«Единственное, что мы можем — это сделать игру»: большое интервью с авторами Atomic Heart Материал редакции

Мы посетили студию Mundfish, прошли небольшой фрагмент игры, а также пообщались с разработчиками. Репортаж в видеоформате, но есть и текстовая версия.

В закладки
Аудио

Разработка Atomic Heart — масштабной российской игры об альтернативном СССР, — в последнее время сопровождается скандалами и разнообразными слухами. Ситуация усугубилась, когда студия объявила о переносе запланированного на конец 2019 года бета-тестирования на неопределённый срок.

21 ноября команда DTF посетила офис Mundfish. Мы ознакомились с новым, до этого не демонстрировавшимся контентом из Atomic Heart, а также взяли интервью у ключевых сотрудников студии — геймдиректора, генерального продюсера, арт-директора и коммерческого директора, и попытались получить ответы на как можно большее количество вопросов об игре.

Материал подготовлен Алексеем Луцаем, Никитой Якимовым и Артемием Леоновым

Что мы увидели

  • Нам показали новый уровень в помещении, который не показывали в трейлерах. На этот раз можно было взаимодействовать с окружением — например, забираться на шкафы. Поиграть самим тоже дали.
  • Нам дали пострелять и посражаться с врагами при помощи кувалды, однако предупредили, что в настоящий момент активно ведётся работа именно над боевой системой. К тому же, игра для нас была запущена в «режиме бога» — «чтобы мы не умерли», поэтому делать о ней какие-то конкретные выводы до сих пор затруднительно.
  • Одна из продемонстрированных новых механик — «плавание в полимерах». В полупрозрачные пузыри, встречающиеся на локации, можно зайти и «проплыть» по ним в любом направлении, нарушая законы гравитации, как если бы это был бассейн с водой. Внутри «пузыря» преломляется свет, из-за чего не всегда сразу понятно, куда плыть, но немного привыкнув в них можно ориентироваться без труда.
  • Вторая механика — телекинез: главный герой может притягивать и швырять определённые предметы.
  • Способности нужны в том числе для того, чтобы решать головоломки. Для решения той, которую показали нам нужно было обойти комнаты и найти несколько недостающих деталей для механизма, а затем поставить их на место. К сожалению, нам не сказали, что это: часть сюжета или сторонний секрет.
  • Плавание в полимерах и телекинез — одни из способностей, которые главный герой получит по ходу прохождения. Для плавания, например, нужна будет специальная маска. Некоторые места будут доступны только после получения определённых способностей.
  • Поиграть на открытом пространстве на этот раз не дали, зато провели «виртуальный тур» по открытому миру — полетали камерой по обширному участку ландшафта, наполненному объектами.
  • На обоих участках попадались элементы, знакомые по предыдущей демонстрации — например, вращающиеся кабинки, от которых нужно уворачиваться, и бревно, похожее на то, по которому пробегали роботы в геймплейном трейлере. Разработчики объяснили, что эти элементы будут встречаться на протяжении всей игры.
  • Через стекло можно было наблюдать масштабную сцену с огромным роботом — насколько её элементы интерактивны, неизвестно.
  • Характерных фраз, которые герой выкрикивал в трейлере во время сражения, мы не услышали — но разработчики утверждают, что они звучат только после того, как персонаж получает урон, поэтому в «режиме бога» их услышать невозможно.

Роберт Багратуни, глава студии — о команде и состоянии разработки

Расскажи, сколько у вас офисов и сколько людей в них работает. Какое-то время эта информация почему-то частично скрывалась.

Если быть точным — не то, чтобы какая-то информация прямо скрывалась. Просто мы не всё рассказывали. Мы не публичная компания, и мы не обязаны это делать.

На данный момент у нас три офиса. Два в Москве — в одном из них мы находимся сейчас, также есть офис в [центре дизайна] Artplay. Ещё один офис находится в Санкт-Петербурге. Над игрой сейчас трудятся около 40 человек, и я надеюсь, что нам удастся увеличить штат ещё человек на 20-25 в самое ближайшее время, потому что мы активно занимаемся наймом людей.

Есть ли среди них, возможно, какие-то известные профессионалы игровой индустрии? Помимо Ричарда Грея (геймдизайнер, известный созданием уровней для Duke Nukem 3DDTF).

Во-первых, в Питере у нас очень сильная команда разработчиков. Это ребята, которые в прошлом работали над крупными проектами — Mortal Kombat, Rainbow Six. Они занимались написанием кода. Есть известные чуваки с рынка, но если я произнесу их фамилии, то, возможно, никто их не узнает, кроме тех, кто с ними лично знаком. Но мы полностью уверены в этих ребятах, они показывают совершенно потрясающие результаты. Их работой мы очень довольны, и я вообще могу сказать, что мне очень повезло с командой. У нас к этому нет никаких вопросов.

Если не хочешь произносить эти фамилии, их можно где-то узнать в открытом доступе?

Я не очень понимаю, зачем мне их произносить.

Тогда это ведёт к вопросу о том, почему вы не хотите их раскрывать. Личности людей, которые у вас работают, это закрытая информация, правильно?

Как и в любой компании… Мне бы не хотелось называть фамилии этих людей. Я не хочу проблем с хантингом, поэтому не хочу раскрывать фамилии людей, которые работают у нас на проекте. Хотя мы ими абсолютно точно довольны.

Как известно, проект по большей части финансируется из ваших личных средств — твоих и средств твоих партнёров. Разработка, насколько можно судить, затянулась, если сравнивать со сроками, о которых шла речь раньше. Хватает ли вам до сих пор личных средств, и какова структура финансирования сейчас?

Не совсем корректно говорить, что разработка затянулась, потому что нужно понимать, от чего отсчитывать. По факту мы до этого не называли официальной даты релиза. Единственное, что было объявлено публично, это дата бета-теста, который мы отменили по причинам, указанным в пресс-релизе.

Мы решили, что в данный момент запуск беты не имеет смысла, потому что, с одной стороны, мы получим некий слив нашего сеттинга. С другой — изначально компания планировала делать мультиплеерный режим, но в процессе мы поняли, что это не имеет никакого смысла. Всё комьюнити Atomic Heart ждёт одиночную игру, с погружением, с интересной смысловой нагрузкой, с атмосферой. В какой-то момент мы поняли, что основной фан Atomic Heart всё-таки находится в сюжетной части.

Переложить наши уникальные фичи в мультиплеер и сделать так, чтобы игрок получал от них удовольствие — это ещё более нетривиальная задача, чем та, которая у нас уже и так есть. Вполне возможно, что в будущем мы вернёмся к мультиплееру, но в данный момент мы сфокусированы исключительно на сюжетной части, чтобы сделать её максимально крутой.

Корректно ли будет сказать, что на протяжении разработки видение core-геймплея менялось, и при этом вы занимались одновременно и синглплеером, и мультиплеером, в том числе на том этапе, когда оно не было полностью сформировано?

Я объясню, что происходит во время разработки компьютерной игры — если кто-то вдруг не знает. Не в том смысле, что ты не знаешь, я уверен, что ты прекрасно знаешь, просто такое заявление может прозвучать голословным.

В разработке всегда есть несколько этапов. Всегда есть этап пре-продакшена, на котором выясняется, что вообще в игре будет. Ты подбираешь разные фишечки, делаешь перебор того, что ты вообще хотел бы в эту игру положить, чтобы она была прикольной. Это занимает время. Конечно, это вопрос вкуса того, кто занимается этим перебором. Мы не можем это делать бесконечно — мы получаем что-то прикольное, что-то неприкольное, и фокусируемся на интересных вещах.

Я с трудом себе представляю историю, когда гипотетическая группа разработчиков, которая собралась делать игру, сразу может понять, какой она будет в конце. Если ты делаешь франшизу, например, Mortal Kombat или Assassin’s Creed, понятно, что в этом случае ты уже знаешь, что зашло, что работает на игрока, и ты можешь написать подробный диздок уже с самого начала, описав и объём контента, и фичи.

А мы ничего не копируем — кроме того, что все, конечно же, копируют «шутер от первого лица», то есть, историю, придуманную 25 лет назад. Но core-механики — они только у тебя в голове. Например, у нас есть такая фича, как плавание в полимерах. Ты начинаешь её тестить и смотришь, как она работает, как там плыть, есть там внутренние потоки или нет, как тебе из неё выйти, а что будет, если в неё запрыгнуть сверху, и так далее. И относительно любой фичи был определённый набор вопросов, которые мы отсеивали по ходу тестирования.

Нельзя просто взять и сказать: мы решили сделать классную игру, давайте она будет такая. Наверное, так можно снять фильм: режиссёр представляет себе, каким он будет в финальном виде. Но фильм гораздо проще сделать, чем игру. Игра — это более комплексная задача. Пока та или иная фича не будет сделана в движке, и ты не сможешь её пощупать, ты не сможешь понять, клёвая она или нет. В данный момент мы идём по диздоку, в который мы верим.

То есть, вы можете заявить, что игра будет примерно такой, какой мы её сегодня увидели?

Абсолютно точно. Она даже будет гораздо лучше, потому что пройдёт ещё какое-то количество итераций. Мы в этом смысле не хотим обламывать игроков, в том смысле, что некоторые компании приходят к решению сделать «ранний доступ». Мне бы не хотелось, чтобы такое произошло с Atomic Heart, поэтому мы изначально договорились так не делать. Мы сделаем игру такой, какой мы хотели бы её видеть, и только после этого выпустим.

На протяжении долгого времени почти вся информация по игре, которой вы делились, была связана либо с технической стороной, либо с арт-составляющей. Вы довольно мало рассказывали про геймплей. Это вызвало спекуляции, люди говорили, что у вас проблемы с геймдизайнерами. Насколько я вас понял, сейчас никаких проблем с геймдизайном нет, поэтому вопрос такой: были ли эти проблемы? Как ты можешь всё это прокомментировать? Насколько важен для тебя геймплей по сравнению со всем остальным?

Геймплей, конечно же, очень важен, потому что у нас игра, а не кино. Геймплей — это именно то, что тебя погружает в игру.

Отвечая на вопрос, связанный с геймдизайнерами, скажу так: совершенству нет предела. Конечно же мы хотим, чтобы у нас в команде работали лучшие ребята, которые усилили бы нас своей компетенцией. Проблема в том, что мы находимся в России. На протяжении многих лет здесь не было производства больших одиночных игр, чтобы накопился опыт.

Ты имеешь в виду, что был перерыв?

Ну, сейчас мы не наблюдаем большого количества специалистов, которые могли бы прийти к нам и сказать, что, мол, я делал геймдизайн к этой игре, и мы бы открыли её и поняли, что это действительно прикольно. Что тут таить, конечно же, совсем крутых геймдизайнеров нет. Если к нам обратятся какие-то крутые люди, мы готовы их брать.

Но я бы не сказал, что если у нас якобы нет геймдизайнера, или не было, то мы не знаем, что мы делаем. Конечно же, это не так. Мы прекрасно знаем, чем мы занимаемся, и геймдизайнер только усиливает это направление. Он может давать какие-то советы, уточнения, заниматься балансом, [взаимодействовать] с аниматорами, луты, все вот эти вот игровые лупы (имеется в виду игровой цикл — DTF). А вот чтобы пришёл человек, и поделился своим чётким видением, — пока я такого не наблюдаю.

Хантить кого-то из-за границы — это, в первую очередь, языковой барьер. Вся наша творческая группа говорит по-русски, и мы бы не очень хотели переходить на иностранный язык в обсуждении своих идей.

Продолжая эту тему: у вас всё-таки есть геймдизайнер, который говорит по-английски. Это Ричард Грей, также известный как Levelord.

Надо понимать, что Ричард Грей не занимается геймдизайном в компании Mundfish. Изначально он был представлен как некий spokesperson — публичное лицо студии. Есть такая позиция в западных компаниях: например, в Google есть евангелист.

Вот кем у нас является Ричард Грей. Мы советуемся по многим вопросам, он приезжает к нам в офис, мы показываем ему игру. Сказать, что он занимается геймдизайном, нельзя. Как известно, Levelord около десяти лет не занимается играми — как он может прийти к нам, сесть за Unreal?.. Человеку уже 62 года, ему уже, как мне кажется, нужно заниматься другими вещами, а не настройки в Unreal делать.

Корректно ли будет сказать, что вы заплатили Ричарду Грею денег за то, чтобы он своим громким именем придавал дополнительного веса Atomic Heart?

Давайте для начала поймём, что такое «участвует в разработке». Тот, кто сидит в офисе N часов в день и руками что-то делает, в моём понимании, участвует в разработке. Вот пиарщик участвует в разработке или нет? Бухгалтер участвует или нет?

Ричард Грей — это суперкрутой чувак, с которым я рекомендую пообщаться всем. Я его фанат. Когда я был ребёнком, первой игрой, в которую я сыграл, была Duke Nukem 3D, и она произвела на меня невероятное впечатление. А когда выяснилось, что есть такой чувак — Levelord, и что он живёт в Москве, я сказал: круто, давайте с ним познакомимся. Я просто отправил ему трейлер, написал, мол, Ричард, я ваш фанат, приезжайте к нам, поболтаем, познакомимся. И для меня было невероятным откровением, когда он ответил взаимностью.

Мне близка эта американская позиция. Я нахожусь в Москве, Ричард находится в Москве — почему бы нам не встретиться и не поговорить? А вдруг из этого что-то выйдет.

На вашем YouTube-канале есть ролик, в котором Грей ходит по вашему офису, подходит к конкретным сотрудникам и будто бы даёт им какие-то указания. И если ты почитаешь комментарии, ты увидишь, что люди убеждены в том, что он занимается именно разработкой Atomic Heart, и, как мне представляется, это ролики осознанно создают такой эффект. А сейчас ты преподносишь его исключительно в качестве спикера.

Спикера, который в курсе всего, что мы делаем, осведомлён о внутренних делах студии. И я считаю, что это круто. Если бы это был, например, Американ МакГи, я бы тоже был очень рад. Я ему, кстати, тоже предлагал общаться с нами, но он сейчас занят. Я просто хочу общаться с клёвыми чуваками, и я не должен себе в этом отказывать. Это круто, и я всем советую это делать. Если есть Ричард Грей, и есть твой проект — то тусуйся с ним и получай от этого удовольствие. Вот, собственно, то, чем мы и занимаемся.

Вы говорили о неких «ребятах-киношниках», которые помогают вам с написанием сюжета. Можешь рассказать о них подробнее?

У нас есть команда сценаристов, которые занимаются написанием сценария игры. Сценарий написан, сейчас она занимается квестами и лором, то есть, нарративной частью. У нас в компании работает много людей с рекламным или киношным бэкграундом.

Вообще, реклама и кино в России существуют давно, и есть ряд компаний, которые делают аутсорс-заказы, делают крутую графику, укладываются в дедлайны. Здесь нет никакой особой разницы между тем, что делается на Западе и тем, что делается в России.

Можешь рассказать про костяк команды и об их опыте? Кто за какие аспекты игры отвечает?

Мы обещали в своё время делать митапы, которые будут касаться элементов разработки. Признаю, что мы в этом году до этого так и не добрались, потому что были заняты большим количеством задач, связанных с налаживанием продакшена. Наши партнёры тоже об этом знают. Но мы стараемся закрыть этот вопрос и доказать, что у нас крутая техническая команда — в будущем они сами об этом расскажут.

Хорошо, за что, например, отвечаешь ты?

У меня очень много задач на этом проекте, и их гораздо больше, чем я бы хотел. Мне интересно было бы максимально уйти в игровую часть, но, как и присуще руководителю студии, мне нужно параллельно заниматься многими вещами.

Евгения Седова занимается организационной и финансовой частью. У меня — общее видение игры, то есть, того, какой она должна быть. Это касается и сюжета, и геймдизайна, и фичей, сроков релиза, съёмок кат-сцен — то есть, вообще всего. Мне приходится разрываться между задачами, но я стараюсь делегировать, когда появляются талантливые люди, которые могут взять что-то на себя и сделать это лучше меня.

Как ты уже сказал, в Mundfish много рекламщиков и киношников, а результат сотрудничества рекламщика и киношника — трейлер. Трейлеры у Atomic Heart действительно потрясающие, они всем нравятся, но возникает вопрос: могут ли эти люди создать именно интересный геймплей, интересную игру? Собираетесь ли вы развеивать это представление?

Я недавно читал «Кровь, пот и пиксели», и там очень много о том, как люди, которые никогда до этого не были в игровой разработке, оказывались вовлечены в неё. Мы могли бы быть кем-то другим. Мы просто захотели это сделать, у нас душа к этому лежала. В этом, как мне кажется, суть предпринимательства.

Плюс, мы это делаем от души. Мы хотим выдать крутой продукт. У нас нет каких-то чудовищных намерений делать одни трейлеры. У нас задача — сделать игру.

Просто вы довольно давно общаетесь с аудиторией только посредством трейлеров.

А Кодзима как делает?

У Кодзимы есть репутация.

Ну, у нас нет — наработаем. Мы ничего не можем сделать, кроме того, чтобы сделать игру. У нас других вариантов нет. Сделаем игру — наверное, эти вопросы куда-то уйдут. Пока мы её не выпустим, всегда будут какие-то вопросы и сомнения, и это нормально.

Я бы, наверное, тоже сомневался, если бы вдруг возникла какая-то компания, и вдруг собралась делать клёвую AAA-игру. А что она делала до этого? Да, действительно, конкретно эта компания раньше игр не делала, но отдельно взятые люди делали очень много всего крутого, причём это серьёзные, опытные специалисты.

Вопрос, который касается в том числе и DTF. Когда мы с тобой виделись в прошлый раз около года назад, я задавал вопрос о том, почему Mundfish настолько закрыта, почему вы не приглашаете к себе журналистов, блогеров. Ты сказал, что ваши двери открыты, и любой может к вам приезжать и спокойно делать всё то, чем сейчас занимаемся мы. Прошёл год, и никто с тех пор в Mundfish не побывал. Сейчас мы приехали к вам во второй раз. Объясни, как это получилось.

Ну, это не специально. Честно. Мы как сказали, так и было. Ну, наверное, никто не написал.

И всё?

И всё, да. Никто не написал, никому не захотелось. Наверное, у вас было желание приехать, вы и приехали. А у кого-то его, может быть, не было. Но наша позиция не поменялась: мы по-прежнему готовы всех принять и ответить на все вопросы.

Тем не менее, была довольно мутная история с блогером Булджать, с которым вы договорились встретиться и не встретились. Можешь как-то это прокомментировать?

Ну, мы же ему не отказали, правильно? Мы договорились встретиться, он должен был приехать. Произошло обстоятельство — я заболел. Я же не буду сидеть и кашлять на встрече с человеком, который приехал задавать вопросы. Я думаю, никто бы этого не хотел. Мне пришлось об этом ему написать. Я абсолютно открыто сказал: вот так, давайте перенесём. Но ситуация оказалась сложнее, потому что человек уже приехал.

Короче, если он хочет, пусть приезжает, я не против. Никто перед ним двери не захлопывал. А просто сказать, мол, я заболел, давайте перенесём встречу — на мой взгляд, это нормально.

У него в том числе был аргумент, мол, неужели только один человек в компании мог рассказать об игре?

Возможно и так. Это же мы, в конце концов, приглашаем. Нужно чтобы и нам было комфортно.

Это было просто неудачное стечение обстоятельств, которое конвертировалось в не совсем хорошую историю. Её никто не планировал.

А с тех пор никто не изъявлял желание к вам приезжать, верно?

Чтобы кто-то писал на почту, мол, хотим приехать и взять интервью — я такого не помню. Мои аккаунты в социальных сетях известны, есть почта, на сайте она указана. Любой, кто хочет с нами связаться, в любой момент может это сделать. Пишите, приезжайте.

В том же интервью ты говорил о том, что скоро вы выпустите нечто, что «можно будет пощупать». Я правильно понимаю, что речь шла о том самом технодемо от Nvidia?

Думаю, да. Просто слово подобрали неправильное. Её, в конце концов, и правда можно пощупать — например, определить её частоту кадров.

Недавно произошла курьёзная история: вы объявили о переносе бета-тестирования только в вашем канале в Discord, а широкая общественность узнала об этом только спустя несколько дней. Это был осознанный шаг?

Мы объявили это тем, для кого эта информация была максимально востребована. Если люди нас поддержали, то они должны первыми об этом узнать. Мы объяснили, почему мы это сделали — не буду сейчас повторяться, сказали, что готовы сделать рефанд всем несогласным, и что мы продолжаем работать над игрой, и всё хорошо. И у нас не было ни одного рефанда.

То есть, это была осознанная позиция — не рассылать пресс-релизы, и так далее?

А смысл? Бета-тестирование — это ведь для тех, кто заинтересован, кто хочет раньше других пощупать какие-то вещи, которые могут быть не до конца приемлемого качества, или помочь разработчикам протестировать нагрузки, если это тестирование мультиплеера. Обычно это делает комьюнити, которое заинтересовано в очень специфическом игровом опыте. Я не считаю, что мы что-то сделали не так.

На какой стадии разработки можно открывать предзаказы — с вашей точки зрения? Видишь ли ты тут какой-то повод для скандала?

Нет никакого повода для скандала. Тот, кто не хочет покупать — тот не покупает. С точки зрения финансирования проекта — это очень маленькая часть, и она несравнима с нашими затратами. Пока у нас нет даты релиза, это означает, что человек, который принимает такое решение, принимает его осознанно. Если кого-то что-то не устраивает, он всегда может сделать рефанд.

Ты можешь озвучить приблизительный процент денег от предзаказов в общей структуре финансирования?

Нет, не могу, это закрытая информация.

Почему предзаказ доступен только на вашем сайте, а не в Steam, например?

Они будут доступны в Steam, когда появится официальная дата релиза.

А когда приблизительно она появится?

Когда появится, тогда появится. Эта информация будет озвучена тогда, когда мы поймём, что мы готовы её озвучить.

Олег Городишенин, продюсер — о геймплее

С какими играми ты мог бы сравнить Atomic Heart? На что она похожа?

Мне часто задают этот вопрос. Я не могу сходу ответить, потому что у нас довольно уникальный проект. Мы многие механики придумали и протестировали сами — например, плавание в полимерах и многое другое. Например, экосистема: убив противника игрок может столкнуться с тем, что его буквально за пару секунд починит так называемая «пчела» — так мы называем летающего робота, который занимается починкой других роботов. Игрок должен будет выяснить, откуда взялась эта пчела, найти улей и уничтожить его.

Конечно, нас сравнивают с BioShock — но это по большей части касается сеттинга. Кто-то в комментариях упомянул Prey, Dishonored. У нас действительно много механик, которые присущи жанру immersive sim, которые погружают игрока в игру. Например, каждую из локаций можно пройти разными способами: по-разному отключить цепочки экосистемы, и облегчить прохождение, сделав локацию более дружелюбной для себя. Некоторые локации проходятся по-разному просто из-за разной геометрии: можно пройти через вентиляцию, а можно по основному пути.

Расскажи про геймплейный цикл. Чем занимается игрок на протяжении игры?

Это комбинация из боевых ситуаций, сбора ресурсов, крафтинга, изучения сюжета и исследования, получение побочных квестов, выполнение заданий.

То есть, это стандартный открытый мир? На открытый мир из каких игр он сильнее всего похож?

Ну, тут меньше открытого мира, чем, например, в «Ведьмаке» и прочих мастодонтах жанра, но его достаточно для того, чтобы побегать, поизучать. Тут есть побочные NPC, повторяющиеся задания.

А какова его структура? Я так понимаю, что по нему разбросаны условные «данжены», между которыми ты перебегаешь.

Да, там есть сюжетные данжи, в которых ведётся основное повествование, но также есть второстепенные, которые не обязательно изучать, но если ты туда заглянешь, то получишь дополнительный лут.

На поверхности, соответственно, тоже есть чем заняться?

Да, тут есть постройки, можно найти выживших, людей, роботов.

А для чего нужен крафт?

Для оружия, расходников. В целом — для улучшения своего персонажа.

Это что-то вроде action-RPG? То есть, здесь и прокачка будет?

Да. Мы считаем, что наша игра ближе всего именно к этому жанру.

Есть определённые места, в которые можно пробраться, только получив определённую способность. Можно сказать, что это в какой-то степени метроидвания?

Есть способности, которые ты в любом случае получишь. Есть способности, которые ты можешь и не получить, и, соответственно, не попасть в какие-то места. Основная сюжетная ветка должна проходиться любым игроком.

Сколько примерно времени это всё занимает? Есть уже какая-то цифра?

Сейчас я, наверное, не буду говорить конкретную цифру. Могу сказать, что помимо насыщенной сюжетной линии будут и побочные квесты, которые позволят надолго удержать игрока.

Какую примерно часть открытого мира нам показали сегодня?

Весь открытый мир состоит из нескольких регионов. Вам показали небольшую часть одного из регионов. Ты ещё спрашивал «можно ли туда пройти» — во многие места можно пройти, да. То есть, это не спрайты.

Насколько часто придётся стрелять, а насколько часто — бить врагов железными дубинками? Какой тут баланс?

Это зависит от стиля прохождения. Если хочешь проходить стелсом, то не сможешь расстреливать врагов налево и направо: они тебя услышат, ты вызовешь панику в экосистеме и будет нехорошо. Если хочешь пойти «в мясо», то тебе нужно будет заранее заготовить патроны, изучить где находятся элементы инфраструктуры, которые могут поднять тревогу, и потом уже пойти ва-банк и всех расстрелять.

Насколько хардкорной вы хотите сделать игру? Нужно ли будет прятаться от особо сильных врагов, заучивать паттерны атак и так далее?

Поучить паттерны придётся. Там есть некоторые тайминги, которые нужно выучить — особенно на боссах. Это не возведено в абсолют, как в серии Souls и Bloodborne, но это хардкорнее, чем во многих текущих консольных играх типа того же BioShock.

Вы говорили о том, что некоторые участки придётся проходить при помощи стелса. Можешь что-нибудь про это сказать?

Игра не вынуждает проходить по стелсу. Это твой выбор. Но в редких исключениях тебе действительно придётся использовать стелс.

Сегодня нам показали несколько врагов, роботов. Насколько разнообразными будут враги во всей остальной игре, какую часть из них мы увидели?

Это небольшая часть. В основном, враги — это роботы. Среди них много четвероногих, отдалённо похожих на животных. Помимо роботов есть биологические противники, похожие на то, что могло бы тебе присниться в самом ужасном кошмаре.

Артём Галеев, арт-директор — о сюжете и сеттинге

Расскажи, пожалуйста, как автор идеи и сеттинга — что происходит в Atomic Heart? В чём замес?

Я думаю, сейчас это очень рано раскрывать. То, что там происходит, постоянно эволюционирует. Как в любом хорошем сценарии, герои начинают жить по своему, события начинают развиваться по-другому, не так, как мы задумали с самого начала.

Когда история изначально задумана, она кажется неинтересной, предсказуемой. А когда игра в процессе своего развития превращается в глазах игрока во что-то новое, это реально круто.

Нет чёткого ответа на вопрос о том, что на самом деле есть Atomic Heart и из чего она состоит. Там очень много безумия, очень много непроследуемой логики, которая, на самом деле, есть. Очень много глубоких философских штук, засунутых в простые обывательские вещи. Много фольклора. Много легенд, городских и народных. Сказки, опять же, фольклор.

То есть, сюжет меняется на ходу?

Ну, есть определённый стержень: «вот, у нас есть определённый сюжет». Можно, допустим, сказать, что это история про несчастную любовь. Есть люди, есть события. Если собрать все события игры воедино, то получится, что у нас чёткая история, но эти события так разнесены во времени игры, что она кажется совершенно нечёткой. Чёткой она станет только когда ты её закончишь, и всё разложится на свои места, и тебе станет понятно, что происходит.

Мне нравится, как нас описывают: «Ничего не понятно, но очень интересно».

С точки зрения разработки, насколько близок тот момент, когда можно будет сказать, что сюжет устаканился и больше не изменится?

Это уже будет релиз игры.

То есть, прямо до этого момента будут меняться какие-то важные сюжетные элементы?

Да хотелось бы. Более того, хотелось бы закладывать этот хаос изменения в процесс разработки. Потому что если мы остановимся и перестанем изменять историю, то она перестанет быть интересной для нас, разработчиков. Мы перестанем суетиться, когда у нас будет что-то ломаться, всё будет как по рельсам, неинтересное, скучное.

Поэтому нам нужно постоянно что-то менять, что-то улучшать.

Даже если что-то стабилизировалось, мы стараемся что-то нарушить, чтобы ввести хаос, из которого у нас родится что-то ещё более интересное.

Либо то, что мы не заметили, выстроится в более правильном порядке. Поэтому я уверен, что только в конце у нас выстроится на история, на которой мы просто «отрежем»; скажем: «всё, хватит». На этой остановке и будет релиз игры. Поэтому придётся подождать.

Если не про сюжет, давай поговорим про сеттинг. Как бы ты его охарактеризовал, как его автор?

Это смешение компонетнов. Смешение какого-то быта, эклектики… Такой, нашей общеупотребительской. Мы у себя в домах, в жилищах, смешиваем объекты новизны с чем-то старым, с нашей любовью к каким-то вещам, к которым мы привыкли, или то, что обусловлено ценностью, нерушимостью каких-то вещей. Как, например, старые машины, которые у нас во дворе стоят — какие-нибудь «Жигули», старая буханка и новый «Мерседес». И всё это ловко смешано.

Мы не пытаемся всё стилизовать, из разряда «всё, у нас научно-фантастический сеттинг, поэтому всё должно быть идеально, в домах должна быть идеальная футуристичная техника, и всё должно соответствовать определённому стилю». Нет, мы в этом смысле стараемся придерживаться реализма.

Например, в деревенском доме, возможно, какое-то время жил прогрессивный чувачок, который купил какую-то прикольную новую штуку, например, скутер, поставил во дворе, он сломался и так там и остался. Предположим, в нашем недалёком будущем наши вещи остались, но при этом появились ещё более современные. При этом совсем старые вещи тоже остались — как, собственно, и сейчас.

Это не совсем ретро-футуризм. То есть, это ретро-футуризм, но при этом там есть и вещи, которые сейчас происходят. Наверное, это просто современность.

Можешь назвать какие-то источники вдохновения — не из реального мира, а из чужих произведений?

Те вещи, которыми я вдохновляюсь, разрушаются теми вещами, которые я заставляю себя смотреть. Например, мне что-то нравится из артхаусных фильмов или литературы, и я бы наверное это сделал, но есть мэйнстримные вещи, которые нравятся всем. И я заставляю себя смотреть, и заставляю себя любить эти вещи, чтобы совместить артхаус и мэйнстрим. И получается что-то действительно интересное.

Можешь описать путь, который этот сеттинг прошёл от идеи в твоей голове до того, что мы имеем сейчас? Как всё это воплотилось в жизнь?

Это всё произошло очень давно. Сначала родилась история, а потом она стала изменяться со временем. Больше всего времени я потратил на то, чтобы подобрать сеттинг к этой истории.

Это сколько лет назад всё произошло?

Да вообще дофига лет назад. Говорят, ещё в конце девяностых. Сейчас, когда эта история стала чуть более популярной, мои коллеги, с которыми я ещё тогда работал, мне стали говорить, что я ещё тогда делал эскизы, и некоторые из них сохранились.

Со временем всё это облачалось в декорации, появлялись новые персонажи, у истории стало появляться альтер-эго. Сейчас — самый активный момент, когда эта вселенная, собственно, формируется. С учётом множества людей, персональных консультантов, — тех, кто пытается одновременно и загнать её в угол, и раскрепостить, сделать более широкой, свободной.

Так что я бы не сказал, что мы уже нашли стиль и работаем по бумажке, где всё записано. Мы просто выверяем время, когда это будет закончено.

У тебя было на тот момент представление о том, как в это всё нужно будет играть, или ты просто хотел воплотить эту историю и этот сеттинг в жизнь, и тебе было не особенно важно, в каком именно формате? Или ты видел в голове именно ту игру, которой сейчас является Atomic Heart?

Люди, которые продолжают делать эту историю и дополнять её, не зная о том, как я это первоначально задумал, делают её именно так, как я её задумал.

Чем ты занимаешься в студии день ото дня? Ты рисуешь персонажей, создаёшь сценки, дополняешь сценарий?

Вот это всё, полностью. Получается, всё кроме кода — я не делаю только код.

Я, по сути, человек-оркестр: у меня большой опыт в том, чтобы делать всё.

Я вышел из индустрии рекламы, где от человека требуется умение делать всё, причём довольно быстро — и за долгие годы я приобрёл умение делать всё довольно быстро. Если не умеешь — ты должен быстро обучаться это делать. Включая даже написание музыки — потому что в какой-то момент тебе это потребовалось: нужно было сдавать проект, а рядом не было нужного человека.

Сейчас все эти умения мне очень пригождаются. С другой стороны, это обязывает меня включаться во все процессы и полностью реализовывать задумку в прототипе, который уже практически готов к погружению в игру. Нежели чем сидеть, генерировать идеи, потом долго кому-то рассказывать, описывать, проходить длинный этап согласования — это всё сложно, долго, и не похоже на рекламную индустрию, в которой продукт требуется быстро и вчера.

Евгения Седова, коммерческий директор — о деньгах и скандалах

Насколько готова игра, на какой стадии разработки она находится? Готов ли, например, сценарий?

Про стадии разработки, наверное, уже ответили мои коллеги, а что касается сценария, то он у нас уже практически завершён и утверждён. Сейчас мы переходим к съёмкам кат-сцен. Это довольно увлекательный процесс. Если, например, взять то видео, которое мы запускали в период Gamescom, то мы очень сильно продвинулись вперёд. Сейчас у нас есть классные лицевые анимации.

Чем на проекте занимается Ричард «Левелорд» Грей, и полезна ли его экспертиза, учитывая тот факт, что в последние годы он вообще не интересуется игровой индустрией и современными играми?

Его опыт абсолютно бесспорный, и для нашей команды очень важно получать от него фидбек. Понятно, что он не работает у нас в офисе на ежедневной основе, но он приезжает к нам, даёт комментарии, делится своим видением и идеями. Для нас это очень ценно. Поработать с таким профессионалом — это очень важный опыт для всей нашей команды.

Какие у вас сейчас взаимоотношения с Sony и есть ли они? Раньше вы говорили о том, что они рассматривают возможность издать вас в Японии.

У нас очень хорошие отношения с Sony, мы обязательно будем выходить на PlayStation, и у нас сейчас ведётся активная работа в этом направлении. Что касается паблишинга, я, наверное, не могу раскрыть всех деталей: сможем это анонсировать чуть позже.

Но могу сказать, поскольку у нас доступна возможность сделать предзаказ в том числе и на консоль, мы — одна из немногих компаний, которым Sony дала такую возможность. Мне кажется, одно это само за себя говорит.

Недавно вы направили жалобу на видео на одном из YouTube каналов, в котором жёстко критиковались ваша игра и ваша студия. Можете прокомментировать, зачем это было сделано?

Страйк, скорее всего, был направлен нашей пиар-службой. Мы абсолютно нормально относимся к критике, но к адекватной. Там были скорее какие-то голословные заявления отдельно взятого человека. ну, написать запрос, сказать, мол, у меня есть сомнения, есть игра или нет игры, можно приехать посмотреть и сделать обзор? Мне кажется, это абсолютно нормальная практика.

Но в итоге человек просто сделал какое-то видео, в котором рассказывает что-то, что ему кажется. И наша пиар-служба посчитала это видео неправильным каким-то, и страйкнула его.

Вы поддерживаете это решение, или перекладываете ответственность на пиар-службу?

В целом, конечно я поддерживаю это решение. Мне это кажется логичным. Если человек хочет сделать какой-то обзор, который будет чем-то подкреплён, то, наверное, ему лучше приехать к нам, пообщаться с нами, основываясь хоть на каких-то фактах, а не просто на том, что он что-то увидел на сайте, что-то услышал, ему что-то кажется.

Вам не кажется, что существует такая зависимость: чем активнее вы пытаетесь кого-то заглушить, тем интереснее людям становится, что он хотел сказать? И что многие воспринимают этот страйк как подтверждение того, что вы боитесь его слов — а так, возможно, никто и не обратил бы внимания на это видео?

Ну, может быть. Опять-таки, это решение нашей пиар-службы. Мы готовы встретиться с журналистами, с блогерами. Если они готовы приехать — пожалуйста, наши двери открыты.

Дайте совет — как освещать Atomic Heart и Mundfish, чтобы не получить от вас страйк. Не использовать ваш контент?

Дело не в том, что нельзя использовать наш контент, просто нужно основываться на какой-то логике. Вы, например, приехали к нам, вы что-то увидели, и вы, естестсвенно, выскажете своё мнение о том, что вы увидели. Но оно же основывается на том, что мы вам показали, на общении с командой, с основателями.

Делать обзоры — это нормально, но ненормально делать обзоры в том ключе, что мы кого-то обманываем, что у нас нет геймдизайнеров, левел-дизайнеров. Что если висит вакансия, значит, человека нет.

Если команда расширяется и мы нанимаем новых разработчиков или художников, то это не значит, что у нас их не было.

То есть, ваш аргумент в том, что это была клевета?

Да, клевета, поданная в некультурном, хамском тоне. Согласитесь, своё мнение можно выразить по-разному, и преподнести можно корректно, а можно — используя грязную, нецензурную лексику.

То есть, если у кого-то есть негативное мнение о вашей студии и вашей игре, он может его высказывать, но не должен делать это в хамском виде, я правильно вас понимаю?

Он может это высказывать как своё мнение, как своё предположение, а не занимать позицию, мол, я уверен, что это так. Если человек уверен, что это так, то пусть он приезжает к нам, посмотрит, что мы тут делаем, и после этого он может сказать: «я считаю вот так». Если он не приезжал, он может сказать: «я предполагаю», но предположения должны на чём-то базироваться. Он предполагает, но это не так. И, наверное, поэтому, наша пиар-служба и посчитала, что лучше это видео убрать.

Опять-таки, если ему прямо так принципиально важно, чтобы оно было, то вот на DTF оно появилось. Кусками, частями — пожалуйста. Но, наверное, куда продуктивнее было всё-таки приехать, посмотреть и сделать обзор не на основании того, что вакансия висит на сайте, а на основании того, что происходит в студии.

Можете рассказать, что у вас сейчас с инвестициями? Ранее вы говорили, что в основном вкладываете личные средства.

Да, поначалу мы разрабатывали игру на личные средства. В настоящий момент мы закрыли сделку, и в ближайшее время будет пресс-релиз на эту тему. Пока не буду анонсировать, с кем именно мы её закрыли. Мы сохранили независимость студии и права на IP, но теперь есть и инвесторские деньги.

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430","mundfish","long","atomicheart"], "comments": 530, "likes": 238, "favorites": 238, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 84259, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 27 Nov 2019 17:32:07 +0300", "is_special": false }
0
530 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Таможенный Денис

302

Но в итоге человек просто сделал какое-то видео, в котором рассказывает что-то, что ему кажется. И наша пиар-служба посчитала это видео неправильным каким-то, и страйкнула его.

Это пиздец канеша детское оправдание.

Ответить
193

Не обязательно выделять одну цитату - все интервью создает такое ощущение. Какие-то увиливания и отмазки.

Судя по всяким мелочам (режим бога, показ открытой локации только сверху и т.д.) — релиз далеко за горизонтом.

Ответить
62

Да. За горизонтом событий.

Ответить
2

В другой звёздной системе, судя по всему 

Ответить
2 комментария
0

ну если там и правда еще и Sony то чтото все таки зарелизится, но насколько они будет доделано и похоже на нормальную игру - неизвестно)

Ответить
161

Забавно смотреть, как разрабы открыто признаются, что абъюзят копирайт страйки на ютубе ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
11

Фанни вотчить хау девелоперы аксептят, что абьюзят копирайт страйки на ютубе.

Ответить
1 комментарий
81

Ну не будет же он признаваться, что у него жопа сгорела от чужого пиздежа. 

Ответить
9

считай признались, они ведь неправомерно страйканули потому что «клеветали» на них. (Что необходимо доказать сперва, в суде)

Ответить
29

Боже, какой же ереси мы наговорили... И это все опубликуют...

Ответить

Занятый татарин

z0nics
22

напоминают неумелых ребяток из GSC, с одной лишь разницей что те знали что делают, горели разработкой и это было видно в диалогах, многим интервью о разработке. а тут реально пиздец, "что-то делаем....удивим вас....ну какой-то секретный сюжет...." детсад 0_о

Ответить
2 комментария
5

Звучит так что следующий ступенью борьбы с хейтерами в интернете будет высылка киллеров на дом

Ответить
1

а есть какая-то перезаливка чтобы хоть понимать о чём речь? Потому что я не знаю зачем у коммерческого директора все это спрашивать, это какая-то журналистская боль? И вот я прочитал 1.5 страницы текста всё про это видео и страйк и не понял ничего... 

Ответить
0

Согласен. У коммерческого директора цель - гет фингс дан. А не "ит шит ин комментс". Кстати, сколько людей они схантили у вас? Вроде никто кроме вас не делает радугу 6 в спб.

Ответить

Вероятный корабль

Таможенный
1

Прикол ещё в том, что "пиар служба" о которой он говорит... это разве не он сам, лол? Не он же там на должности пиарщика?

Ответить

Честной химик

225

Интервью не читал, посмотрел видео, пусть пока и не до конца - и это катастрофа.
Никакой джинсой от DTF тут и не пахнет, и даже разоблачать разработчиков не надо - они все делают сами.

Начать хотя бы с того, что Артемий, который интервьюировал разработчиков, судя по их ответам, гораздо лучше осведомлен в теме разработки игр. Когда на вопрос про игровой цикл разработчик не может внятно ответить, из чего он состоит, это фиаско.

Добавим к этому то, что в студии вообще никто, даже лиды, не понимает, что они делают, о чем игра, какой сюжет, какой геймплей, насколько большой мир, когда релиз, в каком состоянии игра. И у каждого разработчика свой ответ на каждый из этих вопросов.

Закончить можно тем, что за пол интервью не на один вопрос не был дан внятный и прямой ответ, все какие-то виляния хвостом и додумывания на ходу. В общем и целом, уже сейчас ясно, что разработчики не уверены в своем проекте, опять же - не понимают и не представляют, что за игру они делают и в каком хотя бы направлении движутся.

Короче говоря, это просто трещащее по всем швам невразумительное нечто с любопытным визуалом, которое вообще не факт, что существует, и тем более не факт, что доживет до релиза.

P.S.: Я вообще не понимаю, у кого-то сложилось положительное мнение о Mundfish и об игре после этого интервью? Я так вот точно крест на них поставил. Откуда столько обвинений в джинсе?

Ответить
28

Добавим к этому то, что в студии вообще никто, даже лиды, не понимает, что они делают, о чем игра, какой сюжет, какой геймплей, насколько большой мир, когда релиз, в каком состоянии игра. И у каждого разработчика свой ответ на каждый из этих вопросов.

мне почемуто тоже так показалось, никакой конкретики

Ответить

Честной химик

Danil
58

Да это просто позор. Коммерческий директор говорит, что все хорошо, сценарий есть, геймплей есть, идем к финалу. А до этого артлид, который заодно и креативный директор, похоже, заявляет, что никакого сценария нет, все делаем по ходу и будем делать до релиза, геймплея нет, но он у нас иновационный (плавание в желе - это иновационный геймплей, да), все постоянно переделываем поэтому о какой-то завершенности сказать нельзя.

Ответить
1

и здесь хира

Ответить
1 комментарий

Грубый Кирилл

Честной
31

Откуда столько обвинений в джинсе?

Думаю это от людей, которые прочитали первые параграфы про то, как редакторы в тестовую версию играют, а само интервью решили не читать. У меня к тексту ноль претензий

Ответить
24

Я вот читал это интревью и чувствовал какуют-то недружелюбность в ответах. Какое-то неприятное чувство возникало.

Ответить
4

Под конец от текста ощущение, что ответы в духе "как вы уже запарили со своими неудобными вопросами"

Ответить
6

Наконец-то нашёл время посмотреть видео. И я не могу перестать орать.
У всех свои версии того, что происходит с разработкой. Один говорит, что сюжет готов почти вот-вот полностью,  второй говорит что он состоит из разрозненных частей и вообще всё формируется по ходу.
По поводу Грея - это просто писос. Юлит, как уж на сковородке. То он участвует в разработке, то нет, то "вы не понимаете, что такое участвовать в разработке". А с каверзного вопроса про "Вы заплатили ему денег, чтобы его именем привлечь внимание к игре?" вообще орнул.

Ответить
4

Про крафт смешно .я в голос гоготал. У нас будет крафт... это же РПГ! да наверное рпг , крафт же будет, ДА ДА ПРОКАЧКА!  ну прокачиваться да. 

Ответить
0

Вроде уже не 2014й когда был популярен Крафт в играх

Ответить
1

Модет у них и нет задачи делать игру? 🤔

Ответить
0

Прикол в том, что была/есть VR-пострелушка в этих локациях. Но с тех пор ничего не изменилось. Они что-то там нарендерили, нарисовали в 3D и всё. Что дальше, когда будет весело — неизвестно. Технодемки никогда не гарантируют, что выйдет продукт и что он будет хоть немного интересным. Вон историю Eight Days достаточно почитать, там даже механики все проработали, но всё равно никто не знал, что делать дальше. Тут точно так же, только публично и с краудфандингом.

Ответить
0

Вр версию закрыли в стим(

Ответить
1 комментарий
60

И сколько они заплатили за эту статью ? От игры пока видел только ролик снятый в купленной на анрил маркете локацией леса и какие то стремно выглядящие коридоры уровня начинающих 3дшников.

 Дтф уже и аванпост рекламировал. Жду когда поедите на площадку очередного фильма про крымский мост и будете писать как круто и правильно там тратят бюджет. 

Ответить
264

«Аванпост» — да, был спецпроект. Мы таким образом деньги зарабатываем, но стараемся при этом придумывать что-то интересное каждый раз. Игру, там, или познавательный лонгрид. Плохо? Лучше баннерами всё увешать и не стараться?

И сколько они заплатили за эту статью ?

Смотрите. Во-первых, партнёрские материалы у нас попадают в подсайт «Промо» и там есть ссылки на продукт, который рекламируется. Это интервью — не партнёрский материал, так мы не работаем. Выдавать партнёрские материалы под видом обычных — это обман читателя и урон имиджу, а это, в конечном счёте, гораздо дороже. 

Во-вторых, мы пришли в студию задать вопросы, которые интересуют сообщество и нас тоже. Включая скандалы, о которых вы могли читать. Вопросы мы задали, ответы получили — они перед вами. Как к ним относиться — это уже дело читателя/зрителя. Но не надо, пожалуйста, вновь про «проплатили» и так далее. Журналистика — это в том числе когда берёшь проблему, находишь людей и задаёшь им вопросы.

Ответить
115

Олег, не распинайся так, всегда будут люди, которые заранее составили мнение и все знают. Интервью достаточно острое, задает неудобные вопросы, которые поднимались в том числе и в комментариях на дтф, поэтому благодарностей вам и терпения на таких вот гениев и свидетелей чемоданов

Ответить
9 комментариев
7

Чимде, промо раздел обычно для этого и создается, что бы цену для нативочек мимо этого раздела поднимать. 
Я не прав? 

Ответить
1 комментарий
0

У вас видимо хорошие отношения с создателями потому что никто кроме вас в этот офис не ездит и статьи такие не пишет. Помню был достаточно известный блогер булджать, ему сказали что может приехать но в последний момент отказали. 

Ответить
5 комментариев

Кровавый кран

Олег
2

«Аванпост» — да, был спецпроект. Мы таким образом деньги зарабатываем, но стараемся при этом придумывать что-то интересное каждый раз. Игру, там, или познавательный лонгрид. Плохо? Лучше баннерами всё увешать и не стараться? И сколько они заплатили за эту статью ? Смотрите. Во-первых, партнёрские материалы у нас попадают в подсайт «Промо» и там есть ссылки на продукт, который рекламируется. Это интервью — не партнёрский материал, так мы не работаем. Выдавать партнёрские материалы под видом обычных — это обман читателя и урон имиджу, а это, в конечном счёте, гораздо дороже. 

https://dtf.ru/cinema/83507-chem-smog-udivit-avanpost

https://dtf.ru/cinema/83328-my-nakonec-nauchilis-delat-kompyuternuyu-grafiku-intervyu-s-egorom-baranovym-rezhisserom-filma-avanpost

https://dtf.ru/cinema/75667-perestrelka-i-paralleli-s-chuzhimi-dva-otryvka-postapokalipticheskogo-filma-avanpost

https://dtf.ru/cinema/66480-finalnyy-treyler-rossiyskogo-filma-avanpost

Ответить
1 комментарий
5

Ну обзор позитивный на калду и промо колды. Вместе отлично сочетались.

Ответить

Кремлевский татарин

Олег
5

 Лучше баннерами всё увешать и не стараться?

Баннер честнее. И отключить можно.

Ответить
2 комментария
2

Так вы и так увешали все баннерами..

Ответить
0

Не ври.

Ответить

Честной химик

orga
64

Посмотри видео, у тебя сразу вопросы про рекламу отпадут. Там после него игру уже зарывать можно, а Артемий, который вопросы задавал, по-моему сам офигевал с невнятности некоторых ответов.

Шанс того, что это может быть джинса, есть всегда. Но чтобы заказать для своей игры такую джинсу - это надо быть действительно профессором мозга.

Ответить
10

надо быть действительно профессором мозга.

Проржался и записал на случай важных переговоров, спасибо

Ответить
21

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Нормальные для "инди" игры без претензии на ААА

Ответить
3 комментария
3

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Зачем им есть другую площадку очередного кинофильма,они не голодны,грамотей!!!

Ответить
0

"очередного фильма про крымский мост" Извинись сейчас же! ты что контра!?

Ответить

Гуманитарный теркин30см

141

Может хватит бухтеть и дестабилизировать ситуацию с игрой?

Есть инфа от знающего человека, что нас скоро ожидаются реальные изменения. После того, как завезут оптимизацию, выпустят демо. Тогда проект станет хитом. Сейчас главное не бухтеть.

От нас требуется сидеть тихо. После того, как все сделают, все будет у нас хорошо. Всем устроят довольствие, как фанатам Кодзимы - каждый будет кататься в масле. Главное сейчас сидеть тихо и не суетиться. Никакой критики, никаких видосов. Просто переждать и всё будет хорошо, там все схвачено.

Ответить
–55

Замечательный коммент, будто с федерального канал чуть переделан <3

–––––––––
Может хватить бухтеть и дестабилизировать ситуацию в стране?

Есть инфа от знающих людей, что нас скоро ожидаются реальные изменения. После того, как примут ещё пару законов, научатся блокировать Интернет. Вот тогда и заживем. Сейчас главное не бухтеть.

От нас требуется сидеть тихо. После того, как все сделают, все будет у нас хорошо. Всем устроят довольствие, как фанатам Навального - каждый будет кататься в масле. Главное сейчас сидеть тихо и не суетиться. Никакой критики, никаких митингов. Просто переждать и всё будет хорошо, там все схвачено.

Ответить

Мужской утюг

Sergey
57

Ну так это известная паста появившаяся пару лет назад, ктторая и была написана в дцхе госканала

Ответить
1 комментарий
41

Господи, да хватит разговаривать с пастой. В каждой теме уже такой человек находится.

Ответить
5

Это уже классический мем под статьей этого проекта просто

Ответить
1

Кажеться их студия маленькая Россия.

Ответить
1

Эта паста всегда прокатывает.

Ответить
88

Хотел тут написать очередную весёлую шутку о водичке, но не буду. 

Оставлю вместо этого напоминание (довольно очевидное) о том, что и я, и Луцай, и Никита, и Олег, и все, кто работал над этим материалом — живые люди, которым неприятно, когда их обвиняют в том, чего они не делали.

И просьба: перед тем, как написать, что все мы продажные уроды, убедитесь в том, что вы действительно на сто процентов в этом уверены, и что вы своими словами не заденете понапрасну людей, которые ни в чём не виноваты и просто делают свою работу.

Заранее спасибо.  

Ответить

Кремлевский татарин

Артемий
42

 перед тем, как написать, что все мы продажные уроды, убедитесь в том, что вы действительно на сто процентов в этом уверены, и что вы своими словами не заденете понапрасну людей, которые ни в чём не виноваты и просто делают свою работу.

Почему журналистика стала такой тонкокожей?

Ответить
30

Встречный вопрос: почему потребители этой журналистики стали такими злыми?

Ответить
4 комментария
9

Вот меня тоже этот пост покоробил, несмотря на то, что продажности я тут не вижу.
"Не обижайте нас, нам грустно" и опять "где ваши доказательства" в одном флаконе. Ну стыдно же.

Ответить
–1

 Почему журналистика стала такой тонкокожей?

А зачем устраивать скандал, если любому более-менее умному человеку из этой статьи всё становится ясно? В конце-концов DTF не жёлтое издание, пока что)

Ответить
4 комментария
29

Ребята вы молодцы! Я не увидел ни отсебятины какой либо, ни рекламы. Уверен, что вы выполняли свою работу добросовестно. Просто посмотрите соотношение лайков к дизлайкам на ролике и помните, что люди комментирующие и read-only это немного разные аудитории. В общем просто продолжайте своё дело, ведь это кому-то нужно.
Обнимаю вас! no homo :)
PS Это не ирония.
PPS Из интервью увидел как мундфиши закапывают своими ответами сами себя.

Ответить
7

Денис, спасибо огромное! Стараемся

Ответить
2 комментария
–50

тоесть вы бесплатно написали статью которая выглядит продажно-уродски? Sucks to be you

Ответить

Честной химик

John
47

По интервью (по крайней мере, его видео-версии) понятно, что разработчики некомпетенты, никакого плана нет, игра находится в дерьме, а релиз пока только в воображении разработчиков. Отсюда вопрос - насколько надо быть тупым, чтобы расценить такой материал как продажно-уродский, или без прямых комментариев от интервьюера и составителя материала не понятно, насколько там все плохо?

Ответить
21

В каком месте она выглядит продажно-уродской, лол?
Есть острые вопросы, никаких попыток обелить там не заметил. Да и ответы разработчиков их самих в негативном свете выставляют.
Скоро походу пойти посрать нельзя будет спокойно, обвинят в продажности по отношению к производителям унитазов.

Ответить
3 комментария
11

В каком месте?

Ответить
14 комментариев
7

 вы бесплатно написали статью которая выглядит продажно-уродски

Это по какой диагонали статью надо читать, что бы возникло такое ощущение?

Ответить
16

неистово охреневаю от того, что за редкую нынче журналистскую работу по классике, беспристрастную и вежливую ко всем сторонам, может прилететь столько неадеквата про мзду, пусть даже от ноунеймов из комментариев. я был сам косвенно связан с этой сферой когда-то, и хотя престиж профессии закономерно невысок сегодня, обычно это невероятно тяжело — собрать лоскуты информации в цельное и полезное. поэтому сегодня журналистика в привычном смысле почти мертва. тем приятнее видеть, что не до конца.

артемий, вы молодец, игнорируйте безумцев. более того, вы один из очень немногих тут, кто ставит себе четкую цель/дискурс еще до создания материала и поэтому не скатывается в лужу воды, а выдерживает смысловой вектор до конца текста. выше это тоже видно. горюя о комьюнити, могу хотя бы порадоваться за вас.

Ответить
7

вы действительно на сто процентов в этом уверены

Но ты же сам в прошлый раз говорил, что точно дали водички ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
3

От себя хочу сказать, что никакого подкупа тут не вижу, разве что наивность. То есть похоже, что вы по какой-то причине (может это чьи-то друзья, может вера в отечественный геймдев, может желание получить игру про советский сай-фай) не хотите писать прямо и жестко, что это пиздец и ребята там вообще не понимают, что делают, а как будто бы верите авторам, хотя вроде бы сколько таких историй уже было и надо понимать, что тут не будет чуда.

Ответить
2

Артём, не слушай хейтеров. Мне было действительно интересно узнать, как дела в студии. 

Спасибо за интересное интервью!

Ответить
2

Ты сейчас на кого-то в интернете обиделся? 

Ответить
2

Ой да камон, Артемий)
Всегда будут те, кто будут видеть джинсу и чемоданы денег везде. Даже там, где их вообще быть не может. Ну вот просто потому что.
А обижаться на токсиков - ну такое. В конце-концов, у вас же крупный портал, народу много, и негатив будет всегда.

А я чо сказать хочу. Спасибо в очередной раз за огромную, детальную статью. Завтра почитаю текст за утренним кофе)

Ответить
1

Но хоть покормили?

Ответить
0

Вас там NDA не заставляли подписать перед интервью?

Ответить
0

Нет, а что?

Ответить
1 комментарий
0

Чувак, релакс, из текста ясно что это мутные ребята (разрабы) и никто ничего не продавал. Я не понимаю - ты же сам это видишь, сам материал делал но при этом отмазываешь его от явно-не-туда-обвинений. Я понимаю что токсично и бла бла бла но это уж совсем детсад.

Ответить
0

Коммент был написан в сердцах, когда тут ещё не было ничего, кроме обвинений в продажности от не успевших посмотреть/прочитать) 

Ответить
1 комментарий
–1

Перед тем, как написать, что все вы неподкупленные молодцы, убедитесь в том, что вы действительно на сто процентов хорошо сыграли свою роль.

Ответить
82

Мутная конторка. Все ответы в духе "У нас была какая то тактика и мы ее придерживались". Показательно, что даже в ответах у них разночтение: у Багратуни Левеллорд приезжал несколько раз для пиара игры, у Седовой - чуть ли не постоянный фидбек от него. Тоже самое со сценарием: то ли "он практически завершён и утверждён" (Седова), то ли там разрозненные куски, как утверждает Галеев. И тут два варианта: или разработка у них так оторванно друг от друга ведётся, или ребята просто сочиняют на ходу.

Ответить
0

Это такая же практика как у Невского звать к себе уже никому не нужных актеров для пиара. 

Ответить
0

Абсолютли

Ответить

Честной химик

59

@Артемий Леонов @Никита Якимов @Луцай @Олег Чимде - ребята, материал абсолютно охуенный! По крайней мере говорю это за видео-версию, которую смотрел. Вот такой журналистской работы я от вас и ждал (знаю, вам очень важно мое мнение). Очень надеюсь, что в дальнейшем таких материалов будет больше.

Кстати, а какое-то личное мнение об увиденном вы могли бы высказать? Или не можете говорить на эту тему?

Спасибо!

Ответить
15

Спасибо!
Я уже полчаса сижу и думаю, стоит ли писать колонку с личными впечатлениями. Но боюсь, что после негатива её сочтут за оправдание и очередную джинсу.

Ответить

Честной химик

Никита
15

Мне бы было очень любопытно прочитать! Думаю, я тут не один такой.

А те, кто желчью изливаются - хрен их разберешь. Тут я даже не уверен, то ли люди читать и слушать разучились, то ли просто заходят позлорадствовать, увидев один заголовок.

Ответить

Трагический франт

Никита
4

Пишите, на недалёких людей которым "кажется" что настолько неудобное интервью может быть проплаченным не стоит обращать внимания.

Ответить
1

А не все ли равно , что сочтут?
Народ, который пишет негатив в адрес редакции просто офигевший - это или подростки, или.. даже не знаю. Не думаю, что это мнение большинства.

Они, блин, читают ресурс бесплатно, но считают, что им все должны. Тут, разве что "понять и простить", как говориться.

Материал офигенный, кстати.

Ответить
9

Кстати, а какое-то личное мнение об увиденном вы могли бы высказать?

Я не ходил в студию, я просто текст редактировал :) Но если хотите моё мнение, то у авторов, видимо, просто плохо с коммуникациями, и им бы хорошего человека на это дело. Который и с медиа наладит контакт, и геймплей показывать будет, и с сообществом поработает. Я вижу в этом большую проблему.

Ну а ответы... странные местами, конечно. Но разработка идёт, как мы видим. Надеюсь, всё-таки всё получится.

Ответить

Честной химик

Олег
4

Который и с медиа наладит контакт, и геймплей показывать будет, и с сообществом поработает. Я вижу в этом большую проблему.

Это однозначно. Но по некоторым ответам мне показалось, что и какого-то крепкого руководителя-профессионала им не хватает, который выстроит уже весь процесс производства игры, чтобы она начала двигаться к релизу.

А то пока кажется, что они что-то делают-делают, но крутятся на одном месте, потому что сами не понимают, как оно надо.

Ответить
2 комментария
8

Спасибо, что оценили работу.

Ответить
6

Спасибо большое!

Ответить
63

Нет, не могу, это закрытая информация.

Сейчас я, наверное, не буду говорить конкретную цифру.

Нет чёткого ответа на вопрос о том, что на самом деле есть Atomic Heart и из чего она состоит.

Единственная часть этой статьи, из которой можно сделать какие-то ВЫВОДЫ это рассказ продюсера, но плавание в пузырях и врагов, возрождающихся, пока не уничтожишь основной улей мы уже видели, поэтому
многие механики придумали и протестировали сами

это звучит красиво, но не особо правдиво.

Ответить
29

у DTF есть какой-то интерес выставить этих разрабов в положительном свете? опять интервью после очередных предостерегающих новостей об игре, кто бы мог подумать)) 

p.s. просто напоминаю https://dtf.ru/flood/81437-razrabotchiki-atomic-heart-zapreshchayut-kritiku-vysmeivanie-i-vyskazyvanie-mneniya-o-ih-igre

Ответить
49

Спасибо за напоминание, в интервью мы как раз про это спросили. И про всё остальное, что беспокоит сообщество. Ответы — вот они, выводы можно делать самостоятельно. 

у DTF есть какой-то интерес выставить этих разрабов в положительном свете?

У DTF есть интерес разобраться в ситуации и донести до игроков всё так, как оно есть. Где здесь хотя бы намёк на положительное освещение? 

Ответить
7

выглядит это как попытка хоть сколько-то их обелить, после последних однозначно негативных новостей) мб я вижу это как-то неправильно, но как есть

Ответить
16 комментариев
9

Может, просто есть желание разобраться без желания заведомо залить дерьмом, а?

Ответить
6

Какое положительное освещение?! В материале нет ни одного вывода или оценки сказанного, и никто в комментах не остался довольным после их ответов

Ответить
4

Честно говоря, если б уж DTF за деньги начали бы спасать репутацию Mundfish, пост по Вашей ссылке они бы удалили под любым предлогом

Ответить

Кремлевский татарин

Николай
–8

 у DTF есть какой-то интерес выставить этих разрабов в положительном свете

Ты как маленький прямо. Чисто материальные интерес.

Ответить
0

А потом окажется, что издавать их будут  DTF Games, за предзаказ будут давать HD ремастер Сталинграда...и эксклюзивно для Epic Store)

Ответить
58

Я просто хочу общаться с клёвыми чуваками, и я не должен себе в этом отказывать. Это круто, и я всем советую это делать. Если есть Ричард Грей, и есть твой проект — то тусуйся с ним и получай от этого удовольствие. Вот, собственно, то, чем мы и занимаемся.

У меня впечатление, что вместо главы студии интервью взяли у какого-то подростка. Возможно, слегка укуренного.

Ответить
53

Статья уровня разговора в детском садике. 
Интервьюер сам задает вопрос, сам на него отвечает, а хлебушек из студии только кивает и призывает "не бухтеть". 

Ответить
11

Красивый чемодан. Ваш? Где нашли?

Ответить
40

На порожке перед дтф лежал, странно что вы не заметили, он же лежал возле чемоданов от егс и не "рекламных" статей  калды.

Ответить
2 комментария
–3

Не знаю, чего вы хотели добиться этим видео, но, по мне, оно закапывает разработчиков в глазах общественности еще глубже. Об этом видео вас никто не просил, все уже давно сложили свое мнение о Mundfish и даже успели забыть о их существовании. 

Ответить
7 комментариев
32

а кодзима как делает
ну после этих слов компанию можно закрывать 

Ответить
67

Кодзима делает 30 лет игры лол . А это ноунеймы

Ответить
0

блять люди видимо не поняли но я без сарказма написал, типо где кодзима и где эти челы которые вообще хз кто

Ответить
7

Кодзима хотяб пиздатые ролики выпускает. А тут шо? Геймплейное демо с "сука бля"?

Ответить
1

Не так напрягает геймплейное видео, как одинаковые модельки из ассетов. В трейлерах блин!

Ответить
1 комментарий

Грубый Кирилл

Eg
3

Мне кажется даже Кодзима про DS больше рассказывал. Только про историю умалчивал по понятным причинам

Ответить
0

Да даже если брать чисто DS.

Трейлеры. Интревью. Фоточки всякие.

Ответить
0

Только про историю умалчивал по понятным причинам

По причине того, что история - дно? Продуманный ход, не поспоришь.

Ответить

Кремлевский татарин

51

 прошли небольшой фрагмент игры

"Редакцию DTF снова подпустили к небольшому фрагменту игры, чтобы развеять сомнения в наебалове", дубль 2.

Ответить
45

у меня такое чувство, будто некоторым людям в комментариях кажется, что задача журналиста — переспорить респондента, ткнуть пальцем в сомнительный или нелогичный ответ, крикнуть Objection и как-то, ммм, выиграть беседу. и если журналист видит, допустим, что собеседник уходит от ответа, он должен тут же указать на несостыковку, а в идеале ещё по сусалам навешать этому мерзавцу.

но это же не так работает. задача журналиста — провести беседу так, чтобы собеседник раскрылся и показал себя, а если вести себя враждебно, тот, наоборот, закроется. (исключения — отличные враждебные интервью — есть в природе, но всё же их меньшинство.) а обычно журналист полагает, что его читатели не глупее его самого и сами увидят, где респондент уходит от ответов; и сами сделают выводы. чего же боле?

мне этот материал совсем не показался предвзятым в пользу Mundfish.

Ответить
2

Да тут комментарии какие-то совсем странные, подозреваю чисто потому что люди уже максимально предвзято относятся к разрабам, которые в свою очередь дают им все поводы для этого.
Интервью у ДТФ получилось скучненьким, но чисто из-за того, что задавали много вопросов, которые как раз и должны быть интересны людям и которые они сам спрашивали, просто ответы получались максимально никакими.

Ответить
1

Ну-ка, массово ставим лайки этому комменту, чтобы шел в топ! Вроде бы очевидная и понятная вещь простым языком, но которую больше половины отписавшихся в комментах не понимают.

Ответить
42

Годы идут,а  нам показывают эксперименты штатного тридэшника в использовании материалов и шейдеров. Вот у нас шерсть, вот у нас жидкость, в ней можно плавать. Пиздец, они же явно не понимают, как двигаться к релизу.

Ответить
8

Рендер этот оставляет ощущение, что чел просто пытался смоделить кошку, голова че-то не получалась, поэтому решил зпбить на нее и сбацать сцену из того что есть, подав под соусом уникального видения. И материалов разных невпопад, да. Настолько халтурно и безвкусно как-то сделано (для промо-материала).

Ответить
3

Совершенно не понимают. Игра либо не выйдет вообще, либо это будет что-то вроде Kreed - студенческие опыты. 

Ответить
14

Зато все помнят какая в Криде вода!

Ответить
1 комментарий
1

Штатный тридешник вроде автор идеи и лид

Ответить
1 комментарий
–1

Просто оставлю здесь. 

Ответить
40

Ох уж эти джинсы когда журналист нападает на разрабов, а ответы выставляют их не в самом лучшем свете

Ответить
8 комментариев
22

Как блеать джинса?
Дтф доебывались до них как могли.

Ответить
3 комментария

Таможенный Денис

Andrii
0

штаны?

Ответить
4 комментария
–4

Жесть, челики минусят джинсы. 

Ответить

Грубый Кирилл

38

МундФиши прямо очень старались, чтоб после прочтения интервью все надежды на игру пропали полностью. Это посчитали ненужным, это неправильным, это в процессе, с этим пока проблемы, про это пока нечего рассказать, а это вообще закрытая информация. Российский геймдев во всей красе.

Ответить

Трагический франт

Грубый
7

Типичный российский damage-контрол.

У нас есть шанс как-то выправить своё лицо перед публикой? Да хер с ним, будет нести чушь и увиливать от всех вопросов.

Ответить

Преподобный цветок

Грубый
2

С другой стороны это честно. У всех проблемы, переделки итп. Вон про тот же Киберпанк почитайте. 
Я вообще недавно читал что они для оптимизации повыпиливаю всякого.

Ответить
3 комментария
0

Это посчитали ненужным, это неправильным, это в процессе, с этим пока проблемы, про это пока нечего рассказать, а это вообще закрытая информация. Российский геймдев во всей красе.

Вот скажи, мил человек, ты хоть один большой проект в своей жизни сделал? Ты, наверное, заранее скрупулёзно всё планируешь, никогда не сталкиваешься с препятствиями или недостатком информации и делаешь всё по плану с точностью до секунды, да?

Ответить