Разработка игр это искусство, не наука. Конечно, здорово, когда есть список целей, но даже в случае максимальной структурированности и при наличии максимально подробного дизайн-документа... разработка игр — изменчивый процесс. George Patton как-то сказал "Хороший план, плохо исполненный сейчас, лучше, чем идеальный план на следующей неделе". Мне всегда нравилась эта цитата. Составлять подробные планы и вырабатывать стратегию на будущее это отлично, вот только идеальный план быстрее всего расползется по швам при столкновении с непредвиденными обстоятельствами. Лучше быть чрезмерно организованным, относительно гибким и готовым меняться в соответствии и происходящим. Что же касается списка из 10 целей на квартал... В лучшем случае это просто список пожеланий.
Картина маслом: художник на корпоративном собрании.
При том, что я согласен с автором, но игра - это рыночный продукт, который должен иметь свой производственный цикл, долгосрочный / краткосрочный план (и для продукта и для отделов и для конкретных людей).
Наверно, главная особенность хорошего управленца от игровой разработки - умение балансировать между игрой_как_искусством и игрой_как_продуктом.
Иначе в обеих крайностях его компанию ждет банкротство (в случае затягивания разработки в угоду качеству можно потом посмертно получить звания гения_оцененного_через_годы).
Мне кажется, тут проблема именно в столкновении крайностей. NWC, насколько я понимаю, никогда не были про деньги - что получалось зарабатывать на MM и HoMM они сливали на амбициозные проекты-эксперименты.
А с другой стороны пришла стратегия EA - по продукту в год и пофиг, что для RPG недостаточно добавить пару новых футболиствов и поменять число в названии.
Насчет баланса между искусством и продуктом - обычно за этим следят геймдиректор и продюсер соответственно, чтобы не разрывать одного человека противоречивыми мотивациями.
Грустный пост
. Я считаю отличным доказательством этого подхода Starcraft от Blizzard. Игра получила прохладный прием на E3 1996, была прозвана "Warcraft в космосе". Вместо скорого релиза Blizzard вернулась к маркерным доскам и через два года выпустила игру, которая стала классикой.
Вообще то все было не так. Они стракрафт тупо перезапустили с нуля. Оставили общую коцепцию и все переделали.(сначала набравшись опыта на дьябле) А все потому что на е3 уведили проект который выглядел много круче "орков в космосе'
Полагаю "вернулась к маркерным доскам" в этом контексте означает отказ от текущих наработок и пересмотр дизайна с нуля.