Amazon Games — богатейшая компания, но вообще без успешных проектов
Как так вышло, и какие перспективы у издателя Tomb Raider.
У корпорации Amazon практически неограниченные финансовые возможности, но за 13 лет она не выпустила ни одной действительно успешной игры силами внутренних студий. Давайте разбираться, какой путь прошла компания, в чем возможные причины провалов, и почему большинство игр Amazon Games вообще не вышли. Также немного заглянем в будущее, которое выглядит чуть более радужным.
Огромные амбиции руководства и довольные сотрудники
Джефф Безос, глава корпорации Amazon, создал игровое направление с намерением освоить перспективный рынок видеоигр. Ключевая цель — игры должны были продвигать подписку Amazon Prime и мотивировать геймеров смотреть фильмы на Amazon и пользоваться другими благами сервиса. На это выделили серьезный бюджет: за год игровые студии тратили около 500 миллионов долларов.
Сперва компания создала Amazon Appstore и привлекала разработчиков мобильных игр в попытке закрепиться на быстро развивающемся доходном рынке. Параллельно Безос в 2012 году основал Amazon Game Studios — и ее первым проектом стала Living Classics, социальная игра для Facebook (запрещенная в РФ соцсеть).
Неудача Fire Phone и слабые продажи мобильных игр, созданных для собственного магазина, показали корпорации, что нужно двигаться в другом направлении. Так она переориентировалась на создание АА и ААА-игр, которые должны «двигать индустрию вперед».
Уже в 2014 году Amazon Game Studios публично рассказала о новом векторе развития. В планах было создание небольших команд от 5 до 30 сотрудников, которые бы делали игры до полутора лет. Особое внимание уделялось творчеству и «мастерству», а среди источников вдохновения назывались The Walking Dead: The Game и Minecraft — игры, которые действительно создавались небольшими командами или вообще в одиночку.
Главой студий назначили Майка Фраццини, который ранее дослужился в Amazon до руководителя дистрибьюции коробочных изданий игр. У Фраццини был огромный опыт внутри компании: он руководил сразу несколькими бизнесами, которые сильно отличались друг от друга. Исходя из философии корпорации, человек вроде Майка без проблем смог бы построить успешную компанию, создающую видеоигры высокого класса.
Фраццини действовал уверенно. Он пригласил несколько звезд игровой индустрии: Клинта Хокинга, геймдиректора Far Cry 2, Ким Свифт, главного дизайнера Portal, а также Ричарда Хиллемана, известного по вкладу во множество игр EA Sports. Также он читал обзоры на успешные выходящие игры и стремился внедрить их механики, арт-дизайн и прочие элементы в собственные проекты. Первый большой релиз Amazon Game Studios, геройский шутер Crucible, Фраццини с бахвальством называл «уникальной» игрой.
Амбиции Фраццини зашкаливали, но как поживали простые трудяги? Если не лезть во внутреннюю кухню, то внутри студий Amazon царило спокойствие. Зарплаты чуть ли не в два раза выше рыночных, все переработки оплачиваются с дополнительными бонусами, да и четких сроков релиза попросту нет.
Красота, учитывая типичное состояние индустрии с бесконечными кранчами и невозможностью сдвинуть релиз даже на неделю — спросите у авторов FIFA. Здесь же кранчей толком нет, от чего жизнь становится в разы предсказуемее и проще. Да и акции Amazon, которые растут в цене год за годом, мотивируют остаться в этой компании, ведь многие воспользовались возможностью покупки опциона.
В действительности — катастрофа на всех фронтах
Всё это было ширмой, а реальное положение дел раскрылось лишь спустя годы после основания Amazon Game Studios. В 2021 году журналист Bloomberg, Джейсон Шрайер, опубликовал расследование, в котором опросил около 30 бывших и нынешних сотрудников студий Amazon. Они рассказали про бестолкового начальника Майка Фраццини, про жуткий движок Lumberyard, с которым всем приходилось работать и про корпоративную культуру внутри компании, убивающую все эксперименты и сам элемент творчества.
Сотрудники Amazon хоть и получали высокие оклады и успешно избегали кранчей, всё же не могли полноценно творить, как это принято в геймдеве. Виной тому корпоративная этика компании и жуткая бюрократия. Разработчики обязаны обмениваться многостраничными документами вместо обычного неформального разговора. Вне зависимости от статуса в команде им приходится работать внутри корпоративных шаблонов и разделять видение Amazon.
У корпорации есть известные «Принципы лидерства», которым приходится следовать каждому ее сотруднику. Если они и действуют в том или ином бизнесе, то по мнению собеседников Шрайера вообще не подходят для видеоигр. К тому же данные принципы фокусируются на показателях эффективности, но при этом в компании вообще отсутствует практика привязки больших бонусов к релизу игр и реакции критиков и геймеров, свойственная геймдеву.
Это приводит к тому, что разработчики Amazon не мотивированы на скорый релиз и финальное качество продукта. Они спокойно получают ежемесячную зарплату, занимаются заполнением бумажек и годами делают то, что в других компаниях сделали бы куда быстрее.
Виновно и руководство, которое отличилось жутким непрофессионализмом и тотальным непониманием игровой отрасли. Майк Фраццини не играл в видеоигры и даже не мог отличить CGI от геймплейного видео — и это лет 10 назад, когда игровые движки не могли дотянуться до картинки уровня синематиков!
Глава Amazon Games, судя по всему, действовал по простому шаблону: взять чужой хитовый продукт, «позаимствовать» его лучшие стороны и выдать за «уникальную» собственную игру. Сотрудникам приходилось работать над гибридами различных механик, которые по мнению Фраццини интересны геймерам. Разумеется, ни один из «Франкенштейнов» не выстрелил.
Впрочем, не все авторы были согласны на тупое копирование чужих идей — многие уходили в течение года-двух после трудоустройства, несмотря на казалось бы идиллическое место работы. Среди них были Клинт Хокинг и сценарист Эрик Найланд (франшиза Halo), а спустя месяцы ушла и Ким Свифт. Тройка явно не разделяла корпоративные ценности Amazon.
Спустя годы в решениях и словах Фраццини и парочки его подпевал даже не видна логика. С одной стороны, компания на словах стремилась делать прорывные игры силами небольших команд и явно за малые деньги. С другой стороны, глава корпорации продвигал идею «франшиз на миллиард» — каждая игра Amazon (повторюсь, каждая) якобы должна была стать потенциальным хитом.
Конечно же, поэтому каждый проект компании (особенно после успеха Overwatch и Fortnite) становился сервисным. Фраццини хотел, чтобы игры можно было развивать после релиза, а прибыль получать годами. При этом дельные советы подчиненных, многие из которых собаку съели в геймдеве, Фраццини зачастую просто игнорировал.
В достижении своих амбициозных целей ему мешал собственный движок студии, Lumberyard. Еще в самом начале он зарубил идею делать игры на сторонних движках Unreal и Unity, которыми пользуются сотни студий по всему миру. Вместо этого Фраццини поручил программистам сделать свой движок на базе CryEngine версии 2015 года. Lumberyard должен был поддерживать интеграцию с Amazon Web Services, что позволяло бы создавать онлайн-игры с поддержкой вплоть до 10 тысяч пользователей. Идея звучит прекрасно, но авторы технологии подвели босса.
Судя по словам сотрудников студии, Lumberyard — настоящий кошмар и одна из причин, почему игры создавались так долго. Код на нем обрабатывался и компилировался так долго, что разработчики смотрели сериалы и играли во что-то свое прямо на рабочем месте. Многие со смехом вспоминают движок: порой для его работы требовались «эзотерические» команды.
Так продолжалось до 2018 года, пока к корпорации не присоединился Кристоф Хартманн — экс-глава 2K Games, под чьим руководством вышли Mafia, BioShock и еще множество замечательных игр. Хартманн, в свою очередь, зарубил Lumberyard и призвал перейти все внутренние студии на отраслевой стандарт, Unreal Engine.
Провал игр
Пора поговорить о студиях и тех играх, которые они пытались сделать. Первые годы частью игрового бизнеса Amazon были команды Relentless Studios, Amazon Games Orange County и Amazon Games San Diego, которые располагались в разных городах США.
К большому сожалению, за кучу лет они так и не выпустили ничего толкового. Кратко пройдемся по конкретным тайтлам.
- Nova. Это был клон League of Legends, над которым работала студия в Сиэтле (нынешняя Relentless Studios). Неанонсированный MOBA-проект отменили в 2017 году.
- Intensity. Та же судьба в 2019 году постигла королевскую битву, которая чересчур походила на Fortnite.
- Breakaway. Командный beat 'em up на восьмерых анонсировали в 2016-м. Игру хотели интегрировать с Twitch — сервисом, который Amazon как раз купила, в том числе для продвижения собственных проектов. Спустя два года разработки Breakaway закрыли. Ею занималась Amazon Games Orange County.
- MMO по «Властелину колец». Онлайновую RPG несколько лет создавали в коллаборации с китайской Leyou. Но после поглощения Leyou компанией Tencent корпорации не смогли договориться о правах — и в апреле 2021 года MMO свернули.
- Crucible. Первый проект студий Amazon, который всё же вышел (в 2020-м). Однако его ждала не лучшая участь: пресса назвала геройский шутер паршивой вариацией на Overwatch, а геймерам быстро наскучил бесплатный проект без свежих идей. Crucible прожила меньше полугода.
- New World. Флагманский проект Amazon, в который вбухали кучу ресурсов и денег. MMORPG неоднократно переносили, а вокруг сеттинга со злыми коренными жителями Этернума (построенного по образу Америки XVII века) раздулся большой скандал. New World отлично показала себя на старте: в игру одновременно играли почти миллион человек в Steam. Но спустя 3–4 месяца игроки стали уходить, и компания так и не придумала, как удерживать большое количество людей на протяжении нескольких лет. На днях Amazon объявила, что закроет серверы в январе 2027 года.
После многочисленных провалов игр от внутренних студий, корпорация решила изменить бизнес-стратегию. В 2020-х она стала выпускать игры от сторонних разработчиков, делая особый акцент на MMORPG.
В данном направлении у них хоть что-то получается: в 2022 году Amazon выпустила Lost Ark на рынках Северной и Южной Америки, а также в Европе. MMORPG стала большим хитом в Steam, где одновременно играли 1,3 миллиона геймеров — и хорошие показатели держались больше двух лет. А вот Blue Protocol и Throne and Liberty не смогли привлечь массового игрока.
А что дальше?
Как это ни странно, исходя из материала, но в будущем у Amazon Games есть неплохие перспективы.
Студии корпорации уже пережили крайне серьезные сокращения: работу потеряли минимум несколько тысяч сотрудников именно игрового подразделения. Часть студий и проектов успешно проданы другим, более успешным игрокам на рынке. Так Ubisoft выкупила монреальскую студию, которая несколько лет корпела над перспективной MOBA-игрой March of Giants. Она примечательна своими тимлидами — создателями Rainbow Six Siege.
Майк Фраццини ушел в отставку еще в 2022 году. Как раз с тех пор игровое подразделение Amazon перестало делать откровенные глупости. Сейчас компанией рулит Кристоф Хартманн, который не делает «идеальные» игры, а видимо стремится привнести свою экспертизу как издателя. Сперва он взялся за распространение корейских и японских MMO, а теперь хочет расширить портфолио компании за счет сотрудничества и совместной разработки с более опытными студиями.
Причем всё это происходит на фоне масштабных сокращений и давления сверху. По недавней информации Шрайера, Amazon собирается меньше внимания уделять разработке собственных крупнобюджетных игр и больше тому, что «у нее получается лучше всего». Что бы это ни значило.
На данный момент, студии вовлечены в 4 прелюбопытных проекта. Они делают MMO в открытом мире во вселенной «Властелина Колец», в этот раз на пару с Middle-earth Enterprises, дочерней компанией Embracer Group. Другая команда занята коллабой с Maverick Games, созданной лидами Playground Games. Вместе они делают сюжетную гонку в открытом мире и наверняка вдохновляются серией Forza Horizon.
Наконец, издательская команда помогает мастодонтам индустрии, Crystal Dynamics, в создании сразу двух игр по франшизе Tomb Raider. В 2026 году выйдет ремейк первой части — культовой Tomb Raider 1996 года, как раз к 30-летию серии. Второй проект — долгожданное продолжение приключений Лары Крофт, неофициальная четвертая часть серии Crystal Dynamics, которую выпустят в 2027-м.
Есть шанс, что за последние годы компания провела серьезную переоценку своих ценностей, а новое руководство способно толкать ее в верном направлении. Так ли это мы узнаем уже относительно скоро: новые Tomb Raider и будущая MMO по The Lord of the Rings должны или закопать игровой бизнес корпорации или придать ей новые стимулы для развития.