Круглый стол: вредят ли индустрии журналистские расследования о проблемах разработки

Пристальное внимание общественности и его влияние на компании.

В закладки
Аудио

2 апреля редактор Kotaku Джейсон Шрайер опубликовал масштабное расследование о трудностях разработки Anthem. Журналист пообщался с 19 бывшими сотрудниками BioWare, которые рассказали об отсутствии чёткого видения игры и кризисе руководства, сопровождавших работу на протяжении нескольких лет.

Сразу после публикации материала BioWare выпустила заявление, в котором говорилось, что студия принимает критику, однако создание новых IP — «всегда будет одним из самых трудных испытаний в индустрии развлечений». Свой отказ давать официальные комментарии Шрайеру разработчики объяснили тем, что считают «нечестным» внимание журналиста к «отдельным членам команды и руководителям, которые делали всё, что в их силах, чтобы донести новые идеи до фанатов».

При этом в BioWare рекомендовали сотрудникам воздержаться от общения с прессой, а позднее генеральный директор студии Кейси Хадсон разослал работникам письмо, в котором заявил, что руководство намерено провести общее собрание по вопросам организации труда.

Мы пообщались с руководителями игровых компаний, чтобы узнать их мнение: нужны ли подобные журналистские расследования, освещающие проблемы разработки, и как они сказываются на работниках индустрии в целом.

Большинство опрошенных DTF говорят о том, что разработка игры всегда сопряжена с теми или иными проблемами. Вопрос только в том, как их освещать. Руководитель издательства tinyBuild Алекс Ничипорчик считает, что сейчас тема создания игр для многих едва ли не интереснее, чем сами игры.

В истории геймдева вряд ли найдутся случаи, когда успешные тайтлы не имели проблем в разработке. Дело в том, что сегодня тема разработки часто интересней, чем сами игры. Фанаты заинтересованы в индустрии и её процессах. Раньше геймдев был за занавесом, и информация о внутренних процессах не была доступна. Благодаря популяризации инди-игр и историй их разработки игроки начинают понимать внутренние процессы и в ААА.

В целом, мне кажется, это хорошая тенденция, ибо она помогает принимать правильные бизнес-решения — ведь всё всплывет рано или поздно. Мы видели это с лутбоксами в ААА-играх, и как оно взорвалось в масс-медиа. Теперь ситуация с BioWare показывает, что игроки больше не верят фейковым трейлерам на Е3 и эмоционально инвестированы в конкретные студии и их продукты. Вся ситуация с BioWare должна послать менеджменту ЕА сигнал о том, что нужно что-то менять в процессах разработки.

Алекс Ничипорчик
руководитель tinyBuild

Олег Шпильчевский, руководитель студии Owlcat (Pathfinder: Kingmaker), также считает, что истории о проблемных разработках гораздо ценнее, чем о тех, которые прошли гладко. С другой стороны, у него вызывает вопросы подача Шрайера.

Я с сомнением отношусь к «накопанному со стороны», так как в этом случае есть всегда какие-то необъективные мотивации автора. Джейсон давно уже пропагандирует профсоюз разработчиков и понятно, что любые всплывающие слухи о проблемах для него — лакомый предмет обсуждения (хотя сама тема профсоюза никаких отрицательных эмоций не вызывает).

Олег Шпильчевский
руководитель Owlcat

Что же касается непосредственно истории Anthem, то, по мнению Шпильчевского, игроки недовольны скорее не самой игрой, а ситуацией, сложившейся вокруг BioWare.

Директор по стратегии Pixonic Никита Гук тоже уверен, что освещение проблем не обесценивает труд разработчиков, а в случае с Anthem «было действительно много проблем». Журналистам и игрокам, по мнению Гука, следует понимать, чего они хотят добиться критикой, потому что в идеале авторы игр сами заинтересованы в том, чтобы услышать о своих ошибках и сделать выводы.

Один из руководителей крупной игровой компании, пожелавший остаться неизвестным, в разговоре с DTF также подчеркнул, что проблемы сопровождают разработку любого крупного проекта. Однако в своём расследовании Шрайер демонизирует корпорации, что не может идти на пользу индустрии.

Текст Шрайера, как и любой текст Kotaku, отрабатывает определённый социальный заказ — это левая повестка и демонизация корпораций. Шрайер подаёт разработку Anthem как насилие капиталистов над трудящимися, а в западных СМИ это сейчас доминирующая позиция.

Руководитель игровой студии

По его словам, если бы материал на эту тему появился на условном сайте, «озабоченном сохранением консервативных ценностей», то это было бы намного лучше для индустрии.

На нём бы написали, что компания BioWare под патронажем Electronic Arts ценой огромных финансовых рисков даёт возможность игрокам получить продукт запредельного качества, с массой очень дорогого контента. При этом головная компания оказывает нулевое креативное давление, годами финансирует игру и в кризисный момент предоставляет помощь специалистов высшего уровня для решения проблем.

Да, ожидания некоторых пользователей в отношении продукта не оправдались, но в настоящий момент рано говорить об итогах запуска Anthem, производство хитов и игр-сервисов вообще — это очень длительное и сложное дело. Что касается проблем со здоровьем и личных трудностей некоторых работников компании, то они сознательно, безо всякого принуждения шли на этот риск, это было их личное решение и ответственность.

Безусловно, компании BioWare стоит уделить внимание улучшению рабочих условий: и успех Anthem, и поддержка этого продукта в том числе игровыми журналистами, позволят компании дальше развиваться в этом направлении.

Руководитель игровой студии

Алекс Никипорчик также уверен, что журналистам «не всегда полезно влезать» в процессы разработки крупных игр. По его словам, созданием ААА-тайтлов занимаются те, кто хочет быть лучшим, но без трудностей создавать крупные проекты просто не получается. Поэтому пристальное внимание общественности к проблемам игры может «демотивировать команду и, в целом, не способствовать хорошему результату».

По словам Никиты Гука, из-за журналистских расследований разработчики даже могут прекратить работать над игрой или переключиться на менее рискованные проекты.

Если рассматривать тот же Anthem, то для BioWare есть два варианта развития событий: продолжать развивать проект или сделать выводы и исправить все ошибки, но в условном Anthem 2. О втором варианте редко задумываются, потому что для игроков он нежелателен.

Как следствие — станет меньше рисковых продуктов, которые стараются двигать индустрию вперёд. Вместо этого разработчики могут сфокусироваться на более безопасных вариантах, которые зайдут игрокам, но при этом в них не будет ничего кардинально нового.

Никита Гук
директор по стратегии Pixonic

Анонимный руководитель игровой компании уверен, что вред индустрии могут нанести не сами расследования, но повестка СМИ, которые эти расследования публикует.

Это большая сложная тема. Субъективно, кажется, что это приведёт к появлению гигантских конкурентных преимуществ у компаний, не столь заметно реагирующих на доминантный левый дискурс — например, у китайских и, возможно, отечественных.

Руководитель игровой студии

Олег Шпильчевский считает, что критика и «грамотный фидбек — это манна небесная». По его словам, за критику необходимо благодарить и принимать её во внимание.

Все опрошенные DTF понимают, почему крупные компании отказываются давать официальные комментарии для подобных расследований и выпускают заявления лишь после публикации материалов. Так, Ничипорчик считает, что комментарий со стороны руководства будет «звучать как оправдание». «Почему ЕА никто не хвалит за гениальный маркетинг Apex Legends? А как только идёт любая проблема, это сразу вина издателя?», — говорит он.

Никита Гук предлагает смотреть на те запросы, с которыми журналисты приходят к топ-менеджменту корпораций, и оценивать риски.

Зависит от того, с каким запросом приходит журналист. Если со словами: «У нас скандальное расследование, не хотите ли прокомментировать?» — вопрос, почему не хотят давать комментарии, отпадает сам собой. Риск того, что комментарий будет вырван из контекста, слишком велик. Крупные компании обычно торгуются на бирже, что сильно увеличивает вероятность негативного влияния таких комментариев.

К тому же на подобные комментарии дается мало времени, чтобы учесть все риски. Поэтому компании предпочитают выпускать официальное заявление после релиза материала. Как и произошло в случае с BioWare.

Никита Гук
директор по стратегии Pixonic

Олег Шпильчевский, в свою очередь, говорит о том, что зачастую давать такие комментарии бессмысленно, ведь недовольные зачастую на 100% уверены в своей правоте.

В этом споре истина не родится, а времени у тебя по любому меньше, чем у автора набросов, чтобы упражняться в остроумии. При этом, мне кажется, любой разумный руководитель всегда признает реальные проблемы и прокомментирует ситуацию, если будет чувствовать, что это как то улучшит ситуацию.

Олег Шпильчевский
руководитель Owlcat

И Никита Гук, и Олег Шпильчевский, и Алекс Ничипорчик считают, что разработчикам самим всё-таки стоит рассказывать о проблемах, возникающих при создании игр. Главное делать так, чтобы этот опыт был полезен другим и не вредил карьерам людей.

Всё зависит от того, как это подать. Не нужно рассказывать только негативный опыт о разработке, но и делиться проблемами — нормальная практика. Не бывает случаев, когда вообще всё гладко, и такой опыт может быть полезен другим разработчикам, а также интересен игрокам.

Мы сами часто делаем так. Из последнего — рассказывали на GDC’19 о проблемах War Robots и как мы с ними справились, а в блоге на «Хабре» часто делимся подробностями кухни разработки новых и старых проектов. Даже рассказывали про то, как боролись с читерами, а в итоге перебанили игроков. Бывают и другие забавные случаи.

Никита Гук
директор по стратегии Pixonic

Для того, чтобы рассказать о совершённых ошибках, разработчики могут читать или писать пост-мортемы — доклады о разработке, с анализом проблем, неудачных или, наоборот, верных решений. Именно такой формат авторы игры считают наиболее приемлемым и полезным для индустрии в целом.

Есть хорошая практика — по окончанию проекта читать пост-мортем. [Я] рассказывал, что было хорошо, а где и облажались при разработке Pathfinder: Kingmaker. Делиться ошибками, на самом деле не так трудно, если чувствуешь, что кому то это может помочь.

Олег Шпильчевский
руководитель Owlcat

В пост-мортемах это всегда интересно. Признавать ошибки и делиться опытом о коррекции курса из-за ошибок — это всегда интересная история. Главное, не начинать винить других, тогда начинаются статьи с сенсационными заголовками и вред карьерам людей.

Алекс Ничипорчик
руководитель tinyBuild

#мнения

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 140, "likes": 105, "favorites": 88, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 46157, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 09 Apr 2019 17:52:42 +0300" }
{ "id": 46157, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/46157\/get","add":"\/comments\/46157\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/46157"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }

140 комментариев 140 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
72

Поправьте меня, но Шрайер никогда не выдает инсайды о проблемах разработки во время этой самой разработки. Только после релиза игры. Когда конечный продукт уже у потребителя. И собственно потребителю интересно, что не так с этим продуктом, как в случае с Анземом, и почему он получился, кхм...таким каким получился. Поэтому я не понимаю заявление Никиты Жука о том, что из-за журналистских расследований разработчики могут прекратить разработку продукта.
Конечно, не один Шрайер этим занимается, но на слуху только он.

Ответить
1

Ну Athem игра сервис же, разработка её продолжается и после релиза.

Ответить
40

Топ 10 отмазок 2019 года

Ответить
4

Продавец в магазине или площадка-ретейлер сообщала тебе о том, что ты покупаешь не законченный полноценный продукт, а всего лишь сервис?

Ответить
3

потому что посреди разработки столько хайпа не словишь

Ответить
11

Да конечно! Если бы текст с проблемами разработки Гимна вышел за пару недель до релиза, думаете, он бы наделал меньше шуму?

Ответить
5

Шраером бы обьяснили "продажи ниже ожидаемого уровня" и возможно подали на него в суд. А так и материал вышел и на продажах не сказался.

Ответить
3

Это игра-сервис, которая должна поддерживаться годами.
Можно чинить баги, вливать ударными темпами контент, а можно пилить условную Anthem2, забив на поддержку.

Ответить
1

Потому что во время разработки проблемы огромные у любого проекта и сложно сказать насколько они серьёзные.

Ответить
0

Шрайер прекрасный популист, но не слишком хороший журналист

Ответить
43

Что-то цитаты одни от руководителей да директоров. Вот уж кому всякие профсоюзы нафиг не сдались и все эти расследования тоже.

Ответить
15

Если Шрайера не пригласить, он не сможет войти и провести масштабное расследование

Ответить
7

Он может вбросить отварную сосиску прямо в открытую форточку.

Ответить
1

Если Шраер попытается войти в офис игровой компании без приглашения то загорится прямо в дверном проеме? Слыхал что-то похожее про одного графа.

Ответить
13

Шрайер, кстати, очень нейтрален в своих статьях. Он описывает проблемы, а не смакует и не злорадствует.

Ответить
0

Шрайер как раз таки провокатор и любит набросить на вентилятор несвежего дерьмеца

Ответить
5

Если судить по книге и последним расследованиям, то он объективно предоставляет факты, без каких-либо оценочных суждений. В чём провокация?

Ответить
0

В том что факты из головы Шрайера и от анонимных источников. Он просто пальцем в небо тыкает, вываливая стандартные проблемы, которые есть у каждой конторы, и бабааах, угадал, бомбануло. Все что пишет Шрайер правда на 20-30% но учитывая как сейчас зашугали конторы забугорные вся его писанина пролетает на ура.

Ответить
2

Если бы так нагло врал, то уже давно нашёлся бы кто-то оскорбленный и ущемлённый. Как мне кажется.

Ответить
1

В последнем подкасте КДИ Галёнкин как раз сказал, что Шрайер очень часто вбрасывает странную информацию, которая не соответствует действительности, как, например, в случаев с эпиками. Помимо этого Сергей посоветовал делить слова Шрайера на 50%.

Ответить
32

Галенкин тоже на 100 % хозяин своего слова. Захотел дал, захотел взял назад XD

Ответить
11

Будучи ЕГСхейтером, но все таки человеком, вынужден тебя поправить. Галенкин такого не делал. Это делал Тим Суини. Я понимаю, что Галенкин считай уже не человек, а мем и синоним ЕГС, но все таки давайте направлять ненависть и оскорбления в нужную сторону.

Ответить
–11

Гаденкин - лицо ЕГС.

Ответить
3

делить слова Шрайера на 50%.

То есть, умножать на два? О.о

Ответить
0

А что вбросил Шраер по поводу Эпиков, что не было правдой?

Ответить
0

Стоит спросить у Сергея.

Ответить
0

Я КДИ бросил слушать году в 15м, когда подкасты стали слишком унылыми и ведущие в эфире могли минут по пять тупить, да и гости ничего толкового не рассказывали. У них получше стало?

Ответить
0

Ну, раз на раз не приходится, но последний год довольно неплохие выпуски.

Ответить
12

А я вот почитал бы расследование, почему Котаку продают по дешевке уже второй раз за три года...

Ответить
–22

Чтобы избавить индустрию от проблем, достаточно убрать третьи руки в лице издателя. Бесполезные дармоеды. Их задача выжать из проекта максимум прибыли, за частую ценой качества самого проекта. Издатель может на корню изменить концепцию игру только из за того, что она в таком виде не принесет ожидаемого дохода. Вот от чего страдает разработка. А не от мифического давления толпы или злых журналистов которым дайте только скандал раздуть. Лицемеры.

Ответить
23

Согласен. Надо раскулачить этих мразей и поделить отобранное между простыми работягами. Они уж точно распорядятся этими ресурсами как надо и начнут выпускать по 100 AAA-игр в год.

Ответить
–10

Уверен это попытка сострить, но все же уточню.
Мрази тут не издатели. Они просто делают деньги. Мрази тут разработчики, которые добровольно отдают себя и свое детище в рабство корпорациям.

Ответить
4

Хмм, то есть Кодзима по-твоему мразь?

(ищет кнопочку "За неуважение к Кодзиме")

Ответить
2

Не всегда же отдают. Тот же Гимн, если верить журналистам, делался по воле Биоварей и практически без давления от EA. И эта свобода ни к чему хорошему не привела.

Ответить
1

Вы не внимательно читали. они делали билд - приезжал дядя из ЕА - смотрел - говорил "херня - все переделывайте" - они и переделывали.
после чего он однажды сказал "о збс! Через год выпускаем" они и выпустили.

К тому же какая свобода - когда им навязали инструменты в лице фростбайна - а потом в принудительно-добровольном порядке отправляли программистов на работу в ФИФУ...

Ответить
0

"если верить журналистам"

Ответить
0

Кем ты работаешь?)

Ответить
20

А на чьи деньги игры делать будем?

Ответить
–8

А на чьи деньги игры делали раньше?

Ответить
12

Первую игру - издатели, сбережения, кредиты, долги

Ответить
–8

Вторую игру на прибыль с первой и так по кругу. Но потом, когда денег становится слишком много, разработчик задает себе вопрос "а зачем мне потеть создавать игры, если я могу продавать игры?". Смекаешь?

Ответить
17

Вторую игры на прибыль с первой и так по кругу.

До первой ошибки

А откуда возьмем несколько миллионов долларов на первую?)

Ответить
–7

Ну что за глупости. Инди студии ни о чем тебе не говорят? Но вместо сложного пути проб и ошибок, они продают себя в рабство ЕА и Активижн, чтобы без рисков на вялом пилить игры под присмотром надзирателя.

Ответить

Комментарий удален

–3

У инвестора меньше влияния. Они просто дают деньги в долг и спустя время забирают с процентами. А издатель ставит свои условия. Но они и деньги не одалживают а "дарят".

Ответить
18

Очень наивное представление о мире

А что если нечего будет отдавать инвестору?)

Ответить
0

Это уже зависит от договоренности. Можно договориться на полную творческую свободу, но и издатель меньше денег даст.

Ответить
1

Ну мы это слишим постоянно. "Мы просто даем деньги, студия сама по себе". А на деле даже ,казалось бы, Близзард, которая якобы самостоятельная по документам, по факту полностью легла под Котика.

Ответить
2

Blizzard не самостоятельная по документам. По документам она - часть Activision Blizzard, которая, типа, самостоятельная

Ответить
3

Инди студии ни о чем тебе не говорят?

Ну и сколько лет инди-студия должна выпускать исключительно прибыльные инди-игры, чтобы дорасти до ААА-проекта, накопив десятки миллионов долларов?

Ответить
–8

Это в принципе не должно быть целью, если хочешь делать шедевры.

Ответить
22

Розовые очки сними. Несёшь абсолютную чушь. Инди пилятся годами и себе в убыток. В 2к19 ещё надо и продвигать свои игры, т.к. стим сознательно не решает проблему с инди. Кто будет это делать? Команда из 5 человек которая итак кодит ночами помимо основной работы? Издатели у него плохие, господи. Какой бы классный сталкер бы получился, если б не издатели, правда? Расскажи мне сказки.

Ответить
0

Ну подожди, а что ты хотел? Нихера не делая заработать миллионы?

Ответить
4

Тебе поясняют, что издатель делает важную часть работы, за что и получает деньги. Ну и как инвестор выступает, в некоторой мере страхующий от провалов.

Ответить
–5

Если бы они делали только это. Но на практике, эти ребята постоянно держат яйца разработчиков в тисках и указывает какой игра должна быть, чтобы ЦА ее схавала. Заставляют делать механику таким образом, чтобы было выгодно покупать лутбоксы и плевать, что она испортит саму игру. И разработчик вынужден прогибаться иначе пойдет на мороз. И мало кого интересует, что без него этой игры в принципе бы не было.

Вот следующая Секиро выйдет с уровнями сложности (не дай Бог), потому, что Котик потребует, его ЦА казуалы и вы будете на это ныть. Кто будет виноват в этом издатель, что просто зарабатывает деньги или разработчик, который в погоне за прибылью предал свои принципы?

(это пример, я не говорю, что так будет)

Ответить
2

Ну вот все, что ты описываешь - это как раз условия, которые предлагает инвестор. Хочешь делать что-то свое и чтобы от тебя не ждали больших продаж? Ок, вот тебе лям. Хочешь сделать RDR2 и тебе мало ляма? Без проблем, но что ты предложишь взамен? Какие гарантии, что ты вернешь хотя бы 80%?

Вот оттуда и возникают указания издателей. Как говорил дяда Бен из одной из альтернативных вселенных "с большим баблом приходит большая ответственность"

Разрабы могут идти на мороз и делать инди, как ты предлагаешь - чем не вариант?

Ответить
7

Открываем вики и смотрим, на чьи деньги они делали свою первую игру
Издатели cdv Software Entertainment,

Открываем страничку Star Citizen, смотрим, когда она там выходит
???

Идея понятна?

Ответить
5

Никто не даст кучу денег ноунеймам на крупный проект. Перед тем, как Larian смогли собрать, они, как и многие другие, трудились под крылом издателей.

При этом никто не застрахован от провалов - смотри Obsidian.

При этом никто не гарантирует выполнение обещанного без издателей, даже если разраб опытный - смотри Star Citizen.

Ответить
–1

Конечно не застрахован. Они обгадились их не стало. ТАк и должно быть. А не как с Биоварами. Сколько они уже лет подряд обсираются? Но ЕА из за имени держит их. А игроки ведутся на это имя и продолжают покупать очередное говно. Но это не та Биовар что делала Невервинтер и ДЭО. Это имя. А игры делает, по сути, ЕА, в присущей для себя манере. Вот к чему я.

Ответить
–1

Все игры которые "продаются" портятся. Я на 100% не уверен что является причиной. Но полагаю всему виной издатель. У разработчика и издателя разные взгляды на игру.

Ответить
0

Да по-всякому бывает - вон инди-издатели вообще доказывают, что в процесс не вмешиваются и авторскую задумку не меняют, только под локоток заботливо поддерживают.

Ответить
0

кто. платит. тот. и. заказывает. музыку. это как в свою хату вызвать дизайнера и бригаду ремонтников. ты им даешь бабло и за твое бабло они должны делать все так, как хочешь ты. если им не нравится - пусть идут и делают себе свои хаты. вот и здесь так же, чтобы там наивные не говорили - если издатель дает бабло, это значит что он нанимает разработчика на создание игры. а какая там будет творческая свобода - это вопрос контракта (и его исполнения, конечно же). всем замечательным разработчикам, которые хотят творческой свободы никто не мешает НЕ ложиться под условных EA, а идти и искать "бизнес-ангелов". з.ы. посмотреть бы сколько из таких "свободных" нихера не доведут свои проекты до ума или ничего не продадут и будут голодными, из-за того что злобный издатель не пиздит их сапогом по лицу, напоминая что это бизнес и чтобы кушать надо заработать бабло. а чтобы кушать хорошо - нужно заработать нормально бабла )))

Ответить
3

Э, к чему этот нелепый вопрос? Ты в адеквате? Судя по тому что веришь в мифы про плохую EA - нет. В общем, посмеялись над тобой всем дискордом инди-разработчиков.

Ответить
0

С вопросом все хорошо. Нелепы лишь твои попытки перевести стрелки.
По твоему лутбоксы благо для игр?

Ответить
1

Ты сначала ответь на кучу вопросов, который тебе были изначально заданы другими пользователями. При чем тут лутбоксы? Такое ощущение что я разговариваю с импульсивным подростком

Ответить
0

Извини, но я физически не успеваю отвечать на все вопросы. А некоторые попросту считаю глупыми. Так что тебе придется довольствоваться тем что даю. Судя по твоей позиции, разработчики всякого говна тебя к этому приучили. Довольствоваться малым.

Ответить
0

Ну вот решил ты сделать шедевр, как Кодзима. И как, каков путь?

Ответить
1

Какой ответ ты хочешь услышать?
Если люди дошли до этапа, когда им делает предложение инвестор, значит этот путь уже пройден. Дальше надо делать выбор. продолжать делать игры или начинать делать деньги. Мало кто выбирает первый вариант. И мое им уважение. Их игры хороши и без лутбоксов.

Ответить
2

То есть всё то, что считается шедеврами и золотой классикой игростроя, для тебя лютое дерьмо просто из-за наличия издателя? В твоем мирке остается лишь кучка мелких копеечных инди, так?

Ответить
0

Напомни, ради чего разработчики игры делают?

Ответить
–2

Я не разработчик, я не могу ответить на этот вопрос. Но если верить самим разработчикам, то это как правило "было чем то новым, мы с друзьями решили создать игру по нашей любимой вселенной, нас не заботили деньги, мы просто собирались в гараже у "имя" и творили".

Как то так. И как правило, именно такие игры становились шедеврами.

Ответить
8

Или самыми тихими провалами, о которых никто, кроме родных, никогда не узнает

Ответить
1

Ну а это уже от рук зависит.

Ответить
3

Ну такими творениями Стим буквально завален, десятки тысяч их. Идеал достигнут?

Ответить
0

Так играйте в инди, кто вам не даёт?
10000 говноигр в Стиме ждут вас.

Ответить
3

когда раньше? Во времена Кайзера? Издатели были всегда, у кино всегда были продюссеры и студии, у книг издатели, у музыкантов - лейблы

Ответить
8

в случае с Anthem все было как раз наоборот. Издатель увидел игру спустя несколько лет разработки, и стало ясно, что надо срочно что-то с этим делать.

Ответить
7

Жду от тебя книгу "Как выпустить свою первую ААА-игру сэкономив на школьных обедах".

Ответить
8

Текст Шрайера, как и любой текст Kotaku, отрабатывает определённый социальный заказ — это левая повестка и демонизация корпораций.

Субъективно, кажется, что это приведёт к появлению гигантских конкурентных преимуществ у компаний, не столь заметно реагирующих на доминантный левый дискурс

Когда зашёл на r/KotakuInAction разок

Ответить
0

Честно сказать, на КиА ненавидят левую повестку и любят демонизацию корпораций (которые, конечно же, пусички-пупусички), так что там не будут говорить о втором.

Ответить
7

Ну а со стороны игрока могу сказать, что такие расследования очень полезны для понимания ситуации, контекста, связанных с качеством игры. Нередко можно наблюдать комменты, в которых обвиняют разработчиков в жадности, лености, мол, из-за этого игра такая плохая. А подобные материалы просвещают, говорят, что, ребята, не всё так просто, как вам кажется. Ну и вообще, после таких статей в большинстве случаев не хочется крыть разрабов трёхэтажным.

Ответить
1

Нередко можно наблюдать комменты, в которых обвиняют разработчиков в жадности, лености, мол, из-за этого игра такая плохая.

Мне всегда почти физически больно когда слышу что-то подобное. Мне кажется что основная проблема коммьюнити в том, что никто почему-то не может даже допустить мысли что на другом конце монитора сидят люди не глупее

Ответить
5

Забавно, что про повестку и левых пишет аноним.

Ответить
5

Я пробил его по айпи: оказалось что это хакер, известный как 4Chan.

Ответить

Комментарий удален

0

Ну мог бы как гордый "борец за консервативные ценности" и не прятаться)

Ответить
2

Скорее всего он из-за этого и аноним, потому что его заклюют.

Ответить
4

Если бы в былые годы кухня разработки игр с такой дотошностью освещалась и обсуждалась - все наши "бессмертные хиты 90-х" и "золотая классика", памятная с молодости, оказалась бы с ног до головы измазана в негативе, скандалах и прочем эмоциональном дерьме. Очень хорошо, что раньше не было всех этих "журналистских расследований", хоть что-то светлое от мира игр осталось в итоге...

Ответить
3

Странно что человек раскритиковавший леватскую повестку пожелал остаться анонимным.
В России это вроде не является социальным табу, в отличие от запада

Ответить
3

Видимо работает в русском офисе зарубежной компании

Ответить
4

Такие статьи демотивируют команду... Ну, офигеть. В статье Шраера речь, насколько помню, шла о том, что управленческий состав не мог вытащить палец из жопы и прекратить перекладывать ответственность друг на друга, искренне надеясь, что, если они не будут руководить, то все как-то сложится. Вот такое управление демотивирует команду на самом деле. И тыкать менеджмент носом в их ошибки - это услуга. Добрая и хорошая. Подробный фидбэк. Хороший учебный кейс остальным.

Ответить
3

"...компания BioWare под патронажем Electronic Arts ценой огромных финансовых рисков даёт возможность игрокам получить продукт запредельного качества, с массой очень дорогого контента. При этом головная компания оказывает нулевое креативное давление, годами финансирует игру и в кризисный момент предоставляет помощь специалистов высшего уровня для решения проблем."
Что в переводе "EA дала кучу денег, надеясь что Bioware выкатит им игру-сервис, которая принесет им еще большую кучу денег. При этом дает им делать все что заблагорассудится, Bioware пинает хуи 5 лет, не может ни с чем определиться, а когда наступает пора готовое показывать, лепит что-то на коленке. EA дает им людей (которых забрали делать фифу) допилить все за 1.5 года"
Какие ЕА молодцы

Ответить
3

Итак, подведем краткие итоги. Индустрии вредят:
1. Steam,
2. Журналистские расследования,
3. Игроки.
Одни разработчики и издатели умные, в белом пальто стоят красивые.

Ответить
2

Журналистские расследования вредят хотя бы тем, что они в основном ангажированы - отсюда полно хайповой заказухи, вскрытых покровов и откровенной жёлтой ерунды.

Считаю, что "расследования" нисколько не пострадают, если назвать их "мнениями". А там пусть себе читатель выбирает что по вкусу: издания от левых, правых, прогрессивных, ретро и так далее.

Ответить
1

Как можно "мнение" - чьи-то субъективные фантазии, назвать расследованием - объективным изучением ситуации из достоверных источников?

Ответить
0

Вся эта ситуация не может быть объективной, потому что:
1) Нет стандартизированной методики проведения интервью ИРЛ и онлайн (как/что хочу, то и спрашиваю);
2) Нет стандартизированной методики постановки тезиса и его опровержения/подтверждения (о чём хочу, о том и пишу);
3) Нет стандартизированной методики "удостоверения и сертифицирования" источников (в данном случае мы просто верим на слово опрошенным).

Журналистское дело зиждется на понятии "журналистской этики", однако у каждого автора своё представление об этой этике, поэтому и журналистика бывает как удачной, так и откровенной желтушной выдумкой - хоть это всё ещё журналистика.

Поэтому трудно будет сказать, где тот же Шраер (или его респондент) фантазируют, а где топором рубят правду-матку.

Ответить
0

Так это твое дело верить ли разработчикам или нет, но Шрайер почти не использует в своём расследовании личных оценок и субъективных трактовок. То есть он лично абсолютно беспристрастен и не занимает ничьей стороны. Просто объективно пишет о том, что узнал.

Ответить
0

Да ладно, вы слишком серьезно к эту относитесь ("объективным, достоверным, абсолютно беспристрастен").

Ответить
2

Вкратце: не вредят, но иногда вредят.

Ответить
2

Смотря какие расследования, в которых некоторые нормальные факты выдают как ужасное вредят

Ответить
2

Игровые издатели привыкли что игровая журналистика это продолжение\пересказчики PR-отдела. Вышла нормальная 1 статья, и "журналисты" тут же начали поднимать вопрос о "а может давай те без этого, а..". Никогда не верил про чемоданы, да и сейчас не особо верю, но уже начал уставать от выкриков прессы вроде "раз что то не нравится, значит ты токсичный, не слушайте его". Притом сам лично обычно не жалуюсь, и просто не покупаю игры которые явно не удались (ака ф76, антхем), хотя интерес изначально был большой.
Просто продавливают мнение постепенно, не сразу, чтобы приняли и простили. Если 10 лет назад было "офигели ДЛС продают к игре, да еще и 10 баксов за броню для коня", то теперь "а там всего лишь 1 сизон пасс, и микротранзации за всю косметику, главное чтобы пей2вин не было". Что говорится прогнули мнение большинства, и понадобилось всего 10-15 лет. А теперь дети которые вырастают считают это нормой, можно еще дальше пробовать прогнуть пока не скажут нет) и еще подождать и еще прогнуть.
PS. Всегда скептически относился к мнению что антошка патриах продался, но видео где он рассказывает о разработке Антхема ничем кроме как жополизанием ЕА не назвать. Дно пробито.

Ответить
2

Гуки научились прятаться и здесь

Ответить
2

«Почему ЕА никто не хвалит за гениальный маркетинг Apex Legends? А как только идёт любая проблема, это сразу вина издателя?», — говорит он.
От балабол, мало того что успех Апех к ЕА никакого отношения не имеет и респавнам пришлось убеждать руководство ЕА выпустить эту игру так как они задумали так ещё и собственные решения этого руководства для респавнов аукнулись боком когда ЕА решили выпустить TitanFall в одно время с батлфилдом, о да гениальный маркетинг, браво мать вашу.

Ответить
1

Текст Шрайера, как и любой текст Kotaku, отрабатывает определённый социальный заказ — это левая повестка и демонизация корпораций.

Это большая сложная тема. Субъективно, кажется, что это приведёт к появлению гигантских конкурентных преимуществ у компаний, не столь заметно реагирующих на доминантный левый дискурс — например, у китайских и, возможно, отечественных.

Опять во всем леваки виноваты? Я что, на форчан зашел?

Ответить
1

Внимание!!!!
Автор поста. Добавь, пожалуйста, опрос.
"Какое решение кранчей и переработок вы выбираете?"
1) Делать игру в 2 раза проще, но покупать за 60$. Меньше работать и столько же платить.
2) Делать игру в 2 раза проще, но покупать за 30$. Меньше работать и меньше платить.
3) Делать игру в 2 раза проще, покупать за 60$ и еще год DLC и патчей.
4) Всё free2play, игрок порешает.
5) Меня всё устраивает.

Ответить
1

Поэтому пристальное внимание общественности к проблемам игры может «демотивировать команду и, в целом, не способствовать хорошему результату».

Лучше конечно когда эта самая команда сидит и не рыпается, берет отпуски из-за депрессии и стресса и рыдает в туалетах. Лишь бы молча. Рабочая сила не человек, сгорит - найдем новую.

«Почему ЕА никто не хвалит за гениальный маркетинг Apex Legends? А как только идёт любая проблема, это сразу вина издателя?»,

bigthonk.jpg
Практически все издания писали о том какая инновационная стратегия была у Аpex и рассуждали стоит ли ждать ещё таких "внезапных" релизов.

то они сознательно, безо всякого принуждения шли на этот риск, это было их личное решение и ответственность.

Мы не принуждаем, просто держим в заложниках их возможность прокормить себя и семью :^)
Товарищ капиталист, залогиньтесь. По вам гильотина плачет.

Ответить
0

Практически все издания писали о том какая инновационная стратегия была у Аpex и рассуждали стоит ли ждать ещё таких "внезапных" релизов

Судя по постоянно возникающим то и дело комментариям с тезисом о том, что рекламной компании апекса не было, далеко не все.

Ответить
1

"Текст Шрайера, как и любой текст Kotaku, отрабатывает определённый социальный заказ — это левая повестка и демонизация корпораций. Шрайер подаёт разработку Anthem как насилие капиталистов над трудящимися, а в западных СМИ это сейчас доминирующая позиция"
Это и есть насилие.
Переработки сотрудников это перекладывание издержек некачественного управления.
То есть людей на окладе заставляют бесплатно разгребать проколы людей на процентах.
Понятно почему этот персонаж предпочёл остаться инкогнито. Видать в его шаражке такие же порядки. А попытка придать рабочим вопросам политический окрас похожа на окукливание в стиле "Вы почему не хотите работать бесплатно? Вы что педик? Левачок? Может вам мигрантов завести? А?"

Ответить
0

Текст Шрайера, как и любой текст Kotaku, отрабатывает определённый социальный заказ — это левая повестка и демонизация корпораций. Шрайер подаёт разработку Anthem как насилие капиталистов над трудящимися, а в западных СМИ это сейчас доминирующая позиция.

Товарищи диванные политики, объясните человеку далекому от политики, почему на западе - кузнице капитализма, так топят за социализм и какие-то (извините, если пишу с этого момента чушь) около постсоветские идеи равенства и коммунизма?

Ответить
4

Скорее всего выросло поколение изнеженных избалованных детей, которые хотят, что бы за ними сопли подтирали

Ответить
–1

А может выросло поколение детей которым приходится пол жизни отдавать долг за высшее образование и работать за копейки в мире где самый богатый человек имеет больше денег чем они их внуки и внуки их внуков смогут заработать за всю жизнь.

Ответить
2

Так пусть переезжают в Омск или Саратов - образование бесплатное, работа за рубли :D

А если серьезно, социализма там хочет не рабочий класс центральных штатов, а всякие жители силиконовый долины и Калифорнии. Ты зайди посмотри на их странички в фейсбуке и твиттере - сплошь блогеры да дизайнеры. И не дай бог тебе их к рабочему классу приравнять - такой вой поднимется!

Ответить
1

Вообще-то Россия в плане образования, как раз на США и ориентируется. Почти всё платное, студентам предлагают брать кредиты на образование, цены при этом превышают средний заработок в разы. Ещё в Великобритании и Испании подобный подход. А вот в остальной Европе высшее образование почти во всех странах либо бесплатное (Франция, Германия, Чехия, Финляндия, Греция), либо оплачивается только сервисный сбор - покупка учебников, медстраховка, оформление документов, место в общежитии (Бельгия, Люксембург, Австрия), который почти всегда возвращается в виде стипендии. Ещё Дания выделяется очень необычной системой образования, которая формально бесплатная, но по-капиталистически. Каждому гражданину выдаются ваучеры (не помню сколько штук, вроде 50-60 на каждого выпускника школы), которые он может потратить на образование. Один ваучер равен 1 месяцу обучения. Их можно потратить как на получение высшего образования (это будет стоить все ваучеры плюс вроде 10 сверху из твоего кармана), либо на курсы, которые обычно стоят 10 ваучеров и можно пройти кучу курсов соотвественно. Либо вообще спустить ваучеры в никуда.

Ответить
0

Тут даже наборот, на волне новостей о том что kickstarter создаёт профсоюз, левый твиттер начал бухтеть что зажравшиеся белые воротнички профсоюзов не заслуживают. В их защиту аж целую статью написали. https://jacobinmag.com/2019/03/middle-class-white-collar-unions-kickstarter

Может где-то и обитают социалисты которые обижаются на ярлык "рабочего", но я их не встречал.

Да и пес его знает какие слои хотят социализма. Беглый поиск дает только деление по возрасту а не величине з\п.

Ответить
1

Вот эти вот все борцы за права меньшинств как раз из таких.

Ответить
1

Почему постсоветские? Все эти идеи зародились на Западе и там развивались последние 200 лет.

Ответить
1

Если правда о вашем дерьме вам вредит, не делайте дерьмо.

Ответить
0

Ты так поступаешь?

Ответить
0

Написал комментарий и забыл?

Ответить
1

Какой?

Ответить
1

вредят ли индустрии журналистские расследования о проблемах разработки

Зато, это интересно.

Ответить

Комментарий удален

0

Не сложно, но могут забанить на ДТФ.

Ответить

Комментарий удален

1

Если критику воспринимать умеют, то такие расследования только на пользу пойдут, конечно. В конце концов, может игры станут выпускать сразу доделанными.

Ответить
1

Вот мне интересно, вредит ли правда? Вот в самом деле, может стоит все время врать, выдавать желаемое за действительное и все само собой наладится? Плохое само собой превратится в хорошее, главное об этом не говорить? Такой простой рецепт, главное, делать ничего не надо ...

Ответить
0

Всё вы врёти, это ж шрайер, он книжку написал!!!11

Ответить
0

«Почему ЕА никто не хвалит за гениальный маркетинг Apex Legends? А как только идёт любая проблема, это сразу вина издателя?»

Действительно, почему никто не хватил ЕА за то, чего НЕ БЫЛО?!

Ответить
0

Ну анализ хервого продукта нужен, хотя бы для вышестоящего руководства, что бы они знали некоторые ньюансы, которые, может, скрывают руководители проектов.
Я вот вначале я бы на стороне Биоваров (скорее в глубине себя хотел их оправдать), мол это ЕА такие тираны. Но вот когда в ТРЕТИЙ раз услышал притнензии про фростбайт и его хуевую адаптацию к рпг, чёт послал их. Инквизиции я простил все- первая игра этого движка. Андромеда- показала, что можно сделать чууууть лучше. Но к третьей игре они все уже знали что они могут вытянуть из этого движка. И это уже подтверждает, что они сделали на отъебись, думая прикрыться старой отмазкой

Ответить
1

Все три игры делались одновременно в течении последних 7 лет. То есть все три команды сталкивались с одними и теми же ошибками. Там не было такого, что сначала сделали Инквизицию, потом Андромеду, потом Гимн. Нет. Все три делали разом три разных команды.

Ответить
0

Когда вы прекратите продавать недоделанный продукт, суки? Когда игроки перестанут их покупать.

Ответить
0

Если рассматривать тот же Anthem, то для BioWare есть два варианта развития событий: продолжать развивать проект или сделать выводы и исправить все ошибки, но в условном Anthem 2. О втором варианте редко задумываются, потому что для игроков он нежелателен.

Конечно нежелателен, продали людям недоделанный кусок говна за фуллпрайс и будьте любезны купите сиквел, где возможно что-то исправят.

Ответить
0

При этом головная компания оказывает нулевое креативное давление, годами финансирует игру

Но это же нихера не так.
Креативного давления они может и не оказывают, зато оказывают "финансовое давление" типа: сделайте нам игру, которая будет также долго и регулярно приносить бабосы как ммо или фифа, а будет это одиночная рпг или симулятор сапера нам не важно. Вообще никакого давления.

и в кризисный момент предоставляет помощь специалистов высшего уровня для решения проблем.

Ага, конечно, предоставляют помощь, забирая итак немногочисленных специалистов по Фростбайту делать очередную фифу, оставляя Биоварей один на один с движком, с которым и оригинальные создатели то еле как справляются.

Норм анализ от игроков индустрии, ага.

Ответить
0

Вредят ли журналистам расследования на DTF?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления