Индустрия
Никита Ентус

«Не ограничивайте авторов своими правилами»: главное из интервью с Рафаэлем Колантонио, бывшим директором Arkane Studios Статьи редакции

Геймдизайнер рассказывает о проблемах с рекламой Prey, основании новой студии и причине, по которой ему не понравилась Breath of the Wild.

Рафаэль Колантонио основал Arkane Studios и работал над большинством её игр, включая Dishonored и Prey. В 2017-м он покинул компанию и вскоре открыл новую студию под названием WolfEye. Сейчас разработчик занят Weird West — изометрическим ролевым экшеном в сеттинге фэнтезийного Дикого Запада.

Недавно Колантонио дал интервью каналу MinnMaxShow, в котором рассказал о своей жизни и карьере. Выбрали главное из беседы.

Полная запись интервью

О продвижении игр

В начале интервью Колантонио рассказал о неудачном релизе Prey. Точных данных о продажах игры нет, но она считается финансовым провалом для Bethesda. Prey удалось возглавить чарты (например, в Великобритании), но её покупали на 60% хуже, чем Dishonored 2.

Тогда СМИ писали аналитические статьи, пытаясь понять причины провала. В конце 2017-го фанаты посчитали, что благодаря скидкам игру приобрели около полутора миллионов человек. Вряд ли этого хватило, чтобы окупить её разработку.

Prey

По мнению Колантонио, разработчикам удалось продать Prey лишь фанатам immersive sim: таким людям хватило одного взгляда, чтобы определиться с её покупкой. Однако Arkane и Bethesda не смогли объяснить «фишку» игры широкой аудитории, и это сыграло решающую роль в её продажах.

Если вы знаете, что такое immersive sim, то сразу понимаете, о чём игра. И вы знаете, что она вам понравится. Не думаю, что нам удалось убедить в том же широкую аудиторию. Ты и я знаем прелесть подобных игр: внимание к деталям и широкие возможности для геймера. Но это понимание тяжело донести до публики. Я никого не обвиняю в случившемся, это правда сложно. Ценность подобных игр непросто разглядеть сразу.

Рафаэль Колантонио
геймдизайнер

Колантонио признаётся, что, возможно, авторам стоило назвать Prey по-другому. По его словам, она отпугнула не только фанатов игры 2006 года, но и тех, кому шутер в своё время не понравился. Первые не оценили отличия от оригинала, а вторые не видели смысла запускать новинку, если им «не зашла» игра с тем же названием.

Разработчик также не исключает, что им стоило рекламировать игру через ассоциации с BioShock и System Shock, но главную проблему это бы не решило. По его мнению, у людей есть определённые ожидания от игр с видом от первого лица: они считают, что в них должно быть много экшена. Однако Prey оказалась совсем о другом.

Prey

Колантонио решил сделать свой новый проект, Weird West, изометрическим в том числе из-за проблем с продвижением FPS. Несмотря на смену вида, он относит Weird West к immersive sim. Разработчику кажется, что её будет легче обсуждать и рекламировать, чем любую игру Arkane, так как у людей нет сложившихся ожиданий от изометрических проектов.

Я думаю, что изометрический вид делает людей более открытыми к тому, какой Weird West получится в итоге. Вариантов много: она может оказаться похожей на Diablo, Divinity: Original Sin, Fallout или The Legend of Zelda. Вы не знаете заранее, поэтому вы открыты для разных идей. Когда публика видит игру от первого лица, то сразу говорит, что понимает, о чём она. Но на самом деле нет.

Рафаэль Колантонио
геймдизайнер

Об Arkane Studios

В интервью Колантонио называет причины, по которым он покинул Arkane в 2017-м. Прежде всего, он захотел сменить обстановку после 18 лет работы в одной студии. По словам разработчика, в Arkane он прошёл через всё, что только можно: успехи, неудачи и разочарования.

Также ему довелось прочувствовать, каково продавать свою небольшую студию крупному холдингу (ZeniMax Media) и руководить огромной командой. Не обошлось и без раздражения корпоративной стороной разработки. Тем не менее со временем ему стало так скучно, что он мог заснуть посреди рабочего дня. Именно тогда он решил, что пора уходить.

Разработчик называет себя авантюристом, который хочет всё время двигаться вперёд

Колантонио признаётся, что, несмотря на усталость от индустрии, он боялся покидать Arkane Studios. Перед геймдизайнером были открыты все двери, так как он работал ещё и CEO крупной студии под крылом Bethesda: не всякий рискнёт отказаться от подобной должности. Некоторые знакомые долго не могли понять его решение.

Люди спрашивали, почему я решил уйти. Они предполагали, что меня уволили, или мои отношения с коллегами испортились. Но никакой проблемы на самом деле не было. Да, меня расстраивали мелкие неувязки с Prey и её названием. Тогда я правда немного обиделся на Bethesda, но в остальном это прекрасный издатель.

Просто я почувствовал, что приключение должно продолжиться. Моя творческая карьера закончилась бы, если бы я остался в Arkane. А этого мне не хотелось.

Рафаэль Колантонио
геймдизайнер

Сейчас Колантонио наслаждается свободой. Он рад, что ему больше не нужно оглядываться на PR-службу и юридический отдел издателя, поэтому он может говорить и делать всё, что считает нужным. По его словам, некоторые правила корпораций довольно глупые, и подчиняться им тяжело.

Издатели часто контролируют каждое слово авторов, и последним всё тяжелее установить доверительный контакт с аудиторией. Впрочем, он и здесь отдаёт должное Bethesda, отмечая, что компания позволяла студии делать то, что могло быть невозможно у других издателей.

Dishonored

Разработчик рассказал о лучшем времени в своей карьере: это был период, когда ZeniMax Media (владелец Bethesda) только купила Arkane Studios, и полноценного слияния ещё не началось. Тогда новые хозяева оплачивали расходы студии и не заставляли её сотрудников придерживаться своей внутренней политики. Именно тогда Arkane сделала успешную Dishonored. Но постепенно всё изменилось.

Колантонио приводит примеры. Раньше, если ему требовалась новая видеокарта, он шёл в магазин, покупал товар и вписывал его в счёт-фактуру. Но всё усложнилось, когда Arkane стала важной частью Bethesda: теперь следовало подготовить заявление, подождать, пока его подпишут, и только потом приобретать товар. Колантонио отмечает, что со временем подобные мелочи начали его утомлять.

Хочется, чтобы корпорации поняли, как стоит действовать в подобных случаях. Если вы покупаете маленькую студию со своими ценностями, то дайте ей ресурсы. Оставьте авторов в покое и не ограничивайте их своими правилами, которые могут работать для вас, но не для них. Иначе студия постепенно потеряет своё лицо.

Однажды ты оглядываешься и понимаешь, что у тебя на работе стоит удобный диван, а в командировку ты летишь в бизнес-классе. Но ты уже не знаешь, кто ты есть.

Рафаэль Колантонио
геймдизайнер

Колантонио высказался и на тему покупки ZeniMax Media Microsoft. Он считает, что компания Сатьи Наделлы способна дать свободу разработчикам.

Разработчик размышляет, что подобные мегакорпорации могут быть меньше зациклены на микроменеджменте всего и вся, так как понимают, что невозможно контролировать каждый аспект деятельности. Поэтому они дают сотрудникам возможность работать, как им удобно. Однако Колантонио оговаривается, что ничего не знает наверняка.

Колантонио поддерживает связь с бывшими коллегами

О WolfEye Studios

После ухода из Arkane Колантонио временно консультировал разработчиков. Это позволило ему понять, как работают другие люди, и научиться чему-то новому. Опыт пригодился при открытии WolfEye Studios, которая занялась разработкой игры меньшего масштаба.

Он сравнивает работу над новым проектом с прохождением видеоигры в режиме «Новая игра+»: его команде пришлось начинать с нуля, но жизненный опыт облегчил сложный процесс.

Я боялся стать никем после ухода из Arkane, но страх оказался беспочвенным. Прошлые заслуги помогли мне найти финансирование, нанять людей и добиться внимания прессы. Всё это очень важно, когда делаешь новый IP.

Рафаэль Колантонио
геймдизайнер

На новом месте Колантонио уделяет особое внимание удалёнке. В первые годы Arkane Studios разрешала сотрудникам работать из дома, но ZeniMax Media обязала всех ходить в офис.

Для геймдизайнера удалённая работа обозначает новые возможности: он может сотрудничать с кем хочет, не обращая внимание на местоположение коллеги. К тому же это позволило студии легко адаптироваться к ограничениям из-за пандемии.

Трейлер Weird West

Колантонио говорит, что с самого начала хотел заняться небольшим проектом с командой в шесть-семь человек. Однако со временем масштаб игры и число коллег увеличились. Разработчик даже называет Weird West своим самым большим проектом. Правда, это относится к игровым механикам, а не продакшну.

Как рассказывает Колантонио, WolfEye Studios удалось создать масштабную игру с приемлемыми затратами. К примеру, весь арт подготовили всего четыре художника, но игроки этого даже не заподозрят: настолько здорово, по мнению геймдизайнера, выглядит Weird West. Колантонио хвалит коллег и говорит, что в сложных обстоятельствах им удалось работать эффективно.

Если вы установите правильные ожидания и сфокусируетесь на арт-дирекшне, а не графике, то становится неважно, какие шейдеры используются на камнях стены в подземелье. Вместо этого ты рассказываешь игроку о том, что это за стена. Это можно сделать в стиле, который стоит недорого. Поэтому мы предпочитаем тратить деньги на умный дирекшн, который, к тому же, выделит нашу игру среди конкурентов.

Рафаэль Колантонио
геймдизайнер

Ради работы над собственной игрой Колантонио отказался от высоких должностей в крупных компаниях: подобные предложения ему поступали не раз после ухода из Arkane.

Он очень придирчиво относится к выбору проектов, так как понимает, что не будет заниматься разработкой до конца жизни. Колантонио предпочитает тратить время, занимаясь тем, что ему нравится. Геймдизайнер не думает о деньгах, ему важнее оставить след в индустрии.

Я буду заниматься играми, пока работа приносит удовольствие, и это для меня это важнее любых денег. Когда ты делаешь видеоигру, то вкладываешь в неё силы и энтузиазм. Кроме того, ты жертвуешь годами своей жизни. Результат должен стоить всего этого. Поэтому я говорю себе, что буду делать игры, пока получаю что-то взамен.

Рафаэль Колантонио
геймдизайнер

Сейчас команда Колантонио готовит Weird West к релизу и исправляет баги. Он отметил, что их очень много, но, по его мнению, это нормально для игр с широкими геймплейными возможностями. Разработчик привёл в пример игры Bethesda, которые обычно выходят забагованными.

Возьмём, например, Skyrim или другую игру Bethesda. Люди всегда ругают их забагованность, но мне кажется, что это нечестно. Да, в них есть баги. Но они появляются из-за того, что в этих играх есть то, чего нет больше нигде.

Рафаэль Колантонио
геймдизайнер

О методах

Для Колантонио важна геймплейная свобода, поэтому в своих играх он всегда разрешал геймеру самому решать, как тот хочет выполнить задачу. Он не любит, когда авторы ограничивают игрока: особенно в моментах, которые, казалось бы, требуют необычного подхода. Этим разработчика разочаровала Breath of the Wild.

В игре есть миссия, в которой Линку нужно пройти в город в женской одежде. Колантонио хотел проникнуть в нужное место без костюма, перебравшись через стену. Однако он не смог сделать этого: персонаж постоянно телепортировался обратно на землю. Именно в этот момент геймдизайнер бросил прохождение.

По мнению Колантонио, у Breath of the Wild есть много признаков immersive sim, но её не стоит считать таковой из-за подобных ограничений. Они показывают, что авторы игры так и не поняли основное правило жанра: дать игрокам возможность создать свою версию истории. Колантонио считает, что разработчикам следовало разрешить дойти до цели необычным путём в задании с переодеванием.

Многие не понимают, зачем мы даём игроку возможность убивать дружественных NPC, выдающих квесты. Мы придерживаемся мысли, что в игре должно быть возможно всё. По-моему, забавно, когда игрок может убить персонажа, если ему не понравилось его лицо, или перестрелять всех героев на уровне перед сном ради забавы.

Это чертовски сложно реализовать, поэтому мало кто занимается подобным. Да, вы работаете для десяти процентов игроков, которые решат сделать что-то этакое. Однако и остальные 90% геймеров понимают, что могут поступить иначе, и это усиливает их впечатления. За эту философию мне приходилось бороться даже с коллегами.

Рафаэль Колантонио
геймдизайнер

О работе со Спилбергом и подкасте The House of the Dev

Во второй половине 2000-х несколько сотрудников Arkane помогали Electronic Arts с проектом LMNO, над которым работал Стивен Спилберг. Планировалось, что игра получит вид от первого лица, а геймплей будет включать паркур, решение загадок и минимум перестрелок. По сюжету главный герой спасал инопланетянку Еву из правительственной лаборатории и пытался доставить её в безопасное место. EA отменила LMNO в 2010-м.

Колантонио отмечает, что мало общался со Спилбергом, но успел убедиться в его талантах. По его словам, режиссёр придумывал прекрасных персонажей и детально описывал мир будущего.

Однако он постоянно сочинял сцены, которые больше подходили кино, а не играм. К примеру, авторы фильма могут объяснить поступки героя позднее, но в играх, по мнению Колантонио, подобные приёмы лишь запутают геймера.

Колантонио упомянул, что в архивах Arkane до сих пор хранятся геймплейные записи LMNO

Помимо работы над Weird West, Колантонио вместе с Петром Сальниковым ведёт подкаст The House of the Dev. Он рассказал, что познакомился с журналистом после выхода Prey, когда Сальников прислал ему метал-кавер на композицию из игры, написанную самим Колантонио.

Геймдизайнеру понравилась новая версия песни, и они начали общаться. Колантонио охотно согласился вести The House of the Dev и даже пригласил своих знакомых поучаствовать в подкасте. Так, одним из гостей стал Харви Смит, давний коллега Колантонио по Arkane Studios.

Говоря о том выпуске подкаста, Колантонио развеял все слухи, что между разработчиками случился конфликт, из-за которого они начали работать над разными проектами. Колантонио возглавил Arkane Studios Austin и занимался Prey, а Смит был занят Dishonored 2 в Arkane Studios Lyon.

Колантонио отмечает, что за годы совместной работы они многому научились друг у друга. Но однажды коллеги поняли, что два креативных лидера немного мешают друг другу, и поэтому они решили заняться разными проектами. С распределением проблем не возникло: Колантонио не любит сиквелы и без раздумий ушёл работать над Prey.

В конце интервью Колантонио отметил, что доволен своей жизнью и надеется на тёплый приём Weird West геймерами. Выход игры намечен на осень 2021 года.

0
179 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Вторичный пистолет

Разъеб пришел оттуда, откуда не ждали

233

Причём бесплатно!

74
Вторичный пистолет

Даже на свитч скидываться не пришлось

55

Беседка с носу и подписью оплатила Свитч

1

Кот это Рафаэль Колантонио, загадка века раскрыта! 

24

Сомневаюсь, кот - хейтер Майкрософт, а Рафаэль даже похвавалил.
Колантонио высказался и на тему покупки ZeniMax Media Microsoft. Он считает, что компания Сатьи Наделлы способна дать свободу разработчикам.

5

Да разве кот мог бы возглавить разработку какого-то "инди гавна"? Конечно нет, только убер АААА с триллиардами бюджета и охуевшими кат-сценами, где главное - это разумеется персонажи, а не геймплей ред.

14

*кот-сценами

7
Вторичный пистолет

В игре есть миссия, в которой Линку нужно пройти в город в женской одежде. Колантонио хотел проникнуть в нужное место без костюма, перебравшись через стену. Однако он не смог сделать этого: персонаж постоянно телепортировался обратно на землю. Именно в этот момент геймдизайнер бросил прохождение.

Но даже если он так проникнет то его всё равно по логике мира должны будут выкинуть из города как только он попробует с кем-то заговорить.. 🤔

31

Но даже если он так проникнет то его всё равно по логике мира должны будут выкинуть из города как только он попробует с кем-то заговорить

Но это можно было бы реализовать даже так как ты описал. Можно было бы добавить элемент стелса, несколько случайных персонажей, к которым можно незаметно пройти и которые не прогонят, а посочувствуют и выдадут одежду, да даже дать особую награду, если получится добраться местной принцессы (которая бы похвалила, но осудила и всё-равно заставила переодеться, чтобы не баламутить местных), но вместо этого - скрипт в лицо.

59

Можно было бы добавить элемент стелса, несколько случайных персонажей, к которым можно незаметно пройти и которые не прогонят, а посочувствуют и выдадут одежду, да даже дать особую награду, если получится добраться местной принцессы

И чтоб солдаты дворца набигали, и грабить корованы можно было. 

46

Ну, караванов, которые можно грабить, в этой игре нет, а механика стелса есть.

5
Вторичный пистолет

и лучше бы ее не было) Самая отвратная механика в ботве

2

А как же управление некоторыми платформами с помощью гироскопа?

2
Вторичный пистолет

опционально + для меня норм было

0

Значит должен быть вариант при котором Линк узнает инфы не говоря ни с кем - подслушать, прочитать, украсть одежду и переодеться, попасть в тот же магазин с одеждой и купить ее(есть побочка на это)

55

Вот да, просто сначала тебя учат что проблему можно решить разными способами, порой безумными и неудобными, а тут жестко 1 вариант решения и все, ни шага в сторону.

0

Тогда бы Колантонио сказал, что игроку могли бы дать возможность получить важную по сюжету информацию без общения с жителями города) ред.

22

И такая возможность должна быть по смыслу.
Украсть, подслушать, проследить за кем либо.

2

Должна не должна, но её наличие бы точно не повредило игре

4

Но и ее отсутствие не портит игру настолько чтоб ее бросать. В зельде очень много свободы. Да, там нельзя делать прям все, что угодно. Но и в Дизонорде нельзя сказать: да ну вас нафиг с вашей Эмили, я открываю свой бар Колантонио молодец, но тут он придирается.

1

Но и ее отсутствие не портит игру настолько чтоб ее бросать.

Я и не считаю обратное, хоть и может это слегка показаться

0
Вторичный пистолет

Мне казалось, что его именно стражницы выводят каждый раз, а не телепортирует без причины.
Так что по сути, происходит именно твой вариант. Товарищ геймдизайнер обиделся, что лично его фантазии не были реализованы.

–2

Колантонио это старая школа иммерсив симов, конечно ему не понравилось, в его играх и правда свободы больше

40
Вторичный пистолет

Помню кст похожая ситуация была в WD2 длц, где bratva хотели подставить дедсек и оставить тачки с наркотиками в городе. Обджектив был уничтожить все наркотики и тачки, а я одну тачку украл (последнюю) - выезжаю такой с мыслью что победил, а игра рестартнула миссию потому что я покинул область задания 😐

14

В Legion в одной из первых миссий нужно нанять строителя, украсть грузовым дроном сервер, доставить к грузовику, а потом оборонять его.

Мой строитель случайно слег в больницу, переключаюсь на другого агента, и Бэгли такой: "План со строителем не удался, я сделал все сам." И вот я перед грузовиком (новая фича, долго объяснять), то есть игра залочила меня внутри сюжетной миссии.

А я на новом уровне сложности Resistance, агенты дохнут как мухи, у меня осталась последняя E3 старушка, ничего не прокачано, только базовый шокер, то есть оборону грузовика никак не сдержать, а отъедешь от него - загрузка с чекпоинта.

И вот я полез старушкой в грузовик и начал кататься по району собирать очки опыта, даже район с этим грузовиком умудрился освободить. Правда. когда в конце должна была запуститься кат-сцена разговора с осведомителем, место разговора оказалось слишком далеко от грузовика - провал миссии, загрузка с чекпоинта.

В целом Legion глубже, системнее, эмергентнее WD2, но в структуре некоторых миссий там встречается тоже самое. Не immersive sim, хотя были надежды. ред.

1

Как будто королева эти герудо не догадывается сразу что линк мужик

3

вообще не понимаю, почему он доебался до игры из-за того, что она никаким боком не относится к жанру, который он там зачем-то хотел увидеть. "я перестал проходить дум этёрнал, потому что там нельзя строить бараки и создавать свою армию"

1

Ну технически там нужно только во дворец проникать для продвижения по квесту и в теории это можно было обставить без трапования. С другой стороны вся последующая логика этой ветки пошла бы по пизде именно со стороны мира игры, да.

0

Ну ты на это смотришь с обратной стороны. Если бы игру изначально делали учитывая принципы иммсимов там и квест с сюжетом другими были бы, чтобы учитывать все варианты. 

5

Этот человек гений. Прошёл в этом году Dishonored 2 - шедевр и 10 из 10. Перед левелдизайном и умением рассказать историю через окружение снимаю шляпу. 

35

Но он вроде ушел работать над Prey...

17

Prey - игра мечты. То, что игра финансово провалилась - позор современного гейминга. В ней нет ни одного недостатка. 

92

Темп очень медленный как по мне 

2

нормальный. медленный это в Death Stranding. 

37

дел

0

Серая унылось, дропнул вначале и знаю многих людей, которые так же дропали душноту эту. Для каждого фаната в его игре нет ни одного недостатка

–20
Вторичный пистолет

Для каждого фаната в его игре нет ни одного недостатка

Нет, только для полоумных фанатиков, адекватные фанаты спокойно могут критиковать свои любимые игры и принимать критику, если она имеет под собой аргументы и принимать чужую точку зрения. А вот фанатики - да, у их игр нет недостатков, а все кто говорит обратное - просто говноеды 

10
Вторичный пистолет

Какой же стыд такое писать, Prey - отличная игра и мне тоже жалко, что она провалилась, но во первых, это позор маркетинга Бесезды, а не гейминга. 

Во-вторых, во всех играх есть недостатки, особенно в Прей. Не существует идеальных игр, без минусов, писать подобное выглядит как тупой фанатизм на уровне "Маяка Индустрии", при всей моей любви к Prey и играм Arkane. 

Фанатизм и крайности никогда не приводят к конструктивной беседе 

7
Вторичный пистолет

Попытка найти конструктив в вкусовщине никогда ни к чему не приводит

1
Вторичный пистолет

Мне очень понравилось
но вот что без недостатков?
https://youtu.be/ooTqmtvaBh8?t=2914

0

Да с этим-то я не спорю. Сам всё хочу пройти, но времени нет.

–1

кроме того, что она скучная, однообразная, унылая

купить её стоит разве что из-за длц с рогаликом

–2

Так дизы 2 это проект Харви Смита

9

Гений-то он гений, только это ему не поможет. Сформировать адекватный образ своих игр он так и не смог. И высказанное мнение, будто публике легче будет принять изометрический immersive sim, это просто квинтэссенция наивности. Изометрия - сама по себе "ниша", она многих отпугивает. А те, кто в этой "нише" пасутся, чётко знают, чего они от "своей" изометрии хотят. Из плюсов разве что то, что игра встанет дешевле и особо больших продаж не понадобится, чтобы окупиться.

А вообще, отношение широкой массы к жанру прекрасно демонстрирует раздел комментов под этой статьёй. Несколько страниц рассказа про иммерсивы, но самые популярные ветки с сотнями "плюсиков" обсуждают один абзац про Зельду. Вот вам и весь интерес.

6

Иммерсив симы слишком похожи на стандартные шутаны но нет таких "крутых" моментов как в колде или думе, потому "прикол игры" сложно уместить в трейлер. Все фичи "иммерсив симов" есть в более специализированных жанрах, и они делают их намного лучше чем иммерсивы. Не хочу сказать что жанр говно, но все-таки это больше мешанина из разных элементов во имя погружения которое регулярно нарушается, потому что вместе с "фишками" жанров приходят и игровые условности из них. Мне кажется что дизонорд попал в точку именно за счет стилизации и магии тк его в итоге можно пройти как "необычный экшн про магического ассасина", а вот как проходить прей - непонятно. 

0

Всё ясно, Скамаз — это твинк Колантонио.

42

Гений. Надеюсь с Weird West все получится. 

35

Если будут покупать, а не как с Prey

1

Почему то мне кажется что изометрия еще хуже продастся

13

Ей для окупаемости меньше надо. Намного меньше. 

9

да, но и игра не ААА

0
Вторичный пистолет

не понравилась Breath of the Wild

Гении мыслят одинаково видимо...мы были неправы 

26

Гении видимо не очень гении, раз не понимают желания японца одеть няшного кунчика в женские одежды.

18
Вторичный пистолет

🙏

0

Конечно, хунта эта ваше Бреатх оф тхе Вилд

9

Ждем им сим от Нахтегалки???

3

Играл в неё осознавая всю прелесть механик, мира, дизайна, но ближе к середине стало настолько скучно, что пришлось продать свищ (хотя Марио карт зашла в разы больше ботвы)

3

Аналогично.
Только Свитч продавать не стал - так и валяется.
Из игр куплена Зельда себе и Марио Карт сыну :)

0

Возьмём, например, Skyrim или другую игру Bethesda. Люди всегда ругают их забагованность, но мне кажется, что это нечестно. Да, в них есть баги. Но они появляются из-за того, что в этих играх есть то, чего нет больше нигде.

Ну и в чём он не прав?

25

Всегда так говорил. Разумеется сложная игра будет более забагованная, чем колда какая-нибудь. Потому на роков и молятся, что эти боги делают сложные огромные игры максимально вылизанными. Ну и проблемы киберпанка потому частично понимаю. Первая подобная игра. Почти всё пришлось делать с нуля.

10

Честно, Роки делают визуально чистые миры, это не то что придумать взаимодействие этих частей на уровне иммерсивности.

16

Геймплейно они разумеется проще. В RDR2 так вообще жёстко одёргивают игрока в миссиях. Но при этом насколько там всё продумано до мелочей, детализировано. В том числе и к экспериментам в стиле иммерсив симов их игры вполне располагают. И часто вознаграждают какой-нибудь репликой персонажа, анимацией, реакцией.

12

но чаще просто не дают ничего сделать.

0

У рокстаров формула не подразумевает взаимосвязанного мира - единственные механики которые плотно соприкасаются друг с другом это ии и транспорт, все остальное делается явно отдельными командами, в отличие от дизонорда или киберпанка, потому у рокстаров и получается отполированный продукт. Т.е. если в рпг район - это куча контента который работает "вместе", то в гта район - это район в котором пара пасхалок и может быть несложный сайдквест. Да и сюжеты, наверно, пишутся под город, а не район подстраивается под сценарий а сценарий под город и так много раз. 

0

Надо переделать картинку, вылезла третья сущность.

0
Вторичный пистолет

Да прав, конечно. Бесездовское двигло таково, что избегать багов, работая с ним, нереально, но зато даёт кучу возможностей, которых нет нигде.

0

Насколько я знаю прей изначально называлась Neuro Shock, но Беседка решила что она умнее всех

18

Да сука, прей провалился потому что все ждали продолжение про индейцев в космосе, а тут ваще чето левое

8

Кто все-то? Я один здесь нахуй!

12

Не один. Я тоже ждал индейца.

3

Я чет немного в шоке был тогда, когда узнал что это за Prey.

4
Вторичный пистолет

Хз, по-моему про оригинальный прей вообще мало кто слышал, и большинство про него узнало задним числом только, после релиза прея от аркейн

4

А кто-то всё ещё ждёт историю про галактического охотника за головами. ред.

4

Преувеличиваешь количество фанатов оригинала.

0

Хуй будешь? Все ждали именно сиквел про Томми а тут какой то хуй проссыш перезапуск, где от игры 2006 лишь отсылка к ястребу - Талон. 

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

14

да блин, новая игра выглядит афигенно

0

ДА, с неймингом прея беседка пздц промахнулась конечно, я в актуальное время именно из-за названия игру и скипнул, подумал: "О, это ребут той хуйни из нулевых?  -  сразу нахуй"

5
Вторичный пистолет

Другие подумали наоборот: "это не ребут той хуйни из нулевых? Сразу нахуй"

20

А третьи один раз прочитали про игру и поняли что это ни то, ни другое.
А четвертые фанаты иммерсив сима.

14

А я скипнул, потому что хотел индейцем шатать инопланетян бегая по потолкам. 

5

Отличное интервью. ред.

11

Интересно, что он думает по поводу "замечательного" анонса Redfall

8

Про Дезлупу тоже интересно. Но разумеется он не скажет ничего публично. Разве что лет через 10 может. И то очень мягко.

2

Deathloop в отличии от Redfall все же больше похож на их типичный иммерсив сим. А по поводу фишки с вторжением другого игрока в Deathloop эту фишку Рафаэль уже пытался сделать в не вышедшей The Crossing. Так что тут я думаю он бы только похвалил бы, что хотя бы поздно но все же воплотили эту идею в игре.

9

Так к чему говорить о Redfall, если её геймплей ещё не демонстрировали

2

Тем не менее первое впечатление от игры уже не очень. Типа очередной кооп на 4-ых отдающий стилем форточки и "молодежными" персонажами. И тогда на Е3 было много таких проектов из-за чего смазалось впечатление. Да и в принципе я сомневаюсь в том, что можно сделать хороший и правильно работающий иммерсив сим с коопом на 4-ых игроков но буду рад ошибиться.

0

Я понимаю опасения, к тому же она будет в открытом мире, но предпочитаю сначала увидеть геймплей, а потом делать выводы

1

Скорсезе от мира видеоигр! Талантище!
Возьмём, например, Skyrim или другую игру Bethesda. Люди всегда ругают их забагованность, но мне кажется, что это нечестно. Да, в них есть баги. Но они появляются из-за того, что в этих играх есть то, чего нет больше нигде.

Как боженька смолвил!
В игре есть миссия, в которой Линку нужно пройти в город в женской одежде. Колантонио хотел проникнуть в нужное место без костюма, перебравшись через стену. Однако он не смог сделать этого: персонаж постоянно телепортировался обратно на землю. Именно в этот момент геймдизайнер бросил прохождение.

Да, да. Неприятный момент. Тоже было такое. Забавно что тут как раз недавно был пост, человек искал иммерсивы и некоторые рекомендовали такой спорный вариант как ботва. А тут вот и реакция практически от создателя поджанра.
В конце интервью Колантонио отметил, что доволен своей жизнью и надеется на тёплый приём Weird West геймерами. Выход игры намечен на осень 2021 года.

Разумеется. Добавил в список желаемого. Жаль конечно, что сеттинг вестерн, но очень интересно, что он сделает в изометрической РПГ. Сложно представить иммерсив в такой жанре.

7

Сложно представить иммерсив в такой жанре.

Ну, тот же древний Fallout 2, своего рода, тоже иммерсив. Там в квестах есть много вариантов разрешения ситуации. По сути, сейчас он делает РПГ, от которой можно ожидать максимальную нелинейность в квестах (в части поиска путей решения задачи).

3

нелинейность в квестах (в части поиска путей решения задачи).

Неленейность в РПГ здорового человека. 

2

Изометричная рпг игра. Но это не про Weird West. Вот БГ3, это да. 

0

Разница только в том, что вариативность фол2 это набор текста, когда иммерсивы - это про геймплей. 

И Weird West - не рпг игра. 

0
Вторичный пистолет

ну так и прей не рпг по большому счёту

0

Так  Weird West приравнивают к рпг игре.

0
Вторичный пистолет

Просто некоторые продолжают путать рпг и иммерсив симы. Это совсем не обязательно пересекающиеся величины.

1

Я ботву забросил ещё в самом начале, когда дед заставлял меня зачищать данжены, а я попытался назло ему спуститься с плато самостоятельно. После того, как Линк самовольно разжимал кулаки ещё до того, как кончалась стамина, и летел в пропасть, интерес к игре сильно угас. 

0

Там вестерн с налетом фентези, должно быть повеселей чем просто сеттинг вестерна

0

Геймдизайнер рассказывает о проблемах с рекламой Prey, основании новой студии и причине, по которой ему не понравилась Breath of the Wild.

Забайчено, только потом читая про отрывок с BotW становится ясно, что он не высказался понравилась ли ему игра. Ему не понравился один конкретный момент из игры.

7

Из за которого забил на игру. 

1
Вторичный пистолет

Так бывает, при этом отношение к игре в целом могло сохраниться нейтральным

0

Мировой дядька, а новый подкаст про сложности в разработке игр - просто бомба.

6
Вторичный пистолет

Даже Колантонио уже разъебал.

5
Вторичный пистолет

Я боялся стать никем после ухода из Arkane

Скромняга Раф

5

вообще не понимаю как прей могла провалиться. я понимаю это не та игра которая могла бы принести сто тыщ мильонов, но неужели современный игрок настолько безмозглый дебил что ему сложно в прей?

1

Если коротко: да.
Но это и беда игры тоже, потому что Прей плохо себя объясняет.
Реклама от шутера, механики от хоррора, оформление от веселого космического приключения для всех возрастов.

2

не знаю че там кому плохо объясняет, но там в трейлере показывали что ты можешь превратиться нахуй в КРУЖКУ и закатиться в какую нибудь щель какой нибудь будки и нажать кнопку дабы открыть дверь. хули еще надо? это уже должно продавать. это должно было разлететься на мемы. ни в какой другой игре таких приколов нет. даже у японцев. ну или есть, я просто не помню. и пиздец. никто не купил.

5

Мне кажется что стоило тестовые камеры в начале игры усложнить и заставить игрока искать там необычные решения. Это бы настроило на нужный лад.

1

вот примерно на этом момент для себя игру и закрыл, да. неинтересно.

хотя шутки и мемы были, что-то припоминаю. но завируситься на трейлере необязательно равно продажам.

0

bruh

0

теперь я совершенно не удивлён, почему тебе игра понравилась

0
Вторичный пистолет

 По мнению Колантонио, у Breath of the Wild есть много признаков immersive sim, но её не стоит считать таковой из-за подобных ограничений. Они показывают, что авторы игры так и не поняли основное правило жанра: дать игрокам возможность создать свою версию истории.

А хоть кто-то позиционировал BotW как иммерсив сим? Зачем авторам игры понимать основное правило жанра иммерсив сим, если они им не занимались?

3

К сожалению, в Prey поиграл только в конце 2020-го. Думал, что мне игра не зайдёт, но в итоге купил и просто провалился в неё с головой. Лично для меня, это невероятный шедевр, даже интереснее чем Dishonored с трилогией Bioshock, жаль, что решился поиграть в неё, только спустя три года, после выхода. ред.

2

А я, влюбившись в Dishonored, просто стал покупать все игры Arkane на релизе. Лучше я поиграю в их игру и разочаруюсь, чем пропущу ее и упущу тот восторг, который мог получить.

4

Ну, похоже теперь и у меня такой план на игры от Arkane. :D

1

И ведь хз что надо было делать с Prey. Я вот даже старый Prey не знал, так что не вижу это существенным фактором. Просто игра странной выглядела, не продавала себя.
И сейчас опять история повторяется - Deathloop точно такой же.

0

Игра выглядела интересно. Просто сейчас молодое поколение геймеров играют в 1 жанр игр, а те кто постарше просто уже не играют в основном. Dishonored 1 - тоже выглядел странно, но это не помешало ему продастся. Просто потому, что тогда еще не наступила эра игр с 3 ветками прокачки и стелсом в траве и шоб выглядело как кино. ред.

8

Не знаю кто там во что играет, мне все равно если честно )
Кстати, Dishonored 1 тоже имел такую проблему. По крайней мере для меня. Помню дропнул её в самом начале, потом только спустя время вернулся.

1
Вторичный пистолет

Я прей не покупал на релизе просто потому, что я про него тупо не слышал. Я постфактум только узнал, что он существует, и поглядев на него купил особо не задумываясь. С рекламой там полная бяда была, конечно.

0

Надо было сделать его хоррором.

0

У Рафаэля всегда очень чётко прослеживались источники вдохновения, он делал свою Ultima Underworld, свой Half-life с мечами и магией, свой Thief, и свой System shock, Weird West же явно вдохновлена дилогией Original Sin

3

Не знал, что он ушел. Arcane - F.
На мой взгляд Прей вышел в неудачное время, рядом с Зельдой и Хорайзоном. Даже Масс Эффект Андромеда пострадала)
"и причине, по которой ему не понравилась Breath of the Wild" - Ну мне кажется после Тени Колосса (2005) она и меня не впечатлит
"EA отменила LMNO в 2010-м" - по сути был бы еще один Mirror's Edge от ЕА ред.

0

Просто прей скучный мусор. Стрельба унылая, система с ресурсами заставляет постоянно бегать к станку, 2 типа врагов на всю игру, и если к визуалу роботов не придраться, то вместо пришельцев - черная клякса разных размеров. Сюжет вторичен, квестов мало, разнообразия оружия даже меньше "стандартного набора"(автомат где?)  и скучное (кроме разных гранат и гипс-пушки, но она  в бою практически полностью бесполезна).

–10

Колантонио: проблема игр от первого лица в том, что ожидают экшн, а у нас иммерсив-сим

Tanqwer: стрельба так себе, где автомат, почему так мало пушек, гранат

7

Эээ... А что мешает сде