Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр

Сценаристы, военный консультант, композиторы и другие люди, без которых не случилось бы Metal Gear Solid и Death Stranding.

Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр

Так сложилось, что Хидео Кодзима обрёл настоящую популярность уже после ухода из Konami — три года назад он основал собственную студию Kojima Productions. С тех пор он подружился со многими знаменитыми людьми — актёрами, режиссёрами и другими творческими людьми. Но в этом материале речь пойдёт не о Мадсе Миккельсене или Нормане Ридусе: здесь мы поговорим о тех, без кого Кодзима не смог бы воплотить в жизнь свои смелые задумки.

Мы решили выяснить как можно больше о верных сторонниках знаменитого разработчика, с которыми он начинал свой творческий путь, а потом и закрепился в звании одного из лучших в индустрии. Также узнали побольше о его коллегах, работающих сейчас в Kojima Productions. Они остались в тени Кодзимы, но заслуживают, как минимум, такой же славы.

Мотосада Мори: военный консультант

Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр

В Metal Gear Solid боевым действиям всегда уделяли особое внимание. Военные в игре двигались, дрались и стреляли как настоящие солдаты. Разработчики добились такого реализма благодаря сотрудничеству с Мотосадой Мори — неизменным военным консультантом серии.

Мори, скромный мужчина в очках, меньше всего похож на опытного солдата. Но история его жизни удивляет: за свою долгую карьеру он объездил весь мир. Помощь в разработке серии Metal Gear Solid — лишь верхушка айсберга. Уже несколько десятилетий он предоставляет услуги по инструктажу для японской армии и частных военных корпораций.

В 19 лет он вступил в Силы самообороны Японии, где его распределили в миномётное подразделение. Ещё в подростковом возрасте Мори занимался айкидо, каратэ и дзюдо, а в армии продолжил изучение боевых искусств. Отслужив в Силах самообороны, он вступил во Французский иностранный легион, где стал одним из немногих японцев в рядах этого подразделения.

После пяти лет службы в Легионе его карьера только началась: в 80-х Мори работал военным консультантом в нескольких странах Юго-Восточной Азии и там изучил основы тайского бокса и малайского боевого искусства силат. К тому времени он уже получил чёрный пояс по каратэ и дзюдо.

Мотосада Мори выпустил в Японии обучающий курс под названием «Пять основ самообороны»
Мотосада Мори выпустил в Японии обучающий курс под названием «Пять основ самообороны»

Дальше — больше. С 1989 по 1991 годы Мори работал в качестве телохранителя Далай-Ламы в Тибете, а также обучал его службу безопасности. Затем он вернулся на родину, где его тут же наняли в качестве инструктора для Сил Самообороны. В японской армии он преподавал рукопашный бой и основы боевых действий в рамках контр-террористических операций.

Сейчас же Мотосада Мори — один из самых влиятельных и уважаемых военных в Японии. Он написал несколько книг по ведению боевых операций, регулярно выступает с открытыми лекциями и тренингами. Кроме того, Мори — владелец компании Mori International, предоставляющей консалтинговые услуги для армий и частных военных корпораций.

Хидео Кодзима знал о Мори — тренинги инструктора были известны по всей стране. Metal Gear и Metal Gear 2: Solid Snake разработчики создавали на 2D-движке, а для Metal Gear Solid уже потребовались сложные 3D-анимации с захватом движения. Кодзима хотел, чтобы боевая система, стрельба и передвижение ощущались реальными, поэтому он обратился к Мори.

Сотрудничество между ними получилось плодотворным. Военный консультант выступал с лекциями в Konami, где преподавал разработчикам основы тактического боя. Так, во время создания Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Мори показал создателям игры, как солдаты зачищают помещения.

Отрывок из лекции Мотосады Мори разработчикам Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Благодаря консультациям Мори студии удалось воспроизвести условия настоящего тактического боя. А для третьей части разработчики пошли ещё дальше — решили создать полноценную систему рукопашного боя. За помощью они вновь обратились к Мори, который предложил использовать систему CQC.

CQC (Close Quarters Combat) — техника боя на ближней дистанции, применяемая против нескольких противников без использования оружия. Также CQC можно комбинировать с холодным и огнестрельным оружием. Эту технику используют в особых ситуациях, вроде освобождения заложников и зачистки помещений. Во вселенной Metal Gear Solid систему тактического боя CQC придумала Босс совместно с её учеником Нейкидом Снейком.

Военный консультант узнал о CQC в 90-х, когда обучал подразделения SWAT. В американских штурмовых группах эта техника регулярно применяется, потому Мори досконально изучил основы CQC и довёл свои навыки до совершенства. Эта техника, по его признанию, очень опасна для начинающих — существует риск серьёзно пораниться. Разработчики учли этот факт: о системе CQC во вселенной Metal Gear Solid знают лишь профессионалы, включая Биг Босса и его последователей.

Во время разработки Metal Gear Solid 3: Snake Eater Мори провёл для сотрудников Kojima Productions краткий курс молодого бойца в джунглях. Тогда разработчики провели целый день в униформе и с солдатским снаряжением, что позже помогло проработать окружение игры.

Хидео Кодзима в солдатской форме, 2003 год
Хидео Кодзима в солдатской форме, 2003 год

С каждой новой частью систему CQC улучшали и дорабатывали, но её суть оставалась прежней. Впоследствии CQC стала одной из фишек серии, а само название получило огромную популярность среди игроков. У этой техники нет аналогов в игровой индустрии, так что консультации Мори помогли разработчикам прославиться в качестве создателей одной из самых реалистичных боевых систем.

Мотосада Мори проводит наглядный инструктаж по CQC
Мотосада Мори проводит наглядный инструктаж по CQC

В последний раз Мотосада Мори сотрудничал с Kojima Productions при разработке Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Konami не связывались с ним для помощи в создании Metal Gear Survive, а сам Кодзима не прибегнул к его услугам в Death Stranding. Вполне вероятно, что в этой игре он отошёл от военной тематики и реализма, поэтому помощь Мори уже не понадобилась.

Сейчас военный консультант продолжает профессиональную деятельность в рамках своей компании и всё ещё проводит инструктажи для японских военных. Сложно представить серию Metal Gear Solid без его участия — именно благодаря ему солдаты в этих играх вели себя правдоподобно.

Гарри Грегсон-Уильямс: композитор

Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр

Гарри Грегсон-Уильямс больше всего известен как композитор кино: он написал саундтреки для «Шрека», «Царства небесного», «Марсианина» и других лент. Но он также прославился и в игровой индустрии — как постоянный композитор серии Metal Gear Solid. К сотрудничеству с Хидео Кодзимой и его командой Грегсон-Уильямс приступил во время разработки Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

С юных лет Грегсон-Уильямс увлекался музыкой. Когда ему исполнилось семь, родители отправили его в Кембридж — учиться в музыкальном колледже имени Святого Иоанна. Гарри получил высшее образование в лондонской школе драмы и музыки Гиллхолл, а затем стал преподавателем музыки.

В начале 90-х он помогал сочинять композиции для фильмов «Месть» Тони Скотта и «Холодный рай» Николаса Роуга. Всё изменилось несколько лет спустя: в 1994 году он познакомился с Хансом Циммером. Знаменитый композитор уговорил Грегсона-Уильямса полностью переключиться на написание саундтреков.

Под руководством Циммера он создал саундтрек к фильмам «Весь огромный мир» и «Скала», а позже самостоятельно написал композиции для «Муравья Антца», «Врага государства» и «Убийц на замену».

Именно работа над «Убийцами на замену» убедила Хидео Кодзиму нанять его в качестве композитора Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Геймдизайнер мечтал увидеть в своей игре саундтрек голливудского уровня, но не знал, к кому именно нужно обратиться.

Композитор согласился поработать с японскими разработчиками несмотря на отсутствие всякого опыта в написании саундтреков к видеоиграм.

Гарри Грегсон-Уильямс в процессе написания саундтрека к Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Гарри Грегсон-Уильямс в процессе написания саундтрека к Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

По словам Грегсона-Уильямса, создание музыки для игры почти ничем не отличалось от фильма. Ему показали ранние кадры, которые произвели на него впечатление — Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty выглядела как полноценный блокбастер, но в совершенно уникальном стиле.

Он приступил к работе на начальных этапах разработки и большую часть композиций написал вслепую. Где-то он ориентировался на примерное описание сцен, а в некоторых случаях ему давали раскадровки. Часто Грегсон-Уильямс обходился лишь инструкциями Кодзимы: геймдизайнер объяснял ситуации, для которых нужно было написать подходящую музыку.

Он переделал заглавную тему первой части Metal Gear Solid, добавив в неё много от себя. Мелодию, ставшую визитной карточкой серии, написал Таппи Ивасэ — один из восьми композиторов Metal Gear Solid. Разношёрстная команда сочинила запоминающийся саундтрек, но Кодзима желал добиться другого звучания для продолжения. С этой целью он также нанял в помощь Грегсону-Уильямсу другого музыканта — Норихико Хибино.

Хибино сочинял саундтрек к Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty отдельно от Грегсона-Уильямса. Им обоим была поручена важная задача — написать саундтрек, достойный первой части. Они сочиняли музыку с намерением сохранить дух композиций, написанных их предшественниками — Кадзуки Мураокой и Рикой Муранака.

Позже созданные куски сводили уже без участия композитора. Он не знал, в каких именно сценах и в каком порядке будет играть саундтрек — впервые за карьеру. В киноиндустрии дела обстоят иначе: композиции привязываются к определённым сегментам. Грегсон-Уильямс боялся, что Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty может пострадать из-за неудачного сведения, но итоговый результат ему понравился.

Главная музыкальная тема Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Примечательно, что Грегсон-Уильямс совершенно не разбирается в играх: его знакомство с ними закончилось на Pong. Однако работа над Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty принесла ему интересный опыт. Японские разработчики предложили ему значительно меньший гонорар в сравнении с голливудскими фильмами, но это не отпугнуло композитора. Ему хотелось попробовать себя в чём-то новом, а серия Metal Gear Solid предоставила ему простор для творчества.

Однажды он пошутил, что с радостью поработает над новой частью Metal Gear Solid, если она будет разворачиваться в тропических лесах Амазонки. И желание композитора частично воплотилось в жизнь: место действия следующей игры перенесли в джунгли, но на территории советского Целиноярска.

Хидео Кодзима предложил композитору написать иной по духу саундтрек, сохраняющий узнаваемые черты серии. Грегсону-Уильямсу показали фотографии с вылазки разработчиков в джунгли, которую организовал Мотосада Мори. Тогда музыкант понял, как должна звучать эта игра.

Главная музыкальная тема Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Рабочий процесс, по словам Грегсона-Уильямса, почти ничем не отличался от Metal Gear Solid 2. Как и раньше, ему предоставляли раскадровки и описания сцен. Отдельно он вспоминал особые отношения с Кодзимой, которым по-настоящему восхищается.

Мне очень нравится Хидео Кодзима. Он просто лучший, не так ли? Он тонко чувствует мою музыку, и я создаю саундтрек по его точным указаниям. Кодзима находится на вершине индустрии. У него совершенно невероятный ум. Я провёл с ним не так уж много времени, но мы отлично ладим, хоть и вынуждены общаться через переводчика. Он не говорит по-английски, а я, конечно, не понимаю японский.

Гарри Грегсон-Уильямс
, композитор

Саундтрек к Metal Gear Solid 3: Snake Eater в исполнении Грегсона-Уильямса и Норихико Хибино заслужил восторженные отзывы игроков. Их музыка соответствовала атмосфере старых шпионских триллеров и в то же время подчёркивала драматичный тон повествования. Имя Гарри Грегсона-Уильямса получило большую известность в индустрии, а созданные им композиции вошли в число лучших за всю историю игр.

Его сотрудничество с Kojima Productions продолжилось и в следующих играх серии. Саундтрек к Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots соответствовал духу серии и закончил похождения Солида Снейка на высокой ноте. Грегсон-Уильямс создал как душевные мелодии, так и яркие, бодрые композиции. А некоторые, включая музыкальную тему Старого Снейка, сочетали в себе всё сразу — и мелодичность, и энергию.

Музыкальная тема Старого Снейка в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

В последний раз Грегсон-Уильямс поработал над серией в Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Роль главного композитора уже исполнял другой человек — Людвиг Форсселл. Вместе они создали несколько динамичных мелодий.

Рука Грегсона-Уильямса чувствуется даже в совместных с Форсселлом композициях. Насыщенный тон и яркая атмосфера особенно сильно чувствуется в тревожные моменты, когда мелодии ускоряются.

Над Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, последней частью серии, Грегсон-Уильямс уже не работал. Должность композитора занял Форсселл, чей стиль значительно отличается от работ голливудского композитора. Новый музыкант сотрудничает с Кодзимой и в случае с Death Stranding.

Тем не менее, Грегсон-Уильямс не прекратил работать над играми. В 2014 году вышла Call of Duty: Advanced Warfare, к которой он написал саундтрек. Кроме того, его карьера в киноиндустрии за последние несколько лет пошла в гору: он создал музыку к таким фильмам, как «Марсианин», «Закон ночи» и «Жена смотрителя зоопарка». А в следующем году выйдет «Мулан», ремейк мультфильма от Disney с живыми актёрами.

Дзюндзи Таго: технический руководитель

Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр

Дзюндзи Таго — человек-загадка. В титрах Metal Gear Solid V: The Phantom Pain он указан как создатель Fox Engine и один из руководителей игры. В интернете о нём мало информации, но кое-что нам выяснить удалось: за ним стоит немалая доля разработки последней части Metal Gear.

История Таго мало чем отличается от других японских разработчиков. В 1997 году он поступил в Токийский университет, где учился на программиста. В свободное время Дзюндзи занимался теннисом и играл в музыкальной группе. На втором курсе ему повезло: его отобрали для практики в Konami. Он помогал разработчикам Metal Gear Solid писать код, но большее ему не поручали из-за недостатка опыта.

Талантливый и способный студент понравился работодателям, и его взяли в студию сразу после окончания магистратуры в 2003 году. Он всё так же занимался написанием кода и работал над движком Metal Gear Solid 3: Snake Eater. В 2005-м его повысили до разработчика физического движка Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Именно Таго руководил созданием анимации главного героя.

Карьера программиста развивалась быстрыми темпами: уже в 2008-м, после окончания разработки четвёртой части MGS, его назначили техническим руководителем новой игры серии. Konami поставила ему амбициозную цель по созданию игрового движка с почти фотореалистичной картинкой.

Kojima Productions анонсировала Fox Engine в 2011-м, а в 2013-м провела пресс-конференцию, где Таго представил движок во всей красе.

На GDC 2013 зрителям показали две картинки: слева — настоящая фотография, а справа — её реконструкция в Fox Engine. Разницу заметить очень трудно
На GDC 2013 зрителям показали две картинки: слева — настоящая фотография, а справа — её реконструкция в Fox Engine. Разницу заметить очень трудно

Fox Engine затачивался под мультиплатформенные проекты, в отличие от движка Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, который разрабатывали с учётом возможностей PlayStation 3. Благодаря гибкой настройке программистам во главе с Дзюндзи Таго удалось добиться великолепного качества картинки при максимально возможной производительности.

Впрочем, разработчикам всё же пришлось урезать возможности движка, чтобы Metal Gear Solid V: The Phantom Pain запускалась на Xbox 360 и PlayStation 3. На рынке уже два года продавались консоли нового поколения, Xbox One и PlayStation 4, но Konami ориентировалась на широкую аудиторию владельцев старых систем. В частности, PlayStation 3 всё ещё продолжала пользоваться большой популярностью в Японии.

Но благодаря этому решению игра только выиграла: на новых консолях Metal Gear Solid V: The Phantom Pain запускалась при стабильных шестидесяти кадрах в секунду. Кроме того, она отлично оптимизирована под старые ПК.

Fox Engine в лучшие моменты трудно отличить от какого-нибудь фильма
Fox Engine в лучшие моменты трудно отличить от какого-нибудь фильма

Новый движок очень понравился руководству Konami. Она использовала Fox Engine в разработке футбольного симулятора Pro Evolution Soccer 2014, а затем и в его последующих частях. На этом движке разрабатывали и Silent Hills, пока игру не отменили.

После этого разработку Таго использовали лишь в создании новых частей Pro Evolution Soccer, недавней Metal Gear Survive и ремейка Metal Gear Solid 3: Snake Eater для игровых автоматов «пачинко». Будущее Fox Engine в рамках игр Konami туманно: неизвестно, будут ли его дорабатывать для консолей следующего поколения. Вполне возможно, что руководство пожелает создать новый движок с нуля или купит лицензию на использование чужого.

Сам Дзюндзи Таго ушёл из Konami в 2016 году, но не в новообразованную Kojima Productions. В студии Cygames программист попробует себя в новом амплуа — геймдизайнера и режиссёра игры с рабочим названием Project Awakening. Совсем недавно компания зарегистрировала торговую марку Project Awakening: Arise в Корее, что может означать скорый выход проекта.

Ёдзи Синкава: художник

Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр

Одним из главных достоинств серии Metal Gear Solid всегда был уникальный дизайн. Облик персонажей и конструкция метал гиров создавались под руководством Ёдзи Синкавы — бессменного художника Kojima Productions.

Он родился в 1971 году, в самый разгар «японского экономического чуда». С раннего детства Синкава серьёзно увлекался рисованием и уже в школе решил, что станет художником. Тогда игровая индустрия в Японии только начинала набирать популярность, а трудовая деятельность в этой сфере считалась чем-то несерьёзным. После школы он поступил в Киотский университет Сэйка — специализированное учебное заведение для художников аниме и манги.

Синкава всегда хотел рисовать мангу, но путь в профессию оказался тернистым: он не смог реализовать свою мечту из-за большой конкуренции в этой сфере. Тем не менее, он не отчаялся — и нашёл свое призвание в видеоиграх.

Художник манги должен обладать и другими навыками помимо рисования, поэтому мне пришлось отказаться от этой профессии. Но мне всегда нравились видеоигры. А в годы моей молодости все персонажи в играх были простыми, как в манге. Тогда я понял, что в играх я могу создать более реалистичных и крутых персонажей и окружение. И я принял решение устроиться на работу в Konami.

Ёдзи Синкава
, художник

За год до выпуска из университета Синкава прошёл собеседование в студии. Там он показал свои студенческие работы, которые очень понравились начальству. А через некоторое время художник узнал, что его приняли на работу. Уже на следующей встрече с руководством с ним познакомился Хидео Кодзима, который как раз искал людей для своего нового проекта — Metal Gear Solid.

Но Синкава не сразу приступил к работе над ним. В студии ему поручили графическое оформление другой игры Кодзимы, Policenauts: Pilot Disc — порта оригинальной ПК-версии игры на консоль 3DO Interactive Multiplayer. Pilot Disc выступала в качестве демоверсии игры, в состав которой включили дизайн-документы проекта, оригинальные арты и глоссарий.

Содержание 3DO-версии Policenauts. Синкава также занимался оформлением обложки и диска
Содержание 3DO-версии Policenauts. Синкава также занимался оформлением обложки и диска

После окончания работы над Policenauts Синкаву перевели в команду разработчиков Metal Gear Solid. Так началось долгое и плодотворное сотрудничество художника с Хидео Кодзимой.

В интервью VG24/7 он объяснил принципы своей работы над играми, которых он придерживается и сейчас.

Я занимаюсь не только художественным оформлением. Моя главная работа — создание перонажей. Я считаю, что самое важное в них — как они двигаются и реагируют на происходящее. Обычно я рисую много скетчей и затем выбираю лучшие из них, а иногда у меня всё получается с первого раза. Но вообще я создаю персонажей постепенно, шаг за шагом.

Ёдзи Синкава
, художник

Синкава создаёт свои рисунки совместно с Кодзимой. Вместе они обсуждают характеры персонажей и их внешний облик. Но при разработке первой Metal Gear Solid геймдизайнер редко вмешивался в процесс создания скетчей: он дал художнику творческую свободу. Порой Синкава знал лишь пол персонажа, и тогда приходилось самостоятельно придумывать его облик.

Тем не менее, он совершенно не жалел о недостатке информации — ему нравился такой подход. Синкава чувствовал, что создаёт персонажей будто бы для фильма.

Среди образов, созданных Синкавой, особенно выделяется Грей Фокс в своём знаменитом экзоскелете
Среди образов, созданных Синкавой, особенно выделяется Грей Фокс в своём знаменитом экзоскелете

Но в первую очередь художник занимался обликом «Метал Гир РЕКСа» — прямоходячего боевого комплекса. На его создание ушло несколько лет: параллельно Синкава занимался оформлением Policenauts. Сначала он месяц рисовал скетчи «РЕКСа» и ещё месяц потратил на создание его 3D-модели. В процессе активной разработки Metal Gear Solid пришлось вновь изменить его внешний вид.

Дома художник слепил миниатюрную 30-сантиметровую фигурку боевого комплекса из глины и нагретых пластин. Также он использовал детали из металлических моделей танков, автомобилей и мотоциклов. Созданный в домашних условиях «РЕКС» позже нашёл своё место в студии, где его частично отсканировали.

Именно дизайном метал гира Синкава гордится больше всего — его создание было самым трудоёмким в карьере. Облик «РЕКСа» стал культовым среди фанатов и позже превратился в один из бессменных символов серии.

Дизайн «Метал Гир РЕКСа» <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.gameinformer.com%2Fb%2Ffeatures%2Farchive%2F2014%2F02%2F12%2Fsketching-snake-inside-the-art-of-yoji-shinkawa.aspx&postId=66339" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">вдохновлён</a> тираннозавром из «Парка юрского периода»
Дизайн «Метал Гир РЕКСа» вдохновлён тираннозавром из «Парка юрского периода»

Metal Gear Solid полюбилась игрокам, а её персонажи обрели культовый статус. Синкава прославился как исключительный профессионал, благодаря которому игра получила свой уникальный стиль. Сразу после окончания разработки первой части он начал работать над продолжением.

В стиле Синкавы смешаны западная и восточная художественные школы. Большинство персонажей в серии Metal Gear Solid — суровые солдаты, но иногда художник создавал и нетрадиционных героев. Мнение игроков сильно разделилось по поводу Райдена — главного героя Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр

Разработчики во главе с Кодзимой создали полную противоположность Солида Снейка. Райден — молодой оперативник с утончённой фигурой и длинными белыми волосами. Но его внешность обманчива: он отлично владеет оружием и навыками рукопашного боя, а в детстве был солдатом в Либерии.

Синкава нарисовал этого персонажа, ориентируясь на классический в Японии образ бисёнэна — красивого и женственного молодого человека. Райден очень понравился японцам, и в особенности девушкам: он напоминал героев аниме и манги.

Западная публика ещё не была готова к таким персонажам<br />
Западная публика ещё не была готова к таким персонажам

Американские и европейские игроки, в свою очередь, возненавидели Райдена. Им казалось, что в нём нет и капли мужественности. Фанаты серии высмеивали нового персонажа за всё: голос, внешность и походку.

Резкая реакция на героя побудила Синкаву изменить и доработать его дизайн. В следующий раз Райден появился в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, где его облик стал более брутальным и героическим. Позже Райдену выделили отдельный спин-офф Metal Gear Rising: Revengeance.

Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр

При разработке Metal Gear Solid 3: Snake Eater Синкава немного поменял стиль своих рисунков. Однотонные и холодные арты символизировали Холодную войну, во время которой и происходит действие игры.

Синкава вдохновлялся фильмами той эпохи, а также посмотрел десятки часов документальных кадров Вьетнамской войны. Они с Кодзимой мечтали воссоздать атмосферу 60-х и брали примеры с фильмов о Джеймсе Бонде и «Розовой пантеры». Но главным источником вдохновения стал фильм из 80-х — «Хищник» с Арнольдом Шварценеггером в главной роли.

Кодзима дал указание Синкаве ориентироваться на этот фильм при создании боссов игры. Их первоначальный дизайн сильно отличался от конечного результата: члены отряда «Кобра» напоминали скорее чудовищ, чем людей. Но художник вовремя одумался и изменил их облик на более человечный.

С дизайном остальных персонажей проблем не возникло. Синкава нарисовал Нейкида Снейка максимально похожим на Солида Снейка, а Босс срисовывал с актрисы Шарлотты Рэмплинг.

Шарлотта Рэмплинг — одна из любимых актрис Кодзимы. Свою карьеру она начала в 1964 году, а в следующем году появится в «Дюне» Дени Вильнёва
Шарлотта Рэмплинг — одна из любимых актрис Кодзимы. Свою карьеру она начала в 1964 году, а в следующем году появится в «Дюне» Дени Вильнёва

Смена обстановки для третьей части положительно повлияла на работу Синкавы. Если раньше он имел дело только с современностью, то в Snake Eater художник тщательно воссоздал атмосферу 60-х — одной из своих любимых эпох.

Для Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots Синкава вновь изменил стиль. В своих рисунках теперь он в основном применял строгие цвета — белый, чёрный и серый. Это помогло создать более мрачный тон игры, действие которой уже разворачивалось в 2014 году.

Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр

Также художник изменил дизайн Солида и Евы. Он состарил их так, как это произошло бы в реальной жизни. Кроме того, изменениям подверглись образы Райдена, Отакона, Мэрил и других персонажей.

А ещё в четвертой части появились «Гекко» — боевые двуногие машины. Они формально не относятся к метал гирам, но разработчики их придумали, когда захотели добавить похожих противников в уменьшенных размерах. Синкаве очень понравилось придумывать их облик: эти роботы наконец могли сражаться с солдатами на поле боя. Сами же «Гекко» отлично вписывались в контекст войны нового поколения.

При разработке Metal Gear Solid: Peace Walker создатели вновь обратились к прошлому. Спустя восемь лет после событий третьей части Нейкид Снейк основал организацию Militaires Sans Frontières («Солдаты без границ»), а место действия перенеслось в Центральную Америку.

Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр

Рисунки Синкавы по сравнению с предыдущей частью стали более яркими и эмоциональными. Паз Ортега Андраде и вовсе напоминает персонажей аниме — широкие мультяшные глаза сильно выделяют её на фоне других героев.

Частично это произошло из-за другого подхода к постановке. В этой игре большая часть сюжетных роликов показывается в виде анимированных комиксов. Все эти вставки иллюстрировал Эшли Вуд — художник, работавший над комикс-адаптациями Metal Gear Solid и Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Вуд также рисовал катсцены для спин-оффа Metal Gear Solid: Portable Ops, а при создании Peace Walker продолжил работать в том же стиле.

Все катсцены иллюстратор создавал совместно с художниками Kojima Productions, и влияние Синкавы тут видно невооруженным глазом. Персонажи, нарисованные им на бумаге, словно оживали в анимированных заставках. А в роликах на движке игры они почти не отличались от своих аналогов на концепт-артах.

Такой стиль был выбран не случайно — UMD-диски портативной PSP не могли вместить в себя много объёмных видео. Поэтому разработчики в основном показывали историю в виде таких вот компактных комиксов. Позже игра вышла на PlayStation 3 и Xbox 360, но серьёзным изменениям она, конечно же, не подверглась.

Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр

Кодзима продолжил историю Биг Босса в Metal Gear Solid V, которую разделил на две части — пролог Ground Zeroes и основную The Phantom Pain. Синкава в своих рисунках отобразил смену настроения новой игры, в центр которой Кодзима поставил тему мести. Веном Снейк, протагонист The Phantom Pain, обладает демоническим обликом из-за осколка в черепе. У него даже есть своеобразный «хвост» как у чёрта — в виде лямки от «фултона».

Мрачный тон игры повлиял на работы художника. В них ярко выделяется красный цвет, который так или иначе присутствует во всех артах Синкавы к пятой части.

Во время разработки он дал интервью Game Informer. Художник рассказал, что совсем не умеет руководить командой и всё ещё предпочитает рисовать самостоятельно.

Скажу честно, менеджмент — точно не моя сильная сторона. Я не могу руководить даже собой. Так что мне очень нравится рисовать самому. И каждый раз, при создании новой игры, я чувствую, что мне нужно улучшить свои навыки. Но теперь всё иначе — у меня появилась собственная команда. Если раньше мне приходилось самому обводить свои рисунки, красить их и дорабатывать, то сейчас это делают за меня другие люди. Не уверен, менеджмент ли это, но всё изменилось, и мы вместе работаем над рисунками.

Ёдзи Синкава
, художник
Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр

Также Синкава сказал, что при создании Metal Gear Solid V разработчики хотели создать визуальный ряд, который был бы понятен всем игрокам. Правда, в этом случае они вдохновлялись не только западными фильмами вроде работ Джей Джей Абрамса и Альфонсо Куарона. Японская культура, в частности манга и аниме, тоже повлияли на облик новой игры.

Помимо серии Metal Gear Solid Ёдзи Синкава занимался и другими проектами. Параллельно с разработкой Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty он работал над другой франшизой Konami — Zone of the Enders.

Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр

В команде разработчиков игры Синкава занимал пост дизайнера мехов. В интервью он рассказал, что процесс их создания не сильно отличался от его предыдущих работ: как и раньше, руководитель игры показывал ему описание персонажей, а на этой основе Синкава придумывал их облик.

Также художник занимался Left Alive — игрой во вселенной Front Mission от издателя Square Enix.

Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр

Фирменный стиль Синкавы сохранился и вне серии Metal Gear Solid, но с некоторыми поправками — персонажи уже больше напоминали героев аниме.

Кроме того, процесс его работы контролировали гораздо тщательнее по сравнению с Kojima Productions. Творческой свободы у Синкавы было меньше, чем в предыдущих проектах: режиссёр Left Alive Тосифуми Набэсима давал чёткие указания по созданию персонажей.

Процесс создания кавер-арта Left Alive в реальном времени

Неизвестно, планировал ли Кодзима подключить Синкаву к разработке Silent Hills — на момент анонса он не был заявлен среди создателей игры. Но сейчас Синкава работает в Kojima Productions, где уже завершил работу над визуальным рядом Death Stranding.

Мы увидели не все его рисунки для новой игры — остальные войдут в официальный артбук по Death Stranding. Его выход запланирован на ноябрь.

На этом рисунке запечатлены не все ключевые герои Death Stranding — Синкава ещё не показал образы персонажей Mama и Heartman
На этом рисунке запечатлены не все ключевые герои Death Stranding — Синкава ещё не показал образы персонажей Mama и Heartman

Стиль Синкавы с годами становился всё более выраженным, и его сотрудничество с Кодзимой, несомненно, продолжится.

Томокадзу Фукусима: сценарист

Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр

Томокадзу Фукусима — самый загадочный разработчик серии Metal Gear Solid. Он числился со-сценаристом первых трёх частей Metal Gear Solid, а затем внезапно пропал с радаров. С ним связано множество слухов, вплоть до того, что именно он, а не Кодзима, был главным сценаристом серии. Но их уже нельзя ни подтвердить, ни опровергнуть — внятных доказательств предоставить уже никто не может.

Сейчас о нём практически ничего неизвестно кроме самых общих сведений. Для поиска информации мы задействовали японские сайты, и кое-что нам удалось выяснить.

Фукусима родился 28 декабря 1972 года. О его детстве, школьных и студенческих годах нет никаких сведений — сценарист почти не давал интервью. И лишь во время разработки Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty он поделился своими мыслями.

В мире, где мы склонны довольствоваться простыми играми, будто сошедшими с конвейера, я хотел показать, что всё может быть по-другому. Надеюсь, каждый сможет по-своему насладиться игрой.

Томокадзу Фукусима
, сценарист

Неизвестно, когда именно Фукусима устроился на работу в Konami, но разработка первой Metal Gear Solid началась в середине 1995 года. Тогда ему было 22 года — именно в этом возрасте заканчивают учёбу в университете. Логично предположить, что он проходил практику в Konami, а затем его взяли разработчиком в студию.

Также мы не знаем, на кого именно Фукусима учился в университете, и чем он заслужил доверие Кодзимы. В титрах к Metal Gear Solid он указан не только со-сценаристом, но и сценаристом всех переговоров по кодеку и журнала миссий. Также он помогал Кодзиме с дизайном окружения и выбирал расположение камеры. Кроме того, Фукусима регулировал уровень сложности при прохождении и вычитывал сценарий.

Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр

На нём была большая ответственность за успех игры. Фукусима на восемь лет младше Кодзимы, но полноправно занимался всеми аспектами игры, включая один из самых важных — переговоры по кодеку. Именно эта часть сюжета стала для многих игроков любимой.

После разработки Metal Gear Solid руководство Konami назначило Фукусиму сценаристом Metal Gear: Ghost Babel — спин-оффа серии на GameBoy. Эта игра сейчас считается неканонической: её сюжет разворачивался после оригинальной Metal Gear, но шёл вразрез с событиями Metal Gear 2: Solid Snake.

Фукусима в этот раз писал сценарий один и успешно справился со своей работой — на сайте GameRankings игра до сих пор имеет лучшую оценку в серии.

Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр

В Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Фукусима, как и прежде, указан как со-сценарист. Помимо прочего, он занимался сеттингом игры и сценарием для переговоров по кодеку и написал от лица Насташи Романенко статью для вымышленной газеты The New York Mirror и книгу In the Darkness of Shadow Moses: The Unofficial Truth.

Судя по этой информации, Фукусима полностью сосредоточился на сценарии и не отвлекался на другие обязанности. Кодзима же был одновременно геймдизайнером, режиссёром, сценаристом, монтажёром, креативным руководителем и продюсером. Конечно, неизвестно, какой объём сценария игры поручили Фукусиме, но помимо него он ничем другим, похоже, не занимался.

После выхода второй части разработчики тут же приступили к созданию Metal Gear Solid 3. На этот раз Фукусима не был единственным со-сценаристом игры — одним из авторов также указан Сюё Мурата. В Snake Eater Фукусима также занимался сеттингом игры и, как и прежде, переговорами по кодеку.

На этом его вклад в Metal Gear Solid 3: Snake Eater заканчивается. Совершенно точно известно, что он работал и над Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Его имя Кодзима указал в списке сценаристов ещё в одном из первых трейлеров игры.

Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр

Но уже через год Фукусима ушёл из команды разработчиков. В следующих трейлерах его имя больше не значилось: со-сценаристом, а также режиссёром игры стал Сюё Мурата.

Причины ухода Фукусимы всё ещё неизвестны, как и то, какой вклад он внёс в сценарий Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Уже в 2005 году Кодзима определил общую концепцию игры, но не очень ясно, переписывал ли он сценарий по ходу разработки. Фукусима точно участвовал на начальном этапе, а дальше его пути с Kojima Productions разошлись.

После этого сценарист будто пропал с радаров. Кодзима продолжил развивать серию Metal Gear Solid без него и написал совместно с Муратой сценарии к Peace Walker, Ground Zeroes и The Phantom Pain.

Арт к Metal Gear Solid 3: Snake Eater Hardedge-Maelstrom
Арт к Metal Gear Solid 3: Snake Eater Hardedge-Maelstrom

Но внимательные фанаты всё же заметили уход Томокадзу Фукусимы. После выхода четвёртой части, к которой он не писал сценарий, среди игроков начались дискуссии о таинственном сценаристе, который остался в тени Кодзимы.

Тогда же у Фукусимы появились и свои преданные поклонники. Они выявили ряд странных несостыковок в последних частях Metal Gear Solid: изменилась концепция «Патриотов», антиамериканское настроение серии ушло на второй план, а характеры женских персонажей в четвёртой части потеряли глубину. Эти серьёзные изменения в последних играх фанаты связали с уходом Фукусимы. Они считают сценариста ответственным за всё хорошее, что было в серии, а дуэт Кодзимы и Мураты обвиняют в неправильном развитии сюжета.

С их доводами действительно трудно поспорить, но сейчас роль Фукусимы в создании сценариев выявить попросту невозможно. Конечно, он ответственен за одну из главных фишек первых трёх частей Metal Gear Solid — переговоры по кодеку. В четвёртой части кодек тоже присутствовал, но в гораздо меньшем объёме, а в следующих играх его и вовсе убрали.

Нынешнее место работы Томокадзу Фукусимы<br />
Нынешнее место работы Томокадзу Фукусимы

Впрочем, Фукусима не ушёл из игровой индустрии. Если верить информации Mobygames, сейчас он работает в Sony Interactive Entertainment Japan. Отдельную благодарность в титрах ему выразили разработчики игры Rain, а сам Фукусима занимался сценарием Freedom Wars — ролевой игры для PlayStation Vita.

В 2016 и 2017 годах Фукусима вновь дал о себе знать. Он контролировал качество The Tomorrow Children и Everybody's Golf — проектов для PlayStation 4. Неизвестно, участвовал ли он в разработке других игр Sony Interactive Entertainment Japan, среди которых были и помощь в создании Bloodborne, и серия Knack.

Людвиг Форсселл: композитор

Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр

Людвиг Форсселл, композитор Metal Gear Solid V, P.T. и Death Stranding, заинтересовал игроков с первого же появления на публике. В Kojima Productions он появился совершенно внезапно, а в никаких других проектах, кроме игр Кодзимы, не участвовал.

Людвиг родился в Швеции, но живёт в Японии. Другой информации о нём, как ни странно, нет. Неизвестно даже, сколько ему лет, и как он вообще попал в Kojima Productions. Композитор выглядит молодо, а о его связях с музыкальными студиями или коллегами по цеху нет никаких сведений — впервые о нём стало известно в 2013 году.

Тогда же Кодзима заявил, что Форсселл сочинит саундтрек для Metal Gear Solid V: Ground Zeroes и The Phantom Pain. В том же году композитор дал своё первое интервью. Выяснилось, что изначально он занимался совсем другими вещами — Форсселл написал текст к песне Sins of the Father. Эта песня дебютировала в трейлере Metal Gear Solid V: The Phantom Pain для E3 2013.

Музыку сочинил Акихиро Хонда, а вокалом занималась певица Донна Берк. Форсселл рассказал, что вложил в Sins of the Fathers много смысла.

Для этой игры важны два слова — раса и месть. И, к сожалению, я не могу сейчас рассказать вам, что это значит, но в песне есть слова, которые тесно связаны с игрой и всей сагой Metal Gear Solid.

Людвиг Форсселл
, композитор

Сам композитор дал свой облик советскому солдату из трейлера. Именно его Веном Снейк убивает после слов «words that kill». А в самой игре он уже исполнял роль командира взвода в деревне Шаго.

Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр

После этого Форсселл занялся созданием саундтрека. Главную тему под названием V has come to он сочинял целый год, записав около десяти её версий. В новом интервью композитор рассказал, какую цель поставили ему разработчики.

Форсселл получал удовольствие от создания саундтрека и часто экспериментировал с музыкой. Однажды он даже сочинил песню по игре в стиле дэт-метал.

Сейчас композитор жалеет, что не смог выпустить другой необычный трек — рэп-песню о Diamond Dogs. Форсселл даже написал текст, но так и не приступил к записи песни.

Форсселл не только написал песню Death Metal Gear и сочинил для неё музыку, но и сам занялся вокалом

В 2014 году он сочинил саундтрек и для другой игры Kojima Productions — P.T. Тизер к грядущей Silent Hills получился жутким и пугающим не в последнюю очередь благодаря музыке Форсселла.

В саундтреке P.T. чувствуется влияние Акиры Ямаоки, композитора Silent Hill. Музыка Форсселла идеально передает атмосферу хоррора.

Судя по P.T., композитор должен был заняться и музыкой к Silent Hills. К сожалению, проект отменили, а Кодзима ушел из Konami. Вместе с ним из студии уволился и Людвиг.

Он устроился в новообразованную Kojima Productions, и его назначили композитором Death Stranding. Впервые работу Форсселла можно было услышать в тизере для Tokyo Game Show 2016. С тех пор о его новых треках пока не было новостей.

Музыкальная тема Death Stranding, сыгранная на синтезаторе KORG Minilogue

Время от времени Форсселл делится процессом работы в своём Твиттере. Там он рассказывает о своих путешествиях, просмотренных фильмах и часто, как и Кодзима, фотографирует еду. К сожалению, даже там он ведёт скрытный образ жизни и почти не говорит о себе.

Сюё Мурата: сценарист

Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр

Сюё Мурата — постоянный со-сценарист серии Metal Gear Solid, начиная с третьей части. Вместе с ним Кодзима создал Guns of the Patriots, Peace Walker, Ground Zeroes и The Phantom Pain. Как и в случае с Фукусимой, о Мурате мало сведений, но его путь в индустрию проследить гораздо легче.

Мурата родился в 1970 году. О его жизни после учёбы в университете нет данных, но он присоединился к Konami в 1995 году.

Его не задействовали в разработке Metal Gear Solid, а вместо этого поручили создание аудиоспектакля по игре. За четыре года работы он создал 50 аудиоспектаклей, в каждом из которых был режиссёром.

В Konami остались довольны его работой, и в 1998 году Кодзима пригласил его в свою команду. Там он помогал Томокадзу Фукусиме с Metal Gear: Ghost Babel, для которой написал и срежиссировал аудиодраму IdeaSpy 2.5. Её можно было прослушать при втором прохождении игры, набрав в кодеке частоту 140.07. Позже IdeaSpy 2.5 выложили в японский интернет, где она стала большим хитом.

Обложка IdeaSpy 2.5
Обложка IdeaSpy 2.5

А после выхода Metal Gear: Ghost Babel Кодзима поручил Мурате другую работу. Сценарист написал для Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty внутриигровую статью The Shocking Conspiracy Behind Shadow Moses. В то же время он занимался сценарием новой франшизы Konami — Zone of the Enders.

Работа над этой серией позволила Мурате закрепиться в Konami. В 2003 году вышло продолжение под названием Zone of the Enders: The 2nd Runner, над которой Мурата работал уже не только в качестве сценариста, но и режиссёра. Разработку каждой части контролировал лично Хидео Кодзима, выступавший продюсером серии. Именно он доверил Мурате такую ответственную должность.

Zone of the Enders: The 2nd Runner — M∀RS — обновлённая версия игры, вышедшая в сентябре 2018-го
Zone of the Enders: The 2nd Runner — M∀RS — обновлённая версия игры, вышедшая в сентябре 2018-го

К сожалению, Мурата не задержался на этой работе. Продажи The 2nd Runner оказались ниже ожидаемых, а разработку продолжения свернули. Тогда Кодзима взял Мурату обратно в свою команду и назначил его со-сценаристом Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

Для Snake Eater Мурата создал мини-игру Guy Savage, а в остальном его вклад в сценарий игры неизвестен. В том же году он написал сценарий к портативной Metal Gear Acid. А по-настоящему его задействовали уже только начиная с разработки Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

В ней Мурата указан не только как со-сценарист, но и полноправный режиссёр. Неясно, занимался ли он всеми кат-сценами в игре или только частью, так как Кодзима тоже указан режиссёром, но отдельно.

Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр

Мурата справился со своей работой, и Кодзима продолжил сотрудничество с ним. В 2010 году вышла Metal Gear Solid: Peace Walker, в которой Мурата вновь был со-сценаристом.

Через год он вновь вернулся к аудиоспектаклям. На этот раз он срежиссировал постановку Sdatcher 51 по сценарию Гоити Суды и с музыкой Акиры Ямаоки. Sdatcher 51 основана на Snatcher — одной из ранних игр Хидео Кодзимы.

Трансляция переведённой на английский язык Sdatcher 51

В последний раз Мурата поработал с Кодзимой над Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Он, как и прежде, отвечал только за часть сценария.

Его дальнейшая карьера остаётся под завесой тайны. Мурата не присоединился к Kojima Productions и не работает над Death Stranding. Фанаты считают, что он всё ещё в Konami: в трейлере к Zone of the Enders: The 2nd Runner — M∀RS он указан в качестве режиссёра и сценариста игры.

Кэндзи Яно: сценарист

Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр

Кэндзи Яно, также известный под псевдонимом Хитори Нодзима, — со-сценарист Death Stranding. Как и в случае с остальными сценаристами Kojima Productions, о нём мало что известно.

Яно на год младше Кодзимы — он родился в 1965 году. До Death Stranding он не занимался играми, а писал по ним новеллизации. В издательстве Kadokawa Shoten с 2014 по 2015 год он написал официальные романы по первым двум частям Metal Gear Solid, а также Peace Walker и The Phantom Pain.

Писатель часто появлялся в подкасте под названием Kojima Station, где обсуждал с разработчиками сюжет серии Metal Gear Solid. А в интервью Famitsu он дал развёрнутое объяснение сюжета пятой части игры. В нём он рассказал о значении романа «Моби Дик» в контексте The Phantom Pain, а также акцентировал внимание на послании Кодзимы игрокам.

Разработчики превратили Биг Босса в Измаила (рассказчика из книги), а игрока — в капитана Ахава (ещё одного Биг Босса), чтобы игрок сыграл финальную роль в саге Metal Gear Solid. Так он спас бы мир в последней части игры и в то же время спас бы эту серию, которая должна была прийти к своему концу. Игрокам поручили важнейшую миссию за все игры. В мире Metal Gear Solid Солид Снейк убил Венома, но он всё ещё жив в нашем мире, ведь игроки исполняют роль Ахава. И в реальности теперь существует бесчисленное количество Биг Боссов.

Кэндзи Яно
, писатель

В феврале 2016 года Кодзима пригласил Яно в качестве специального гостя первого выпуска программы HideoTube. В нём они обсуждали лучшие фильмы 2015 года. Яно появился и во втором выпуске, а в третьем объявил, что вошёл в число сотрудников Kojima Productions. С тех пор он стал постоянным со-ведущим HideoTube.

Шестой и последний выпуск HideoTube. В нём Кодзима с Яно обсуждали Мадса Миккельсена и фильмы с его участием

На новом месте работы Яно занялся сценарием Death Stranding. В титрах к трейлерам он вновь указывал свой псевдоним — Хитори Нодзима.

Но, к большому удивлению фанатов, через год его имя убрали из трейлеров игры. В последний раз Кодзима указал Яно в качестве сценариста в трейлере для TGA 2017.

Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр

Во всех последних трейлерах сценаристом числится только Хидео Кодзима. Об изменениях в составе сценаристов не говорил ни создатель игры, ни сам Яно.

С выхода последнего выпуска HideoTube прошло более двух лет, а последнюю совместную фотографию Яно с Кодзимой опубликовали в феврале 2018 года. С тех пор о писателе нет никаких вестей.

Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр

Вполне возможно, что его пригласили в студию для написания сценария, а после окончания работы над ним Яно вернулся к писательству. Death Stranding, таким образом, останется единственной игрой, к которой он приложил руку.

Сейчас фанаты Кодзимы надеются когда-нибудь увидеть Кэндзи Яно в новом выпуске HideoTube, но, к сожалению, судьба программы остаётся неизвестной. Со-ведущий очень понравился зрителям, а без его участия создание HideoTube почти бессмысленно.

Неизвестно, как сильно Яно повлиял на сценарий Death Stranding, но он определённо запомнился игрокам как яркая и интересная личность.

Как видно из этого материала, Кодзима действительно многим обязан своим коллегам. С некоторыми из них у него продолжается долгое и плодотворное сотрудничество, а со многими он прервал связь. Сейчас фанаты в основном видят Кодзиму как единоличного творца, но эта точка зрения ошибочна: создатель Metal Gear Solid никогда не писал сценарии к играм в одиночку. Не стоит забывать и о композиторах, Мотосаде Мори и Ёдзи Синкаве. А отличный визуальный ряд в его играх обеспечивали Дзюндзи Таго и другие технические специалисты.

Конечно же, мы рассказали не обо всех людях, сотрудничавших со знаменитым геймдизайнером. Но выделить информацию о многих из них невозможно — в японской игровой индустрии о разработчиках почти нет открытой информации.

Так происходит со многими творцами, чей вклад остаётся в тени главных создателей. Остаётся лишь помнить, что за каждым лидером стоит целая команда, а у каждого значимого автора есть друзья и коллеги, без которых он бы не воплотил в жизнь свои произведения.

372372
77 комментариев

Комментарий недоступен

57

Их бы каким-нибудь уникальным тэгом помечать, например, уже после публикации, по результатам голосов прокомментировавших. И остальные все тэги можно будет смело в чс добавлять.

3

Комментарий недоступен

Не удивлюсь, если после смерти Кодзимы заявят, что Хидео, как Джобс, ничего не делал, а только проверял и приказывал каким сделать финальный продукт тем самым людям из статьи. Хотя тут может кто-то сказать, что Хидео бессмертен

35

Комментарий недоступен

8

Как бэ я не вижу разницы между "делать" и "приказывать". Скилл визионера намного более топовый, чем скилл исполнителя. Да, без исполнителей и визионеру некуда себя применить, но всё же любого визионера можно прировнять к локальному богу.

11

Может присутствовать корпоративный сговор. Из-за которого довольно сложно взять и уйти из команды. А выбивать повышение или процент от сборов ограничивает контракт. Вся IT индустрия это гении в рабстве у авантюристов.