{"id":2336,"title":"\u041a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441: \u043f\u043e\u0447\u0442\u0438 500 \u0442\u044b\u0441\u044f\u0447 \u0440\u0443\u0431\u043b\u0435\u0439 \u0437\u0430 \u0432\u0438\u0434\u0435\u043e","url":"\/redirect?component=advertising&id=2336&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/802207-hustle-jam&hash=d34fff8ef3ef805faf9b9cfc1fbcd4d633d4a4fe8365b7eee3d430c404395b26","isPaidAndBannersEnabled":false}
Индустрия
Olegoose

Неудачная попытка вестернизации Capcom

Или почему подражание западным разработчикам не всегда работает.

Компания Capcom известна, как один из крупнейших в мире разработчиков и издателей компьютерных видеоигр. Она является создателем многих культовых серий, таких как Devil May Cry, Resident Evil, Monster Hunter, Street Fighter и других известных тайтлов. Такие игры продаются миллионными тиражами и являются довольно успешными. Но самое главное - серии от Capcom были уникальными. Resident Evil изменила жанр хоррор-игр, а серия Monster Hunter показала, что простое истребление монстров может быть очень даже интересным. Несмотря на это, у компании был период, когда она потеряла свою уникальность, сильно уж пытаясь завлечь внимание западных игроков. В этой статье будут описаны причины такого изменения и качество тех игр, которые сильно изменились за тот период.

Кэйдзи Инафунэ

Пожалуй стоит начать с одного из самых известных японских продюсеров - Кэйдзи Инафунэ. Известен он созданием дизайнов персонажей серии Mega Man, а также продюсированию игр Onimusha, Lost Planet и Dead Rising. Серия Mega Man была довольно успешной и за это Инафунэ все же стоит гордиться. Возможно из-за этого, он стал главой подразделений R&D and Global Production в 2006 году, то есть стал возглавлять игровое подразделение. В этом же году, вышла игра Dead Rising на Xbox 360, которую делал Кэйдзи и его команда. Игра получилась довольно успешной и передавала отличную комбинацию американских фильмов ужасов и японского безумия. Кроме того, выходили серии Mega Man, такие Mega Man ZX и Mega Man 9, первая часть Lost Planet была известна хорошей, на тот момент, графикой, а новая часть культового хоррора Resident Evil 5 уже находилась в разработке . Казалось бы, у Capcom должно всё быть отлично. Однако, у студии уже назревали некоторые проблемы.

"Наша индустрия мертва"

Несмотря на свои заслуги, Кейдзи имел некоторые проблемы. В частности, он был сильным фанатом западным игр. Причем очень уж сильным. В 2009 году, на Tokyo Games Show 2009, он сказал одну фразу, которую как и японцы, как и западные игроки встретили довольно неоднозначно

Лично я, когда просматривал все игры на площадках TGS, я подумал: "Чувак, Японии конец. Нас сделали. Наша игровая индустрия мертва"

Кейдзи Инафунэ

По мнению известного продюсера, игроиндустрия в Японии стала пресной и уже не шла ни в какое сравнение с западными играми. Он также сказал: "Я смотрю на японские игры на Tokyo Games Show, и всё просто ужасно; Япония отстает как минимум на пять лет." Возможно из-за такого мнения Кейдзи, игры от Capcom начали сильно меняться или передаваться на разработку западным студиям. Так, вторая часть Dead Rising делалась уже не самими Capcom, а канадской студией Blue Castle Games. Игроки заметили, что нотка японского безумия больше не ощущалась, а игра выглядела, как типичный боевичок про зомби.

Кроме того, Resident Evil 5 сильно уж отличалась от своей номерной предшественницы. Если Resident Evil 4 пыталась быть игрой, которая пытается напугать игрока, передать жуткую атмосферу испанской глуши и ощущения безвыходности, то пятая часть пыталась быть эдаким стильным боевиком, наполненным эффектным экшеном. И ей это удавалось. Игру хоть и приняли и критики, и фанаты, люди начали замечать, что серия немного начала удаляться от своих корней. Кроме того, фанаты заметили, что и интерфейс, и сам геймплей уж сильно стал напоминать типичные шутеры от западных разработчиков и не было уж сильного чувства оригинальности

Знаменитый бой Криса и булыжника 

Начало проблем

В 2010 году, ситуация у Capcom стала еще страннее. Прибыль компании сильно снизилась. Новые игры серий Monster Hunter и Resident Evil стали задерживаться, а Lost Planet 2 стала полным провалом. Причиной стали относительно низкие продажи и отсутсвие чего-то оригинального. По мнению игроков, игра имела кучу старомодных клише из западных sci-fi фильмов, что не вызывало вау-эфекта.

Несмотря на увеличение объемов продаж на 4,7%, прибыльность компании упала на 40%. Усугубился и без того жесткий финансовый кризис издательства. Хотя в запасе у компании было несколько успешных игр, по-настоящему крупные проекты класса ААА, приносящие миллионы долларов, просто отсутствовали.

Кроме того, некоторые игры просто не выходили на Западе. Игра для PSP, Monster Hunter Portable 3rd, несмотря на отличные продажи в Японии, просто не вышла на Западе. Объяснению такому поведению со стороны Capcom просто не было.

Игра получила от Famitsu 39 из 40

Возможно из-за этого, Кейдзи Инафунэ покидает Capcom. Из игроиндустрии он не ушел, но родная компания более его не принимала.

Усугубление положения

Казалось бы, с уходом Кэйдзи, Capcom снова вернется в колею и проблемы прекратятся? К сожалению, нет.

Компания до сих пор пыталась подражать западным разработчикам. В некоторых случаях, игры просто отделывались западным студиям на аутсорсинг, когда как сама Capcom просто выступала издателем. Так, вместо на полноценной пятой части Devil May Cry, на Tokyo Games Show 2010 представили ответвление серии под названием DmC: Devil May Cry. Занималась разработкой британская студия Ninja Theory.

Фанаты раскритиковали анонс игры. Причиной была не только отсутствие пятой основной части, но и вид нового Данте. Уж слишком он был не похож на оригинал. Разработчики даже получали угрозы смерти от недовольных игроков.

Красавец, что сказать

Но Capcom не сдавалась и продолжала выпускать новые игры. В частности, в 2012 году состоялся релиз новых игр серии Resident Evil, а именно Resident Evil: Operation Raccoon City и Resident Evil 6.

Resident Evil: Operation Raccoon City представляла собой кооперативный тактический шутер и даже не пыталась передавать ощущения ужаса, чем были известны предыдущие игры серии. Игра пыталась походить на типичные шутеры тех годов, но даже это ей не удалась. Игра получила на релизе плохие отзывы от критиков. Критиковали стрельбу, AI, поломанный нет-код и полное отсутствие вменяемого геймдизайна.

У Resident Evil 6 дела обстояли получше, но тоже не без проблем. Игра хоть и выглядела красиво, имела довольно неплохой сюжет и вводила новых персонажей, игроки признали - это не Resident Evil. Если пятая часть хоть как-то пыталась передать ощущение страха в маленькой деревне в глуши, хоть и с переменным успехом, Resident Evil 6 открыто признавал, что является просто хорошим экшеном с явным закосом на Голливудские фильмы, но никак не хоррор-игрой. Постоянная стрельба, побеги от орд монстров и битвы с гигантскими боссами не понравились многим игрокам. Возможно, именно поэтому эта часть, по мнению многих, является самой спорной в основной серии.

К слову, игра и вправду красивая

Постепенное признание проблемы

Тем временем, доходы у Capcom не сильно улучшались. С периода от 2010 до 2013 можно увидеть, что у компании наблюдался некий застой, и ситуацию приходилось исправлять. Некоторые серии игр просто были в застое. В тот период, не было новых игр серии Street Fighter, оригинальной серии DMC и прочих тайтлов от Capcom.

В 2013 году ситуация не сильно улучшилась. Lost Planet 3, которую отдали на аутосорсинг калифорнийской студии Spark Unlimited, провалилась в продаж и в оценках самими игроками. Сама франшиза после третей части канула в небытие. А Remember Me, разрабатываемый Dontnod Entertainment и издаваемый Capcom, хоть и имел оригинальную концепцию, не принес ощутимых доходов издателю.

Несмотря на это, наблюдался некий прогресс. Раскритикованная игроками на анонсе DmC: Devil May Cry, на выходе оказалась очень достойной игрой. Игра окупилась в продажах, а игроки приняли отличный геймплей и саундтрек, но новый Данте до сих пор остается очень спорным.

В 2013 году, Вице-президент Capcom, Кристиан Свенсон, высказался по поводу вестернизации их проектов. По его мнению, некоторые западные игры Capcom получаются великолепными. Перезагруженный Devil May Cry получил высокую оценку критиков за попытки разработчика взять лучшие элементы западного игрового дизайна и использовать их для создания игры, представляющей собой смесь двух культур.

С другой стороны, Кристиан заявил: "Devil May Cry и Lost Planet 3, и некоторые другие проэкты согласовались с Инафуне. Вы должны спросить его, но, насколько я помню, логика была примерно такой: "Делая то же самое, что и западные разработчики, мы получим те же результаты (если нам повезет). Давайте попробуем что-нибудь с другой точки зрения. В некоторых случаях, с западной точки зрения."

Capcom признали, что некоторые проэкты, сделанные на западный манер, просто проваливались. Говоря о провале игры Sengoku Basara: Samurai Heroes, вышедшей еще при Инафунэ, Кристиан заявил: "Хорошо, это не сработало… так что давайте сделаем японскую игру японской. СМИ не были в восторге от таких игр, предварительные заказы были слабыми, молва была слабой, что, в свою очередь, влияло на прогнозы и итоговые маркетинговые бюджеты, и они продавались примерно так же по агрессивным ценам."

Компания должна была исправлять положение.

Восстановление репутации

В 2013 году компания выпустила Mosnter Hunter 4 для Nintendo 3Ds. Хоть и игра и вышла с опозданием в два года на Западе, она продалась тиражом в более 4 миллиона копий. Кроме того, вышедшая в 2015 году Monster Hunter Generations тоже продалась в размере 3 миллионов копий. Игроки были в восторге от игр и заявили, что Capcom сделала верным решение сфокусироваться именно на геймплее и не вводить ничего лишнего.

В 2016 году наконец-то вышла новая часть культовой серии Street Fighter. Хоть игра и имела проблемы с балансом и неткодом, игроки и критики отлично приняли новый файтинг от Capcom. Игра до сих пор имеет свои киберспортивные турниры.

Самым настоящим хитом стал выход Resident Evil 7: Biohazard. Capcom признали, что не хотят более формулы, что была в шестой части и хотят вернуть серию к корням, к самому настоящему survival-horror. Хоть и разработчики не скрывали, что черпали вдохновение от американских фильмов ужасов, они не хотели ничего копировать или явно подражать. Игроки и критику тепло приняли новую часть серии. Особенно хвалили возвращение жуткой атмосферы безвыходности и, в хорошем смысле, мерзости. Продажи игры превысили 9 миллионов копий на момент марта 2021 года.

2018 год стал поворотным для Capcom. Ранее анонсированный в 2017 году Monster Hunter World для PS4, Xbox One и ПК стал абсолютным хитом. Продажи были огромные не только в Японии, но и на других рынках. Состоянием на июнь 2021 года, было продано более 17 миллионов копий игры и 7 миллионов копий дополнения Iceborne. Хоть некоторые ветераны серии все же критиковали игру за упрощение механик, игра стала хитом и вывела Monster Hunter на новый уровень.

На E3 2018 случилось два важных анонса: ремейк Resident Evil 2 и долгожданный анонс Devil May Cry 5. Причем, игра не была отдана на аутсорсинг и сами Capcom разрабатывали игру своей франшизы. Обе игры были приняты хорошо и, как и в случае с Monster Hunter, дали еще большее внимание свои франшизам.

В 2020 - 2021 годах, ситуация начала только улучшаться. Ремейк Resident Evil 3 хоть и был довольно коротким, но принес Capcom приличную суму. А в уже этом году, Monster Hunter Rise и Resident Evil: Village были в топах чартов как и Японии, так и всего Запада. Можно увидеть, что Capcom перестала неудачно экспериментировать и пытаться копировать западные игры. Пытаясь вернуть прибыль и фанатов, компания вернулась у своим корням и оживила свои франшизы. Это может нам говорить, что бесполезно истошно кого-то копировать. Да, черпать вдохновение от разных источников полезно, это факт, но главное - это пытаться сохранять свою индивидуальность и не забывать свои давние труды, над которыми ты так долго работал.

{ "author_name": "Olegoose", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433\u0440\u0438\u0434","residentevil","monsterhunter","devilmaycry","capcom"], "comments": 93, "likes": 40, "favorites": 69, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 764731, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 14 Jun 2021 12:38:10 +0300", "is_special": false }
0
93 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Громадный космос

43

Та DMC охуенная была, только к серии DMC никакого отношения не имела. Тот случай когда игра из-за попытки сыграть на имени получила кучу хейта от порвавшихся фанбоев.
Трейлер уже в те годы передавал драйв , который теперь можно найти в работах Альберто Миэльго

Ответить

Формальный калькулятор

Громадный
6

игра из-за попытки сыграть на имени получила кучу хейта от порвавшихся фанбоев

*из-за ужасной рекламной кампании и глупости Тамима Антониадеса на интервью.

Ответить
1

К основным играм не имела, не зря же позиционировали как перезапуск. 

Ответить

Громадный космос

Артем
2

переосмыслением

перезапуск

попытки сыграть на имени

Все одна фигня. Возьми они другие имена персонажей и другое название игры, остались бы только в выигрыше, получив второй тайтл-слешер с интересной стилистикой. 

Ответить
4

Точно сейчас уже сказать нельзя. В чем я точно уверен, так это в том, что перезапуск был лучше чем недоделанная и кривая 4 часть. 

Ответить
3

Да и пятая тоже.

Ответить
2

согласен.

Ответить
6

Пусть меня заклюют, но ремейк был просто охуенным, особенно локи было крутыми, чего только вуб вуб в клубе стоит. В дмс оригинальных и близко такого не было, все было пресное и темное, как в жопе у негра хз

Ответить
0

остались бы только в выигрыше,

Нет
Тогда бы пошло сравнение  не только с дмц, а  с байкой/мгр/нинжа гейден и т.п.

Ответить
1

И ты с чего-то решил что она им уступает?

Ответить
0

две кнопки под додж

Хех

Ответить
0

В ребутЕ 

Ответить
1

Две? Одна же. Ну не считая выбор направления. А что в Байке ил НГ не так? Или в номерных ДМК, где вообще 3 инпута под додж. В МГР додж вообще отдельно покупается и выполняется так же выбором направления и нажатием кнопки. И вообще, при чём здесь доджи?

Ответить
2

Привет! Управление в ребуте — это шаг назад для экшн игр. На поверхности, да, тебе кажется что там всё проще, на деле, всё это делается за счёт неэффективного использования кнопок и твоих возможностей.
Банальный пример:
У Данте из ДМК4 есть 6 оружий, которые располагаются на двух кнопках: L2 и R2.

У Донте оружий 8, но эти оружия используют: L2, R2, Крестовина вверх, влево и вправо.
Таким образом, там где Данте4 может уместить на одной кнопке 3 оружия, у Донте идёт 1.6 оружия
Это — неэффективное использование контроллера. Из-за того что игра была сделана без лок-она в уме, потенциальный набор приёмов страдает, и количество мувов обрезается. Пример: у Ребеллиона нету приёмов пропшреддер и раунд трип, эти мувы были перенесены на осирис и аквиллу, соответсвенно. И вместо того, чтобы давать новому оружию уникальные мувы, мы просто теряем в мувсете. "Ну и что с того, три мува", но проблема в том, что это в итоге скаллируется на остальные оружия/кнопки. Если мы берём в расчёт только melee оружие, и прикинем, что каждое из них имело бы по три этих вырезанных мува, у нас бы появилось по 15 мувов на земле, с лок-оном.

В итоге, у Данте4, даже если у него меньше оружия, вариативности при более простой схеме управления намного больше. ДМК4 даже не нужен лок-он, чтобы реализовать полный потенциал.
Если и дальше рассматривать боевую систему, то можно понять, что управление в ребуте делает геймплей сложнее не за счёт оптимизации, а за счёт непонимания того, как боевая система должна строиться и работать, в купе с остальными механиками. Данте4 для стингера нужен лок-он + вперёд + атака, тогда как ребутовскому нужен вперёд + вперёд + атака. Выглядит как 3 инпута, но если рассматривать движения рукой, тебе нужно сделать больше движений, чтобы добиться такого же результата. Таким образом, игра становиться медленнее, ведь время на инпут ты затратишь больше. В ДМК4 ты можешь сделать эти инпуты одновременно, в ребуте — нет.

Это немного исправили в Definitive Edition, которого конечно же не существует на PC, таким образом обрезая большую часть фанбазы. Но всё равно, не сильно повлияло на кор геймплей, который так и остаётся "упрощённым" только на поверхности, но максимально сломанным, внутри.

Ответить
0

Привет, я прекрасно знаю все проебы ребута, и тем не менее
это шаг назад для экшн игр

это громкое и глупое заявление, потому что игра касается только серии DMC и остальные экшены не задевает. А вот что касается DMC, то ребут это неидеальный, но первый шаг к исправлению боевой системы DMC, которая изначально тоже была выстроена на несовершенной системе. Подробнее можешь почитать здесь:
https://dtf.ru/games/636908-kak-ne-razvivalas-boevaya-sistema-devil-may-cry

Ответить
1

А, ой, ты автор того бреда, ну понятно

Ответить
0

Критикуешь - предлагай

Обычно такие заявления можно слать куда подальше, но у меня действительно есть что предложить. В качестве дополнения представляю вашему вниманию мой реворк боевой системы DMC. Я, конечно, дилетант, но фантазию трудно сдержать.

Ответить
1

Две? Одна же

Лб/РБ

одна

Братан.... 
В байке одна кнопка под додж
Или в номерных ДМК, где вообще 3 инпута под додж

Дэш трикстера

3 инпута

))))

Ответить
0

Лб/РБ

И? По факту чтобы увернуться тебе нужно нажать одну кнопку, а не две. Просто они зачем-то продублировали их.

Дэш трикстера

Дэш трикстера это дэш трикстера. Базовый уворот Данте или единственный доступный Неро требует трёх инпутов. Да и трикстер в общем-то тоже: переключиться на трикстер, дэшнуть, вернуться обратно.

Ответить
–1

Просто они зачем-то продублировали их.

Вот и подобрались к мякоте. Прдублировали и лишились блока, лок-она а вместе с ним и приёмы (телпорт трикстера, данс макарб сворд мастера, ганстингер и прочие роял ревенжи), таунтов. зато лаунчер под отдельную кнопку вау
Данте или единственный доступный Неро требует трёх инпутов

прыжок

3 инпута

????
вернуться обратно

А если не переключаться???? тот самый уворот по нажатию 1 кнопки??!

Ответить
0

Прдублировали и лишились блока

Так его и не было на отдельной кнопке.

лок-она а вместе с ним и приёмы

Так он и не нужен для большинства приёмов. Ну лок-он добавили в переиздании.

зато лаунчер под отдельную кнопку вау

Не только лончер, а еще и хелмбрейкер и все прочие приёмы другого оружия. Это классная идея.

прыжок

Так я не прыгать хочу, а уворачиваться.

А если не переключаться????

В смысле не переключаться? Мне другой стиль нужен на постоянке.

Ответить
0

Так его и не было на отдельной кнопке.

Block & Charge Button O (ground) Block incoming attacks, slowly building up your anger and adrenaline. Just Block to increase the damage of the attack and charges the Rage Meter more than usual.

???
Так он и не нужен для большинства приёмов

телепорт трикстера, данс макарб сворд мастера, ганстингер и прочие роял ревенжи

Ясно
лок-он добавили в переиздании.

Вау теперь видно хп врагов, стингер можно спокойно выполнять и всё((
Это классная идея.

кнопка которая раньше выполняла кучу функций теперь только лаунчер и слэм

Нет
Так я не прыгать хочу, а уворачиваться.

избегаешь урона

нит хачу увороты

????

Ответить
1

???

Ты еблан или прикидываешься? Это не отдельная кнопка блока, это кнопка стиля. И блоком она становится только в роялгарде, хотя блоком это сложно назвать .

Ясно

Хуясно. Все что ты перечислил можно реализовать без привычной системы с таргет-локом и направлениями. И я даже об этом писал и ты был в этой теме.

кнопка которая раньше выполняла кучу функций

Кнопка которая раньше только стреляла.

избегаешь урона

Забавно, что про айфреймы у прыжка (что лютый бред) я узнал относительно недавно, сама игра учит тебя уворачиваться совершенно другим способом. Не говоря уже о том, что доджи в ряде случаев удобнее, хотя и выполнены через жопу.

Ответить
0

И блоком она становится только в роялгарде, хотя блоком это сложно назвать .

Которого в ребуте попросту нет, зато есть 2 кнопки дублирующие 1 функцию доджа
Все что ты перечислил можно реализовать без привычной системы с таргет-локом и направлениями

Можно, байка ведь это сделала. Но речь не про неё а про хуевое управление ребуте которое представляет из себя хевенли сворд 2.0
Кнопка которая раньше только стреляла.

Я про нолек если что, а не кнопку под пукалки
сама игра учит тебя уворачиваться совершенно другим способом

бериал в четверке атаки которого лучше всего через прыжок доджить или просто бегать

голиаф в пятерке который опять таки по сути туториал по айфремам прыжка

Ок

Ответить
0

Скриншот пожалуйста где игра говорит что у прыжка есть айфреймы и им можно уворачиваться. Не считая конечно очевидных атак по низу.

Ответить
0

Скриншот пожалуйста где игра говорит что у прыжка есть айфреймы и им можно уворачиваться

>Не считая конечно очевидных атак по низу

Вот твой туториал по айфремам прыжка. В тройке аж целый босс под это сделан (Беовульф). Правда подрубать полноценный туториал на 11 миссии чёт моветон
Как думаешь почему за 19 с лишним лет в туториалах серии ни разу не упоминается энеми степ и джамп кенселы?

Ответить
0

Вот твой туториал по айфремам прыжка

Ты ощущаешь разницу между айфреймами и физическим разрывом дистанции между хитбоксом атаки врага и героем при помощи прыжка? Когда Белилал например бьет мечом по тебе на земле там видно что я могу просто подпрыгнуть и реально увернуться, а не айфреймить. Но ты мне предлагаешь прыжок как трушный уворот с айфреймами который может заменить и ролл черед таргет и дэш трикстера, хотя игра нигде не говорит что так можно. Да и не должен прыжок иметь айфреймов.

В тройке аж целый босс под это сделан (Беовульф).

Сказочки не рассказывай. В каком месте там туториал по увороту прыжками?

Как думаешь почему за 19 с лишним лет в туториалах серии ни разу не упоминается энеми степ и джамп кенселы?

Вообще то в четверке энеми степ это полноценный приём, который впрочем нужен для прыжков на голову врагам, а не для того, как его стали использовать. Ну и джамп кансел это глитч и рак, поэтому про него и не говорят, его оставили чтобы не скулили, хотя игрой он изначально не предусматривался.

Ответить
0

Но ты мне предлагаешь прыжок как трушный уворот с айфреймами который может заменить и ролл черед таргет и дэш трикстера, хотя игра нигде не говорит что так можно.

Мб самому до этого дойти, не?
Да и не должен прыжок иметь айфреймов.

Ты сказал?
Сказочки не рассказывай. В каком месте там туториал по увороту прыжками?

буквально большая часть атак босса напрвлены чтобы тебя коцнуть при увороте и при этом ничего не могут тебе сделать стоит тебе подпрыгнуть по направлению к боссу

Хммммммммммм. Если ты кончено ожидаешь что игра тебе вывалит сообщение: "используй ПРЫЖОК чтобы избежать УРОН от атак БЕОФУЛЬФА" то да, без базара, такого туториала там нет.
а не для того, как его стали использовать

А для чего он тогда нужен?

Ответить
0

Мб самому до этого дойти, не?

И как же я должен до этого дойти? Это максимально неочевидно. Прыжок это прыжок. Ролл это ролл и он конвенционально часто имеет айфреймы в отличии от прыжка.

Ты сказал?

Это не я сказал, это распространенная вещь в играх.

буквально большая часть атак босса напрвлены чтобы тебя коцнуть при увороте и при этом ничего не могут тебе сделать стоит тебе подпрыгнуть по направлению к боссу

Ага, то есть мы какие-то недоработки геймплея должны воспринимать как секретные послания от разраба? Сам то понимаешь чё несёшь?

А для чего он тогда нужен?

Внезапно, чтобы отпрыгнуть от врага. Для перемещения по полю боя, например.

Ответить
0

И как же я должен до этого дойти? Это максимально неочевидно

Самому пробовать не? В байке тож никто про додж оффсет не говорит в игре, но чёт особо не слышно про  максимально не очевидно уууу сука. Хотя это одна из основ боёвки ведьмочки
это распространенная вещь в играх.

Гребём всё под один шаблон? Круто чё
как секретные послания от разраба?

Разраб ожидает от игрока хоть немного серого вещества. Хммм, если меня коцнули во время уворота мб прыжок попробовать или просто отбежать от босса? Да не, буду дальше уворот долбить так всегда ведь делают

Ответить
0

Самому пробовать не?

По какой логике? "Хмм, наверняка в ДМК они поставили айфреймы на прыжок, вот прям ведьмачьим чутьём чую".

В байке тож никто про додж оффсет не говорит в игре

Вообще-то в разы проще найти додж оффсет когда тапаешь уворот после атаки, а потом снова бьешь, чем пронюхать айфреймы у прыжка.

Гребём всё под один шаблон? Круто чё

Не гребём, а учитываем опыт.

Хммм, если меня коцнули во время уворота мб прыжок попробовать или просто отбежать от босса?

Да, можно, в итоге если я просто отбегу то все равно не найду айфреймов прыжка, а если прыгнут то это будет выглядеть будто я просто избежал хитбоксов атаки, айфреймы всё еще не обнаружены.

Я вообще не понимаю, че ты мне тут пытаешься доказать.

Ответить
–1

Говоришь про одну кнопку

Надо быстро сменить стиль, чтобы воспользоваться этой одной кнопкой 

Ответить
0

Нажал на крестовину получил блок

нажал в ребуте

блока нет

ой
хехе классная пикча с твича бро, альфалол типа. Что дальше блок, таунты, кнопка стиля уже нинужны???

Ответить
0

именно так, да

Ответить
0

Минус таунты

минус менеджмент Девил триггера

ДТ на стиуах

зато 2 кнопки под додж

Б

Ответить
–1

Перенастрой управление

Ответить
–1

таунты

Очень важная геймплейная фича, да

Ответить
0

повышают твой ранг

ускоряют наполнение дт

та не эт фигня

Хех

Ответить
0

О нет, игры одного жанра сравнивают между собой.
Стесняюсь спросить, а от того что перезапуск имеет то же название - спасло его от сравнения с другими играми жанра или одноименной серии?

А ладно, я сам ответил на свой вопрос

Ответить
0

Видос тгбс как аргумент

Лучше бы и дальше стеснялся спрашивать 

Ответить
0

Ну я уже понял что умом ты не блещешь, так что да, я мог бы и постесняться с инвалидами общаться на равных.

А самое забавное то, что скрин мой из поиска ютуба, а не отдельно взятое видео и я в принципе понятия не имею что за канал такой тгбс и почему он причиняет боль твоей задней дырке. Так что если я тебя задел этим, то уж прости, не специально.

Ответить
0

Ну как не имела - она была её переосмыслением

Ответить
3

Так для кого она делалась то? Ясное дело было что фанатам не зайдет, а люди со стороны вряд ли купят не пойми что судя по трейлерам и почитав как игру засирали фанаты серии.

Ответить
4

Парадокс в том, что как фанату 3й части, это переосмысление понравилось больше чем дмц 5, потому что игра за одного персонажа, которого к концу игры учишь как свои пять пальцев и начинаешь привыкать, а в пятерке постоянно жонглируют сюжетом и персонажами с разными темпераментами и получается так, что все не могут понравится и когда в руки дают того "кто не зашёл", стараешься побыстрее пройти миссию чтобы не мучиться, а такое чувство непростительно для данной серии, вот и получается что игру оценили просто потому что есть знакомые персонажи и сюжетная линия, но если копнуть глубже, то есть только пару красивых моментов за всю кампанию да и знакомые лица - всё

Ответить
0

, а в пятерке постоянно жонглируют сюжетом и персонажами с разными темпераментами и получается так, что все не могут понравится и когда в руки дают того "кто не зашёл", стараешься побыстрее пройти миссию чтобы не мучиться,

Миссии в пятёрке намного длинее чем в предыдущих частях, играть одним персом в них быстро выматывает. Жонглирование персами как раз то самое разнообразие в геймплее, без дерьма вроде покатушек на мотоцикле из баянете

Ответить
0

Если длинность миссий обусловлена каким-то геймлейным моментом то да, но большинство комнат стандартно с кучей мобов, без всякого интерактива, лучше короче но качественней, нежели просто тыкатся в одинаковые пачки мобов, + не понятно решение боеприпасов "рук" за Неро, почему бы не сделать их бесконечными, но ограниченными на выбор во время миссий, когда первый раз проходил очень бесило когда рандомно выпускал руку, а потом нельзя ее юзать ибо все, вроде логика есть - руку взорвал, ищи новую, но это же игра не про реализм

Ответить
0

но большинство комнат стандартно с кучей мобов, без всякого интерактива,

В подобном жанре бывает как-то иначе? Не считая попыток в "разнообразие" в виде упомянутых покатушек на мотыке или "пазлы" которые просто курам на смех. Или топишь за возвращение гироблейдов из четвёрки?
нежели просто тыкатся в одинаковые пачки мобов

Практически в половине миссий тебе представляют нового врага к уже существующим
почему бы не сделать их бесконечными

Слишком оп на данный момент, плюс они и должны быть расходниками, а не постоянным оружием в арсенале 

Ответить
0

Ты малое исключение из правил. Хотя мне не DmC, не DMC 5 не понравилось. 

Ответить
0

Ну судя по интервью продюсеров Капком и трейлерам, они целились в 2 аудитории - 1) фанатов кинематографичных игр от Сони  2) хотели просто привлечь современную на тот момент молодежь.

Ответить
0

Хз, выглядело оч круто и по итогу оказалась отличной игрой, любимая часть серии

Ответить
0

Только при чем тут в отношении того что игра провалилась?

Ответить
0

а при чём тут провал?

Ответить
0

Она ж пиздец скучная была.
Первая дмк, которую я прошел. Просто ультралегкая и ультраубогая.

Ответить
0

Так трейлер к вышедшей ДмЦ и особо не имеет отношения по итогу, там дохренища чего перелопатили.
И про фанбойство глупо говорить, представь себе, что в тех же Звездных Войнах в 4 и 6 эпизоде играл Хана Соло Форд, а в 5 - какой-то левый чел. Бред, а не фанбойство.

Ответить
18

Игры капкомов всегда были про запад и базировались на западной культуре. То же и с Кодзимой. Вопросом времени было то, когда они окончательно отойдут от элементов аниме-стилистики (которая была скорее компромиссным решением из-за слабого железа тех времен) и начнут делать контент а-ля голливуд.

Ответить
1

всегда были про запад

Ответить
14

Нормальные игры, хз о чем ты

Ответить
9

когда она потеряла свою уникальность, сильно уж пытаясь завлечь внимание западных игроков.

Сейчас она тоже этим занимается. Разница только в том, что в прошлый раз неудачными методами завлекали, а теперь более грамотно действуют. 

Ответить
5

За DmC до сих пор обидно, надеюсь когда-нибудь продолжение все же выйдет

Ответить
2

Никогда не выйдет. Целью перезапуска были - 2 миллиона копий за фуллпрайс на старте и 4 миллиона проданных копий за 2 года. В итоге они продали 800 тысяч копий по фуллпрайсу на старте плюс 500 тысяч копий по скидке за год. Для сравнения - ДМК 4 продалась на старте в 2008 году 2 миллиона копий за фуллпрайс + 700 тысяч по скидке к 2010 году и эти продажи Капком не устраивали. А ещё DmC похоже до их пор самая дорогая в производстве игра в серии.

Ответить
0

Да че тут говорить если ребут к отметке в 2кк копий добрался только к 2020(?) году, если судить по отчётам на сайте кэпком

Ответить
1

Ну вообще-то к 2015 году, но как говорится, хороша ложка к обеду. Когда издатель говорит, что ему нужны продажи в 2 миллиона копий, они имеют ввиду 2 миллиона копий проданных за 60 долларов в течении первого квартала. А тут большая тиража продана за 15-30 баксов.

Ответить
5

ДМЦ от Нинджа Тиори - единственная игра этой британской студии, которая мне искренне зашла. Был бы рад параллельному развитию номерных ДМЦ и вселенной ремейка.

Ответить
1

Все были бы рады. Учитывая что он даже не провалился.

Ответить
0

Он провалился. Он продался в 2 раза хуже DMC 4  на старте и к осени 2013 года оставался для Капком убыточным проектом.

Ответить
5

На превью Dmc3, в статье DMC, либо трусы надень либо крестик сними

Ответить
1

До сих пор в голос с челов что  решили отдать дмц (серию где геймплей правит балом) к челам которые всегда обсирались с ним (британцы) расчитывая на продажи уровня дутого кала, а затем раз за разом снижая ожидаемые продажи

в итоге пауза на 11 сука лет между настоящим сиквелом а не хевенли сворд 2.0 к которому присобачили надпись дмц

Ответить
2

Так бриташки справились лучше самих капком с 4/5 частями
Римейк последний дмц с нормальным сюжетом, годным стилем, дизайном локаций и музыкой
Геймплей для концепции мира был ок, хотя задротам дмц понятное дело не зашел, но ниндзя и не для них делали

Ответить
0

лучше самих капком с 4/5 частями

XAXAACAXACXAXXAXAXAX
дмц с нормальным сюжетом,

пародия на тройку с мундусом в виде главгада

)))))
годным стилем

демоны куклороботы, гг выглядит как бомж, синеоранжевое марево, руки Халка вместо стильных перчаток 

годный стиль

Кул стори
дизайном локаций

В дизайн лок играем?
музыкой

хей ю вот Зе фак из вронг виз ю

))))
но ниндзя и не для них делали

Кул отмаза
Боссы говно, цветное говно ломающее флоу геймплея прерывающие твое комбо стоит зацепить их краешком, меньше приемов/возможностей чем в пред частях, гениальное решение раскидать приемы по разным пухам хотя до этого спокойно умещались на одно оружие, знаменитые 2 кнопки под додж, сломанный баланс с демон доджем, враги которые явно забалансены с учётом лока, а не свободной камеры. 

Ответить
–1

Бриташки разве что справились с тем, чтобы на поверхность вытаскивать говноедов, которым нравится перезапуск.
хотя задротам дмц понятное дело не зашел, но ниндзя и не для них делали

Ниндзя ещё и долбоёбы, судя по всему, ведь слешеры всегда были нишевым жанром. Давайте, бля, делать игру не для тех, кто её будет покупать.

Ответить
3

Неудачная попытка вестернизации Capcom

Ну да. А сейчас они очень неозападненнны, ага.

Ответить
3

В тексте написано, что с 2010 по 2013 не выходило игр по Street Fighter, однако в 2012 Капком выпустили Street Fighter X Tekken, который, правда, тоже был проблемным
Ещё обошли стороной гибель серии Dead Rising - как Капком цеплялись за деньги Майкрософт чтобы сделать третью часть и как погибали четвёрка и пятая, которая так и не вышла 

Ответить

Жилой меч

2

Я все-таки надеюсь что к Lost Planet однажды вернутся, годная серия была.

Ответить
0

Вот только в плане художественного стиля Сарком нихуя не отказались от вестернизации, стиль RE и DMC убили отвратными реалистичным рожами. Только MH остался как был.

Ответить
1

Вот только в плане художественного стиля Сарком нихуя не отказались от вестернизации

Так а зачем, если та же ДМК изначально была стильно западная? Камия так и хотел.
Алсо, рожи - секс, пока дело не касается некоторых кадров с воргилем.

Ответить
1

Посыл про отставание японских игр правильный, а причины автору статьи осталось неизвестны. Здесь речь про техническую составляющую, вызванную тем, что японский игровой рынок - это консольный рынок с доминированием Nintendo и Playstation. А плойка да недавнего времени шла с кастомными процами, для которых портирование современных движков было затруднено. С появлением ps4 проблема решилась и мы видим, что Final fantasy 7, например, на Unreal и DMC5 (не знаю, на чем) ничем не уступают западным играм.

Ответить
0

Ну у Final Fantasy бюджет большой, а декорации для DMC 5  в значительной мере слеплены из ассетов для ремейков RE 2 & 3.
А ты взгляни на игры Koei Tecmo, Bandai Namco и издателей по-проще, там графика далеко не передовая.

Ответить
0

Не совсем так, по японцам сильно ударил переход на HD разработку в принципе, тут не только в кривизне железа PS3 дело. 

Ответить
0

Я и про ps2 говорил тоже.

Ответить
0

На PS2 все было нормально.

Ответить
0

не понял в какой момент Capcom обещали НЕ ВЕСТЕРНИЗИРОВАТь свои игры.

Ответить
0

У японцев своя атмосфера, и часто попытки вестернизировать свои продукты не увенчивается успехом.

Ответить
0

Ты видел ре3 ремейк? Вот это пример не вествернизированной игры! А не эти ваши монстер хантеры

Ответить
0

чот шо в ре3,8 западных хуиных боевиковских движений больше чем ожидаемых мной японске хоррорных, побегать пострелять игор как гавна

Ответить
0

Кейдзи Инафунэ. так вот кто ответственнен за тот курс, что взяли капкомы в период после дмк4... а то после РЕ6 я уже хоронил Капком.
какое же счастье, что они всё таки вернулись в прошлое русло.
И кстати СФ5 ругали за малое количество контента на релизе, да и мало кто тогда был знаком с пониманием "игра с длительным сроком жизни".

Ответить
0

Озападнивание игр очень часто пораждает такую же клюкву, как попытка запада сделать русских. Тупые стереотипы и поверхностные знания.

Ответить
0

Ох, можно подумать в любой другой игре, которую делают "не местные" не клюква. Целая серия ассасинов вон. Клюкву вообще в любой игре найти можно, если это не фентези какое. Главное, чтоб органично в самой игре смотрелось

Ответить
0

Играли с братом в резинки 5-6 на боксе. 5й не понравился из-за медленного геймплея, убогой стрельбы из-за плеча и общей коричнево-желтой картинки.
А вот 6ю часть прошли запоем. Очень драйвово было

Ответить
0

статья какая-то ни о чём. не очень понятно, что имеется в виду под вестернизированием, ведь Капком почти никогда не делали чистой японщины. И РЕ4 был точно так же вестернизирован, как и РЕ5. Да и вся серия РЕ была с самого начала ориентирована на Запад. Дед Райзинг 2 вообще ругали не за потерю безумия (наоборот, в сиквеле его даже больше было), а из-за того, что игра ощущалась как аддон, а не полноценный номерной сиквел.

Ответить
Читать все 93 комментария
null