Визит в Mundfish: впечатления от геймплея Atomic Heart и интервью с руководством студии

Как играется текущая версия игры, и что в Mundfish думают об анонимных «сливах».

В закладки
Аудио

29 и 30 января DTF удалось посетить московский офис Mundfish. Я пообщался с разработчиками, поиграл в текущую версию Atomic Heart и взял большое интервью у сооснователей Mundfish — в том числе и о недавних анонимных обвинениях, опубликованных в Телеграм-канале «Геймдев, который мы заслужили». Руководство студии обвиняли в отсутствии чёткого видения проекта, хаотичному подходу к разработке и немотивированных увольнениях сотрудников — позже Mundfish выпустила официальный ответ на обвинения.

В первой части материала я подробно расскажу о своих впечатлениях от Atomic Heart и визита к Mundfish, а во второй — приведу интервью с генеральным директором студии Робертом Багратуни и коммерческим директором Евгенией Седовой.

Личные впечатления от Atomic Heart

Первый визит DTF в московский офис Mundfish получился продуктивным. Их было два, но об этом позже.

Желание руководства Mundfish поскорее показать мне рабочую версию игры явно было вызвано недавним материалом автора Телеграм-канала «Геймдев, который мы заслужили» — разработчики высказывались и шутили о нём на протяжении всего моего визита.

Генерального продюсера Олега Городишенина мне, например, представили «главным тираном» — оговорившись, что это, на самом деле, не так. Арт-директор Артём Галеев, за всё время моего посещения почти ни на секунду не оторвавшийся от компьютера с открытым Unreal Engine 4, пошутил, что ему нравится, что теперь его считают единственным «хорошим парнем» в руководстве.

По словам руководства, в студии на данный момент работают около 30 человек, при этом они распределены между офисами в Москве и ещё одном городе, который авторы попросили пока не называть. Также привлекается множество специалистов-аутсорсеров.

После недолгого общения с командой я приступил к игре — её для меня запустили прямо из редактора Unreal Engine на компьютере с видеокартой GeForce RTX 2070. Ни о каких просадках или просто низкой частоте кадров речи не шло — игра шла плавно.

Я быстро пробежался по локации, показанной в геймплейном трейлере (примерно с 3:00 по 7:00) и избил несколько врагов кувалдой — огнестрел в мой первый визит посмотреть не удалось. Враги живо реагировали на моё появление, бежали за мной, пытались отскочить от ударов — никаких видимых проблем с искусственным интеллектом у них не было.

Когда я попытался смыться от врагов и пройти немного подальше, меня остановили и сказали, что на уровне «ведутся ремонтные работы». Как авторы объяснили позже, это было вызвано тем, что локация на тот момент была «недополишенной».

После этого мне показали оборудование для захвата движения, которым пользуются в студии, а также дали пробежаться глазами по внушительной проектной документации. Я мельком увидел описания механик, персонажей, локаций, обрывки диалогов — обычно журналистам такого не показывают, но разработчики, которых публично обвиняют в том, что у них «нет никакого плана», видимо, идут и на такое.

Фотография с сессии motion capture, предоставленная Mundfish. 

Взяв интервью у сооснователей Mundfish, я покинул офис со спокойной душой. Главная информация, которую я вынес из этого визита, сводилась к следующему: игра Atomic Heart существует (по крайней мере, существует какая-то её часть), она выглядит и играется вполне прилично, в офисе есть разработчики, и они занимаются своими делами. Учитывая громкие обвинения, этого было вполне достаточно.

Самое интересное началось на следующее утро, когда я подготовил текст к публикации и отправил черновик генеральному директору студии Роберту Багратуни, чтобы он проверил свою прямую речь на предмет неточностей и оговорок.

Руководителя Mundfish очень расстроила та часть текста, в которой я прямо писал о том, что пострелять и походить по открытым локациям мне не дали — мол, то, и другое уже давно готово, просто он пока не хотел слишком многого показывать журналистам. Я объяснил, что всё понимаю, но если мне чего-то не показали — я так и должен буду написать. В результате меня позвали в студию ещё раз, чтобы «показать всё».

Так начался мой второй день в Mundfish.

Во второй раз мне показали куда больше: например, большую локацию на открытом пространстве — это был тот самый двор из начала геймплейного трейлера. Никаких просадок FPS, как и в случае с уровнем в помещении, на открытом пространстве не наблюдалось. Существо, пробежавшее по бревну в трейлере, пробежало по нему в тот же самый момент — это явно заскриптованная ситуация.

Также мне дали пострелять из двух разных видов оружия — подозрения о том, что в первый раз мне не дали в руки ствол из-за того, что стрельба не готова, отпали. Позже меня посвятили в подробности работы над продвинутой системой повреждений.

Помимо этого, разработчики настояли, чтобы я убедился в том, что трейлер «Atomic Heart RTX NVIDIA 4k» был записан в реальном времени на движке. Судя по всему, это действительно так — видеоряд был крайне похож на то, что показали в трейлере, а бенчмарк выдавал в среднем 69 кадров в секунду.

Но самое сильное впечатление произвела демонстрация прототипа из декабря 2017 года — того самого, о котором шла речь в расследовании канала «Геймдев, который мы заслужили». Роберту Багратуни захотелось опровергнуть тезис о том, что этот прототип «был коридорным шутером, который пробегался за 15 минут». Мы засекли время, и глава Mundfish начал играть.

Представьте ощущения и настроение из первого трейлера Atomic Heart, но в интерактивном формате — наверное, так впечатления от «прототипа» будет проще всего описать. Правда, с поправкой на то, что в контексте игры за яркими, порой абсурдными образами из трейлеров появляются некая логика и сюжет.

Локация, которую мне показывали, представляла собой подобие заброшенной Выставки достижений народного хозяйства. Экспозиция была посвящена робототехнике — причём выставляемые роботы продолжали выполнять свои функции, развлекая несуществующую публику. Каждый экспонат хотелось подолгу разглядывать: в поведении каждого робота можно было заметить какую-нибудь странную деталь, намекающую на то, что с этими механизмами что-то не так, причём очень серьёзно.

За каждым типом роботов стоит своя функция, своя история — когда спустя несколько минут игрок встречает их агрессивные версии, разгуливающие на свободе, они воспринимаются совершенно иначе. Ты знаешь, как робот устроен, для чего предназначен, и даже примерно представляешь, как именно он будет тебя атаковать. Возможно, на словах такой приём звучит не слишком впечатляюще — но всё дело в общей эстетике и внимании к деталям.

Позже мне показали модели некоторых роботов в разрезе — внутри каждого из них содержится множество деталей, каждая из которых, если верить разработчикам, несёт в себе какую-то функцию. Набор функциональных элементов, из которых состоит робот, влияет на его форму, и, соответственно, внешний образ. Вероятно, подобное внимание к деталям — результат той самой семилетней проработки мира игры Артёмом Галеевым, о которой разработчики любят говорить в интервью.

По мере продвижения по локации враждебных роботов становилось всё больше, и геймплей постепенно превратился в бешеную беготню вперемешку со стрельбой и попытками вовремя увернуться от вражеских атак. По словам разработчиков, на тот момент они вдохновлялись Bloodborne. В дальнейшем от идеи с таким огромным количеством противников решили отказаться — геймплей текущей версии игры протекает в более спокойном темпе.

Главе Mundfish, тем временем, не терпелось доказать, что локацию с выставкой невозможно пройти за пятнадцать минут. Время вышло, а ощущения того, что локация скоро будет пройдена, не появилось — эксперимент удался. Локаций, подобной этой, в «прототипе» семь — мне успели показать ещё две. По утверждению Багратуни, каждая проходится примерно за полтора часа, — проверить это, по понятным причинам, было невозможно.

По версии руководства студии, все эти локации — несмотря на их впечатляющую детализацию и наличие катсцен, — не были частью предыдущей версии Atomic Heart, как можно понять из материала «Геймдев, который мы заслужили». Всё это изначально создавалось как прототип для проверки различных механик и игровых ситуаций. Многие модели, ситуации и атмосфера из прототипа будут использованы и в основной игре, но сам геймплей и локации будут другими. Сейчас ведётся разработка финальной версии Atomic Heart — причём, если верить словам технического директора Mundfish, основная работа близится к финальной стадии.

Как ни странно, по-настоящему поверить в Atomic Heart меня заставили не демонстрация открытых пространств и стрельбы в текущей версии, а прототип 2017 года. Даже если в финальной версии игры не будет увлекательного геймплея или проработанного открытого мира, даже если у неё неожиданно появятся технические проблемы — потрясающего арт-дирекшена и локаций от Артёма Галеева, ради которых и хочется погружаться в мир Atomic Heart, у Mundfish уже не отнять.

Больше всего я опасался, что авторы Atomic Heart способны создавать атмосферу лишь в срежиссированных роликах, и не потянут создание игры такого уровня — это опасение развеялось. В интерактивном формате всё то, что мы видели в трейлерах, ощущается ничуть не хуже, а порой и лучше, а к техническому исполнению нет нареканий. Вопрос лишь в том, осилят ли разработчики заявленный масштаб.

Утверждение о том, что игра готова «лишь на 20%», как выяснил Багратуни, было сделано одним из действующих сотрудников студии — по словам главы Mundfish, разработчик признался в этом сам. При этом он якобы говорил о том, насколько готова та работа, за которую отвечал он, а не обо всей игре целиком. Разработчик эту версию подтвердил — по крайней мере, в присутствии руководителя.

Интервью с авторами

Далее следует интервью с руководителями разработки Atomic Heart — Евгенией Седовой и Робертом Багратуни.

Многим до сих пор не понятно, чего ждать от геймплея Atomic Heart. Как он будет выглядеть? Можете описать игровой процесс?

Роберт Багратуни: Я уже многократно это рассказывал, причём даже американским изданиям. И IGN, и PCGamer, и Wccftech.

Это скорее action-RPG с элементами шутера. Там довольно-таки небольшой боезапас для дальнобойного оружия, и игра будет постоянно мотивировать тебя переходить к ближнему бою. Но это не стелс в классическом понимании, когда нужно тихонько прокрасться. Тебе нужно будет выманивать противников по одному и выбивать из них всю дурь.

Что касается меты, у нас очень много всего прикольного придумано, но я бы хотел пока оставить это в тайне. Мы собираемся выпускать «дневники разработчиков», будем мотивировать наших пользователей их смотреть, разбираться в проекте, узнавать что-то новое. Мы будем рассказывать, как внедряем те или иные технологии, какие у нас новшества и идеи по геймплею. Это всё будет выдаваться порционно. Мне кажется, сейчас рановато об этом говорить, иначе не останется никакой интриги.

То есть, должна оставаться загадочность.

Роберт Багратуни: Разумеется. Понятное дело, у нас будет ещё один геймплейный трейлер, будет закрытый показ для прессы, — когда мы к этому будем готовы. Мы дадим поиграть, почувствовать всю атмосферу игры, покажем геймплей, оружие и всё остальное. Пока что, как мне кажется, рано.

Другими словами: если мы чего-то не знаем об Atomic Heart, то так надо, это маркетинговая стратегия такая.

Роберт Багратуни: Разумеется.

Мой следующий вопрос — про эпизодическую структуру (в июле 2017 года в интервью управляющему партнёру DTF Сергею Бабаеву финансовый директор Mundfish рассказала, что Atomic Heart будет выходить эпизодами — DTF).

Роберт Багратуни: Нет никакой эпизодической структуры. Это изначально была наша фантазия. Тогдашнее интервью, если я не ошибаюсь, было почти два года назад. Мы на тот момент не до конца представляли проект с точки зрения его размера.

У нас на тот момент было представление, что мы сделаем эпизодическую структуру. Я помню, как мы это обсуждали с Сергеем, как я ему рассказывал про эпизоды.

Опровергаю полностью и абсолютно любые инсинуации на тему эпизодической структуры Atomic Heart.

На данный момент у аудитории нет чёткого представления о вашем финансировании. Можете кратко объяснить: откуда взялись деньги, откуда они берутся, хватит ли их?

Евгения Седова: Изначально мы финансировали всю эту историю собственными средствами. У нас были до этого достаточно успешные проекты. У нас был финансовый сервис, до этого мы достаточно много занимались рекламой. Плюс у нас есть партнёр, с которым мы вместе делаем разные проекты — как в IT, так и не в IT.

Роберт Багратуни: По сути, на данный момент, компанию финансируют трое. Мы не исключаем в будущем сделки с другими сторонами, но они не будут подразумевать под собой передачу IP. Сейчас компания ставит перед собой цель — развить собственную франшизу и продвигать её.

Мы не хотим подвергнуть риску наши IP и потерять над ними креативный контроль. Мы считаем, что это наша сильная сторона. Поэтому на текущий момент мы обходимся своими средствами. Дальше будем играть по ситуации.

Евгения Седова: Я не знаю, будет ли в вашем списке такой вопрос, но иногда всплывает: мол, почему ни один паблишер не прибежал к ним и не вложился, это значит, что игра — плохая.

На самом деле, прибежало довольно много паблишеров. Те кто пишут, не знают реалий рынка — это из серии «слышал звон, не знаю где он». Паблишер приходит и говорит: давайте, я закрою вам эту сумму, пять, десять, пятнадцать — не вопрос.

Роберт Багратуни: Вплоть до пятнадцати миллионов. Абсолютно точно обсуждались такие сделки с рядом паблишеров. Но у таких сделок есть обратная сторона — потеря контроля или переход к совладению IP. Мы в данный момент на это не готовы.

Евгения Седова: Совладение IP — это очень хитрая штука. Если мы, например, захотим выпустить вторую часть, то мы должны будем выпускать её вместе с этим паблишером и всё согласовывать. Основное — согласовывать бюджет.

Мы придём к издателю и скажем, что хотим сделать круче, и что нам нужно больше денег, чем на первую часть, — например, N миллионов долларов. А он может ответить, мол, знаете, ребята, у меня есть студия, которая готова сделать вторую часть в пять раз дешевле. Давайте либо вы сделаете в пять раз дешевле, либо мы им отдадим бюджет, а вы как совладельцы IP будете получать пару процентов.

Мы не хотим себя загнать в нелепую ситуацию. Для нас она не патовая, деньги большие — но при этом мы понимаем, во что мы ввязываемся. Даже если прикинуть, сколько нужно разработчиков, сколько каждый разработчик стоит — есть какой-то штат, столько-то разработчиков, столько-то VFX-еров, столько-то саунд-дизайнеров. Мы всё это рассчитывали и прикидывали.

Роберт Багратуни: Мы не просто рассчитывали, у нас это постоянно находится под контролем.

Евгения Седова: Мы не просто так кинулись с шашкой наголо: «Давайте-ка сделаем игру!». Нет, мы прекрасно понимаем, что это капиталоёмкий бизнес, и мы к этому готовы.

Роберт Багратуни: Более того, у нас абсолютно точный прогноз помесячных затрат, мы всё это ведём. Мы ведём разработку и планирование по Agile методологиям - в настоящее время Scrum и реже Scrumban (в зависимости от рабочих ситуаций). В качестве тулсета для планирования и ведения задач по Agile мы также используем лицензированное решение от разработчиков Perfoсе - Hansoft. Hansoft полностью пропитан идеологиями Agile и лучшего средства для ведения разработки не найти. У нас, естественно, всё расписано на много месяцев вперёд.

Очень забавно слышать домыслы в комментариях, что мы не знаем, что будем делать в следующие две недели. Это бред. Ни один вменяемый человек не будет тратить свои деньги просто так, ради прикола, не зная, во что это конвертируется.

С другой стороны, у нас проект, который, наверное, многие видят так, как хотят увидеть. У нас в стране делается очень много MMO, — не хочу давать названия, и так всё понятно. У нас стояла задача сделать реальную игру. Клёвый синглплеерный сюжетный продукт. По поводу сюжета сейчас тоже покажу вкладочку (показывает документ на ноутбуке — DTF).

Это к тому, что у вас всё расписано?

Роберт Багратуни: Да, к тому, что у нас якобы сюжета нет и так далее.

Евгения Седова: Мы, конечно, вносим корректировки, постоянно придумываем что-то новое. Но это может касаться только каких-то незначительных вещей, а не базовых идей, которые мы изначально заложили.

Никто на ходу ничего не меняет. Это же безумие.

Тут вопрос денег. Ты заложил идею, расписал её, подсчитал, сколько тебе нужно людей. Прийти и сказать: «А давайте теперь всё по-другому делать» — это звучит как-то абсурдно.

То есть, информация о том, что пять месяцев назад разработка якобы началась с нуля, не имеет под собой вообще никаких оснований?

Евгения Седова: А как бы она началась с нуля?

Я говорю о тексте со ссылками на анонимных сотрудников компании, который мы с вами сегодня упоминали.

Роберт Багратуни: Разработка началась с нуля в голове у тех, кого уволили.

Евгения Седова: Понимаете, тут даже нельзя быть увереным в том, что это действительно писали уволенные сотрудники.

Как раз хотел спросить: по вашему мнению, это действительно слова ваших разработчиков или уволенных разработчиков?

Роберт Багратуни: Я могу сказать так: нет дыма без огня. Я готов признать, что на каком-то этапе, особенно в том, что касается арта... У нас под носом находится [школа компьютерных технологий] Scream School c большим количеством активных ребят. Они писали нам на почту и буквально умоляли, мол, пожалуйста, мы хотим поработать.

Мы решили провести эксперимент и предложили джунам работу, которую наши мидлы и топы не хотели делать. В частности, поковырять ассеты и заняться другой монотонной работой. Им это не понравилось, и они решили, что это плохо. Это наша ошибка — не надо было обращаться к подобным исполнителям без согласования с руководством самой школы и первичного отбора по отзывам от руководителей. Этого больше не повторится. Мы выработаем более грамотную стратегию в будущем. Надо признаться, это была наша ошибка, мы не увидели некоторые моменты.

Евгения Седова: У начинающих был шанс что-то поделать. Понятно, что вряд ли их пригласят на высокую, сверхкреативную должность. Ну так прояви себя!

Роберт Багратуни (показывает документ): Вот основной сюжет, основные персонажи. Всё это описано, у каждого есть своя мотивация. Здесь всё расписано в деталях, включая диалоги. Есть огромный документ на восемьдесят страниц мелким шрифтом. Его писали очень крутые ребята, киношники, которые делают сюжеты в том числе и для американцев.

Вообще, очень глупо предполагать, что мы такие тупые, и не понимаем, какой продукт зайдёт. Проект, естественно, адаптирован под западную аудиторию. У меня, к сожалению, нет никаких ожиданий, что в России нам удастся продать достаточно, чтобы хотя бы отбить разработку. С точки зрения бизнеса недальновидно фокусироваться сюда.

При этом базовая локализация делается на русском языке, после этого она будет переведена на английский, а после этого с английского — на остальные языки. Мы уже ведём переговоры с крупными региональными паблишерами — в Японии нас очень сильно поддерживает компания Sony. Для Китая тоже компания соответствующего масштаба — можно понять, о ком идёт речь, но пока рано говорить. Все эти пресс-релизы мы вам обязательно дадим.

Таким образом, мы избавляем себя от тяжёлых регионов, в которые мы с трудом зайдём и в которых не понимаем локальных вещей. В Японии, например, другая схема управления джойстиком — многие вещи делаются иначе для японской аудитории.

Всё очень сложно и требует огромных организационных затрат. Просто так склепать проект на коленке с тремя программистами — это абсурд.

Евгения Седова: Такому человеку можно было бы поставить памятник. Я бы просто аплодировала стоя, если бы реально кто-то сделал AAA-игру на коленке.

Роберт Багратуни: Тут нужно сказать спасибо нашим партнёрам из Nvidia и Epic Games. Unreal — потрясающий движок с невероятным функционалом. Nvidia нам очень помогает с внедрением RTX. К моменту выхода Atomic Heart будет выпущен специальный профиль для видеокарт: его нужно будет скачать и установить, чтобы нейросети лучше ориентировались, как именно перформить Atomic Heart.

Мы работаем. Мы просто работаем и хотим сделать клёвый проект.

Мне кажется, недоверие к вам вызвано тем, что вы просто появились из ниоткуда и начали делать AAA-игру. Так ведь не бывает!

Евгения Седова: Недоверие, токсичность, зависть. Я думаю, больше зависть. Недоверие-то может быть и к иностранным проектам.

Роберт Багратуни: Я не думаю, что дело в зависти. Ноги растут дальше. Просто российский рынок в целом непрозрачный, особенно после бума ICO — российские компании отличились в плане краудфандинга в крипте. Больше половины всех средств было собрано разработчиками с русскими корнями. Есть такая статистика. Это о чём-то говорит, наверное. О менталитете.

Я не хочу сейчас делать никаких выводов, я изначально с большим кредитом доверия к людям отношусь. Но реакция меня порой ставит в тупик. Как мне кажется, нужно поддерживать своих чуваков, которые здесь сидят и что-то делают. Создавать им мотивацию что-то делать, и тогда они будут делать лучше. Это win-win история.

Американцы, при своей скрупулёзности в отношении к финансам и коммерции, никогда про вежливость и мотивацию в бизнесе не забывают. Тебе всегда говорят комплименты, говорят, как ты классно всё делаешь, чтобы ты не опускал руки и двигался дальше. Это момент менталитета.

В России этого нет, и непонятно, когда это будет. Пора бы уже, чтобы это началось. Это моё мнение.

Возвращаясь к тому самому тексту: в нём готовность игры оценивают в 20%. На сколько процентов она готова на самом деле?

Роберт Багратуни: Я, если честно, не могу сейчас оценить.

Евгения Седова: Мне кажется, очень сложно сказать в процентах.

Мне не нужно точно в процентах, хотелось бы узнать примерно.

Роберт Багратуни: Я могу ради вас сделать такой подсчёт, проконсультировавшись с CTO. У нас очень много всего сделано. Процесс игровой разработки довольно долгий: сначала ты закладываешь кодовую базу, которая должна быть идеально оптимизирована.

Наши ребята очень скрупулёзно относятся к тому, как они пишут код, потому что это AAA-разработчики с опытом работы над игровыми проектами. Это факт, причём легко доказуемый. В скором времени мы будем проводить митапы, стримы на английском — всё то, о чём я писал. Наши разработчики будут их вести, все их увидят и поймут, что это не просто какие-то ребятки, которых нашли в комментах на DTF или ещё где-то.

Процесс разработки нелинеен. Сначала ты закладываешь определённый набор фич, а потом масштабируешь проект. Поэтому сказать очень трудно. Если я скажу «проект готов на 20%», то я точно буду неправ.

Ещё один вопрос со ссылкой на тот самый текст...

Евгения Седова: Если честно, я не уверена, что нам [стоит]. Это домыслы, что тут скажешь. На заборе тоже много чего написано.

Я собирался спросить про обвинения по поводу рабочих условий, отпусков и больничных — если не хотите комментировать, не нужно.

Роберт Багратуни: У нас нет с этим проблем.

Евгения Седова: У нас нет с этим проблем, люди отдыхают. А как вы думаете? Мы работаем с 2017 года, вот что должно быть с человеком, чтобы он не ездил в отпуск? Человек может заболеть, всякое бывает.

Роберт Багратуни: А вы знаете, я полагаю, что эти ребятки не успели съездить в отпуск, и у них сложилось субъективное ощущение, что другие тоже не отдыхали.

Евгения Седова: Если это реальные люди, и если они отработали несколько месяцев — то о каком отпуске может идти речь? У нас есть испытательный срок, который длится от одного до трёх месяцев. Соответственно, если человек не прошёл испытательный срок, то он его не прошёл. Означает ли это, что его уволили, не предоставив ему больничный и отпуск? Ну, наверное нет, потому что он просто не прошёл.

По какой причине не прошёл? Для нас эта причина объективна, для него — субъективна. Например, мы посмотрели, и нам не понравилось, как он вписался в команду. Надо такого человека оставлять или нет? Наверное, не стоит. Зачем подкладывать себе бомбы замедленного действия?

Мы ориентируемся на нормальных, открытых, позитивных людей. Если у человека в принципе всё не ладится, то, наверное, ему стоит заняться собой, а потом уже приходить и на что-то жаловаться. У нас очень дружная и классная команда, все хорошо друг к другу относятся, никто никого не загоняет. Зачем нашим разработчикам давать такие комментарии — не очень понятно.

Разработчикам, с которыми мы растались «полюбовно», которые покинули нас по собственному желанию, мы готовы дать положительные рекомендации. Эти ребята готовы в любой момент опровергнуть всю эту информацию и расказать, как всё на самом деле было.

Комментарий Роберта Багратуни, присланный после интервью.

Хотелось бы внести ясность ещё по двум вопросам. VR-проект Soviet Lunapark якобы был создан в 2018 году, а продан в 2017-м, а адрес вашей компании Mundfish Media якобы совпадает с адресом ZeniMax Media в США.

Роберт Багратуни: Просто журналист ошибся. По всей видимости просто невнимательно верстал статью. Не буду давать своих оценок, но я не могу в прошлом продавать игру, которую я сделаю в будущем. Это очень крутой скилл, и я его ещё не прокачал. Фьючерсная сделка — на фондовом рынке такое есть, но в геймдеве всё пока не настолько хорошо.

Евгения Седова: Игру мы продали в 2018 году. Конечно, мы не могли продать её в 2017-м. Это просто ошибка.

А по поводу адреса — мы слышали об этом, действительно. Но это даже никак особенно и не прокомментируешь.

То есть этого нет, это неправда?

Евгения Седова: Этого нет.

Роберт Багратуни: Что неправда? Что Bethesda нами владеет? Ну, это было бы прикольно, на самом деле. Это была бы хорошая тема. Правда по IP мы бы с ними не договорились, но, с другой стороны, Bethesda — крутые чуваки.

Евгения Седова: Нет, Bethesda нами не владеет. Возможно, действительно вкралась какая-то ошибка, но действительности это не соответствует.

Не хотите сейчас сделать публичные тизеры того, что собираетесь показывать в ближайшее время?

Роберт Багратуни: Мы планируем выпустить кое-что, что можно будет скачать с нашего сайта, установить, ощутить атмосферу игры на уровень выше, чем из трейлеров. Пока не можем сказать дату.

Из ближайших анонсов — старт дневников разработчиков, но тоже не могу сказать дату.

Евгения Седова: Мы будем выпускать новые геймплейные ролики. Их один за одним не выпускают — через некоторое время выпустим новый.

Роберт Багратуни: Мы собираемся существенно повысить прозрачность в том, что касается общения со СМИ. Больше участвовать в выставках и общаться с журналистами, чтобы предотвратить подобные подрывы в информационном поле.

Пожалуй, это единственное, что я могу сказать. Мы идём в темпе, в котором идём, и будем рады всё закончить в планируемые сроки. Это наша цель.

У вас есть уверенность в том, что удастся завершить игру в планируемые сроки?

Роберт Багратуни: Думаю, что она достаточно высока.

Евгения Седова: Мы полностью придерживаемся нашего плана, и даже немного его опережаем. Понятно, конечно, что может астероид упасть...

Роберт Багратуни: Тут нужно рассуждать логически, и понимать, что если дата релиза перехлестнётся с крупным проектом вроде Cyberpunk 2077, мы будем достаточно серьёзно обсуждать возможность переноса. Всё-таки, мы конкурируем исключительно за пользовательское время. Точно так же можно конкурировать с каким-нибудь сериалом, фильмом Marvel, — человек выбирает то, на что хочет потратить время. Неважно, игра это, отпуск, фильм или что угодно.

Такие большие штуки, как Cyberpunk, крадут время гораздо сильнее, чем Atomic Heart. Такой риск есть, но сейчас я не готов об этом говорить, потому что нет релизной сетки на соответствующий год. Когда она появится — будем думать.

Сколько будет занимать прохождение Atomic Heart? Если уж всё равно заговорили про пользовательское время.

Роберт Багратуни: У нас есть об этом представление от и до, но это будет зависеть от того, насколько хардкорно будет сбалансирован геймплей. Это можно настраивать по-разному — например, сделать так, чтобы игрок больше времени тратил на крафт, гринд и так далее. Мы не будем скатываться в такие вещи. Мы будем отталкиваться от того, с какой скоростью игрок будет проходить участки открытого мира и подземелий.

Под предыдущей версией игры, которая «проходилась за пятнадцать минут», они (анонимные источники автора Telegram-канала «Геймдев, который мы заслужили»— DTF) подразумевают целый ряд прототипов подземелий. У нас суммарно было больше шести часов прохождения.

На тот момент, о котором они говорят?

Роберт Багратуни: Да. У нас были подземелья с разными мобами, с разными механиками, и они не были отражением того геймплея, о котором мы выше говорили. Это был ряд экспериментов.

Тут надо понимать, что, в отличие от коллег из мобильного рынка, у которых игры в большинстве своём — клоны других проектов, в нашем случае это не так. Когда клонируешь, ты чётко знаешь, что ты будешь делать — вплоть до баланса, объёма контента и веса приложения, который можно заранее посчитать. В нашем случае мы не копируем. Мы не говорим «давайте сделаем клон какой-то игры Y или игры X».

Конечно, мы экспериментируем с механиками. И это нормально для игровой разработки — особенно для такой, к которой мы сейчас идём.

То есть они могли принять короткий прототип на пятнадцать минут, над которым они работали, за целую игру?

Роберт Багратуни: Прототип невозможно пробежать за пятнадцать минут. Давайте я сейчас его включу и засеку время, чтобы узнать, сколько времени потребуется лично тебе. За пятнадцать минут ты дойдёшь до четвёртой двери. Это если повезёт.

Это просто чушь. Это абсурд.

Евгения Седова: То есть, работать год, сделать пятнадцать минут геймплея, и при этом продолжить разработку.

Насчёт копирования существующих проектов: когда Atomic Heart называют «советским BioShock», вы скорее за, или скорее против?

Евгения Седова: Я если честно, не могу сказать. Всё равно у нас уникальный сеттинг. Понятно, что любую новую вещь всё равно будут сравнивать с чем-то, что было до этого. Сравнивают с чем-то наиболее близким. Если они видят в этом BioShock — мне кажется, ничего страшного.

Хотел бы вернуться на несколько тезисов назад и уточнить: я правильно понял, что грядущая смена вашей маркетинговой стратегии вызвана, в том числе, ситуацией с «Геймдевом, который мы заслужили»? До этого вы были суперзакрытыми и таинственными, а теперь собираетесь открываться.

Роберт Багратуни: У нас изначально была определённая стратегия пиара и взаимодействия со СМИ. Она никак не меняется, просто подошло время раскрыть больше информации о студии.

Тяжело рефлексировать на каждый вброс в интернете. У нас такое в первый раз — ну что ж, у всех что-то бывает в первый раз.

На данный момент запуск бета-версии Atomic Heart запланирован на четвёртый квартал 2019 года.

#atomicheart #беседа #long
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["long","atomicheart","\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430"], "comments": 637, "likes": 853, "favorites": 193, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 38112, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 31 Jan 2019 12:56:44 +0300" }
{ "id": 38112, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/38112\/get","add":"\/comments\/38112\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/38112"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "possessions": [] }

637 комментариев 637 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
294

Если есть вопросы — буду рад ответить. Чтобы сразу разораться с одной темой: в офисе мне предложили кофе, я отказался, но попил водички.

Ответить
222

Очень здорово написал и подал, спасибо. Поковырял ты их, подоставал, поиграл. Прибавил им кредита доверия в моих глазах уж точно.

Ответить
74

Плюсую , хороший материал для восстановления репутации

Ответить
17 комментариев
3

Ебать, ну слава богу Александр!

Ответить
3

Вопрос
Почему разработчики для интервью выбрали именно дтф?

Ответить
176

Только Артемий согласился взять интервью за водичку.
Остальные требовали полную поляну и бухло.

Ответить
3 комментария
9

Не ну самого крупного журналиста же звать :)
DTF всё таки ещё и бренд с историей. Раньше он был как раз про разработку игр.

Ответить
1

Специфика сайта. Так или иначе тут тусуют как разработчики так и такие как мы мамкины критики.

Ответить
57

Есть вопрос. Почему в интервью не принимали участие люди, непосредственно занимающиеся разработкой (гейм-дизайнер, тех лид и т.п.)? После интервью создалось впечатление, что управляющие не совсем в курсе статуса проекта. На вопрос о степени готовности они не могут ответить, но далее говорят что все идет по плану и план у них есть. По ощущениям, искусственно нагоняют таинственность.

Ответить
56

Почему в интервью не принимали участие люди, непосредственно занимающиеся разработкой (гейм-дизайнер, тех лид и т.п.)?

Они в это время сидели в шкафу, связанные. Но это не точно.

Ответить
4 комментария
1

Там же говорилось, что тот разработчик, заявивший о 20% готовности игры, объяснил про это автору интервью

Ответить
1 комментарий
21

Почему бы им просто не записать хендс он версию и не залить её в сеть? Или хотя бы сделать это вместе с вами? Чтобы было НАГЛЯДНО видно, что игра вообще существует и в неё играют ЖИВЫЕ люди в РЕАЛЬНОМ времени. Пусть оно будет кривовато, но оно будет, чтобы не было больше "спикулятивных" материалов. А пока всё выглядит так: Мы хорошие, нас просто не поняли. Игра есть, но мы вам её нормально на лайф-стриме или в записи не покажем. Геймплей снимать не дадим. Вот тебе пара скриншотиков, скрины моделек и фоточка нашего мокапщика Геннадия.

Ответить
70

Я всё ещё не понимаю, почему в ответ на анонимные (!) заявления разрабы должны бросать всё и снимать вживую то, как у них всё работает, лишь бы доказать свою правоту :')

Плюс сказали же, что будут дневники разработчиков.

Ответить
15 комментариев
2

Тяжело рефлексировать на каждый вброс в интернете

Ответить
28 комментариев
26

странный вопрос задам: а можете рассказать, каковы ваши личные впечатления от этих людей? ну, в смысле, какое впечатление они как люди производят?

Ответить
51

Делать какие-то выводы о людях по нескольким часам общения я не берусь, но постараюсь ответить максимально честно. Напишу про Роберта, потому что Евгенией мы вообще не общались за пределами интервью, а с Артёмом я перекинулся парой фраз.

Роберт показался мне доброжелательным и приятным в общении человеком — это чистая правда, я бы ответил по-другому, если бы это было не так. Он явно очень сильно переживает за свой проект — на это можно ответить, что он вложил в него деньги и репутацию, потому и переживает, но всё же. Он очень сильно переживает из-за того, что про Atomic Heart говорят и пишут в комментариях — в интервью это нашло отражение в части про то, как «в России не принято». Он искренне считает, что делает нечто невероятно крутое, и всерьёз обижается, когда его «демотивируют» соотечественники. Это всё, конечно, можно сыграть, но, в таком случае, Роберт очень хорошо играет романтика. В то, что за Atomic Heart стоит исключительно цель «поднять бабла», я совершенно точно не верю.

Из негативного: возможно, излишняя уверенность в себе и нежелание говорить об ошибках. Во всех проблемах Munfish виноват кто-то другой — возможно, это чистая правда, а, возможно, такая пиар-стратегия, но руководитель, который в большинстве проблем винит подчинённых, а не свои навыки подбора кадров, смотрится странно. Это, опять же, моё личное впечатление и домыслы, поскольку я понятия не имею, как что устроено в Mundfish и какой Роберт человек на самом деле.

Ответить
1 комментарий
0

А чего странного? Нормальный вопрос.

Ответить
2 комментария
41

Артемий, а фуршеты-то были?

Ответить
11

Моя пара вопросов, если можно:
Вам показали вживую какую-то локацию, которой не было в трейлерах?
Видели меню или какие-нибудь игровые настройки - например прокачку персонажа?
Приходилось вам общаться с другими разработчиками? Можете сравнить ощущения от увиденного?

Ответить
18

1. Нет, всё, что показывали вживую было в трейлерах. Видел, как Артём создаёт новую локацию в Unreal.
2. Прокачку не видел. В «прототипе» 2017 года было меню, Роберт заверил, что в релизной версии будет другое, гораздо круче и «80-го уровня».
3. Приходилось, разумеется, но делать такие выводы сложно. Если вы про впечатления от общения с руководством — Роберт романтик и относительно новое лицо в геймдеве, и этого не скрывает. Поэтому да, какая-то разница есть. А о самой студии и работающих в ней людях невозможно составить мнение, пробыв в ней несколько часов в качестве гостя. Никаких очевидных внешних деталей, говорящих о том, что в студии что-то не так, я не заметил. Остальное — вне моих полномочий.

Ответить
4 комментария
0

А что кушал? Это тоже важно для осознания статьи!

Ответить
36

Артемий питается в основном вашими лайками.

Ответить
2 комментария
8

В «Прайме» пообедал в первый раз, во второй раз дома поужинал. Ещё вопросы?)

Ответить
14 комментариев
1

Ну, если в кратце, то на самом деле не всё у ребят так плохо, как расписывал весельчак из Телеги?:)

Ответить
33

Утверждать, насколько всё плохо или хорошо, не берусь и не могу. Но по крайней мере часть информации из того поста не соответствует действительности, да.

Ответить
8

Мы тоже делаем проект (точнее уже выпустили) на UE4 и так-то располагаемся недалеко от Mundfish. У нас нет таких драм и скандалов, проект уже запущен, нас 30+ человек, но DTF к нам не едет, несмотря на то, что в СНГ сессионных шутеров по геймплею близких к Паладинс/ОВ, а в некоторых вопросах их превосходящих, никто не сделал. Вот думаю, мож и нам нужен какой-то скандал, псевдослив и т.д.? ;);)

Всем доброй ночи от команды CityBattle ;)

Ответить
3

Антон, приедем с удовольствием, была бы водичка. У вас соцсеть не привязана, напишите, например, мне в личку, если захотите что-то показать/рассказать.

Ответить
1 комментарий
0

Антон, у вас и так крутой продукт, вам не нужна драма. :)

Ответить
0

Вы сначала скандал организуйте :)

Ответить
8

Привет, клевое интервью. Хорошо, что формат живой поездки куда-то за выяснением деталей еще не перевелся.

Ты пишешь: "Хотелось бы внести ясность ещё по двум вопросам. VR-проект Soviet Lunapark..." после первого вопроса про VR демо второй не последовал. Кажется, что ребята из студии как-то агрессивно отбивались от вопросов и ваш разговор слегка слился в "чо по планам на будущее?". Не показалось ли тебе, что с их стороны тон был больше оборонительными. Сейчас это выглядит, как попытка доказать, что "вы все врети". Подозрительно, в общем.

Ответить
2

Привет,

а адрес вашей компании Mundfish Media якобы совпадает с адресом ZeniMax Media в США.

Это был второй вопрос, он просто уместился в то же предложение, и на него даже ответили. Разговор никуда не слился :)

Никакой агрессии в общении не было, всё прошло максимально дружелюбно. Просто собеседники были немного на взводе — о чём сами сказали. Я их не виню, интервью состоялось днём следующего дня после публикации анонимных обвинений — мне кажется, такое слегка выбило бы из колеи любого, даже вне зависимости от того, на какой процент эти обвинения ложны или правдивы.

Ответить
5 комментариев

7

Не прозвучало - почему предзаказы только через свой сайт? Почему не через что-то известное, да хоть тот же Эпикстор? Раз он понимает реалии Российские, то должен понимать, что одно это уже вызывает сильные подозрения.

Ответить
2

И вообще на их сайте указано, что цена за предзаказ базового издания (1999 рублей) идет с 50% скидкой от полной цены. Выходит, они собираются продавать это на старте за 4к, причем это касается как пс4, так и пк. Слегка самонадеянно, как мне кажется.

Ответить
3 комментария
5

Артемий, а что с озвучкой ГГ? Она такая же как в ролике?

Ответить
5

Нет, ГГ молчал, другие звуки были. Но я не делаю никаких выводов, потому что в первый раз мне показывали как бы в спешке и немного в черновом режиме, а во второй день, когда я смотрел открытую локацию, в редакторе подкрутили какие-то настройки и звук появился у всего, как в трейлерах.

Ответить
9 комментариев
2

Прототип такой же мыльный как на видео?

Ответить
9

По моим ощущениям лучше, чем в трейлере. Разработчики грешат на обработку видео ютубом.

Ответить
3 комментария
3

А сами Евгения и Роберт в игры играют?
Они же резко пришли в игровой бизнес из модельних агенств и прочее, интереснен их личный опыт

Ответить
0

Про Евгению ничего не скажу, Роберт на мэйнстримные игры делает отсылки в разговорах.

Ответить
2 комментария
2

Как водичка?

Ответить
0

Говорил что норм, без подвохов.

Ответить
2

Артемий, хотелось бы услышать, почему уже собираются предзаказы, и почему они идут в обход площадок, где есть гарантия возврата средств. Вот это сейчас интересует больше всего.

За текст спасибо.

Ответить
1

Наверное, так как вы не налоговая, нехорошо спрашивать про "ЗП в конвертах", но может был такой вопрос?)

Ответить
1

А таки сколько работников Вы увидели всего?

Ответить
1

Вот в водичке точно были какие-то вещества, из-за которых показалось, что в игре есть хоть какой-то сюжет =D

Ответить
1

Спасибо за интервью.

Ответить
0

А правда, что у них нет ни одного гейм дизайнера в команде? (включая нарративный и левел дизайн)

Ответить
0

Я перекинулся парой слов с человеком, которого представили левел-дизайнером.

Ответить
3 комментария
0

Может и у "Antilatency" интервью возмьмете (у них офис в москве)? Было бы интересно узнать что они думают о мобильном VR (да и про опыты с "Советским Лунопарком" заодно узнать).

Ответить
0

Наш самый интересный офис в Воронеже, но мы с удовольствием пригласим сюда желающих

Ответить
0

Собираются ли разработчики привезти игру на московский DevGAMM в этом году?

Ответить
0

Не солидно, три часа демку показывали и не предложили снеки - моветон. Наверное сотрудники прямо за рабочим местом принесенную из дома еду кушают.

Ответить
–1

пипец у вас проблемы офисных хомячков...

Ответить
1 комментарий
0

А что Галёнкин?
В современных реалях если у тебя движок от эпиков, то Галёнкин уже схватил за жопу. Вопрос лишь в том, что дальше?

Ответить
0

а как же накормить самый крупный игрожор из кармушки?

Ответить
0

Так он же весь кофе выпьет (да ещё с сахаром). А кофе сотрудникам для кранчей ещё понадобится.

Ответить
0

избил несколько врагов кувалдой — огнестрел в мой первый визит посмотреть не удалось. Враги живо реагировали на моё появление, бежали за мной, пытались отскочить от ударов — никаких видимых проблем с искусственным интеллектом у них не было

Вопрос такой. Враги - сколько их было видов и отличались ли они от босса и усачей из геймплейного ролика?

Ответить
0

В описании игры на своем сайте они пишут PVE, PVP зонах мира и специальной арене.
К чему это все если в интервью они говрят что делают single action-RPG.

Ответить
0

спасибо за впечатления и интервью. раз дали самому поиграть, то один вопрос: спускались в эту таинственную нору в начале уровня и ближе к середине в туннеле?

Ответить
0

Я только рад, если Atomic Heart будет отличным законченным проектом, так что ваша статья дала мне надежду, спасибо!

Ответить
0

Все ответы человека-у-которого-много-имён на Ваши вопросы напомнили мне строчку известной песни: "У нас есть ТАКИЕ приборы... но мы вам о них не расскажем!".
Как и показ единственной локации из ролика.

Ответить
0

Планируют запуск на ps4?

Ответить
–1

Мда..., в депутаты тебя точно не возьмут..

Ответить
–1

Кофе это очень важно да. А то что они даже сами не могут понять что они делают, фпс шутер аля калл оф дьютий или же что то ближе к сталкеру и прочим "ПсевдоРПГ-штутанам", или может ещё что то третье, это не важно, это фигня все.

Ответить
213

Продался за воду.

Ответить
18

Мне кажется здесь обстоит дело иначе

Ответить
0

Что за игра?

Ответить
2 комментария
–1

все проще, все дело в чумаданах :) Другой вопрос: сколько их было :)

Ответить
90

на компьютере с видеокартой GeForce RTX 2070 — игра шла плавно.

Нет, я всё понимаю... но для меня одного эта фраза звучит как-то ... ммм... "еще бы она лагала на ней" ?)

Ответить
83

Ну что автор увидел, то и написал.

Игры никогда не показывают журналистам на слабом железе (угадайте, почему!).

Ответить
12

Игры никогда не показывают журналистам на слабом железе

Оно и понятно. Я просто к тому факту, что "если бы она лагала на 2070 - его бы в студию не пустили"...
Но вот если честно - никак не оставляют теории заговора, где...
<REN_TV on> "единственный нормальный кодер" мог за неделю довести билд уровня до ума и отрубить какой-либо"бешенно жрущий туман", и вообще специально подлить Артемию Галлюциногенов в водичку, зная, что после скандала с "бухими свиньями-журналистами" от всего крепче воды Агенту DTF придётся отказаться"
<REN_TV off>
но ладно... посмеялись - разошлись)
Скандалы-Интриги-Расследования))))

Ответить
31

Речь в обвинениях шла о том, что игра идёт «при 20-40 FPS на, цитата, топовых пк».

Ответить
11

Плюс Вам её показывали в редакторе (т.е. не "выпеченную"), а это минус до половины fps.

Ответить
8 комментариев
4

Никаких просадок FPS, как и в случае с уровнем в помещении, на открытом пространстве не наблюдалось.

На словах все львы толстые, что в статье из телеграма, что в статье здесь со слов разработчиков.

Только вот мы смотрим трейлер IGN и судим по факту - FPS дропы дичайшие и о 60 кадрах речи не идет. А теперь вопрос:

Какой смысл размещать на таком крупном канале как IGN геймплей с такими серьезными косяками, которые видно невооруженным глазом?

youtube.com/watch?v=4hRF1IuaXrk

Ответить
–4

1070 это тоже топовый пк еще, если на 2070 60 допустим то 20-40 на 1070 вполне, + разработчики могли повыключать прожорливые эффекты, запустить уровни менее нагруженные

Ответить
6 комментариев
0

Ну так может речь не о full HD?

Ответить
–1

дык и запускали бы на 1070 тогда, или 1080 на крайний, на 17й год это были топ видеокарты, и думаю там именно 20-40фпс и будет. Про 1060 вообще тогда молчу.

Ответить
18

Тарков и на RTX2080 лагает xD

Ответить
12

УДОЛИ

Ответить
1 комментарий
2

Удивишься сколько игр лагает на 1080ti)

Ответить
1 комментарий
2

И все же насколько я слышал игры ближе к концу разработки полируют. Ну кроме Тода конечно.

Ответить
10

Тод тоже полирует, только не игры.

Ответить
1

И на каких настройках? Может это были ультра Лоу?

Ответить
0

Настройки сделать ещё надо, тебе ж сказали что меню даже ещё нет.

Ответить
61

Мне одному статья показалась странной, больше похожей на плохой пресс-релиз или копипасту про корованы? Как будто автор пишет не впечатления от игры, а какой-то фанфик. «В каждом роботе можно было заметить странные детали… Стало понято — с ним что-то не так, и очень серьёзно». Не хочу никого обидеть, но такое ощущение, что это стоявший сзади руководитель студии нашептывал, или дописывал после согласования.

Ответить
23

Нет, это часть, написанная по мотивам того, что меня действительно впечатлило. Я сначала хотел описать конкретно, что не так с теми или иными роботами, но решил на всякий случай не портить впечатление — если они доживут до релиза. Мне ничего не нашёптывали и уж тем более не дописывали.

Ответить
35

Простите, всё равно странный отчет. «В меню были кнопки, и они нажимались: чувствовалось, что тут работал программист и художник, а шрифт подбирали». Вот так я вижу большую часть текста.

Ответить
1 комментарий
5

или копипасту про корованы

Сам хотел это написать, если б не нашел такого сравнения в каментах.
Авторский стиль просто великолепен (нет).

Ответить
57

Допустим, я поверил. Но все равно - звучит все сладко и безоблачно.
Хотя, с другой стороны - даже если они окажутся пиздаболами - я ниче не потеряю.
Неврничают только те кто предзаказал.

Ответить
16

Я вообще не понимаю этой напряженности по поводу пердежа в интернете. Кто-то что-то вякнул, тявкнул, полил грязью: почему это стало так важно сейчас - при том, что это было вообще всегда, с начала интернета?

Почему разработчики ведутся на провокации каких-то говнюков и начинают лебезить, прыгать на задних ножках? Нет чтоб написать в твитаке: идите нахуй, тролли ебанные, наша игра будет пиздатой. А лучше вообще проигнорить, довести дело до конца, закупить рекламу и снимать прибыль с проекта, если он реально толковый.

На ДТФ каждую неделю новости о том, что какие-то пидарасы доебались до очередных разработчиков. И последние вечно пугаются и суетятся.

Ответить
16

Они деньги просят на предзаказы. Это задача издателя-разработчиков сейчас убедить потенциальных покупателей занести денег, а не наоборот.

Избавились бы от ненужных матюков. Читать неприятно.

Ответить
6 комментариев
1

Потому что общественное мнение важно, потому что ответь разработчики так, в соц.сетях, твиттере и других штуках поднимется волна говна, что авторы вместо аргументов умеют только сраться. А зачем тогда их поддерживать? Минус аудитория, минус деньги.
Аудиторию нужно заводить заранее, чтобы получать какой-никакой фидбек и расчитывать на предзаказы, не очень хорошо просто создать игру и ожидать, что её купят.

Ответить
1 комментарий
0

Потому что им ещё предзаказики продавать. Чем ниже репутация, тем меньше шанс, что кто-то предзакажет, тем меньше запасных бюджетов на разработку, тем ниже конечное качество продукта, тем ниже прибыль с продаж.

Ответить
24

Правильно. Выйдет - посмотрим, не выйдет - да хрен чай с ней. А пока сидим, кюшаем попкорн.

Ответить
34

Мда, маркетинговый буллшит-бинго в полный рост. Ну шо же, поглядим в конце года. А то создатели You are Empty тоже много хвастались, им даже награды радостно давали на КРИ и где-то там ещё. Однако, не взлетело.

Ответить
29

А какая в Kreed вода!

Ответить
5

А какие в Сталкере аномалии!

Ответить
17

You are Empty, не смотря на свою весьма простую формулу геймплея, с эстетической точки зрения просто шедевр, стилистически лучшая игра в сеттинге гиперболизированного СССР из всех что я видел, и лично мне этого хватило для получения от неё удовольствия (даже в 2016, когда я с ней в первый раз ознакомился). Из того что же я вижу в Atomic Heart всё выглядит как какая-то мешанина и хаос. Модели, арт и саунд-дизайн восхищают, но архитектура уровней (особенно закрытых) очень странная и выглядит бедно, словно смотрю на любительский мод от не очень опытных разработчиков (прямоугольные комнаты без излишеств делали одни люди, и расставляли в них пропы сделанные другими людьми). Им бы левел и геймдизайнеров хороших найти. Я конечно понимаю, что ещё много чего может измениться, но я не уверен что разработчики смогут даже на этом уровне стиль и атмосферу повторить. Про геймплей пока вообще нечего сказать.

Ответить
0

ну, это я к тому, что на Заокраинном Западе игра не пошла, хотя как раз кичевая стилистика была именно на ЗЗ и рассчитана, имхо.

Ответить
4

И при этом You are Empty - хорошая игра. Хотя и не взлетела - сейчас уже не очень понимаю, что утопило.

Ответить
0

судя по скринам - кича был перебор, как минимум.

Ответить
0

Да, игра безусловно недооцененная. Почему ее растоптала в пыль пресса, не понимаю.

Ответить
0

Ниче хорошего, это треш без сюжета. Ребята могли бы сделать это интересно ,по типу Painkiller, но получился тир с топорной анимацией.

Ответить
2

На КРИ награды раздавали всем подряд. Это не показатель:)

Ответить
1

Чего это You are Empty не взлетела? Игру выпустили, в то время игра смотрелась весьма неплохо, из минусов - там было то, что в игру разработчики добавили элементы CCCР, которые не очень соответствовали временному отрезку в игре.

Ответить
10 комментариев
41

Основной пойнт сливов в Телеграме заключался в том, что в офисе Mundfish никто понятия не имеет, какой должна быть игра. Прочитав игровой опыт журналиста, этот вопрос по-прежнему остается открытым: я все еще не понимаю, что из себя хотя бы примерно представляет Atomic Heart, какие в ней механики и киллер-фичи (кроме визуала).

Ну и конечно, о какой беспристрастности можно говорить, когда всю игровую сессию за спиной автора стоял продюсер игры, который говорил, куда можно идти и куда нельзя. И вообще, судя по всему, он регулярно давал советы о том, как играть в его игру так, чтобы было весело.

Ну да ладно, давайте лучше посмотрим, что же на самом деле опровергнуто в статье.

Игра запускается в стабильных 60 ФПС. На одной локации. С неизвестными настройками графики. На топовой видеокарте, которая будет дай бог у 10% игроков. Вау.

Арт-директор умеет в течение длительного времени сидеть в открытом Unreal Engine и не отвлекаться на журналиста рядом. Я тоже так могу. Куда нести резюме?

У игры есть проектная документация, в которой есть какие-то механики, диалоги и персонажи. Звучит обнадеживающе.

Прототип дольше 15 минут. Правда, проходил его не автор, а продюсер. Ведь он же совсем не заинтересован в том, чтобы опровергнуть тезис о 15 минутах! Ну и, конечно, вот этот перл
Время вышло, а ощущения того, что локация скоро будет пройдена, не появилось — эксперимент удался.

очень аргументирован. Просто ощущение. А вдруг демка обрывалась ровно через минуту?

Локаций, подобной этой, в «прототипе» семь — мне успели показать ещё две. По утверждению Багратуни, каждая проходится примерно за полтора часа, — проверить это, по понятным причинам, было невозможно.

Так а хоть одна локация "прототипа" была пройдена от начала и до конца самим автором? И если нет, то чем продюсер мотивировал отказ дать поиграть гостю?

Утверждение о том, что игра готова «лишь на 20%», как выяснил Багратуни, было сделано одним из действующих сотрудников студии

Поговорить с ним, конечно же, не дали.

В целом тон статьи напоминает творчество небезызвестного лысого видеоблогера с лишним весом: максимум личных впечатлений – минимум конкретики. Выглядит так, как будто автор просто пришел душевно поболтать за стаканом воды, а не провести расследование и представить полную картину ситуации в офисе Mundfish. Где-то грустит один Джейсон Шрейер.

Ответить
15

Это не расследование, а репортаж о посещении студии и интервью. Я поговорил с теми, с кем мне предложили поговорить, и посмотрел то, что мне хотели показать. Расследования за один-два дня не делаются. Поэтому текст не называется, например, «Что на самом деле происходит в Mundfish» или «Опровержение обвинений».

О беспристрастности можно говорить вне зависимости от того, стоял продюсер за спиной или нет. Я описывал впечатления от того, что мне показывал продюсер. Впечатления описаны беспристрастно.

Всё, что вы описали — арт-директор умеет сидеть за компьютером, у игры есть какая-то документация — это и есть «конкретика»: описание того, что я увидел. Где вы за этим усмотрели, что я якобы утверждаю, что это как-то доказывает то, что продюсеры знают, что делают, я не вижу.

Субъективные ощущения, о которых вы говорите, присутствуют лишь в рассказе о геймплее прототипа 2017-го года. Да, я считаю, что арт-дирекшен тех локаций заслуживает огромной похвалы. Тем не менее, в игре, которую мы увидим, из этого «прототипа» может не остаться вообще ничего.

Никаких «ощущений» от моего недолгого пребывания на локациях, которые должны войти в финальную версию игры, в тексте нет. Только сухие факты: можно ходить, стрелять, враги бегают, игра выглядит нормально и не тормозит на топовом железе.

Ответить
7 комментариев
0

Поправочка
1. Тезис о ФПС шел под лозунгом - даже на топах лагает. На компе с топом не лагало, если автор не врет
2. Документация - уже хотя бы какая-то гарантия, что концепцию не переворачивают каждые 2 недели
3. Прототип эпизода дольше 15 минут - уже гарантия того, что игра с несколькими эпизодами явно дольше, не? Потому что если я верно помню - в "сливе" подавалось что игрушка на 15 минут

Ответить
4 комментария
1

что из себя хотя бы примерно представляет Atomic Heart, какие в ней механики и киллер-фичи (кроме визуала).

Я, блять, не понимаю, каких УЛЬТРА-МЕХАНИК все ждут от простого шутана. Какие, например, в Вульфенштейне механики? Сбор золота нацистов?

Ответить
3 комментария
14

Плюс у нас есть партнёр, с которым мы вместе делаем разные проекты — как в IT, так и не в IT

Серьезно, блять? Проекты в IT?
Да достаточно посмотреть на прокладку локальной сети в офисе студии, чтоб наглядно оценить подход к реализации IT проектов. Уровень похуизма - OVER9000!

Не говоря уже о том, сама студия выглядит так, что не сразу понятно - это они арендовали спортзал в сельской школе или свободную комнату в разорившемся ЖЭКе?

Короче, все гораздо хуже, чем казалось до этого.

Ответить
32

Сейчас бы проекты по уровне cable management судить – да хоть на скотче все пусть весит, главное чтобы работало

Ответить
5 комментариев
11

И потом нам вот такие люди в каментариях будут рассказывать, ко-ко-ко Джобс изобрёл свой мак в гараже. ко-ко-ко а Брин свой гугл тоже в гараже написал. Да как можно, что то путнее в гараже изобрести и написать?

Ответить
15 комментариев
1

Ведь конечно же, самое главное в разработке независимых игр первым делом слить кучу бабла на дорогущий евроремонт в скорее всего временном офисе, который тебе не принадлежит. [sarcazm]

Ответить
3 комментария
2

ничего ты не понимаешь, это лофт

Ответить
1

Ну зачем вы это показали? Я когда читал статью с телефона это не заметил. Мне просто больно на это смотреть.

Ответить
1 комментарий
0

Sergii Pavlenko имеет удивительный дар, может совершенно точно оценить уровень разработки и вероятность успеха проекта по фотографии кабелей локальной сети. Спасибо таким людям.

Ответить
4 комментария
0

Ну комон, ты не шаришь. У ребят студия в арт-пространстве находится
Там на сумму годовой аренды можно собственный ЖЭК с бабой Нюрой и горячей водой отстроить

Ответить
26

Странненкие ребята, конечно. Чтобы люди засирали компанию, у которой все вот так хорошо, как тут нам рассказывают, просто потому что "не прошли испытательный срок и не вписались в команду"? Видимо, для уважаемых все, кто проявляет здоровые сомнения на фоне вполне здоровых предположений "Злобные завистники" или неумехи. А они одни со своим четким планом и "мы работаем" в белом пальто стоят, рассуждают про вложения и нехороших россиян, которые не хотят их поддерживать.

Ответить
13

Данная статья не развивает миф о том, что сотрудники работали без оформления и им не выплачивали ЗП за последний месяц работы.

Ответить
23

Пока не будет публичной демки или хотя бы свежий билд на какой-нибудь выставке, то смысла в этих скриншотах и заверениях я не вижу, честно говоря.

Ответить
0

Ну, если всё действительно так как в статье, то, я думаю, разрабы могут и привести на какой-нибудь игромир Дэмку.

Ответить
15 комментариев
0

Да ладно уж, не публичную демку, но стрим с гостем - вполне ведь. А так поменяли одни "слова очевидцев" на другие "слова очевидца". Лол какой-то. Недовольство предзаказавших понять можно.

Ответить
12

Иными словами ничего другого, кроме как маленькой локации из геймплейного трейлера и другой ранее показанной ничего не продемонстрировали? Ещё и со словами "туда не ходите",лол.
И вообще ощущение во время чтения текста такое, что тебя где-то наёбывают. Уж очень какой-то стерильно-положительный тон у статьи

Ответить
3

Продемонстрировали две маленькие локации, ранее продемонстрированных в трейлерах, старый «прототип» с семью локациями и какое-то количество дополнительных материалов, подтверждающих, что разработка в каком-то виде идёт. Всё. Нет, я вас не наёбываю.

Ответить
2 комментария
14

Меня звали туда работать, плюс сам стараюсь в игровой индустрии разными слухами интересоваться, так что могу рассказать то, что знаю.

Приходил к ним в офис где-то полтора года назад (вроде позапрошлой осенью). Офис тогда был совсем небольшой, где-то метров 25. В общей сложности там было человек 10, не больше.

Поиграл в демку (видимо такая же, в которую играл Артем от 2017). Ну, прошел её тогда правда за 15, может 20 минут. Тогда руководители сказали, что это все. Два три скрина из статьи из той демки. Это были как раз коридоры с роботами. ИИ был достаточно простой, просто идут на тебя и бьют, ты отбиваешься. Стрельба и милишка были. Короче было 2017 все тоже самое, кроме открытой локации и доработанной графики с контентом.
Выглядело тогда уже хорошо, хотя если отключить RTX, то так же, примерно, как и сейчас. Геймплей был такой же, но он был достаточно скучным. По сути просто Half-Life, но без загадок и сюжета. Как сказали тогда, то игру уже делали месяца 4, хотя по слухам от коллег, разрабатывали тогда уже год.
В общей сложности, получается, игру делают 3 года. Как разработчик могу сказать, что это долго на то, что показывали в трейлере. Если в игре действительно есть много чего помимо тех 2х локаций, то это нормальный результат (плюс команда занималась ещё VR проектом).

По некоторым инсайдам, с которыми я и мои коллеги общяются, пол года назад действительно поувольняли всех прогеров. Сейчас прогеры на аутсурсе в питере (Сперасофт). Так же один из коллег, который был до нового года, говорит, что в офисе почти никого нет (как ему сказали, все в других зданиях). Поиграть ни во что не дали. Говорит, что руководители сами не особо разбираются. Другой человек из офиса так же подтверждает, что у них черти что твориться и от работы отказываются.

Статья классная, и действительно отображает то, что сейчас в студии. Вполне правдиво. Но если смотреть на это все (то, что показали лишь две локации, что нет озвучки, что боты простые и т.д.) с точки зрения разработки, становится понятно, что в игре достаточно мало всего и игра все же не очень интересная, и такая, какая была. Будем надеяться, что все будет хорошо и разработчики учтут все свои проблемы.

Ответить
7

Сеанс многочасовой полировки тестикул Mundfish и компании вышел занятным. Столько елея, обтекаемых формулировок и вымученного оптимизма, что первые несколько абзацев мне казалось, будто это сарказм или злой стёб.

Ответить
–22

меня одного смущает то что у чувака на фото (где захват движений) куртка на стуле висит! норм офис гардероба нет) сидишь себе с курткой за спиной)

Ответить
31

"гардероба нет - игра будет фейлом" ;)

Ответить
1 комментарий
14

У нас есть гардероб, но у меня куртка на стуле. Ибо лень

Ответить
2 комментария
6

у нас на работе тоже куртки курильщики вешают позади себя, чтобы постоянно не бегать в гардероб. Никаких проблем с этим нет

Ответить
7 комментариев
2

Я работал в офисе одной из крупнейших компаний в России в своей сфере, так там тоже у людей куртки на стульях, потому что (барабанная дробь) гардеробов пара штук, на опенспейс в несколько сот человек не хватит всё равно, да и зачем таскать куда-то.

Ответить
10 комментариев
3

Там и кондиционера, небось, не стоит. И rtx 2070 вмест 2080 Ti. Студия на грани банкротства.

Ответить
1 комментарий
1

Хотелось бы узнать твое мнение насчет спиртовок.

Ответить
0

А, то есть голые батареи и протёртые полы тебя не смущают?

Ответить
1 комментарий
0

Меня свитч стоящий прямо на батарее смущает. А куртка - висит себе и висит, мешать это может только законченным эстетам.

Ответить

9

Я не мог сделать разбор игровых моментов, потому что игровых моментов мне не показали. Запустили несколько уровней текущей версии, на которых «велись ремонтные работы», продемонстрировали, что они нормально выглядят и работают.

Я не мог освещать игру, а не студию, потому что ИГРУ, как совокупность слаженных и работающих друг с другом механик, мне никто показывать не собирался.

Если бы не ситуация со сливами, Mundfish ещё какое-то время никому ничего не показывала бы и не рассказывала бы, потому что — рано. Обо всём этом вот этот пункт интервью, в котором такие вопросы отсекаются:

Роберт Багратуни: Разумеется. Понятное дело, у нас будет ещё один геймплейный трейлер, будет закрытый показ для прессы, — когда мы к этому будем готовы. Мы дадим поиграть, почувствовать всю атмосферу игры, покажем геймплей, оружие и всё остальное. Пока что, как мне кажется, рано.

Другими словами: если мы чего-то не знаем об Atomic Heart, то так надо, это маркетинговая стратегия такая.

Роберт Багратуни: Разумеется.

У вас могут быть вопросы насчёт того, рациональна ли такая маркетинговая стратегия — не рассказывать об игре вообще ничего на таком позднем этапе. Но у вас, как я понял, какие-то претензии ко мне.

Ответить
11 комментариев
6

Cup'o'tea этому джентельмену!

Ответить
–5

Я так понимаю, вы один из джунов, что не прошли испыталку? Или нет

Ответить
13 комментариев
24

Отлично, что авторы пошли на встречу и помогли развеять странные слухи.

Спасибо за классный материал!

Ответить
4

Я, конечно, не хочу токсичить, но по моему, после интервью слухи только подтвердились, особенно про некомпетентное руководство :)

Ответить
17

> Роберт Багратуни: Более того, у нас абсолютно точный прогноз помесячных затрат, мы всё это ведём. Мы ведём разработку при помощи Hansoft и Perforce — это системы синхронизации данных и трекинга задач. Мы ведём разработку и планирование по Agile методологиям, в настоящее время — Scrum, и реже Scrumban, в зависимости от рабочих ситуаций. В качестве тулсета для планирования и ведения задач по Agile мы также используем лицензированное решение от разработчиков Perfoсе — Hansoft. Hansoft полностью пропитан идеологиями Agile и лучшего средства для ведения разработки не найти. У нас, естественно, всё расписано на много месяцев вперёд.

Звучит если честно как типичная "Сова - эффективный менеджер".

Ответить