Восемь друзей гения: кто помогал Кодзиме в разработке игр Материал редакции

Сценаристы, военный консультант, композиторы и другие люди, без которых не случилось бы Metal Gear Solid и Death Stranding.

В закладки
Аудио

Так сложилось, что Хидео Кодзима обрёл настоящую популярность уже после ухода из Konami — три года назад он основал собственную студию Kojima Productions. С тех пор он подружился со многими знаменитыми людьми — актёрами, режиссёрами и другими творческими людьми. Но в этом материале речь пойдёт не о Мадсе Миккельсене или Нормане Ридусе: здесь мы поговорим о тех, без кого Кодзима не смог бы воплотить в жизнь свои смелые задумки.

Мы решили выяснить как можно больше о верных сторонниках знаменитого разработчика, с которыми он начинал свой творческий путь, а потом и закрепился в звании одного из лучших в индустрии. Также узнали побольше о его коллегах, работающих сейчас в Kojima Productions. Они остались в тени Кодзимы, но заслуживают, как минимум, такой же славы.

Мотосада Мори: военный консультант

В Metal Gear Solid боевым действиям всегда уделяли особое внимание. Военные в игре двигались, дрались и стреляли как настоящие солдаты. Разработчики добились такого реализма благодаря сотрудничеству с Мотосадой Мори — неизменным военным консультантом серии.

Мори, скромный мужчина в очках, меньше всего похож на опытного солдата. Но история его жизни удивляет: за свою долгую карьеру он объездил весь мир. Помощь в разработке серии Metal Gear Solid — лишь верхушка айсберга. Уже несколько десятилетий он предоставляет услуги по инструктажу для японской армии и частных военных корпораций.

В 19 лет он вступил в Силы самообороны Японии, где его распределили в миномётное подразделение. Ещё в подростковом возрасте Мори занимался айкидо, каратэ и дзюдо, а в армии продолжил изучение боевых искусств. Отслужив в Силах самообороны, он вступил во Французский иностранный легион, где стал одним из немногих японцев в рядах этого подразделения.

После пяти лет службы в Легионе его карьера только началась: в 80-х Мори работал военным консультантом в нескольких странах Юго-Восточной Азии и там изучил основы тайского бокса и малайского боевого искусства силат. К тому времени он уже получил чёрный пояс по каратэ и дзюдо.

Мотосада Мори выпустил в Японии обучающий курс под названием «Пять основ самообороны»

Дальше — больше. С 1989 по 1991 годы Мори работал в качестве телохранителя Далай-Ламы в Тибете, а также обучал его службу безопасности. Затем он вернулся на родину, где его тут же наняли в качестве инструктора для Сил Самообороны. В японской армии он преподавал рукопашный бой и основы боевых действий в рамках контр-террористических операций.

Сейчас же Мотосада Мори — один из самых влиятельных и уважаемых военных в Японии. Он написал несколько книг по ведению боевых операций, регулярно выступает с открытыми лекциями и тренингами. Кроме того, Мори — владелец компании Mori International, предоставляющей консалтинговые услуги для армий и частных военных корпораций.

Хидео Кодзима знал о Мори — тренинги инструктора были известны по всей стране. Metal Gear и Metal Gear 2: Solid Snake разработчики создавали на 2D-движке, а для Metal Gear Solid уже потребовались сложные 3D-анимации с захватом движения. Кодзима хотел, чтобы боевая система, стрельба и передвижение ощущались реальными, поэтому он обратился к Мори.

Сотрудничество между ними получилось плодотворным. Военный консультант выступал с лекциями в Konami, где преподавал разработчикам основы тактического боя. Так, во время создания Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Мори показал создателям игры, как солдаты зачищают помещения.

Отрывок из лекции Мотосады Мори разработчикам Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Благодаря консультациям Мори студии удалось воспроизвести условия настоящего тактического боя. А для третьей части разработчики пошли ещё дальше — решили создать полноценную систему рукопашного боя. За помощью они вновь обратились к Мори, который предложил использовать систему CQC.

CQC (Close Quarters Combat) — техника боя на ближней дистанции, применяемая против нескольких противников без использования оружия. Также CQC можно комбинировать с холодным и огнестрельным оружием. Эту технику используют в особых ситуациях, вроде освобождения заложников и зачистки помещений. Во вселенной Metal Gear Solid систему тактического боя CQC придумала Босс совместно с её учеником Нейкидом Снейком.

Военный консультант узнал о CQC в 90-х, когда обучал подразделения SWAT. В американских штурмовых группах эта техника регулярно применяется, потому Мори досконально изучил основы CQC и довёл свои навыки до совершенства. Эта техника, по его признанию, очень опасна для начинающих — существует риск серьёзно пораниться. Разработчики учли этот факт: о системе CQC во вселенной Metal Gear Solid знают лишь профессионалы, включая Биг Босса и его последователей.

Во время разработки Metal Gear Solid 3: Snake Eater Мори провёл для сотрудников Kojima Productions краткий курс молодого бойца в джунглях. Тогда разработчики провели целый день в униформе и с солдатским снаряжением, что позже помогло проработать окружение игры.

Хидео Кодзима в солдатской форме, 2003 год

С каждой новой частью систему CQC улучшали и дорабатывали, но её суть оставалась прежней. Впоследствии CQC стала одной из фишек серии, а само название получило огромную популярность среди игроков. У этой техники нет аналогов в игровой индустрии, так что консультации Мори помогли разработчикам прославиться в качестве создателей одной из самых реалистичных боевых систем.

Мотосада Мори проводит наглядный инструктаж по CQC

В последний раз Мотосада Мори сотрудничал с Kojima Productions при разработке Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Konami не связывались с ним для помощи в создании Metal Gear Survive, а сам Кодзима не прибегнул к его услугам в Death Stranding. Вполне вероятно, что в этой игре он отошёл от военной тематики и реализма, поэтому помощь Мори уже не понадобилась.

Сейчас военный консультант продолжает профессиональную деятельность в рамках своей компании и всё ещё проводит инструктажи для японских военных. Сложно представить серию Metal Gear Solid без его участия — именно благодаря ему солдаты в этих играх вели себя правдоподобно.

Гарри Грегсон-Уильямс: композитор

Гарри Грегсон-Уильямс больше всего известен как композитор кино: он написал саундтреки для «Шрека», «Царства небесного», «Марсианина» и других лент. Но он также прославился и в игровой индустрии — как постоянный композитор серии Metal Gear Solid. К сотрудничеству с Хидео Кодзимой и его командой Грегсон-Уильямс приступил во время разработки Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

С юных лет Грегсон-Уильямс увлекался музыкой. Когда ему исполнилось семь, родители отправили его в Кембридж — учиться в музыкальном колледже имени Святого Иоанна. Гарри получил высшее образование в лондонской школе драмы и музыки Гиллхолл, а затем стал преподавателем музыки.

В начале 90-х он помогал сочинять композиции для фильмов «Месть» Тони Скотта и «Холодный рай» Николаса Роуга. Всё изменилось несколько лет спустя: в 1994 году он познакомился с Хансом Циммером. Знаменитый композитор уговорил Грегсона-Уильямса полностью переключиться на написание саундтреков.

Под руководством Циммера он создал саундтрек к фильмам «Весь огромный мир» и «Скала», а позже самостоятельно написал композиции для «Муравья Антца», «Врага государства» и «Убийц на замену».

Именно работа над «Убийцами на замену» убедила Хидео Кодзиму нанять его в качестве композитора Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Геймдизайнер мечтал увидеть в своей игре саундтрек голливудского уровня, но не знал, к кому именно нужно обратиться.

Композитор согласился поработать с японскими разработчиками несмотря на отсутствие всякого опыта в написании саундтреков к видеоиграм.

Гарри Грегсон-Уильямс в процессе написания саундтрека к Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

По словам Грегсона-Уильямса, создание музыки для игры почти ничем не отличалось от фильма. Ему показали ранние кадры, которые произвели на него впечатление — Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty выглядела как полноценный блокбастер, но в совершенно уникальном стиле.

Он приступил к работе на начальных этапах разработки и большую часть композиций написал вслепую. Где-то он ориентировался на примерное описание сцен, а в некоторых случаях ему давали раскадровки. Часто Грегсон-Уильямс обходился лишь инструкциями Кодзимы: геймдизайнер объяснял ситуации, для которых нужно было написать подходящую музыку.

Он переделал заглавную тему первой части Metal Gear Solid, добавив в неё много от себя. Мелодию, ставшую визитной карточкой серии, написал Таппи Ивасэ — один из восьми композиторов Metal Gear Solid. Разношёрстная команда сочинила запоминающийся саундтрек, но Кодзима желал добиться другого звучания для продолжения. С этой целью он также нанял в помощь Грегсону-Уильямсу другого музыканта — Норихико Хибино.

Хибино сочинял саундтрек к Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty отдельно от Грегсона-Уильямса. Им обоим была поручена важная задача — написать саундтрек, достойный первой части. Они сочиняли музыку с намерением сохранить дух композиций, написанных их предшественниками — Кадзуки Мураокой и Рикой Муранака.

Позже созданные куски сводили уже без участия композитора. Он не знал, в каких именно сценах и в каком порядке будет играть саундтрек — впервые за карьеру. В киноиндустрии дела обстоят иначе: композиции привязываются к определённым сегментам. Грегсон-Уильямс боялся, что Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty может пострадать из-за неудачного сведения, но итоговый результат ему понравился.

Главная музыкальная тема Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Примечательно, что Грегсон-Уильямс совершенно не разбирается в играх: его знакомство с ними закончилось на Pong. Однако работа над Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty принесла ему интересный опыт. Японские разработчики предложили ему значительно меньший гонорар в сравнении с голливудскими фильмами, но это не отпугнуло композитора. Ему хотелось попробовать себя в чём-то новом, а серия Metal Gear Solid предоставила ему простор для творчества.

Однажды он пошутил, что с радостью поработает над новой частью Metal Gear Solid, если она будет разворачиваться в тропических лесах Амазонки. И желание композитора частично воплотилось в жизнь: место действия следующей игры перенесли в джунгли, но на территории советского Целиноярска.

Хидео Кодзима предложил композитору написать иной по духу саундтрек, сохраняющий узнаваемые черты серии. Грегсону-Уильямсу показали фотографии с вылазки разработчиков в джунгли, которую организовал Мотосада Мори. Тогда музыкант понял, как должна звучать эта игра.

Главная музыкальная тема Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Рабочий процесс, по словам Грегсона-Уильямса, почти ничем не отличался от Metal Gear Solid 2. Как и раньше, ему предоставляли раскадровки и описания сцен. Отдельно он вспоминал особые отношения с Кодзимой, которым по-настоящему восхищается.

Мне очень нравится Хидео Кодзима. Он просто лучший, не так ли? Он тонко чувствует мою музыку, и я создаю саундтрек по его точным указаниям. Кодзима находится на вершине индустрии. У него совершенно невероятный ум. Я провёл с ним не так уж много времени, но мы отлично ладим, хоть и вынуждены общаться через переводчика. Он не говорит по-английски, а я, конечно, не понимаю японский.

Гарри Грегсон-Уильямс
композитор

Саундтрек к Metal Gear Solid 3: Snake Eater в исполнении Грегсона-Уильямса и Норихико Хибино заслужил восторженные отзывы игроков. Их музыка соответствовала атмосфере старых шпионских триллеров и в то же время подчёркивала драматичный тон повествования. Имя Гарри Грегсона-Уильямса получило большую известность в индустрии, а созданные им композиции вошли в число лучших за всю историю игр.

Его сотрудничество с Kojima Productions продолжилось и в следующих играх серии. Саундтрек к Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots соответствовал духу серии и закончил похождения Солида Снейка на высокой ноте. Грегсон-Уильямс создал как душевные мелодии, так и яркие, бодрые композиции. А некоторые, включая музыкальную тему Старого Снейка, сочетали в себе всё сразу — и мелодичность, и энергию.

Музыкальная тема Старого Снейка в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

В последний раз Грегсон-Уильямс поработал над серией в Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Роль главного композитора уже исполнял другой человек — Людвиг Форсселл. Вместе они создали несколько динамичных мелодий.

Рука Грегсона-Уильямса чувствуется даже в совместных с Форсселлом композициях. Насыщенный тон и яркая атмосфера особенно сильно чувствуется в тревожные моменты, когда мелодии ускоряются.

Над Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, последней частью серии, Грегсон-Уильямс уже не работал. Должность композитора занял Форсселл, чей стиль значительно отличается от работ голливудского композитора. Новый музыкант сотрудничает с Кодзимой и в случае с Death Stranding.

Тем не менее, Грегсон-Уильямс не прекратил работать над играми. В 2014 году вышла Call of Duty: Advanced Warfare, к которой он написал саундтрек. Кроме того, его карьера в киноиндустрии за последние несколько лет пошла в гору: он создал музыку к таким фильмам, как «Марсианин», «Закон ночи» и «Жена смотрителя зоопарка». А в следующем году выйдет «Мулан», ремейк мультфильма от Disney с живыми актёрами.

Дзюндзи Таго: технический руководитель

Дзюндзи Таго — человек-загадка. В титрах Metal Gear Solid V: The Phantom Pain он указан как создатель Fox Engine и один из руководителей игры. В интернете о нём мало информации, но кое-что нам выяснить удалось: за ним стоит немалая доля разработки последней части Metal Gear.

История Таго мало чем отличается от других японских разработчиков. В 1997 году он поступил в Токийский университет, где учился на программиста. В свободное время Дзюндзи занимался теннисом и играл в музыкальной группе. На втором курсе ему повезло: его отобрали для практики в Konami. Он помогал разработчикам Metal Gear Solid писать код, но большее ему не поручали из-за недостатка опыта.

Талантливый и способный студент понравился работодателям, и его взяли в студию сразу после окончания магистратуры в 2003 году. Он всё так же занимался написанием кода и работал над движком Metal Gear Solid 3: Snake Eater. В 2005-м его повысили до разработчика физического движка Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Именно Таго руководил созданием анимации главного героя.

Карьера программиста развивалась быстрыми темпами: уже в 2008-м, после окончания разработки четвёртой части MGS, его назначили техническим руководителем новой игры серии. Konami поставила ему амбициозную цель по созданию игрового движка с почти фотореалистичной картинкой.

Kojima Productions анонсировала Fox Engine в 2011-м, а в 2013-м провела пресс-конференцию, где Таго представил движок во всей красе.

На GDC 2013 зрителям показали две картинки: слева — настоящая фотография, а справа — её реконструкция в Fox Engine. Разницу заметить очень трудно

Fox Engine затачивался под мультиплатформенные проекты, в отличие от движка Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, который разрабатывали с учётом возможностей PlayStation 3. Благодаря гибкой настройке программистам во главе с Дзюндзи Таго удалось добиться великолепного качества картинки при максимально возможной производительности.

Впрочем, разработчикам всё же пришлось урезать возможности движка, чтобы Metal Gear Solid V: The Phantom Pain запускалась на Xbox 360 и PlayStation 3. На рынке уже два года продавались консоли нового поколения, Xbox One и PlayStation 4, но Konami ориентировалась на широкую аудиторию владельцев старых систем. В частности, PlayStation 3 всё ещё продолжала пользоваться большой популярностью в Японии.

Но благодаря этому решению игра только выиграла: на новых консолях Metal Gear Solid V: The Phantom Pain запускалась при стабильных шестидесяти кадрах в секунду. Кроме того, она отлично оптимизирована под старые ПК.

Fox Engine в лучшие моменты трудно отличить от какого-нибудь фильма

Новый движок очень понравился руководству Konami. Она использовала Fox Engine в разработке футбольного симулятора Pro Evolution Soccer 2014, а затем и в его последующих частях. На этом движке разрабатывали и Silent Hills, пока игру не отменили.

После этого разработку Таго использовали лишь в создании новых частей Pro Evolution Soccer, недавней Metal Gear Survive и ремейка Metal Gear Solid 3: Snake Eater для игровых автоматов «пачинко». Будущее Fox Engine в рамках игр Konami туманно: неизвестно, будут ли его дорабатывать для консолей следующего поколения. Вполне возможно, что руководство пожелает создать новый движок с нуля или купит лицензию на использование чужого.

Сам Дзюндзи Таго ушёл из Konami в 2016 году, но не в новообразованную Kojima Productions. В студии Cygames программист попробует себя в новом амплуа — геймдизайнера и режиссёра игры с рабочим названием Project Awakening. Совсем недавно компания зарегистрировала торговую марку Project Awakening: Arise в Корее, что может означать скорый выход проекта.

Ёдзи Синкава: художник

Одним из главных достоинств серии Metal Gear Solid всегда был уникальный дизайн. Облик персонажей и конструкция метал гиров создавались под руководством Ёдзи Синкавы — бессменного художника Kojima Productions.

Он родился в 1971 году, в самый разгар «японского экономического чуда». С раннего детства Синкава серьёзно увлекался рисованием и уже в школе решил, что станет художником. Тогда игровая индустрия в Японии только начинала набирать популярность, а трудовая деятельность в этой сфере считалась чем-то несерьёзным. После школы он поступил в Киотский университет Сэйка — специализированное учебное заведение для художников аниме и манги.

Синкава всегда хотел рисовать мангу, но путь в профессию оказался тернистым: он не смог реализовать свою мечту из-за большой конкуренции в этой сфере. Тем не менее, он не отчаялся — и нашёл свое призвание в видеоиграх.

Художник манги должен обладать и другими навыками помимо рисования, поэтому мне пришлось отказаться от этой профессии. Но мне всегда нравились видеоигры. А в годы моей молодости все персонажи в играх были простыми, как в манге. Тогда я понял, что в играх я могу создать более реалистичных и крутых персонажей и окружение. И я принял решение устроиться на работу в Konami.

Ёдзи Синкава
художник

За год до выпуска из университета Синкава прошёл собеседование в студии. Там он показал свои студенческие работы, которые очень понравились начальству. А через некоторое время художник узнал, что его приняли на работу. Уже на следующей встрече с руководством с ним познакомился Хидео Кодзима, который как раз искал людей для своего нового проекта — Metal Gear Solid.

Но Синкава не сразу приступил к работе над ним. В студии ему поручили графическое оформление другой игры Кодзимы, Policenauts: Pilot Disc — порта оригинальной ПК-версии игры на консоль 3DO Interactive Multiplayer. Pilot Disc выступала в качестве демоверсии игры, в состав которой включили дизайн-документы проекта, оригинальные арты и глоссарий.

Содержание 3DO-версии Policenauts. Синкава также занимался оформлением обложки и диска

После окончания работы над Policenauts Синкаву перевели в команду разработчиков Metal Gear Solid. Так началось долгое и плодотворное сотрудничество художника с Хидео Кодзимой.

В интервью VG24/7 он объяснил принципы своей работы над играми, которых он придерживается и сейчас.

Я занимаюсь не только художественным оформлением. Моя главная работа — создание перонажей. Я считаю, что самое важное в них — как они двигаются и реагируют на происходящее. Обычно я рисую много скетчей и затем выбираю лучшие из них, а иногда у меня всё получается с первого раза. Но вообще я создаю персонажей постепенно, шаг за шагом.

Ёдзи Синкава
художник

Синкава создаёт свои рисунки совместно с Кодзимой. Вместе они обсуждают характеры персонажей и их внешний облик. Но при разработке первой Metal Gear Solid геймдизайнер редко вмешивался в процесс создания скетчей: он дал художнику творческую свободу. Порой Синкава знал лишь пол персонажа, и тогда приходилось самостоятельно придумывать его облик.

Тем не менее, он совершенно не жалел о недостатке информации — ему нравился такой подход. Синкава чувствовал, что создаёт персонажей будто бы для фильма.

Среди образов, созданных Синкавой, особенно выделяется Грей Фокс в своём знаменитом экзоскелете

Но в первую очередь художник занимался обликом «Метал Гир РЕКСа» — прямоходячего боевого комплекса. На его создание ушло несколько лет: параллельно Синкава занимался оформлением Policenauts. Сначала он месяц рисовал скетчи «РЕКСа» и ещё месяц потратил на создание его 3D-модели. В процессе активной разработки Metal Gear Solid пришлось вновь изменить его внешний вид.

Дома художник слепил миниатюрную 30-сантиметровую фигурку боевого комплекса из глины и нагретых пластин. Также он использовал детали из металлических моделей танков, автомобилей и мотоциклов. Созданный в домашних условиях «РЕКС» позже нашёл своё место в студии, где его частично отсканировали.

Именно дизайном метал гира Синкава гордится больше всего — его создание было самым трудоёмким в карьере. Облик «РЕКСа» стал культовым среди фанатов и позже превратился в один из бессменных символов серии.

Дизайн «Метал Гир РЕКСа» вдохновлён тираннозавром из «Парка юрского периода»

Metal Gear Solid полюбилась игрокам, а её персонажи обрели культовый статус. Синкава прославился как исключительный профессионал, благодаря которому игра получила свой уникальный стиль. Сразу после окончания разработки первой части он начал работать над продолжением.

В стиле Синкавы смешаны западная и восточная художественные школы. Большинство персонажей в серии Metal Gear Solid — суровые солдаты, но иногда художник создавал и нетрадиционных героев. Мнение игроков сильно разделилось по поводу Райдена — главного героя Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

Разработчики во главе с Кодзимой создали полную противоположность Солида Снейка. Райден — молодой оперативник с утончённой фигурой и длинными белыми волосами. Но его внешность обманчива: он отлично владеет оружием и навыками рукопашного боя, а в детстве был солдатом в Либерии.

Синкава нарисовал этого персонажа, ориентируясь на классический в Японии образ бисёнэна — красивого и женственного молодого человека. Райден очень понравился японцам, и в особенности девушкам: он напоминал героев аниме и манги.

Западная публика ещё не была готова к таким персонажам

Американские и европейские игроки, в свою очередь, возненавидели Райдена. Им казалось, что в нём нет и капли мужественности. Фанаты серии высмеивали нового персонажа за всё: голос, внешность и походку.

Резкая реакция на героя побудила Синкаву изменить и доработать его дизайн. В следующий раз Райден появился в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, где его облик стал более брутальным и героическим. Позже Райдену выделили отдельный спин-офф Metal Gear Rising: Revengeance.

При разработке Metal Gear Solid 3: Snake Eater Синкава немного поменял стиль своих рисунков. Однотонные и холодные арты символизировали Холодную войну, во время которой и происходит действие игры.

Синкава вдохновлялся фильмами той эпохи, а также посмотрел десятки часов документальных кадров Вьетнамской войны. Они с Кодзимой мечтали воссоздать атмосферу 60-х и брали примеры с фильмов о Джеймсе Бонде и «Розовой пантеры». Но главным источником вдохновения стал фильм из 80-х — «Хищник» с Арнольдом Шварценеггером в главной роли.

Кодзима дал указание Синкаве ориентироваться на этот фильм при создании боссов игры. Их первоначальный дизайн сильно отличался от конечного результата: члены отряда «Кобра» напоминали скорее чудовищ, чем людей. Но художник вовремя одумался и изменил их облик на более человечный.

С дизайном остальных персонажей проблем не возникло. Синкава нарисовал Нейкида Снейка максимально похожим на Солида Снейка, а Босс срисовывал с актрисы Шарлотты Рэмплинг.

Шарлотта Рэмплинг — одна из любимых актрис Кодзимы. Свою карьеру она начала в 1964 году, а в следующем году появится в «Дюне» Дени Вильнёва

Смена обстановки для третьей части положительно повлияла на работу Синкавы. Если раньше он имел дело только с современностью, то в Snake Eater художник тщательно воссоздал атмосферу 60-х — одной из своих любимых эпох.

Для Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots Синкава вновь изменил стиль. В своих рисунках теперь он в основном применял строгие цвета — белый, чёрный и серый. Это помогло создать более мрачный тон игры, действие которой уже разворачивалось в 2014 году.

Также художник изменил дизайн Солида и Евы. Он состарил их так, как это произошло бы в реальной жизни. Кроме того, изменениям подверглись образы Райдена, Отакона, Мэрил и других персонажей.

А ещё в четвертой части появились «Гекко» — боевые двуногие машины. Они формально не относятся к метал гирам, но разработчики их придумали, когда захотели добавить похожих противников в уменьшенных размерах. Синкаве очень понравилось придумывать их облик: эти роботы наконец могли сражаться с солдатами на поле боя. Сами же «Гекко» отлично вписывались в контекст войны нового поколения.

При разработке Metal Gear Solid: Peace Walker создатели вновь обратились к прошлому. Спустя восемь лет после событий третьей части Нейкид Снейк основал организацию Militaires Sans Frontières («Солдаты без границ»), а место действия перенеслось в Центральную Америку.

Рисунки Синкавы по сравнению с предыдущей частью стали более яркими и эмоциональными. Паз Ортега Андраде и вовсе напоминает персонажей аниме — широкие мультяшные глаза сильно выделяют её на фоне других героев.

Частично это произошло из-за другого подхода к постановке. В этой игре большая часть сюжетных роликов показывается в виде анимированных комиксов. Все эти вставки иллюстрировал Эшли Вуд — художник, работавший над комикс-адаптациями Metal Gear Solid и Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Вуд также рисовал катсцены для спин-оффа Metal Gear Solid: Portable Ops, а при создании Peace Walker продолжил работать в том же стиле.

Все катсцены иллюстратор создавал совместно с художниками Kojima Productions, и влияние Синкавы тут видно невооруженным глазом. Персонажи, нарисованные им на бумаге, словно оживали в анимированных заставках. А в роликах на движке игры они почти не отличались от своих аналогов на концепт-артах.

Такой стиль был выбран не случайно — UMD-диски портативной PSP не могли вместить в себя много объёмных видео. Поэтому разработчики в основном показывали историю в виде таких вот компактных комиксов. Позже игра вышла на PlayStation 3 и Xbox 360, но серьёзным изменениям она, конечно же, не подверглась.

Кодзима продолжил историю Биг Босса в Metal Gear Solid V, которую разделил на две части — пролог Ground Zeroes и основную The Phantom Pain. Синкава в своих рисунках отобразил смену настроения новой игры, в центр которой Кодзима поставил тему мести. Веном Снейк, протагонист The Phantom Pain, обладает демоническим обликом из-за осколка в черепе. У него даже есть своеобразный «хвост» как у чёрта — в виде лямки от «фултона».

Мрачный тон игры повлиял на работы художника. В них ярко выделяется красный цвет, который так или иначе присутствует во всех артах Синкавы к пятой части.

Во время разработки он дал интервью Game Informer. Художник рассказал, что совсем не умеет руководить командой и всё ещё предпочитает рисовать самостоятельно.

Скажу честно, менеджмент — точно не моя сильная сторона. Я не могу руководить даже собой. Так что мне очень нравится рисовать самому. И каждый раз, при создании новой игры, я чувствую, что мне нужно улучшить свои навыки. Но теперь всё иначе — у меня появилась собственная команда. Если раньше мне приходилось самому обводить свои рисунки, красить их и дорабатывать, то сейчас это делают за меня другие люди. Не уверен, менеджмент ли это, но всё изменилось, и мы вместе работаем над рисунками.

Ёдзи Синкава
художник

Также Синкава сказал, что при создании Metal Gear Solid V разработчики хотели создать визуальный ряд, который был бы понятен всем игрокам. Правда, в этом случае они вдохновлялись не только западными фильмами вроде работ Джей Джей Абрамса и Альфонсо Куарона. Японская культура, в частности манга и аниме, тоже повлияли на облик новой игры.

Помимо серии Metal Gear Solid Ёдзи Синкава занимался и другими проектами. Параллельно с разработкой Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty он работал над другой франшизой Konami — Zone of the Enders.

В команде разработчиков игры Синкава занимал пост дизайнера мехов. В интервью он рассказал, что процесс их создания не сильно отличался от его предыдущих работ: как и раньше, руководитель игры показывал ему описание персонажей, а на этой основе Синкава придумывал их облик.

Также художник занимался Left Alive — игрой во вселенной Front Mission от издателя Square Enix.

Фирменный стиль Синкавы сохранился и вне серии Metal Gear Solid, но с некоторыми поправками — персонажи уже больше напоминали героев аниме.

Кроме того, процесс его работы контролировали гораздо тщательнее по сравнению с Kojima Productions. Творческой свободы у Синкавы было меньше, чем в предыдущих проектах: режиссёр Left Alive Тосифуми Набэсима давал чёткие указания по созданию персонажей.

Процесс создания кавер-арта Left Alive в реальном времени

Неизвестно, планировал ли Кодзима подключить Синкаву к разработке Silent Hills — на момент анонса он не был заявлен среди создателей игры. Но сейчас Синкава работает в Kojima Productions, где уже завершил работу над визуальным рядом Death Stranding.

Мы увидели не все его рисунки для новой игры — остальные войдут в официальный артбук по Death Stranding. Его выход запланирован на ноябрь.

На этом рисунке запечатлены не все ключевые герои Death Stranding — Синкава ещё не показал образы персонажей Mama и Heartman

Стиль Синкавы с годами становился всё более выраженным, и его сотрудничество с Кодзимой, несомненно, продолжится.

Томокадзу Фукусима: сценарист

Томокадзу Фукусима — самый загадочный разработчик серии Metal Gear Solid. Он числился со-сценаристом первых трёх частей Metal Gear Solid, а затем внезапно пропал с радаров. С ним связано множество слухов, вплоть до того, что именно он, а не Кодзима, был главным сценаристом серии. Но их уже нельзя ни подтвердить, ни опровергнуть — внятных доказательств предоставить уже никто не может.

Сейчас о нём практически ничего неизвестно кроме самых общих сведений. Для поиска информации мы задействовали японские сайты, и кое-что нам удалось выяснить.

Фукусима родился 28 декабря 1972 года. О его детстве, школьных и студенческих годах нет никаких сведений — сценарист почти не давал интервью. И лишь во время разработки Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty он поделился своими мыслями.

В мире, где мы склонны довольствоваться простыми играми, будто сошедшими с конвейера, я хотел показать, что всё может быть по-другому. Надеюсь, каждый сможет по-своему насладиться игрой.

Томокадзу Фукусима
сценарист

Неизвестно, когда именно Фукусима устроился на работу в Konami, но разработка первой Metal Gear Solid началась в середине 1995 года. Тогда ему было 22 года — именно в этом возрасте заканчивают учёбу в университете. Логично предположить, что он проходил практику в Konami, а затем его взяли разработчиком в студию.

Также мы не знаем, на кого именно Фукусима учился в университете, и чем он заслужил доверие Кодзимы. В титрах к Metal Gear Solid он указан не только со-сценаристом, но и сценаристом всех переговоров по кодеку и журнала миссий. Также он помогал Кодзиме с дизайном окружения и выбирал расположение камеры. Кроме того, Фукусима регулировал уровень сложности при прохождении и вычитывал сценарий.

На нём была большая ответственность за успех игры. Фукусима на восемь лет младше Кодзимы, но полноправно занимался всеми аспектами игры, включая один из самых важных — переговоры по кодеку. Именно эта часть сюжета стала для многих игроков любимой.

После разработки Metal Gear Solid руководство Konami назначило Фукусиму сценаристом Metal Gear: Ghost Babel — спин-оффа серии на GameBoy. Эта игра сейчас считается неканонической: её сюжет разворачивался после оригинальной Metal Gear, но шёл вразрез с событиями Metal Gear 2: Solid Snake.

Фукусима в этот раз писал сценарий один и успешно справился со своей работой — на сайте GameRankings игра до сих пор имеет лучшую оценку в серии.

В Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Фукусима, как и прежде, указан как со-сценарист. Помимо прочего, он занимался сеттингом игры и сценарием для переговоров по кодеку и написал от лица Насташи Романенко статью для вымышленной газеты The New York Mirror и книгу In the Darkness of Shadow Moses: The Unofficial Truth.

Судя по этой информации, Фукусима полностью сосредоточился на сценарии и не отвлекался на другие обязанности. Кодзима же был одновременно геймдизайнером, режиссёром, сценаристом, монтажёром, креативным руководителем и продюсером. Конечно, неизвестно, какой объём сценария игры поручили Фукусиме, но помимо него он ничем другим, похоже, не занимался.

После выхода второй части разработчики тут же приступили к созданию Metal Gear Solid 3. На этот раз Фукусима не был единственным со-сценаристом игры — одним из авторов также указан Сюё Мурата. В Snake Eater Фукусима также занимался сеттингом игры и, как и прежде, переговорами по кодеку.

На этом его вклад в Metal Gear Solid 3: Snake Eater заканчивается. Совершенно точно известно, что он работал и над Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Его имя Кодзима указал в списке сценаристов ещё в одном из первых трейлеров игры.

Но уже через год Фукусима ушёл из команды разработчиков. В следующих трейлерах его имя больше не значилось: со-сценаристом, а также режиссёром игры стал Сюё Мурата.

Причины ухода Фукусимы всё ещё неизвестны, как и то, какой вклад он внёс в сценарий Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Уже в 2005 году Кодзима определил общую концепцию игры, но не очень ясно, переписывал ли он сценарий по ходу разработки. Фукусима точно участвовал на начальном этапе, а дальше его пути с Kojima Productions разошлись.

После этого сценарист будто пропал с радаров. Кодзима продолжил развивать серию Metal Gear Solid без него и написал совместно с Муратой сценарии к Peace Walker, Ground Zeroes и The Phantom Pain.

Арт к Metal Gear Solid 3: Snake Eater Hardedge-Maelstrom

Но внимательные фанаты всё же заметили уход Томокадзу Фукусимы. После выхода четвёртой части, к которой он не писал сценарий, среди игроков начались дискуссии о таинственном сценаристе, который остался в тени Кодзимы.

Тогда же у Фукусимы появились и свои преданные поклонники. Они выявили ряд странных несостыковок в последних частях Metal Gear Solid: изменилась концепция «Патриотов», антиамериканское настроение серии ушло на второй план, а характеры женских персонажей в четвёртой части потеряли глубину. Эти серьёзные изменения в последних играх фанаты связали с уходом Фукусимы. Они считают сценариста ответственным за всё хорошее, что было в серии, а дуэт Кодзимы и Мураты обвиняют в неправильном развитии сюжета.

С их доводами действительно трудно поспорить, но сейчас роль Фукусимы в создании сценариев выявить попросту невозможно. Конечно, он ответственен за одну из главных фишек первых трёх частей Metal Gear Solid — переговоры по кодеку. В четвёртой части кодек тоже присутствовал, но в гораздо меньшем объёме, а в следующих играх его и вовсе убрали.

Нынешнее место работы Томокадзу Фукусимы

Впрочем, Фукусима не ушёл из игровой индустрии. Если верить информации Mobygames, сейчас он работает в Sony Interactive Entertainment Japan. Отдельную благодарность в титрах ему выразили разработчики игры Rain, а сам Фукусима занимался сценарием Freedom Wars — ролевой игры для PlayStation Vita.

В 2016 и 2017 годах Фукусима вновь дал о себе знать. Он контролировал качество The Tomorrow Children и Everybody's Golf — проектов для PlayStation 4. Неизвестно, участвовал ли он в разработке других игр Sony Interactive Entertainment Japan, среди которых были и помощь в создании Bloodborne, и серия Knack.

Людвиг Форсселл: композитор

Людвиг Форсселл, композитор Metal Gear Solid V, P.T. и Death Stranding, заинтересовал игроков с первого же появления на публике. В Kojima Productions он появился совершенно внезапно, а в никаких других проектах, кроме игр Кодзимы, не участвовал.

Людвиг родился в Швеции, но живёт в Японии. Другой информации о нём, как ни странно, нет. Неизвестно даже, сколько ему лет, и как он вообще попал в Kojima Productions. Композитор выглядит молодо, а о его связях с музыкальными студиями или коллегами по цеху нет никаких сведений — впервые о нём стало известно в 2013 году.

Тогда же Кодзима заявил, что Форсселл сочинит саундтрек для Metal Gear Solid V: Ground Zeroes и The Phantom Pain. В том же году композитор дал своё первое интервью. Выяснилось, что изначально он занимался совсем другими вещами — Форсселл написал текст к песне Sins of the Father. Эта песня дебютировала в трейлере Metal Gear Solid V: The Phantom Pain для E3 2013.

Музыку сочинил Акихиро Хонда, а вокалом занималась певица Донна Берк. Форсселл рассказал, что вложил в Sins of the Fathers много смысла.

Для этой игры важны два слова — раса и месть. И, к сожалению, я не могу сейчас рассказать вам, что это значит, но в песне есть слова, которые тесно связаны с игрой и всей сагой Metal Gear Solid.

Людвиг Форсселл
композитор

Сам композитор дал свой облик советскому солдату из трейлера. Именно его Веном Снейк убивает после слов «words that kill». А в самой игре он уже исполнял роль командира взвода в деревне Шаго.

После этого Форсселл занялся созданием саундтрека. Главную тему под названием V has come to он сочинял целый год, записав около десяти её версий. В новом интервью композитор рассказал, какую цель поставили ему разработчики.

Форсселл получал удовольствие от создания саундтрека и часто экспериментировал с музыкой. Однажды он даже сочинил песню по игре в стиле дэт-метал.

Сейчас композитор жалеет, что не смог выпустить другой необычный трек — рэп-песню о Diamond Dogs. Форсселл даже написал текст, но так и не приступил к записи песни.

Форсселл не только написал песню Death Metal Gear и сочинил для неё музыку, но и сам занялся вокалом

В 2014 году он сочинил саундтрек и для другой игры Kojima Productions — P.T. Тизер к грядущей Silent Hills получился жутким и пугающим не в последнюю очередь благодаря музыке Форсселла.

В саундтреке P.T. чувствуется влияние Акиры Ямаоки, композитора Silent Hill. Музыка Форсселла идеально передает атмосферу хоррора.

Судя по P.T., композитор должен был заняться и музыкой к Silent Hills. К сожалению, проект отменили, а Кодзима ушел из Konami. Вместе с ним из студии уволился и Людвиг.

Он устроился в новообразованную Kojima Productions, и его назначили композитором Death Stranding. Впервые работу Форсселла можно было услышать в тизере для Tokyo Game Show 2016. С тех пор о его новых треках пока не было новостей.

Музыкальная тема Death Stranding, сыгранная на синтезаторе KORG Minilogue

Время от времени Форсселл делится процессом работы в своём Твиттере. Там он рассказывает о своих путешествиях, просмотренных фильмах и часто, как и Кодзима, фотографирует еду. К сожалению, даже там он ведёт скрытный образ жизни и почти не говорит о себе.

Сюё Мурата: сценарист

Сюё Мурата — постоянный со-сценарист серии Metal Gear Solid, начиная с третьей части. Вместе с ним Кодзима создал Guns of the Patriots, Peace Walker, Ground Zeroes и The Phantom Pain. Как и в случае с Фукусимой, о Мурате мало сведений, но его путь в индустрию проследить гораздо легче.

Мурата родился в 1970 году. О его жизни после учёбы в университете нет данных, но он присоединился к Konami в 1995 году.

Его не задействовали в разработке Metal Gear Solid, а вместо этого поручили создание аудиоспектакля по игре. За четыре года работы он создал 50 аудиоспектаклей, в каждом из которых был режиссёром.

В Konami остались довольны его работой, и в 1998 году Кодзима пригласил его в свою команду. Там он помогал Томокадзу Фукусиме с Metal Gear: Ghost Babel, для которой написал и срежиссировал аудиодраму IdeaSpy 2.5. Её можно было прослушать при втором прохождении игры, набрав в кодеке частоту 140.07. Позже IdeaSpy 2.5 выложили в японский интернет, где она стала большим хитом.

Обложка IdeaSpy 2.5

А после выхода Metal Gear: Ghost Babel Кодзима поручил Мурате другую работу. Сценарист написал для Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty внутриигровую статью The Shocking Conspiracy Behind Shadow Moses. В то же время он занимался сценарием новой франшизы Konami — Zone of the Enders.

Работа над этой серией позволила Мурате закрепиться в Konami. В 2003 году вышло продолжение под названием Zone of the Enders: The 2nd Runner, над которой Мурата работал уже не только в качестве сценариста, но и режиссёра. Разработку каждой части контролировал лично Хидео Кодзима, выступавший продюсером серии. Именно он доверил Мурате такую ответственную должность.

Zone of the Enders: The 2nd Runner — M∀RS — обновлённая версия игры, вышедшая в сентябре 2018-го

К сожалению, Мурата не задержался на этой работе. Продажи The 2nd Runner оказались ниже ожидаемых, а разработку продолжения свернули. Тогда Кодзима взял Мурату обратно в свою команду и назначил его со-сценаристом Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

Для Snake Eater Мурата создал мини-игру Guy Savage, а в остальном его вклад в сценарий игры неизвестен. В том же году он написал сценарий к портативной Metal Gear Acid. А по-настоящему его задействовали уже только начиная с разработки Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

В ней Мурата указан не только как со-сценарист, но и полноправный режиссёр. Неясно, занимался ли он всеми кат-сценами в игре или только частью, так как Кодзима тоже указан режиссёром, но отдельно.

Мурата справился со своей работой, и Кодзима продолжил сотрудничество с ним. В 2010 году вышла Metal Gear Solid: Peace Walker, в которой Мурата вновь был со-сценаристом.

Через год он вновь вернулся к аудиоспектаклям. На этот раз он срежиссировал постановку Sdatcher 51 по сценарию Гоити Суды и с музыкой Акиры Ямаоки. Sdatcher 51 основана на Snatcher — одной из ранних игр Хидео Кодзимы.

Трансляция переведённой на английский язык Sdatcher 51

В последний раз Мурата поработал с Кодзимой над Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Он, как и прежде, отвечал только за часть сценария.

Его дальнейшая карьера остаётся под завесой тайны. Мурата не присоединился к Kojima Productions и не работает над Death Stranding. Фанаты считают, что он всё ещё в Konami: в трейлере к Zone of the Enders: The 2nd Runner — M∀RS он указан в качестве режиссёра и сценариста игры.

Кэндзи Яно: сценарист

Кэндзи Яно, также известный под псевдонимом Хитори Нодзима, — со-сценарист Death Stranding. Как и в случае с остальными сценаристами Kojima Productions, о нём мало что известно.

Яно на год младше Кодзимы — он родился в 1965 году. До Death Stranding он не занимался играми, а писал по ним новеллизации. В издательстве Kadokawa Shoten с 2014 по 2015 год он написал официальные романы по первым двум частям Metal Gear Solid, а также Peace Walker и The Phantom Pain.

Писатель часто появлялся в подкасте под названием Kojima Station, где обсуждал с разработчиками сюжет серии Metal Gear Solid. А в интервью Famitsu он дал развёрнутое объяснение сюжета пятой части игры. В нём он рассказал о значении романа «Моби Дик» в контексте The Phantom Pain, а также акцентировал внимание на послании Кодзимы игрокам.

Разработчики превратили Биг Босса в Измаила (рассказчика из книги), а игрока — в капитана Ахава (ещё одного Биг Босса), чтобы игрок сыграл финальную роль в саге Metal Gear Solid. Так он спас бы мир в последней части игры и в то же время спас бы эту серию, которая должна была прийти к своему концу. Игрокам поручили важнейшую миссию за все игры. В мире Metal Gear Solid Солид Снейк убил Венома, но он всё ещё жив в нашем мире, ведь игроки исполняют роль Ахава. И в реальности теперь существует бесчисленное количество Биг Боссов.

Кэндзи Яно
писатель

В феврале 2016 года Кодзима пригласил Яно в качестве специального гостя первого выпуска программы HideoTube. В нём они обсуждали лучшие фильмы 2015 года. Яно появился и во втором выпуске, а в третьем объявил, что вошёл в число сотрудников Kojima Productions. С тех пор он стал постоянным со-ведущим HideoTube.

Шестой и последний выпуск HideoTube. В нём Кодзима с Яно обсуждали Мадса Миккельсена и фильмы с его участием

На новом месте работы Яно занялся сценарием Death Stranding. В титрах к трейлерам он вновь указывал свой псевдоним — Хитори Нодзима.

Но, к большому удивлению фанатов, через год его имя убрали из трейлеров игры. В последний раз Кодзима указал Яно в качестве сценариста в трейлере для TGA 2017.

Во всех последних трейлерах сценаристом числится только Хидео Кодзима. Об изменениях в составе сценаристов не говорил ни создатель игры, ни сам Яно.

С выхода последнего выпуска HideoTube прошло более двух лет, а последнюю совместную фотографию Яно с Кодзимой опубликовали в феврале 2018 года. С тех пор о писателе нет никаких вестей.

Вполне возможно, что его пригласили в студию для написания сценария, а после окончания работы над ним Яно вернулся к писательству. Death Stranding, таким образом, останется единственной игрой, к которой он приложил руку.

Сейчас фанаты Кодзимы надеются когда-нибудь увидеть Кэндзи Яно в новом выпуске HideoTube, но, к сожалению, судьба программы остаётся неизвестной. Со-ведущий очень понравился зрителям, а без его участия создание HideoTube почти бессмысленно.

Неизвестно, как сильно Яно повлиял на сценарий Death Stranding, но он определённо запомнился игрокам как яркая и интересная личность.

Как видно из этого материала, Кодзима действительно многим обязан своим коллегам. С некоторыми из них у него продолжается долгое и плодотворное сотрудничество, а со многими он прервал связь. Сейчас фанаты в основном видят Кодзиму как единоличного творца, но эта точка зрения ошибочна: создатель Metal Gear Solid никогда не писал сценарии к играм в одиночку. Не стоит забывать и о композиторах, Мотосаде Мори и Ёдзи Синкаве. А отличный визуальный ряд в его играх обеспечивали Дзюндзи Таго и другие технические специалисты.

Конечно же, мы рассказали не обо всех людях, сотрудничавших со знаменитым геймдизайнером. Но выделить информацию о многих из них невозможно — в японской игровой индустрии о разработчиках почти нет открытой информации.

Так происходит со многими творцами, чей вклад остаётся в тени главных создателей. Остаётся лишь помнить, что за каждым лидером стоит целая команда, а у каждого значимого автора есть друзья и коллеги, без которых он бы не воплотил в жизнь свои произведения.

{ "author_name": "Егор Аргунов", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u043a\u043e\u0434\u0437\u0438\u043c\u0430","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","\u0433\u0435\u043d\u0438\u0439","metalgearsolid","long","deathstranding"], "comments": 77, "likes": 330, "favorites": 446, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 66339, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sat, 31 Aug 2019 20:29:51 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 66339, "author_id": 36084, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/66339\/get","add":"\/comments\/66339\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/66339"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }
77 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
52

Вот ради таких лонгридов в том числе я ещё сижу в этом обители новостей о харассментах, кранчах, изнасилованиях и дивёрсити.

Ответить
3

Их бы каким-нибудь уникальным тэгом помечать, например, уже после публикации, по результатам голосов прокомментировавших. И остальные все тэги можно будет смело в чс добавлять.

Ответить
0

Поддерживаю.

Ответить
32

Не удивлюсь, если после смерти Кодзимы заявят, что Хидео, как Джобс, ничего не делал, а только проверял и приказывал каким сделать финальный продукт тем самым людям из статьи. Хотя тут может кто-то сказать, что Хидео бессмертен

Ответить
7

Боги не умирают

Ответить
29

Реинкарнируют, ага. Но Кодзима настолько гениален, что сумел реинкарнировать при жизни.

Ответить
1

Брат и сестра

Ответить
11

Как бэ я не вижу разницы между "делать" и "приказывать". Скилл визионера намного более топовый, чем скилл исполнителя. Да, без исполнителей и визионеру некуда себя применить, но всё же любого визионера можно прировнять к локальному богу.

Ответить
0

Может присутствовать корпоративный сговор. Из-за которого довольно сложно взять и уйти из команды. А выбивать повышение или процент от сборов ограничивает контракт. Вся IT индустрия это гении в рабстве у авантюристов.

Ответить
6

Любая индустрия - это гении в рабстве у авантюристов

Ответить
0

я бы сказал что Ёдзи Синкава и Кодзима это один человек =ибо синкава сделал заоблачный артдизайн который дает уникальный образ играм Хидео.

Ответить
30

Бан

Ответить
1

Так шериф же не работает в Blizzard, чтоб за такое банить

Ответить
22

Мелодию, ставшую визитной карточкой серии, написал Таппи Ивасэ

врёти, её Свиридов написал ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
4

Помню этот видос. У кодзимыча просто разрыв шаблонов (и возможно даже попца).
Кстати вроде бы после этого и заменили в мгс 2 заглавную тему? Ну как заменили, сделали менее похожей на музыку Свиридова, хотя нотки все-равно прослеживаются.

Ответить
2

Видео сделано перед выходом MGS 4, там-то эту тему и не использовали.

Ответить
1

Тфу да, мгс 4. Но все равно лейтмотив четко прослеживается.

Ответить
3

агась, эта композиция

Ответить
1

Так вот почему она мне так понравилась! Оказывается, это переделка нашего Свиридова. Офигеть.

Ответить
2

Вообще японская музыка довольно похожа на русскую своими минорными аккордами. Кроме того, фонетически японский язык довольно близок к русскому. Всего по паре звуков в каждом вызывают затруднения в произношении. Так что наши музыка и песни в Японии воспринимаются как очень гармоничные, как и наоборот. Про современную музыку наверное так не скажешь, тут разброс в стилистике очень большой, но то что было годов до 80-х вполне вписываются в эту мысль.

Ответить
0

Я не любитель Кодзи, но как же бесит эта тупая самодовольная жирная блядища.

Ответить
22

Так вот какие они, шестеро крепких японцев

Ответить
12

Знал что не будет Блауштайна, его и не было. Человек по сути переписал кодзиму с нуля, знаменитый монолог глючащего кембела со второй части переписала под его руководством Эшли Каку.
На родине метал гиры никогда не значились особой глубиной, локализаторов прогнали, когда у кодзимы началось разыгрыватся эго и графомания в последующих частях. Гений до сих пор не знает английского.

Ответить
5

Кстати да, в 56 лет-то не знать английского, когда у тебя последние лет 15 работы тесно сопряжены с англоговорящими людьми, это прям фу.

Ответить
0

Как мне кажется, в статье взят кусок интервью которое давалось давно. Так-то есть видео где он хоть и кривенько , но по-английски говорит. Может и говорит неважно, но понимает английский, я думаю, он вполне нормально

Ответить
2

Он знает базовый, но не знает тонкостей, потому рожает перлы в духе "Ill keep coming"

Ответить
0

откуда ты знаешь за японию? ты лично проверял? с кембелом не самый лучший момент.

Ответить
0

да и чем этот монолог в японском та отличается?

Ответить
2

Не сразу понял шутку, реально хитро написано

Ответить
12

Отличная статья, спасибо. Одно из имён услышал впервые.
Не разделяю негатива наших игроков по поводу центричности Кодзимы вокруг своей личности. Ведь вслед за его популярностью интерес и обращается к остальным членам компании. Да и я не видел, чтобы его товарищи где-то так же ярко раскрылись на других проектах.
Даже, как тут написано, лихо взлетевший после "Сынов свободы" и "Пожирателя змей" Гари Уильямс, достиг пика творческого превосходства, как раз, всё таки, на серии игр. На голливудских проектах мне больше запомнились его работы к "Скале" и "Врагу государства".

Ответить
11

А также
Such Mitsubishi
So much Hyundai
Very Nissan
И другие именитые разработчики

Ответить
0

Вот только Хёндэ - корейская марка.

Ответить
0

Окей. Не сильно разбираюсь в автопроме, сорри

Ответить
0

Хотел написать о как можно большем количестве разработчиков, но о многих из них я не нашёл достаточного количества информации. Так что сосредоточился на самых, как мне кажется, важных людях.

Ответить
11

К слову, про Ёдзи Синкаву год назад выходил ролик от dtf, рекомендую глянуть, кто не видел

Ответить
2

Прочитал и прослезился — какие же шедевры MGS 1-4, и какая пустышка MGS V.

Ответить
6

Даже четверка? По мне так она слабейшая в серии с большим отрывом.

Ответить
3

Ну, пятая часть могла бы получиться годной, если бы не всем известные обстоятельства. Здесь выходил огромный лонгрид про сюжет фантомной боли:
https://dtf.ru/43102

Ответить
0

В плане геймлпее она остается очень годной, единственной в чем она не годная это сюжет, но учитывая что сам Кодзима недавно говорил, о том что сюжет и не был во главе угла в 5 части. То можно с уверенностью на 80 процентов сказать, что нет не получилась бы годнее, и 3 глава нечего бы не исправила.

Ответить
5

Так были и другие люди? Ничего себе.

Ответить
5

Все эти люди заслуживают похвалы не меньше самого Кодзимы. Особенно хочется выделить из списка Гарри Грегсона-Уильямса, чей саундтрек определил для меня серию MGS как лучшее произведение всей развлекательный индустрии. Треки из мгс я прослушиваю около 10 лет до сих пор.

Я снова и снова могу лить слезы над MGS4, сидеть с открытым ртом от концовки MGS3 и ломать голову над концовкой MGS2.

Я к тому, что все эти люди создали нечто за гранью современной игровой индустрии, и я не уверен что кто-то сможет когда-нибудь превзойти серию MGS. Даже сам Кодзима.

Ответить
5

Хорошие новости! В статье я написал, что последняя фотография с Яно была опубликована в феврале 2018, но сегодня Кодзима опубликовал фотографию с ним. Яно играет в свежий билд Death Stranding, с ним всё в порядке.

Правда это не объясняет, почему его имя пропало с трейлеров, но он всё ещё работает в Kojima Productions.

Ответить
4

Так происходит со многими творцами, чей вклад остаётся в тени главных создателей. Остаётся лишь помнить, что за каждым лидером стоит целая команда, а у каждого значимого автора есть друзья и коллеги, без которых он бы не воплотил в жизнь свои произведения.

Аминь. Хорошая статья.

Ответить
4

kojima station

hideo tube

С - скромность. Зато про Фукушиму вспомнили. Кажется тут скоро будет жарко.

Ответить
–4

"антиамериканское настроение серии ушло на второй план, а характеры женских персонажей в четвёртой части потеряли глубину. Эти серьёзные изменения в последних играх фанаты связали с уходом Фукусимы. Они считают сценариста ответственным за всё хорошее"

это "наши" фанат шоль?.....а нет у нас же не любят женщин и черных...так кто же эти захадашные люди? :3

Ответить
6

В том числе и наши. Слышал про Кирилла Ярового? Известный в кругах русскоязычных фанатов MGS персонаж, у себя в группе уже много лет разводит бессмысленный и беспощадный хейт к Кодзиме и боготворит Фукусиму, попутно бросая в анальный бан всех, кто посмеет заявить, что Хидео как бы тоже неплохой творец или, упаси господь, кому-то понравились его игры начиная с MGS4

Ответить
6

Когда изучал этого персонажа, после одного из комментариев под постом о Кодзиме, заметил что он уже вроде как начал и на 3 часть катить бочки ибо у Фукусимы там роль меньше чем во второй части и еще появляется Мурата. Жаль человека на самом деле, быть настолько погруженным в свои больные фантазии. При этом еще обманывая людей с типо "своей" стелз игрой, которая будет лучше всех стелз игр, но так ее и не делает

Ответить
2

он потом реально приводил факты: что кодзима состоит в масонах и илюминатах и продвигает их идеии через игры.
кодзима состоит в ложах культах, состоит в заговорах и продвигает их ценности.

Ответить
0

С каждой секундой Кирилушка падает все глубже и глубже судя по всему, действительно жаль человека, лучше бы свое делал упорнее.

Ответить
2

Отличная статья. Не забыли ни Фукусиму, ни Мори.
Плюс не надо забывать, что мгс не был бы мгсом без замечательного, великолепного, богоподобного войс-актинга. Крис Циммерман большая-большая молодец.

Ответить
2

Огромное спасибо за статью. А за арт из МГС3 - еще более огромное спасибо. Завтра же пойду распечатаю и на стену повешу.

Ответить
0

МГС2 я прошел ТОЛЬКО потому что увидел длиннющщий трейлер в котором я обратил внимание как раз на 1. mocap военных, 2. дизайн меха 3. саундтрек 4. образы персонажей
Было интересно почитать откуда это всё взялось.

Сам сюжет МГС2 воспринмался как предельно пафосный и претензиозный белый шум - "сюжет ради сюжета". ну грубо говоря как в дум3 - помню беготню по буровой десять тысяч раз вперед-назад платформе и ощущения от игры как от японской беготни аля онимуша, спасибо что хоть вылетающие "души" собирать не надо было.

Остальные МГС после этой игры трогать не захотелось совсем (т.к. сюжет показался крайне глупым), правда - но музыку и тот трейлер до сих пор помню, настолько мощный визуальный образ все это вместе создало.

Ответить
2

"Cам сюжет МГС2 воспринмался как предельно пафосный и претензиозный белый шум - "сюжет ради сюжета". ну грубо говоря как в дум3 - помню беготню по буровой десять тысяч раз вперед-назад платформе и ощущения от игры как от японской беготни аля онимуша, спасибо что хоть вылетающие "души" собирать не надо было.""

Ответить
1

Очень интересно. Спасибо.

Ответить
1

Охренительнейшая статья!

PS: Нихерово так Форсселль выдает митол. Да и в целом у него ОСТ отменный вышел.

Ответить
1

Жаль Фокс Энжин :( 

Визуально - один из самых крутых современных движков... Такая тактильность визуала, не в ущерб графике (не то что мыло анриала и крайэнжина, хотя понимаю что там и руки разрабов не совсем прямые, но все же). 

Ответить
–3

А что делает сам Кадзима? Присваивает себе труд других?

Ответить
0

Ну, например, находит этих людей и учит их работать

Ответить
0

Чему конкретно учит? Зачем ты кудахтнул, если даже не ответил?

Ответить
0

а он что делает?

Ответить
0

Кхм, геймдизайн.

Ответить
0

Собрал вокруг себя таких прекрасный людей. Воистину гений🙏🏻

Ответить

Комментарий удален

0

Хм

Ответить
0

Как хорошо когда выдающиеся личности работают вместе. Большое спасибо авторам за проделанную работу. Датамайнеры :3

Ответить
0

всех этих людей не было во время мг 1 и мг2

Ответить
0

Кодзима, разумеется, гений - но надо внести правки относительно QCQ / QCB.

QCQ - melee (impact, edged, adapted) weapons and hand-to-hand, т.е. тупые тяжёлые и острые предметы плюс рукопашный бой.

QCB - melee range firearms, т.е. огнестрельное оружие ближнего боя.

Либо меняй в тексте термин на QCB, либо убирай из описания огнестрел.

Ответить
0

Это всё замечательно, но термин-то другой.
https://metalgear.fandom.com/wiki/CQC

Ответить
0

Стал популярен после ухода. Нет.

Ответить
0

в россси да.

Ответить
0

Эмм, я а меня почему не указали, мне Кодзима вообще-то звонил, спрашивал могу ли я ему накинуть парочку здравых идей, я естественно по старой дружбе написал ему основные тезисы по сеттингу. Я ему с первой части MG помогал по братски. В общем добавьте инфу. 

Ответить
–1

Много букав, ниасилил

Ответить
–1

Почему гений до сих пор не выучил английский?

Ответить
0

Потому что нах не надо

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]