«Традиционный пиар мёртв»: размышления PR-специалиста Blizzard, Warner Bros. и Take-Two

Почему в изменившемся мире каждое действие видеоигровой компании может считаться пиаром.

Кэт Ченнон, работавшая в Take-Two, Warner Bros. Interactive Entertainment, Blizzard и Vivendi, а также участвовавшая в запуске и продвижении World of Warcraft, поделилась с порталом Gamesindustry.biz размышлениями на тему смерти «традиционного пиара» в видеоигровой индустрии. Мы выбрали из колонки главное.

«Традиционный пиар мёртв»: размышления PR-специалиста Blizzard, Warner Bros. и Take-Two

Чэннон считает, что «традиционный пиар» в игровой индустрии уже очень давно «мёртв и погребён».

Под «традиционным» пиаром я понимаю близкие отношения между игровыми журналистами и пиарщиками, вызывающие дискомфорт. В этом мире можно решить любые проблемы при помощи денег, в редакционные статьи всегда можно внедрить необходимый месседж, а маркетологи всегда могут надавить на прессу при помощи рекламных бюджетов.

В сознании этих людей любая кампания должна сопровождаться появлением игры на обложках печатной прессы, утечки воспринимаются не как возможность собрать информацию или измерять пользовательский интерес, а как повод начать поиски виноватых, а «эксклюзив IGN» — это лучший ответ на любую коммуникационную проблему.

Кэт Ченнон, специалист по PR

По мнению Ченнон, упадок традиционных методов пиара вызван упадком традиционных медиа. Система, при которой доход издания зависит от его позиции в поисковой выдаче, вынуждает журналистов писать только о самом популярном. Когда редактор решает выпустить очередную статью про Fortnite, его решение, по мнению Ченнона, перестаёт быть журналистским и становится чисто экономическим — ему приходится рассчитывать, на какую статью кликнут с большей вероятностью.

«Традиционный пиар мёртв»: размышления PR-специалиста Blizzard, Warner Bros. и Take-Two

Кроме того, на порядок увеличилось количество агентов, способных повлиять на мнение потребителя — по словам Ченнон, теперь у каждого человека с интернет-соединением появилась возможность во всеуслышание высказывать собственное мнение.

На принятие решения о покупке влияет больше каналов, чем когда-либо. На «инфлюенсеров» очень легко повлиять, а Metacritic довёл ситуацию до того, что цифры стали важнее слов.

Кэт Ченнон, специалист по PR

По мнению Ченнон, совокупность этих факторов привела к ситуации, в которой «голос потребителя» в индустрии слышен громче, чем когда-либо прежде. Теперь игроки способны самостоятельно задавать повестку медиа и даже влиять на принципиальные решения деятелей индустрии на самом высоком уровне — автор приводит в пример «дискуссию насчёт лутбоксов».

«Традиционный пиар мёртв»: размышления PR-специалиста Blizzard, Warner Bros. и Take-Two

Ченнон считает, что издателям следует стать более гибкими, и начать воспринимать любую свою деятельность как пиар — от работы техподдержки до этики внутри компании. В условиях новой реальности абсолютно любое действие, — найм сотрудника, заключение сделки, продажа компании, регистрация IP, — может повлиять на вероятность успеха или провала.

В качестве положительных примеров она приводит собственные действия во время запуска World of Warcraft в 2004 году — эксперт считает, что главная сила Blizzard заключалась в том, что компания относилась к своему комьюнити с тем же вниманием и уважением, что и к традиционным медиа.

«Традиционный пиар мёртв»: размышления PR-специалиста Blizzard, Warner Bros. и Take-Two

Ещё один пример — игровой журналист Том Фрэнсис и его дебютная игра Gunpoint. Разработчик превратил свои личные социальные сети в инструмент продвижения и постоянно публиковал «аутентичный и информативный контент» — это вылилось в отличные продажи.

Другой случай — авторы Goat Simulator продвигали игру, распространяя забавные вирусные видеоролики через самые разные каналы, а также вели кампанию в социальных сетях. Подобной виральности едва ли можно было бы достичь средствами традиционного пиара.

«Традиционный пиар мёртв»: размышления PR-специалиста Blizzard, Warner Bros. и Take-Two

Ченнон вспоминает и негативный пример — это Riot Games, практически полностью отказавшаяся от общения с традиционной прессой. В результате компания замкнулась в себе, что привело к огромным проблемам с коммуникацией во всех сферах — от проблемного взаимодействия с комьюнити до конфликтов, вынесенных на публику.

По мнению Ченнон, традиционными медиа не стоит пренебрегать — во многих аспектах они по-прежнему обладают значительным влиянием.

Если вы считаете, что не работать с традиционными медиа — это то, что может позволить себе любая игра, или если вы считаете, что отношения с прессой можно будет установить тогда, когда они вам понадобятся — делайте это на свой страх и риск.

Кэт Чэннон, специалист по PR
«Традиционный пиар мёртв»: размышления PR-специалиста Blizzard, Warner Bros. и Take-Two

Главное, по мнению Ченнон, сосредоточиться на том, что важно для вашей конкретной игры, и не распыляться на остальное. Прежде всего она рекомендует заняться работой с комьюнити, наладить работу с его лидерами и организовать качественную поддержку — это, скорее всего, будет самым эффективным пиар-ходом.

Ченнон рекомендует не забывать о том, что основная цель коммуникаций заключается в том, чтобы продавать игры, а не в том, чтобы получать освещение в прессе.

115115
88 комментариев

Комментарий недоступен

30
Ответить

Но денежки китов которые покупают лутбоксы - способны их заглушить для беседки , Близзард или Биовэр.

34
Ответить

Кто-то хочет в игре негров, кто-то индейцев, кто-то людей с нетрадиционной ориентацией, кто-то хочет, чтобы это было все вместе и еще пони, чтобы радугой срали.

Сомневаюсь, что крупные компании будут идти на поводу у игроков. Ныть и платить =! не платить. А мамкины повелители торрентов никого не интересуют.
Кто реально пострадает, так это инди и АА. Так как пара недовольных тем, что в игре нет черных лесбиянок, могут превратить проект в говно и создать ужасную репутацию, а оплатить опровержение в СМИ не у всех денег хватит.

Также очень много среди игроков детей, они очень редко знают чего хотят. Но ныть тоже умеют. И вот если все такие хотелки реализовывать, то от изначальной игры ничего не останется. Вот Фортнайт, это уже не игра, а хер пойми что. Песочница со всякой бессмысленной херней.

10
Ответить

"...а маркетологи всегда могут надавить на прессу при помощи рекламных бюджетов."

Редакторы так сильно сопротивляются, а маркетологам так сильно давить нужно на прессу, прям ай яй ай как сильно.

- Алло. Это Батя Батькович из издания "забашляй и мы напишем статью"?
- Ага.
- Нам нужна статья о нашей игре.
- Какая статья вам нужна.
- О том, что наша игра самая распиздатая.
- Столько то денюжек, ток мы для приличия скажем, что у вас иконка не прикольная в меню.
- Ок.

24
Ответить

Я умоляю комьюинити что то решает ага мы можем сказать что в играх Fs кривые хитбоксы только чинить естественно их никто не будет

4
Ответить

Японские игроки думают что FromSoftware слушают западных игроков. Западные игроки думают что FromSoftware слушают японских игроков. FromSoftware никого не слушают и правильно и делают.

19
Ответить