Культовая игра с неудачным названием: как Arkane Studios создавала Prey

Выбрали главное из документального фильма NoClip.

Разработкой Prey занималась Arkane Studios Austin под руководством Рафаэля Колантонио. Игра вышла в 2017-м и быстро получила культовый статус среди фанатов immersive sim. К сожалению, Prey оказалась финансовым провалом, и её сиквел вряд ли когда-то увидит свет.

Однако авторы игры гордятся ей и часто рассказывают о разработке. Недавно команда NoClip выпустила документальный фильм, для которого пообщалась с разработчиками из Arkane Studios Austin. Они рассказали, как Prey получила название, и раскрыли подробности о работе над разными аспектами игры. Выбрали главное из ролика.

Полная версия документального фильма

Почему игру назвали Prey

Рафаэль Колантонио, бывший директор Arkane Studios, начал думать над новым проектом сразу после выхода Dishonored и не сомневался, что это должен был быть immersive sim. Но Колантонио и его коллегам хотелось отойти от линейной структуры Dishonored, и они размышляли над созданием игры с одной огромной локацией.

Колантонио говорит, что команда стремилась создать мир, в котором геймеру придётся выживать, а окружение будет реагировать на его действия. Ближайшими ориентирами для авторов выступали System Shock, Arx Fatalis (первая игра Arkane) и метроидвании.

Культовая игра с неудачным названием: как Arkane Studios создавала Prey

В то же время разработчики не хотели «пугать» игроков свободой перемещения, поэтому в сюжетной линии они решили сохранить линейную структуру: новые пути и возможности главного героя открывались со временем, а побочные задания можно было не выполнять.

Однако идеи команды не нравились Bethesda — издатель хотел, чтобы она работала над продолжением шутера Prey. Сторонам пришлось искать компромисс.

Bethesda была готова дать разработчикам свободу творчества, но взамен им нужно было назвать игру Prey. Arkane Austin согласилась на эту сделку. К слову, у студии не было готового названия, и между собой авторы называли новый проект Project Danielle.

Project Danielle — отсылка к ИИ SHODAN из System Shock
Project Danielle — отсылка к ИИ SHODAN из System Shock

Ведущий дизайнер игры Рикардо Бэр говорит, что это было бы отличное название для игры Arkane, если бы оно не ассоциировалось с другим лором и историей. Он тоже отмечает, что Bethesda не выдвигала других требований: издателю просто хотелось использовать уже знакомый игрокам IP.

Колантонио вспоминает, что тогда подобная ситуация случилась с Arkane уже во второй раз. За несколько лет до того студия работала над фэнтези-игрой от первого лица. Когда Ubisoft увидела их наработки, то сразу захотела сделать проект частью вселенной Might and Magic.

Dark Messiah of Might and Magic
Dark Messiah of Might and Magic

Разработчики были вынуждены согласиться, так как в середине 2000-х Arkane Studios была малоизвестна и не могла отказываться от сотрудничества с крупным издателем. В итоге игра вышла под названием Dark Messiah of Might and Magic, хотя они задумывали её как оригинальный IP.

По словам Колантонио, это решение подвело разработчиков: давние фанаты вселенной разочаровались в игре, а те, кому серия не нравилась, даже не посмотрели на Dark Messiah. Иронично, что история повторилась с Prey.

Секреты Talos I

Создание огромной космической станции стало настоящим вызовом для Arkane. Команде нужно было одновременно думать над её строением, дизайном сюжетных миссий и нарративом, так как все эти аспекты должны были быть органично соединены друг с другом. Цель оказалась настолько амбициозной, что студии пришлось ввести новую должность — архитектор уровней (level architect).

Культовая игра с неудачным названием: как Arkane Studios создавала Prey

Ими выступали художники, которые работали в паре с левел-дизайнерами. Их задача заключалась в быстром создании правдоподобных интерьеров станции, которые не только расширяли мир игры, но и позволяли игроку узнать мнение их владельцев о Talos 1. Кроме того, они помогали решать проблемы с построением уровней, которые часто возникали во время разработки.

Некоторые левел-дизайнеры Prey выступали сценаристами игры, и Колантонио не ограничивал их при создании миссий. Кроме того, они активно сотрудничали друг с другом. Так, если дизайнер хотел закончить свой квест в локации, за которую отвечал коллега, то последний передавал все нужные инструменты для работы. В результате станция менялась на ходу, становясь всё более связанной.

Культовая игра с неудачным названием: как Arkane Studios создавала Prey

Авторы Prey подробнее рассказали о создании лифта, расположенного рядом с кабинетом главного героя. Разработчики признаются, что сделать его было нелегко, и они пошли на некоторые хитрости.

К примеру, им пришлось «приклеить» объекты к поверхности лифта, чтобы они оставались на одном месте, а также запретить игроку пользоваться оружием или выбрасывать предметы из инвентаря. Только так авторы были уверены, что ничего не сломается во время движения. По той же причине, противники и NPC не могут зайти в лифт.

Но из последнего правила разработчикам пришлось сделать исключение, когда они придумали сюжетную сцену с засадой. Ради неё дизайнеры создали второй лифт, в который перемещается герой, когда гаснет свет: там он может пользоваться оружием. Победив фантома, персонаж телепортируется назад. Над этой 30-секундной сценой авторы работали больше полугода.

Разработчики с самого начала хотели сделать станцию похожей на шикарный космический небоскрёб. Они использовали разные художественные стили для оформления Talos I.

По словам продюсера Сьюзан Кат, авторы потратили много времени на создание холла, где фантастические черты смешиваются с советской архитектурой. В других локациях авторы пытались представить, как бы выглядел мир, если бы президент Кеннеди выжил: они перемешали ретро-стиль его эпохи с нео-деко.

Культовая игра с неудачным названием: как Arkane Studios создавала Prey

Кроме того, разработчики оформляли одежду персонажей в уникальных цветах, чтобы игрок лучше ориентировался. К примеру, охранники носят синие костюмы, инженеры — коричневые, а учёные — бело-зелёные.

Что касается локаций, то дизайнеры создавали их шаг за шагом, а не все разом. Сначала они делали ключевую комнату в помещении и пытались понять, какую информацию она должна сообщать игроку, а уже потом строили всю остальную локацию. Они руководствовались главным правилом: аутентичность должна была удачно сочетаться с научно-фантастическим лором.

Мы пытались понять, что нужно для управления подобной станцией, и в то же время показать её корпоративную сторону. К примеру, на нейромодах в этой вселенной зарабатывают миллионы, поэтому эти устройства должны были запоминаться. Мы пытались сбалансировать аутентичность станции с её ярким внешним видом, который видят знаменитости и инвесторы этого мира.

Карен Сегарс, ведущий архитектор уровней Prey

Авторы Prey понимали, что размеры станции, нелинейное повествование, обилие записок и дневников могут запутать некоторых игроков. Поэтому разработчики решили придерживаться привычной структуры уровней, когда персонаж идёт от одной понятной цели к другой.

Они старались постепенно давать геймеру свободу перемещения и информацию о мире. В итоге вся станция открывалась для исследования только во второй половине игры, и такой результат устроил Arkane.

Авторы уделяли особое внимание тестированию, пытаясь определить оптимальную продолжительность: им не хотелось, чтобы игра длилась условные три тысячи часов или пробегалась всего за три
Авторы уделяли особое внимание тестированию, пытаясь определить оптимальную продолжительность: им не хотелось, чтобы игра длилась условные три тысячи часов или пробегалась всего за три

Больше всего разработчикам нравилось работать над постановочными эпизодами и показывать игрокам последствия их действий. К примеру, однажды на станцию прибывает военный, который пытается убить всех. В этой миссии геймер может поступать, как хочет: остановить злодея или игнорировать его действия.

Бездействие игрока может привести к смерти брата главного героя, но даже здесь есть несколько вариантов развития событий. Он может просто увидеть мёртвое тело персонажа или прийти в кабинет в нужное время и понаблюдать за казнью. Подобные эпизоды отличают игры Arkane от конкурентов, и дизайнеры студии знают об этом: поэтому они и любят работать над сюжетными развилками.

Разработчики писали сюжет по ходу разработки. Поэтому им приходилось постоянно менять готовые эпизоды, чтобы они не противоречили новым идеям
Разработчики писали сюжет по ходу разработки. Поэтому им приходилось постоянно менять готовые эпизоды, чтобы они не противоречили новым идеям

Однако это не значит, что авторы Prey ни о чём не жалеют. Рикардо Бэр признаётся, что им, возможно, стоило уменьшить количество механик и способностей, чтобы сделать игру доступнее.

Враги, снаряжение и дополнение Mooncrash

Авторы рассказали и о создании противников в игре. В первую очередь они отметили, что хотели создать связанную систему, чтобы игроки могли понять, как и почему появились те или иные пришельцы.

Мимики — самые известные враги в Prey, и они могут превращаться в любой предмет. Сначала разработчики хотели сделать их похожими на двуногих созданий вроде фантомов, которые могли маскироваться под людей. Но потом решили, что получится интереснее, если мимики смогут сами решать, во что им стоит превратиться в определённых ситуациях.

Ранняя версия Prey

Это также значило, что игрок должен уметь повторять трюки мимиков, так как его способности отражали таковые у инопланетян. Команда потратила очень много времени, чтобы дать игроку возможность обращаться, к примеру, в кружку и не сломать игру: мелкие объекты постоянно проваливались через текстуры.

По словам Сьюзан Кат, мимики оказались полезны для поиска багов: они превращались во всё подряд, и это приводило к новым проблемам. Но из-за них разработчикам было тяжело записывать демо-ролики, так как в них постоянно попадали новые баги.

В итоге авторам пришлось придумывать ограничения для мимиков, а также детально прорабатывать физические объекты и локации. К примеру, в других играх можно не прорисовывать нижнюю поверхность стола, так как игрок её не увидит. Но в Prey персонаж может уменьшиться в размерах и забраться под него: поэтому разработчикам нужно было смоделировать объект целиком.

Случались и забавные баги: однажды мимики создавали копии предметов, в которые они пытались превратиться. У Arkane есть запись, когда в холле станции постепенно появляются десятки корзин для мусора
Случались и забавные баги: однажды мимики создавали копии предметов, в которые они пытались превратиться. У Arkane есть запись, когда в холле станции постепенно появляются десятки корзин для мусора

У самого известного оружия Prey, ГИПС-пушки, тоже было несколько версий. Изначально, она называлась «янтарной пушкой», так как её субстанция превращалась в янтарь.

К тому же, в начале разработки авторы хотели разрешить игроку строить разные объекты с её помощью: например, мосты. Но подобные возможности приводили к серьёзным багам, и авторы решили остановиться на клейкой пене, которая расширяется, попав на поверхность.

Культовая игра с неудачным названием: как Arkane Studios создавала Prey

Однако возможности ГИПС-пушки всё равно оказались широкими, и авторы уделили особое внимание её тестированию. Разработчики пытались разыграть все варианты развития событий и найти как можно больше уязвимостей.

Кроме того, они хотели убедиться, что игроки не смогут с её помощью попасть в закрытые локации. Но им не удалось предусмотреть всё, и геймеры начали находить шорткаты в игре сразу после её релиза. По словам разработчиков, активнее всех ими пользовались спидраннеры.

Авторы Prey уверены, что стремление Arkane детально прорабатывать каждую механику подталкивает игроков к экспериментам в их играх

Также сотрудники студии немного рассказали о разработке Mooncrash — DLC, созданном по принципам rogue-lite. Идея для него появилась во время одной из джем-сессий после завершения работы над основной игрой. Для Arkane Austin это была возможность «перезагрузиться» и сделать что-то новое в привычных рамках.

Дополнение позволило студии рассказать новую историю, отточить механики и исправить некоторые недостатки Prey. Так, Рикардо Бэр считает, что команде удалось изящно решить проблему чрезмерного числа способностей у игрока.

Prey: Mooncrash
Prey: Mooncrash

В Mooncrash разработчики создали несколько аватаров для игрока, у каждого из которых свой набор из нескольких умений. По мнению Бэра, это позволило геймерам изучить те способности, которыми они не пользовались в основной игре.

В заключение сотрудники Arkane Austin Studios отметили, что очень любят студию и её игры, пусть они и не всегда находят отклик у широкой аудитории.

Рафаэль Колантонио вспомнил, что ему было тяжело видеть низкие оценки Prey в СМИ из-за того, что рецензенты наткнулись на баги. Но он рад, что люди, которых игра не отпугнула, называют её современной классикой.

Было очень сложно собрать команду для студии в Остине. Возникло много препятствий, но в итоге всё получилось, и каждый из нас проявил себя с лучшей стороны. Должно произойти много чудес, чтобы достойная игра с подобным бюджетом действительно получилась.

Мы импровизировали, много рисковали и прорабатывали механики до самого конца. Я бы с удовольствием прошёл Prey, если бы не работал над ней: именно такие игры я и хотел делать в детстве. К сожалению, продажи у неё оказались так себе. Я не знаю почему.

Рафаэль Колантонио, бывший директор Arkane Studios
1515 показов
28K28K открытий
1111 репостов
429 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Dishonored мне больше зашла. 

Ответить

Отличный ремэйк System Shock'a получился 

Ответить

Одна из лучших 8 поколенияПлюсую. Вообще это поколение лично для меня выдалось на удивление удачным на годную космическую фантастику: началось все с Alien: Isolation, и продолжилось с Prey и Echo. 

Ответить

Мне обе ОЧЕНЬ понравились. И оба сеттинга не так часто используются, особенно в хороших играх.

Ответить

но ведь это не аркс фаталис

Ответить