Deus Ex: Mankind Divided. Анализ Праги

Лонгрид об игровом мире DXMD.

В закладки
Аудио

Disclamer

В этом тексте не будет разбора сюжета. Если у вас есть дополнения, критические замечания или просто мысли, то прошу в комментарии. Если написанные вещи по какой-то причине оскорбляют, задевают или приводят вас в негодование, то просто не читайте их.

Welcome to Prague city.

Вступление

Прага — локация поощряющая исследование. Дотошный игрок проведет в ней десять часов еще в первое посещение. Я расскажу вам почему исследование Праги — отдельная игровая механика. Из чего она состоит. И как сделать игровой мир и перемещение по нему интересным.

«To me, the most important bit that makes it unique, is the various details we build for the game to make it “coherent” – we want the narrative and visuals to fit together.» .

Environment Director

Любой игровой опыт нельзя приравнять только к прогрессии механик, реализованной через набор внутренних правил (прокачка персонажа или продвижение по сюжету).

Например, игра начисляет очки опыта, на которые вы улучшаете свой игровой аватар. То есть, убивая врагов, аватар становится сильнее. Со временем вы, как игрок, учитесь эффективнее убивать врагов. В рамках игрового опыта вы изменяетесь, прогрессируете. Чем сложнее игра, тем ýже эти рамки. Поэтому некоторые игры требуют наличие игрового опыта ужé при запуске.

В DXMD вы можете потратить часы на изучение Праги и ваш игровой аватар практически не изменится. Но вы, как игрок, получите кусочки истории, соедините их и дополните картину мира. А так как MD — сюжетная игра, то эта информация повлияет на ваши решения.

Как у любой другой механики, у этой есть игровая петля. Вы изучаете пространство, получаете новую информацию и интерпретируете ее, чтобы… продолжить изучать пространство.

​Core Prague loop.

При всей простоте и абстрактности формулы, вам не надоест бродить по игровому миру. Начнем с начала: как в Eidos Montreal сделали мир, который не дает игроку заскучать?

Игровое пространство

Ответ прост. Пространство проектировали, как игровую площадку.

• Улицы в DXMD закольцованы, таким образом вы никогда не упретесь в глухой тупик. Значит игроку не придется возвращаться по уже пройденному маршруту.

• Геометрия мира создавалась с учетом вертикального геймплея. Придется часто лазать по лестницам, прыгать по карнизам, карабкаться на крыши. Игра поощряет поиск мест, в которые трудно попасть.

​1 — решетки ограничивают уровни по высоте. 2. Зеленый — высота прыжка аватара. Желтый — безопасная высота падения. Красный — высота падения с уроном

• Прага наполнена самыми разными интерактивными объектами. Уличный информационный стенд можно разбить, а в музыкальном магазине сыграть на гитаре. Благодаря возможности взаимодействовать с предметами, мир выглядит живым. Это не просто декорация.

• В любую часть уровня можно попасть несколькими способами. Включая пути для игроков только с базовыми аугментациями.

​1. Синий — крыша, платформинг. 2. Желтый — диалог, подкуп / драка / квест. 3. Зеленый — стелс. 4. Красный — драка. 5. Канализация.

Но миру, в котором вы проведете так много времени, мало быть веселым, он должен чувствоваться настоящим. Для immersive sim игр критически важно погружение в виртуальный мир. Давайте посмотрим, какими способами DXMD добивается этого.

Иммерсивность игрового мира

В художественных медиа есть термин — приостановка неверия. Для immersive sim-ов это ключ к погружению в мир игры.

Дизайнеры из Eidos Montreal поставили перед собой две цели: не давать игроку отвлекаться и постоянно предлагать ему что-то интересное. Чтобы достичь результата, они придерживались нескольких правил:

  1. Не тратить пространство впустую
  2. Упор на детали
  3. Поделить игроков на архетипы

Функциональный дизайн

В DXMD точки интереса (POI) расположены плотно. Большинство хорошо видны с земли. На балконах без открытых квартир (POI) нет дверей, только окна. Это упрощает идентификацию.

В каждом историческом здании только одна квартира, куда можно попасть. Дело в соотношении пропорций помещений и зданий. Об этом в своём видео подробно рассказал Луцай.

«In the case of DXMD, we would have the time to produce most environments that are hiding behind doors. But we cannot, because there is likely not enough room behind a given door.»

Environment Director
​Зеленый — балкон с POI. Желтый — карниз, на который можно телепортироваться с соседнего здания. Синий — инсталляция, на которую можно просто запрыгнуть. Красный — лестница, открывающаяся дистанционным взломом.

Детали

Внимание к мелочам помогает приостанавливать неверие. Прага в DXMD состоит из 4-х районов. В зависимости от района меняется окружение. Например, в бедном районе: грязная станция метро, много мусора, решетки на окнах, потрескавшиеся стены домов, колючая проволока.

«Compulsive attention to detail.»

Quest Designer

Все, что вы ожидаете увидеть в настоящем городе: парковки, гидранты, пешеходные переходы, номера домов, водостоки, граффити, — есть в Праге DXMD. В Eidos Montreal провели показательную работу над дизайном окружения. В водостоках плещется вода, в небе летают самолеты, а интерьеры закрытых кафе и магазинов отрисованы.

Если вы увидите рекламу магазина наручных часов, значит он есть где-то в городе. Прохожие обсуждают последние дебаты о месте аугментированных в обществе? Включите телевизор, не ошибётесь. Обойдя город, можно найти места двух предыдущих терактов.

Детали игровой Праги.

Когда заканчивается игровое пространство, на помощь приходят звуки. Из-за заборов лают собаки, а за закрытыми дверьми клубов гремит музыка.

Играя в MD, вы наверняка обращали внимание на мелкий мусор, разбросанный по улицам города. Добиться отрисовки большого количества высокодетализированных обьектов в одном кадре стало возможным благодаря самописному движку Dawn.

«This is a significant optimization that is entirely credited to the engineers. In the end, this is how we fit 13,500 draw calls inside a more possible limit of 4,500.»

Environment Director

Кроме приостановки неверия, такой город одним внешним видом рассказывает истории. То есть, дизайн окружения предоставляет нам информацию, а значит глубже знакомит нас с Прагой DXMD, помогает поверить в реальность происходящего.

Архетипы игроков

DXMD предоставляет игроку пути и инструменты для решения задач. Как ими воспользоваться — решать вам. Чтобы поддержать это ощущение свободы, на этапе проектирования мира всех игроков поделили на типы. Локации создавались уже исходя из потребностей этих групп.

Например, «убийцы» предпочитают быстро продвигаться по уровню, используя грубую силу. Для них сделали множество укрытий, бочки с пропаном, возможность ломать любые интерактивные объекты. Чтобы не задерживать таких игроков, основные задания равномерно распределены по карте, а точки быстрого перемещения (метро) равноудалены друг от друга.

Для любителей «стелса» всегда есть несколько путей, либо возможность отвлечь противника. Оглушающее оружие и ближний бой помогают в случаях неизбежной конфронтации. После чего можно оттащить и спрятать тело.

Для «исследователей» построили известную нам Прагу. Со всеми ее тайниками, историями и секретами.

Но одних деталей недостаточно. Каким бы проработанным не был мир, без обратной связи он останется пусть и красивой, но декорацией. Так как же Прага реагирует на действия игрока?

Реакция мира на действия игрока

Представьте такую ситуацию: вы осматриваете город, как вдруг на вас нападают бандиты. До этого момента безопасная среда подкидывает вам испытание. Так мир ощущается живым. Не все же ему только реагировать на ваши действия, верно? Не в случае Deus Ex.

Вы не были готовы к нападению и не могли его избежать. Единственный выход — драться. Такое событие действительно было в игре, но его пришлось вырезать. Оно противоречит философии DX: свобода выбора и последствия.

«It's about freedom and choice and consequences.»

Executive Narrative Director

Во время работы над DXMD в Eidos Montreal была собрана отдельная команда, которая отвечала за «living, breathing world». Мир должен реагировать на каждое действие игрока.

  • Если вы убьете владельца магазина, то полиция сначала оцепит территорию для расследования, а потом закроет магазин навсегда.

  • Если вы убьете торговца в его квартире, то полиция начнет патрулировать это здание.

  • Если вы запрыгните на машину с включенной сигнализацией, полицейский попросит вас слезть. В противном случае, он начнет стрелять.

  • После крупной перестрелки в городе, в метро усилят патрули, а на выходе из подземки будет больше полицейских.

  • У поездов метро есть вагоны двух типов: для аугметированных и «чистых» жителей. Если вы поедете в вагоне для «чистых», то на выходе вас встретит полицейский и проверит документы.

  • Если вы бросите предмет в прохожего, он поднимает панику и позовет полицию.

Благодаря LBW-команде, Прага из простой игровой площадки превратилась в достоверную (по игровым меркам) симуляцию города.

​Симуляция жизни.

Точки интереса (POI)

Точки интереса — кульминация процесса изучения Праги. Это места, которые можно обыскать в поисках награды. Все POI делятся на 3 типа:

  1. Магазины
  2. Квартиры
  3. Хранилища
Зеленая лупа — точка интереса. Синие линии — вертикальное перемещение по карте.

Каждая точка интереса — это минипазл. Вам нужно осмотреться, найти подходящий маршрут и незаметно проникнуть в локацию. Каждая локация выполняет несколько игровых функций:

  1. Награда, чтобы поощрить дотошного игрока.
  2. Связи между локациями помогают воспринимать Прагу, как единое пространство.
  3. Миниистории — статичные слепки из жизней людей.

«You read an email or one of the many pocket secretaries and, you can piece together that we’ve worked on to make it feel like it’s all part of the same universe.»

Environment Director

Чтобы лут удовлетворял любого игрока, в каждой POI будут и полезные предметы, и лор.

​Точки интереса.

Интересно, что все Пражские POI открыты с самого начала игры. Кроме этого, там не бывает квестов, хотя их добавление обсуждалось. Вам не нужны особые аугментации, чтобы попасть даже в самые труднодоступные места, достаточно быть внимательным. Это приводит к тому, что в самом процессе изучения Праги нету прогрессии. Это дизайнерское решение.

В какой-то момент Прага, по вашему желанию, может превратиться практически в симулятор ходьбы. И это нормально. В первую очередь она должна воздействовать на игрока, а не на игровой аватар. Быть нарративным инструментом, меняющим вашу ментальную модель. Помогающим узнать этот мир и поверить в его существование.

Вывод

Геймдизайн DXMD — опыт, эмоции, идеи. Хороший геймдизайн — умение передать эти вещи через геймплей. DXMD ценен тем, что пытается достучаться до вас, как до игрока. А игровые механики — инструменты для коммуникации. И эти инструменты могут быть разными.

Больше об анатомии игр — телеграмм-канал (@smthaboutgame). По всем вопросам и предложениям туда же.

Подписывайтесь, если было интересно!

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Пашка Смушкович", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433\u0440\u0438\u0434","\u043b\u043e\u043d\u0433","longread","long","gamedesign","deusexmankinddivided","deusex"], "comments": 192, "likes": 271, "favorites": 597, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 100069, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 04 Feb 2020 21:54:51 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 100069, "author_id": 32895, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/100069\/get","add":"\/comments\/100069\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/100069"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
192 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
23

Везде, где читал, отзывы встречал в основном негативные, но после такого лонгрида аж захотелось дать шанс. Спасибо!
P. S. Прага ирл классная.

Ответить
79

Так негативные отзывы были связаны в основном с оборваностью истории (что правда) и проблемами с оптимизации на ПК релизе.

Ответить
–3

У игры хватает проблем и помимо этих пунктов. 

Ответить
55

Но они явно не того уровня,что бы лишать себя хорошей игры.

Ответить
–21

Возможно. Но игра на фоне предыдущих частей выглядит очень слабо. 

Ответить
–15

Аргументы будут минусаторы? 

Ответить
20

Но игра на фоне предыдущих частей выглядит очень слабо.

Аргументы будут минусаторы?

Окей, вот тебе аргумент.
Игра на фоне предыдущих частей выглядит очень достойно.

Ответить
–10

Знаешь, паясничать совсем необязательно. 

Ответить
5

Я и не паясничаю. Просто хотел наглядно донести мысль.

Ответить
–2

Если бы возникло продолжение дискуссии, были бы и более развёрнутые ответы. Всё ведь просто. 

Ответить
6

Я бы почитал твоих аргументов по поводу
выглядит очень слабо

хватает проблем и помимо

оборванной истории и производительностью на ПК

Ответить
2

У МД слишком мало нововведений. Игра тянет больше на аддон нежели на номерную часть. 
Пустой сюжет. Непонятно зачем нужно было продолжать историю Адама, если она в пред.части была завершена. Тем более, что в новой игре он никак не раскрывается. Новые персонажи уступают старым в харизме, а интересную и важную информацию по какой-то причине находится в книгах, а не в самой игре. 
HR как приквел вполне справился со своей ролью, а MD не несёт никакой ценности для лора и выглядит филлером. 

ИИ стал еще хуже. 

Ответить
1

Не ставил минус,но,на фоне предыдущих-это одной HR? Ибо самый первый деус совсем иначе играется и именно что игровые механики сделана на уровне своего времени. 
А если сравнивать с хр,то у второй часть например эксплоринг города круче,побочки сильней проработали.

Ответить
0

На фоне предыдущих 3 игр. Да, второй в том числе. 

Ответить
0

Под вторым я подразумевал md) Ну каждому свое.

Ответить
0

Я понял, что ты имел ввиду. Я говорил про предыдущие три игры, которые были перед МД. 

Ну ладно. Пусть сектанты минусуют. 

Ответить
11

По-моему если ты делаешь заявление, ты его и должен обосновывать... Сказать "это говно, разубеждайте меня" как-то не очень взросло звучит

Ответить
0

Где я назвал игру говном? И в комментах, сразу рецензии предлагаешь писать? 

Ответить
1

Да почему сектанты-просто несогласные,которым лень или не хотят отвечать. Но они как и я другого мнения.

Ответить
0

Половины хорошей игры)

Ответить
0

А вторую вот ждем и ждем и ждем.

Ответить
0

А где можно почитать по поводу первоначальной истории?

Ответить
0

Я понимал, что моё железо старенькое, но вроде как и более поздние игры тянуло. Решил купить MD на распродаже и чёт приуныл от фпс(

Ответить
0

Я начинал в нее играть на релизе на ноуте с 970m, каких-то серьезных проблем не припомню. Сколько было фпс уже не помню за давностью времен. Ну и на SDD играть было практически обязательно.

Ответить
51

Гемплей, атмосфера, проработка мира - все на очень высоком уровне и никакие сюжетные недостатки этого испортить не могут. Искренне жаль тех, кто пройдет мимо настолько штучного и редкого в наше время проекта, только из-за чрезмерно раздутого вокруг него негатива.

Ответить
1

Ничего, не последний день живут :) На ПК у игр пожизненная совместимость, когда-нибудь да поиграют.

Ответить
1

Ну не всегда. Сейчас что-то с эпохи 95 винды довольно сложно запустить без костылей. 

Ответить
0

Виртуалка же.

Ответить
0

Виртуалка и есть костыль. 

Ответить
0

Если под костылём понимать любые действия кроме "далее->далее->установить->завершить", то да. Если нет, то виртуалки в 2020 инструмент если не уровня молотка, то где-то уровня разводного ключа.

Ответить
6

Она же на распродажах продаётся за копейки. Единственный существенный недостаток — это внезапно обрывающийся сюжет. Брать обязательно с DLC.

Ответить
0

Почему длс обязательно? Они же вроде ни о чем или я ошибаюсь?

Ответить
7

DLC про банк ещё туда-сюда, оно не особо интересное (но там тоже есть выделяющиеся моменты). A Criminal Past гораздо больше основной игры мотивирует искать альтернативные пути прохождения (особенно если играть без аугментаций), и в этом самый главный плюс — когда основная игра превращалась в рутину с нажатием одних и тех же кнопок, тут такое не пройдёт.

Ответить
0

Бля, только сейчас вспомнил, что когда прошёл основную игру, Criminal Past пройти забыл и удалил..

Ответить
0

Историю более или менее в завершенный вид приводит

Ответить
6

Прага ирл имхо лучший город Европы. 
Разве что Рим, но там надо всех убить сперва - и местных и туристов

Ответить
1

Один из самых красивых, да. Но вот по качеству жизни, инфраструктуры, уже не самый лучший. А ещё он дешёвый. Прожил там полгода, если что.

Ответить
5

негатив потому что обрубок(сюжетный), возьми это за факт и просто представь что ты устанавливаешь игру про экскурсию в мир будущего где место действия Прага, поверь, улетишь в космос от восторга. Сам хочу пройти еще раз и статью написать про игру, но ленюсь.

Ответить
4

Там обрубок не намного больший чем в Human Revolution, который точно так же заканчивается на устранении Дженсеном диверсии, тогда как её реальные организаторы (иллюминаты) остались безнаказанными и добились чего хотели. Разница в том что HR закончился вроде как смертью Дженсена, а в MD всё оставили висеть в воздухе явно показывая что будет продолжение.

Ответить
5

Эта игра прекрасна. Жаль, что про сиквел молчат.

Ответить
0

Ну у них есть талантливая студия,есть тайтл что приносит иало денег,есть что много но в другом жанре. Вот и получили что имеем( в идеале бы-поступили бы как с студией хитмана,отдав права.

Ответить
1

Не относись к моему тексту, как к обзору. Я не играл в объективность и может показаться, что игра великолепна во всем. Но это не так. Как у любого произведения, у нее есть недостатки. Часть — продолжение достоинств, часть — ошибки или недочеты. 

Ответить
0

одна из лучших игр, в которые я когда-либо играл

Ответить
–7

*Статью не читай, комментарий оставляй*
Прага — локация поощряющая исследование. 

Проснулся в квартире. Вышел на улицу. Словил сообщение, что надо найти кого-то где-то. В силу опыта решил сначала изучить окрестности. 
Нашел ящики.
Через ящики влез в окно.
Из окна влез во двор.
Из двора спустился в подвал.
В подвале нашел вент лаз.
Через вент лаз попал за закрытую дверь.
Кнопка.
Вокруг лужи.
Нажал кнопку.
Лужи под током. Кнопка больше не работает.
*Triggered*
upd:
*Паника*
Прыгаешь в первое попавшееся место.
Оказываешься в комнате без выхода с дырой в потолке
5 минут прыгаешь у дыры
Поднимаешься.
Выходишь на улицу.
Заблудился xD
Прага — локация поощряющая исследование. 

 Нет.

Ответить
25

Ты вышел в 5 метрах от того места где зашел :)

Кроме шуток, в игре отличная навигация. Про нее можно отдельную статью писать, но этого и так достаточно в интернете.

Ответить
2

ну потом то я конечно нашелся, но сам процесс мне удовольствия как-то не доставил.
Еще добавлю о том, что вы указали "что все доступно с начала" и ро награждения...
честно в сравнении с прошлой частью - камерность играла на пользу.
Обыскивать становится скучно, лимита вокруг нет, а внутри всегда классически "мусор+патроны+деньги+маленькая стори, продолжение которой МБ ты найдешь в другой квартире, когда об этой уже забудешь".
такие мини-зарисовки хороши работали, когда история была камерной - в духе переписки между отделами, когда бегаешь по зданию Шариф инд., но тут как-то не зашло.
Но это конечно моё субъективное. Сам я бросил скорее из-за неудобного мне управления (начали играть на PS).
Часть про симуляцию жизни в статье - интересная) спасибо)

Ответить
6

В итоге там многие локации под сайд-квесты используются. И их надо все проходить, они добавляют игре очков. Другое дело, что их еще отыскать надо. А некоторые так и вообще открыть. 

Допустим, если говорить, а не драться, с мафиозным боссом, то у него крутая цепочка квестов.

Если возвратиться в определенную локацию после какого-то времени, то там будет коп с ПТСР, тоже круто.

Или после помощи Самиздату, в главе с вечерней Прагой нужно подойти к хакнутым стендам с рекламой. Тогда еще квест получишь :)

В общем если, HR понравилась, то MD стоит дать шанс. Тут явное развитие идей, и игра сильно вперед ушла с первой части.

Ответить
1

метро в игре плохое, в второстепенных миссиях надо часто туда спускаться и ждать тупую загрузку пока едешь в вагоне 

Ответить
2

Да разделить прагу на две части с загрузкой и при этом делать еще и квесты ,что и туда и туда идти требуют-совсем плохое решение было (

Ответить
2

Да, метро сильно раздражало. Особенно когда понимаешь что там вся Прага это район с площадью меньше квадратного километра. Пешком пробегается за минуту. 

Ответить
0

Техническое решение. Должна была быть одним целым, но не получилось

Ответить
1

Да это понятно. Но вот геймдизайн квестов должен был учитывать факт,что загрузки будут раздражать)

Ответить
1

Игра вышла почти 4 года назад. В наше время можно поставить игру на ssd и эти загрузки в вагонах будут занимать заметно меньше времени. Но на момент выхода игры, конечно, это сильно раздражало. Сразу вспомнил Deus Ex Invisible war, уровни в котором делались ничтожно мелкими из-за того, что игру выпускали в первую очередь под старый xbox, для которого это была предельная нагрузка. (Об этом рассказывали сами разрабы в своё время). Вот теперь ситуация повторилась, но уже с пк. Небольшой кусок карты настолько заполнили деталями и мелкими объектами, что железо не потянуло. Хотя и на консолях текущего поколения игра выходила. Возможно именно они опять привели к таким ограничениям, а если бы игра вышла только на ПК, то мир был бы больше по размерам.

Ответить
0

Начинал играть на ноуте с SSD. Потом дома уже поставил на HDD, типа что с ней станет-то. А оно СТАЛО! Там первая загрузка была чуть ли не под 2 минуты. Сразу же перенес на SSD.

Ответить
10

А почему цитаты без перевода или я слепой?

Ответить
8

Потому что автор "о, вы из Англии".
А если серьезно, то непонятно, так задумано (зачем-то) или косяк статьи.

Ответить
4

Он суть передаёт своими словами в абзаце перед цитатой.

Ответить
3

Бессмысленно так делать ведь. Либо без цитат, либо перевод прикрепить. 

Ответить
0

Окей, раз так, просто пробежался глазами, статья оформлена красиво, а перевода не заметил.

Ответить
9

 Был в Париже месяц назад, и иногда, особенно по вечерам, казалось, что я попал в декорации DE:MD - та же историческая застройка "одетая" в неон, рекламу и арт-объекты. Я думал, авторы MD придумали Прагу будущего. А они, оказывается, просто доработали существующую обстановку :)

Ответить
1

На твоих фотках сраные новостройки конца 19 века после грандиозной реновации, а не исторический Париж.

Ответить
9

С тобой все в порядке? Здания старше 150 лет не могут быть "историческими"? У нас в Минске вся застройка моложе 100 лет, так что на фоне моего города здания в Париже довольно таки старые.

Ответить
0

Так исторического вообще мало что осталось, это либо реставрируется, либо переделается. Конец 19-го века это уже срок.

Ответить
1

Они точно отталкивались от существующих реалий. В том же Таллине полно мест, где из старых кирпичных зданий торчат конструкции из стекла и металла.

Собственно, только сейчас осознал, что же мне это напоминало.

Ответить
6

Меня эта Прага больше бесила. Слишком уж плотно набита квестами была. Ты проваливаешься в подвал - там секта. Идёшь налево - бандиты торгуют поддельными документами. Направо - нейропазином торгуют. В соседнем квартале - проститутки и бандиты, ниже по улице - клиника для киборгов под видом книжной лавки. Я понимаю почему так сделали, но атмосферу такие вещи убивают.

Ответить
4

Как я тебя понимаю. Народ топит за "насыщенный" мир, без понимания, что такая насыщенность, превращает живой мир - в парк аттракционов, где тебя развлекают.

Ответить
9

Лучше уж так, чем иметь огромный открытый мир с двумя заданиями на всю карту.

Ответить
4

Ты знаешь, наверное вот - кому что )) у меня вот начинается парк аттракционов при сильной насыщенности, и мне в идеале - и пространства побольше и чтобы жизни было много, но обычной, нарративной и фоновой, а не на стероидах, но даже просто скукота - нормально. Мне не лень прогуляться по красивому миру, для меня это часть игры :) я вот из тех отбитых которые никогда не пользуются фаст-тревелом )) это спор о предпочтениях, а не поиск истины. И на твоей стороне большинство, кстати.

Ответить
1

То, что большинство на моей стороне - не показатель. Но я с тобой согласен, в правильно составленном открытом мире интересно тупо бродить по округе. В RDR2 я очень много тупо путешествовал по миру, хотя больше люблю более компактные и насыщенные миры.

Ответить
0

Кому как.

Некоторые сеттинги очень располагают пустотой.

Мне вполне нравится бродить по лесам в симуляторах охоты или Ведьмаке.

Ответить
2

Не, ну логично, когда в каком-нибудь Fallout мир кажется пустым, потому что он должен быть пустым.
Но я сейчас играю в Yakuza Kiwami 2 и там обнаружил (для себя) просто лучший открытый мир из возможных. Небольшой городок, но довольно просторный, чтобы поверить в его достоверность, а доп задания раскиданы часто, но в очень разных местах, из-за чего не возникает ощущения,  что мир искусственно создан.

Ответить
–1

Я и тот человек выше говорили о том, что часто мир нужно почти насильно "разбавлять".

Плотность контента на квадратный мир точно также бьёт по достоверности, как отсутствие чего-либо в сеттинге, где должны происходить многие события в каждой подворотне.

Многие вспоминают вампирский маскарад как пример игры, где буквально каждый второй дом имеет свою тёмную сторону, хотя по лору даже в таких крупных городах вампиры находятся на большом расстоянии друг от друга.

На мой взгляд, очень хорошо это было сделано в первом балдурс гейт.

Там у нас есть огромное количество сельских локаций с пятком точек интереса на каждой и крупный город, где квест есть почти в каждом здании. И эти места очень удачно контрастируют.

Ответить
0

Если ты считаешь удачной такую структуру, то тебе должна была АС Оригинс понравиться. Там как раз такая же тема. Доп заданий просто пачки в Александрии и Мемфисе и Крокодилополисе, а в сраных деревеньках поменьше.

Ответить
1

То есть, по твоему, абсолютно пустые и огромные карты не убивают в игре атмосферу? Когда в той же АС ОРИГИНС 90% всех сюжетных заданий сосредоточены на Александрии и окрестностях, в 4 пустынные зоны внизу вообще тупо пустые.

Ответить
0

На самом деле вот это как раз в какой-то мере точно переданный момент. 
Прага вроде большой город, но на самом деле очень компактный - то есть реально на пятачке в 20 метров происходит куча всего одновременно. Прошел еще 20 - там другая куча. 
Не знаю как это объяснить словами, но вот это ощущение как раз очень похоже на реальную Прагу, если не брать в расчет нелегалтность большинства происходящего в игре в отличие от жизни. 

Ответить
0

Хорошо подметил, но думаешь дизайнеры этого не понимали?

Лиды наоборот тормозили людей, которые хотели ВСЮ Прагу связанной сделать. Пришли к тому, что это должны быть истории про обычных людей, но у всех по скелету в шкафу.

Кто-то просто отлынивает от работы и после увольнения стучит на начальника копам, а кто-то работает на мафию и ворует людей.

В общем, меня не смущало.

Ответить
5

Тоже сейчас её смакую, 70 часов уже, вот в Альпы лететь собираюсь.

Ответить
3

70 часов? В MD? Это одно прохождение? Не верю. Напоминает коменты в духе "Наиграл в ведьмаке уже 120 часов. До сих пор в главном меню".

Ответить
12

Немного округлил, в обоих последних Дэус Эксах наиграно 66 часов на данный момент, плюс 5 часов DLC The Missing Link. Там на самом деле очень много активностей и побочек большую часть которых пропускают. Игры реально живые и глубокие.

Ответить
8

Там много контента, да. И его ОЧЕНЬ легко пропустить.

Ответить
0

Это одно прохождение?

Ответить
0

Да, в обеих частях ПО ОДНОМУ прохождению.

Ответить
0

Нифига вы жесткие. Мне бы так.

Ответить
0

Дак я годами смакую.

Ответить
0

Фига даёшь. У меня, кажись, часов 35 на первую ушло. И столько же на Dishonored + TKoD + TBW. И как раз казалось, что я смакую)

Ответить
4

Не сильно удивлен, кстати. Игра очень залипательная и иногда просто хочется гулять и рассматривать все закоулки, я и сам при первом посещении Праги провел часов 15

Ответить
2

Я вот сам удивился, но провёл в игре около 100 часов за 1 прохождение с учётом DLC. Ну будет немного меньше с учётом перезагрузок и простоев, но все равно много. Игра по количеству локаций и основному сюжету примерно в 2 раза меньше HR, но проработка мира и возможностей исследования раза в 2 больше. Там каждый столик сделан вручную и что-то рассказывает.

Лутал каждую комнату, осматривал все закоулки и альтернативные ходы, играл по стелсу никого не убивая (с не летальными тейкдаунами), залипал на некоторые виды.

Шикарная игра.

Ответить
1

Наиграл в ведьмаке уже 120 часов. До сих пор в главном меню.

В большинстве игр, где есть чем заняться, найдутся люди, которые будут этим заниматься.

Я в Ведьмаке, например, хожу по миру шагом (не трусцой, а именно шагом), потому что реализация лошади не нравится, а мир невероятно живописен.

Ответить
0

Бля, я думал, что один такой, тоже всего Ведьмака шагом отшагал, 
очень нравилось смотреть на мир не спеша. 

Ответить
–1

Мир там большой, но на галоп Плотвы не рассчитан. С ним расстояния скукоживаются до смешных.

Шагом его вполне комфортно проходить.

Ответить
3

Только игра, без DLC. Призрак+Пацифист+Всё возможные достижения при этом стиле+Все побочные квесты. 

Ответить
1

Мех, при стапроцентном стелсе антураж Деуса отчасти теряется, да и образ альфача Адама разрушается. Люблю сочетать экшон и стелс с перевесом в сторону экшона.

Ответить
2

Люблю сочетать экшон

Не ну в морду дать можно, чем не экшон. 😁 А тир устраивать... зачем? Есть более подходящие для этого жанры. 

Ответить
0

Хз, здешняя стрельба приятнее чем во многих играх, где на неё сделан куда больший упор. Пули так приятно входят в тельца с приятным звуком, и крови достаточно, и замедление времени тебе, и прочие лютые аугментации. А десятки видов гранат/мин? Ну неее 👺

Ответить
0

Безусловно некоторая фрустрация присутствует от обилия тех же летальных аугментаций. Но опять же мест где надо мочить, Мочить, МОЧИТЬ не так много. И используя все возможности, скорее враги кончатся, чем возможности (я не помню точно, но вроде респауна не заметил). Влетать с двух ног в толпу вражин, разбираться с ними за 10 секунд, а потом ходить по пустой локации не чувствуя опасности... Это immersive sim все же.

Ответить
5

Шикарная обрезанная игра.

Ответить
4

В игру можно было добавить, допустим, аугментацию (способность), которая убирает урон от падения

В смысле можно было добавить? Она же там есть

Ответить
0

Плохо сформулировал.

Есть Икар, но чтобы он сработал еще чуть выше подняться надо. С той высоты, что на на картинке, он еще не запускается

Ответить
0

На какой картинке?

Ответить
0

Вот прямо под этим

В игру можно было добавить, допустим, аугментацию (способность), которая убирает урон от падения

Ответить
0

Ты был прав, поправил. Спасибо

Ответить
4

В МД просто гипер аутизм с логичным расположением лута и прочей мелочевки
Это не как в арпиджи убил крысу -  нашел в ней золотой слиток

Ответить
2

Меня всю игру бомбило от того, что это домики из реальной Праги, натыканные в рандомном порядке. 

Ответить
5

И это ощущается, все же прага неудачное решение для такого сеттинга.

Ответить
2

Есть такое. Еще на стадии дизайн-документа решили делать не макет, а собирательный образ.

Ответить
3

Я пристрастен но блин, почему самых знаменитых зданий не поставили? 
Где соборы Витта и Староместский? Где танцующий дом? Где Народный музей? Где опера? 
Блин. 

Ответить
3

Есть Карлов на фоне :)

А если серьезно, то все эти здание еще лицензировать надо

Ответить
2

все эти здание еще лицензировать надо

У кого? Ладно еще всякие здания, построенные за последние сто лет, какие-нибудь Трамп Тауэры и прочие Крайслер Билдинг, но исторические памятники архитектуры? Насколько я знаю, такое ни в одной юрисдикции копирайтом не защищено. Кто лицензиар Кремля? Я могу заблуждаться и с удовольствием почитаю доказательства своей неправоты!

Ответить
0

https://en.wikipedia.org/wiki/Controversy_surrounding_Resistance:_Fall_of_Man

Кстати, из нового ЧП (который тоже инсмониак) удаляли торговый центр по запросу

Ответить
0

Я, конечно, сорян, но приведенное в статье событие не имеет никакого отношения к авторскому праву и лицензиям чего-либо. Просто старые опёздалы-представители церкви были недовольны, что в шутере есть храм, и это, якобы, «цифровое осквернение», после чего Сони ответила примерно так: «Пососите писос, пожалуйста», - но юридическим языком и ничего из игры удалять не стали. Типа это вообще даже речь не о лицензиях и авторском праве, а о старых пердунах в церкви, которым не понравилось, что у них там в храме стреляют. Там даже суда не было, где бы Сони, будь ты там реальный иск, победили бы мгновенно. Собственно, если ты читал эту статью, то там прямо написано, что по законам Великобритании какой-либо объект теряет авторское право после 70 лет от смерти автора, так что, как я и говорил, старинные памятники ни под какие законы в этом случае не попадают.

Ответить
1

 прямо написано

там прямо написало, что это прокомментировал какой-то адвокат Alex Chapman of Campbell Hooper solicitors

и там же он сказал 

public buildings are generally fair game

А если владелец (вплоть до гос-ва) захочет, то из игры удалят. 

И если ты читал статью, щитсорм там дикий был, попов поддержала куча политиков, включая верхний эшелон. 

Там даже суда не было, где бы Сони, будь ты там реальный иск, победили бы мгновенно.

Суда не было, так и не о чем говорить.

 Сони ответила примерно так: «Пососите писос, пожалуйста»

Sony offered a formal apology to the Church of England and leaders of the cathedral in July 2007 

И последнее. Разрабы постоянно отправляют запросы на использование, а в спорных ситуациях не делают зданий или удаляют.Так что либо все вокруг дураки, либо трусы, либо стелят соломку. Как пример ЧП. Да, там торговый центр, но это не вопрос, что находится в здании. А вопрос насколько это нужно владельцу здания.

Ответить
0

Ну так и вышла Прага без Праги. 
Квадратные пятиэтажки хороши, метро как родное, больше ничего нет. 

Ответить
1

ГДЕ КаРЛОВ МОСТ!? 
:) 

Ответить
–34

DXMD - кал.

Ответить
–5

Сюжетно - да, визуально - оргазм.

Ответить
1

В погоне за этим визуальным оргазмом они умудрились всрать UI и сделать миниигру по взлому вообще невоспринимаемой на вид по сравнению с HR.

Ответить
2

Кстати вот про миниигру соглашусь. В ХР очень нравилось, тут что-то больше бесит. Может я конечно тупой, но в первой игре никакие программы почти не приходилось юзать, тут иной раз просто даже не хочется морочить голову и применить "ключ"...

Ответить
1

Много претензий как раз к визуалу, причем именно Праги.

Ответить
2

этот  Deus ex ,которому прощаешь все за описанное выше ,за удивительную, потрясающую музыку в игре,которая достойна отдельной статьи. Сам мир ,который существует и живет в деус ексе-максимально подходит на портрет киберпанка. А вот ,к примеру, киберпанк2077 выглядит как штамповка. Слишком вульгарно и броско.

Ответить
0

Кстати, посмотрим на 2077. Говорят он сильно похож на MD по структуре миссий (разветвлённые уровни, несколько вариантов прохождения).

Визуал пока гташный, да.

Ответить
2

Отличная игра. Провел в игре около 60 часов, высасывая из неё пылесосом вообще всё.
Прага сделана изумительно, но имхо все эти квартирные мини-истории показались довольно слабыми и недостаточно выразительными, чтобы через них было интересно формировать впечатление о мире и "складывать паззл". Качество текста в мейлах недалеко ушло от HR, где уже к середине игры надоедает читать все эти записки из-за того, что они по большей части повторяются по своей сути и эмоциональной нагрузке и дают минимум новой информации. Хотелось бы чтобы их было вполовину меньше, но они бы сами стали вдвое глубже и ярче, превратившись в почти что в небольшие рассказы-очерки или аналитические разборы тех или иных явлений или событий в мире игры, менее поверхностные обдумывания мыслей в игре и пр.
Понимаю, что игру упрекать за это немного моветон, учитывая, что есть не так много подобных проектов, но, учитывая, как хорошо игра цепляет тебя на исследование и сколько времени забирает, хочется, чтобы итоги этого квартирного исследования вознаграждались лучше, чем здесь.

Ответить
1

Пока проходил были схожие ощущения. Когда начал читать инфу, выяснил, что это были намеренные творческие решения. Т.е обсуждали и те варианты, что ты пишешь.

Ответить
0

А были озвучены причины, по которым в итоге от этих вариантов отказались и сделали так, как сделали?

Ответить
0

Если коротко, то город делали максимально обычным. А значит в нем живут самые обычные люди, с похожими проблемами, но... некоторые имеют тайны.

Если подробно — https://youtu.be/-38BH95ERn0 (на английском). Выступает, как раз тот дизайнер, который хотел больше и эффектнее. Но она начинала работу джуном и дядя-лид быстро пояснил, что так не надо :)

Ответить
0

Понял, спасибо. Решили сделать более достоверно. Хотя мне кажется, что даже такие обычные достоверные вещи можно сделать интереснее, так как даже у обычных людей могут таиться какие-то интересные необычные мысли. По крайней мере имхо там не обязательно прям очень сильно что-то менять, чтобы сделать тексты интереснее, но при этом оставить столь же достоверными) Тем более, что это художественный собирательный образ Праги, а не его модель, и игрок уже делает некоторую скидку на это.

Ответить
2

Игру (и весь жанр) люблю, наиграл около ста часов без учёта дополнений, однако из всех локаций Прага (именно её улицы, особенно дневные) понравилась меньше всего. Во время коммендантского часа ещё как-то туда-сюда. Не изучением, с этим все нормально, а атмосферой киберпанка и Deus Ex. Мои фавориты - Утулек, ГАРМ, Штаб-квартира ОГ 29. Utulek для меня просто канон киберпанка и визуальный оргазм (а штаб-квартира ОГ 29 со своей музыкальной темой для ушей 🤗).
https://youtube.com/watch?v=xMwpfR-ELnc

Ответить
0

Город големов безупречно выглядит.

Кстати, eidos спецом движок делала под целую серию DE-сов. Не рассчитывали, что MD будет последним (

Ответить
0

Не рассчитывали, что MD будет последним (

Я не верю, что продолжения не будет. Серию выкопали, она имеет успех. А с MD SquareEnix сами налажали, а не Eidos. Тут жадность фраера как говорится сгубила. 

Ответить
0

Сейчас они по уши в Марвел. Да и кто с сейчас играет в такие игры, как md.

Я б не ждал продолжения, хотя какие-то слушки были недавно

Ответить
1

Приятно видеть практически родной город в игре. Атмосфера - моё почтение.

Ответить
2

Хз, я тоже живу в Праге, но для меня атмосфера Kingdome Come куда ближе чем в Deus Ex

Ответить
0

Ну я в Праге в детстве много бывал с родителями т.к. до эмиграции в Россию я в Дрездене родился и вырос, да и сейчас бываю часто. Ну  ККД про чешские ебеня больше, самый большой город, Раттая это несколько домов, а тут все-таки Прага как город.

Ответить
1

Эмиграция из Германии в РФ? 
Это зачем такое? 

Ответить
0

ГСВГ же ну
Выгнали их ссаными тряпками, а не эмиграция.

Ответить
0

В смлу некоторых причин у родителей (работа), к тому же это в 90-х было

Ответить
0

Но ведь вообще все не там где должно быть, даже близко
Меня это дико бесило

Ответить
1

Ну в целом архитектура пражская, а вот с конкретными улицами не сходится, это да, да и кого волнует? 

Ответить
1

Меня :) 
У меня, в компенсацию очень плохой памяти на имена и цифры, прекрасная визуальная память
Если я где-то был, я всегда знаю как найти дорогу. А поскольку в Праге общим счётом пробыл наверное год и везде ходил пешком, меня адски бесило несоответствие :) 

Ответить
–1

Если честно, то не очень понял почему все так хвалят эту локацию. Лично я увидел не поощрение исследования, а пустой унылый город с нычками для лута и графоманскими записками. HR при всех недостатках был пройден пару раз не без удовольствия, MD со спокойной душой удалена и забыта. Весь негатив игра заслужила, на мой взгляд. 

Ответить
3

Абсурд какой-то. Если понравился HR, то тут локации развивают его идеи и сильно вперёд уходят.

Правда полностью игра раскапывается, если все сайды искать и выполнять. Но никто не заставляет сидеть в Праге 15 часов, есть же основной кв

Ответить
0

Недурно

Ответить
4

Есть прогресс

Ответить
1

Обожаю DXMD, но все же хочу отметить, что у такой супер-вариативности геймплея в Праге есть и некоторые минусы. Например, пробравшись через балкон в одну из квартир, можно быстро узнать о красноволосой женщине — шпионке, приставленной Иллюминатами следить за Дженсеном. Раскрутив этот «узелок» довольно быстро можно прийти к не самому приятному (хотя и интересному) выводу, что Адам в этой игре — не тот же самый человек, который спасал мир за два года до событий MD.

Аналогичная история с Дарьей Мышкой. Возможно, я не прав, и такие вещи наоборот только улучшают игровую механику исследования Праги, но все же некоторые ложки хороши к обеду :) Автору большущий респект за качественную статью!

Ответить
1

Ну, ты один из того 1%, что все ищут. И тебя поощряют:)

Ответить
0

Вообще,на мой взгляд, главная проблема MD - прилично слитый главный герой. Тот момент, что практически любого персонажа туда влепи и разница будет в паре отсылок через те же записки. Поэтому я на знакомые лица смотрел как на пасхалки и параллели с HR старался не проводить. Deus Ex Universe изначально не взлетела, увы. А сами по себе обе игры - абсолютно шикарные. Ещё раз увы

Ответить
0

Кстати, думал что все осмотрел. Что за красноволосая женщина? 

Ответить
0

«Мадам Фотограф», ее можно встретить в игре дважды: в кат-сцене со взрывом железнодорожного вокзала в самом начале и во время встречи Дженсена и Алекса Веги в заброшенной клинике Limb

https://bit.ly/2OqWyi8

Ответить