджменту корпораций, и оценивать риски.

Зависит от того, с каким запросом приходит журналист. Если со словами: «У нас скандальное расследование, не хотите ли прокомментировать?» — вопрос, почему не хотят давать комментарии, отпадает сам собой. Риск того, что комментарий будет вырван из контекста, слишком велик. Крупные компании обычно торгуются на бирже, что сильно увеличивает вероятность негативного влияния таких комментариев.

К тому же на подобные комментарии дается мало времени, чтобы учесть все риски. Поэтому компании предпочитают выпускать официальное заявление после релиза материала. Как и произошло в случае с BioWare.

Никита Гук, директор по стратегии Pixonic

Олег Шпильчевский, в свою очередь, говорит о том, что зачастую давать такие комментарии бессмысленно, ведь недовольные зачастую на 100% уверены в своей правоте.

В этом споре истина не родится, а времени у тебя по любому меньше, чем у автора набросов, чтобы упражняться в остроумии. При этом, мне кажется, любой разумный руководитель всегда признает реальные проблемы и прокомментирует ситуацию, если будет чувствовать, что это как то улучшит ситуацию.

Олег Шпильчевский, руководитель Owlcat

И Никита Гук, и Олег Шпильчевский, и Алекс Ничипорчик считают, что разработчикам самим всё-таки стоит рассказывать о проблемах, возникающих при создании игр. Главное делать так, чтобы этот опыт был полезен другим и не вредил карьерам людей.

Всё зависит от того, как это подать. Не нужно рассказывать только негативный опыт о разработке, но и делиться проблемами — нормальная практика. Не бывает случаев, когда вообще всё гладко, и такой опыт может быть полезен другим разработчикам, а также интересен игрокам.

Мы сами часто делаем так. Из последнего — рассказывали на GDC’19 о проблемах War Robots и как мы с ними справились, а в блоге на «Хабре» часто делимся подробностями кухни разработки новых и старых проектов. Даже рассказывали про то, как боролись с читерами, а в итоге перебанили игроков. Бывают и другие забавные случаи.

Никита Гук, директор по стратегии Pixonic

Для того, чтобы рассказать о совершённых ошибках, разработчики могут читать или писать пост-мортемы — доклады о разработке, с анализом проблем, неудачных или, наоборот, верных решений. Именно такой формат авторы игры считают наиболее приемлемым и полезным для индустрии в целом.

Есть хорошая практика — по окончанию проекта читать пост-мортем. [Я] рассказывал, что было хорошо, а где и облажались при разработке Pathfinder: Kingmaker. Делиться ошибками, на самом деле не так трудно, если чувствуешь, что кому то это может помочь.

Олег Шпильчевский, руководитель Owlcat

В пост-мортемах это всегда интересно. Признавать ошибки и делиться опытом о коррекции курса из-за ошибок — это всегда интересная история. Главное, не начинать винить других, тогда начинаются статьи с сенсационными заголовками и вред карьерам людей.

Алекс Ничипорчик, руководитель tinyBuild
9898
140 комментариев