Игры
Владимир Семыкин
12 023

Почему повествование в Hades — шаг вперёд для всего жанра роуглайк Материал редакции

И шаг назад для Supergiant Games.

В закладки
Аудио

Игры Supergiant Games сложно перепутать с чем-либо ещё — завораживающая музыка Даррена Корба, отличный арт Джен Зи и увлекательные истории Грега Касавина вместе формируют уникальный почерк студии, который заметен в каждом её проекте. И Bastion, и Transistor, и Pyre значительно отличаются друг от друга, но в каждой из них можно увидеть общие черты.

Hades, последняя на данный момент игра Supergiant Games, — это роуглайк, основанный на древнегреческих мифах. Сейчас он находится в раннем доступе, но разработчики заявляют, что развивают игру лишь вширь, поэтому готовые части никак не изменятся на релизе.

Когда игру только анонсировали, главное опасение фанатов заключалось в выбранном жанре — обычно в роуглайках повествования, которым так славится Supergiant Games, либо практически нет, либо оно уходит на второй план. Проблема заключается в том, что репитативный геймплей роуглайков плохо сочетается с последовательным и стройным сюжетом.

Поэтому у игроков были вполне оправданные опасения, удастся ли Грегу Касавину, ведущему сценаристу студии, грамотно совместить два этих противоречащих друг другу аспекта.

По словам самого разработчика, особенности жанра, наоборот, помогли ему — в предыдущих тайтлах игроки просто пробегали сюжет один раз и не видели большинства интересных решений, которые были заложены в повествование. А суть Hades как раз заключается в повторении похожих действий, поэтому сценарист смог вплести в эти забеги единое повествование, которое двигается по мере того, как пользователь из раза в раз пытается вырваться из царства мёртвых.

На практике это выглядит следующим образом: игрок забегает в небольшую локацию, убивает всех врагов, получает дар от случайного бога и вступает с ним в диалог. Если до этого вы получили дар от другого бога, то в этом разговоре эта деталь скорее всего всплывёт.

Другой пример — смерть, допустим, от рук сатира. Когда герой очнётся в своём доме, персонажи прокомментируют, насколько опасны сатиры, и как же близко к поверхности удалось забраться протагонисту. Вроде бы в этом нет ничего особенного, но так игра показывает, что ей не всё равно: словно все забеги — это не просто бессмысленное повторение одинаковых действий, а единая нить сюжета, в которой есть место не только победам, но и неудачам.

При этом далеко не все разговоры зависят от контекста ближайших диалогов и событий — есть и более масштабные линии, которые тянутся на протяжении долгого времени: например, ссора Орфея и Эвридики, которые используют Загрея, чтобы не общаться друг с другом.

Supergiant Games не была бы собой, если бы не сцепила нарратив и геймплей в определённых местах. Сама структура Hades довольно проста — игрок убивает врагов в одной локации, получает улучшение, затем выбирает, в какую дверь пойти, убивает врагов, получает улучшение и так снова и снова. Конечно, иногда встречаются боссы, а иногда персонажи, с которыми можно поговорить, но в целом все действия вполне однообразны.

Ключевой момент, в котором пересекаются геймплей и нарратив — это выбор, в какую дверь пойти. Над каждыми вратами есть пиктограмма того, что ждёт игрока в следующем помещении. И зачастую принятие решения становится по-настоящему трудным — нужно выбирать между получением новой способности или небольшим кусочком сюжета. Это удивительные моменты, в которых наглядно показано, что порция истории зачастую может быть ценнее новой геймплейной возможности.

В итоге все особенности здешнего повествования дают почувствовать, что все ваши победы, решения и неудачи складываются в единую историю, которая ценна от начала и до конца — в ней нет элементов, которые нужно выкинуть или забыть.

Этому, конечно же, помогает и основной сюжет — история Загрея, сына Аида, отлично вписывается в репитативную структуру игры. Герой пытается выбраться на поверхность, но ему не удаётся, и он из раза в раз оказывается у себя дома. Сложно представить другую историю, которая настолько же хорошо легла на геймплей роуглайка.

Несмотря на все эти достоинства, опасения фанатов всё же частично подтвердились. Описанные ранее достоинства по большей части относятся к структуре повествования: такая степень проработки нарратива — настоящая редкость для роуглайков, поэтому можно смело заявить, что Hades двигает жанр вперёд. А вот с точки зрения содержания истории Hades — шаг назад для Supergiant Games.

Ключевая проблема заключается в несодержательности и однообразности большинства диалогов. В теории коммуникации есть понятие фатического акта — общения, которое нужно для налаживания контакта, а не для передачи информации. И подавляющее большинство диалогов в Hades — примеры такой коммуникации: боги постоянно болтают ни о чём.

Допустим, вы принимаете дар от Посейдона, и он говорит: «О, Загрей, ты так далеко забрался. Ты такой молодец. Давай скорее, мы все тебя ждём». Персонаж показал, что он учитывает контекст, но смысла в его словах нет. И подавляющее большинство реплик богов — именно такие бессодержательные предложения.

В другом диалоге Посейдон может упомянуть, насколько он круче своего брата — Зевса. И похожие реплики будут повторяться не один раз — фразы будут отличаться, но их смысл примерно одинаковый. Конечно, рано или поздно выпадет интересный вариант, в котором в разговор встревает Зевс, но это будет почти уникальный случай.

В итоге получается, что большинство разговоров сводится либо к тому, что игра несодержательным способом налаживает контакт с пользователем и даёт понять, что учитывает его действия, либо к изображению отношения богов друг к другу.

Суть фатического акта заключается ещё в том, что собеседники в такой бессодержательной манере пытаются проявить себя. Такое самовыражение может многое сказать о характере человека, его открытости, мотивах общения и так далее. Это отлично можно применить для знакомства с персонажами и раскрытия их характеров. Но это применимо в первую очередь к неизвестным героям: а олимпийские боги — это точно не новые и незнакомые персонажи.

И здесь кроется второй ключевой недостаток повествования в Hades — общая осведомлённость о греческой мифологии. Во всех предыдущих играх Supergiant Games были показаны с нуля созданные миры с проработанным лором и предысторией.

Каждый мир мог бы стать основой для целой франшизы — они были многогранными и глубокими. Но самое главное — игроку приходилось знакомиться с ними, погружаться в историю, чтобы понимать смысл всех происходящих событий, и соединять разрозненные факты, чтобы собрать из них цельную картину.

В Hades этого делать не нужно. Греческую мифологию проходят в школе, на её основе снимают сериалы, фильмы, мультфильмы, делают игры. Образы богов активно используются в массовой культуре, поэтому большинство людей и так в курсе, что Афродита обольстительна, Дионис — гедонист, а у Афины с Аресом идейные разногласия. Так зачем в очередной раз рассказывать все эти подробности?

Но эта претензия касается только основного костяка олимпийских богов. Образы хтонических богов и смертных заслуживают только похвалы. Единственная проблема — с этими персонажами удаётся поговорить намного реже, чем с основным костяком жителей Олимпа.

Осведомлённость людей можно было бы использовать и для ещё более интересных решений. Например, один из боссов в игре — Тесей, правитель Афин и сын Посейдона. И знаете, как реагируют персонажи, когда против Тесея используются способности Посейдона? Никак. Нет ни штрафа к урону, ни запрета на применение навыков.

Или пример Афродиты, которая частично виновата в разладе Тесея со своим сыном Ипполитом, что привело к драматической кончине юноши. Этот факт никак не мешает царю Афин просить помощи богини любви в бою. А представьте ситуацию, в которой полностью заряженный супер-удар Афродиты в момент убил бы Тесея, если бы у него осталось менее 15% жизней. Неожиданно, но вполне логично, если учитывать контекст греческих мифов, не так ли?

Вся греческая мифология наполнена персонажами, у которых полно поводов для мести друг другу. И жаль, что студия не использует этот бэкграунд, чтобы усилить связь нарратива и геймплея.

Hades — замечательный роуглайк, в котором отлично сочетается репитативный геймплей и связанное повествование, которое учитывает не только победы игрока, но и его поражения. С другой стороны, местный нарратив почти не способствует развитию сюжета — персонажи в большинстве случаев произносят несодержательные фразы, которые проливают свет на известные и понятные вещи из греческой мифологии.

Несмотря на такую противоречивость, сейчас рано давать окончательную оценку всей игре или её отдельным аспектам. Всё же Hades находится в раннем доступе, поэтому остаётся надежда на более содержательную и полноценную историю.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u0430\u0440\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","supergiantgames","hades"], "comments": 90, "likes": 210, "favorites": 284, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 105992, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 24 Feb 2020 13:15:03 +0300", "is_special": false }
0
90 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
40

Hades одна из немногих игр за последнее время, что затянула меня так же как в свое время Dead Cells. Шикарная вещь!

Ответить
16

лучше чем дед селс, гораздо (имхо).

Ответить
3

Это прям очень субъективное мнение. Это хорошие, но не очень похожие друг на друга игры, хоть и роуглайты.

Ответить
12

НУ я вот лично физически не могу назвать Dead Cells хорошей, просто потому, НАСКОЛЬКО она унылая и скучная.
Она даже не ощущается как roguelite, настолько в ней мало разнообразия и вообще ощущается постоянно одинакого.
А ешо слишком уж часто встречаются реальные difficulty spikes, особенно в роли совсем поехавших элиток.
Пройти прошла, конечно, но это того не стоило, imo. Могла бы - рефанднула, но увы.

Ответить
4

Опять же, чистый субъектив. Вам игра не понравилась, имеет право. Мне же и моим знакомым игра дико зашла.
Плюс ко всему у меня непереносимость скучных игр, но в DC наиграл 400+ часов, так что вот.
Тут дело скорее во фломастерах с разным вкусом и цветом) Но прям безапелляционно заявлять что игра скучная, нельзя. Мне вот Don't Starve к примеру, абсолютно не нравится. Но я не могу сказать что игра плоха, учитывая то, сколько у нее фанатов даже среди моих друзей (с их попытками затащить меня в кооп)

Ответить
0

Ну вот тут вообще весело.
То, что большинство находит скучнейшим, я чаще всего очень даже люблю.
Что уж говорить, я в открытую люблю гринд, да, в каждой жэрпоге 100%, все 99 уровней и вообще.
И даже мне Dead Cells было беспредельно скучной.
Хз как это всё объяснить вот с этим вот.

Ответить
2

Думаю, не стоит придумывать объяснения, просто игра не зашла - бывает и это норма. Мне вот сложно объяснить, чем она меня так впечатлила, но тем не менее, держит и не отпускает. И да, гринд не оч люблю)

Ответить
0

Что такое "roguelite"?

Ответить
0

Масло масленное. В определение слова «мнение» входит понятие «субъективность». 

Ответить
0

Тут не везде "мнение" читай внимательно

Ответить
0

Это прям очень субъективное мнение

Это бессмысленная фраза

Ответить
5

Я не сравниваю, но если взять чисто повествование и сюжет, то Hades вообще уникален и далеко впереди

Ответить
0

То чувство, когда уже больше пяти лет сидишь на игле Spelunky...

Ответить
19

Самый большой недостаток Hades для меня — это отсутствие ощущения завершённости. За часов пятьдесят можно услышать от силы 20% разговоров. Это хорошо, когда хочешь играть снова и снова. Но если не хочешь? Bastion и Transistor прекрасны своей лаконичностью. Каждая проходится за один-два вечера и дарит бурю эмоций. А эта же пара вечеров в Hades принесёт десяток ключей и пару сотен ресурса, который позволит не умирать чуть дольше. И я начинаю скучать по Supergiant, которые создавали удивительные миры и рассказывали ИСТОРИИ. Та же их Pyre хоть и была дико трогательной, но сюжет в ней было довольно предсказуемый.

Ответить
22

Та же их Pyre хоть и была дико трогательной, но сюжет в ней было довольно предсказуемый.

Так суть Pyre не в непредсказуемости. Сюжет не то, что предсказуем - тебе прямым текстом говорят, что будет и к чему все стремятся. Это как раз и необходимо для того, чтобы рассказать истории персонажей, которые все хотят примерно одного, но разным причинам и с разными мотивациями. Pyre - игра про персонажей, про их судьбы, про стремления.

И я начинаю скучать по Supergiant, которые создавали удивительные миры и рассказывали ИСТОРИИ.

Лично для меня Pyre - это вершина творчества Supergiant как раз потому, что эта игра рассказывает истории таким образом, как это еще никто не делал. Мир там тоже удивительный, особенно если в нем чуть покопаться, но суть именно в том, что мир - всего лишь контейнер для историй, на которые игрок может повлиять весьма прямо. Я не припомню другой игры, где ты мог бы осмысленно отдать победу своим противникам (и даже врагам), просто потому что проникся их мотивацией и их характерами, а игра при этом не только бы не закончилась - она бы вплела твое решение в историю. 

Ответить
1

Но, ИМХО, геймплей в Pyre наскучивает слишком быстро. Так и не смог её пройти.

Ответить
2

Ну да, геймплей - далеко не самая сильная сторона этой игры. Но, кстати, то же самое я могу сказать и про Транзистор. Мне доставила эстетика, понравился мир, персонажи, история... но боевку я скорее терпел. Из игр Суперджайантов мне геймплей понравился только в Бастионе. 

Ответить
1

Вот не сказать. В транзистор было играть интересно до самого конца. Но возможно сыграло то, что транзистор короче.

Ответить
1

Фентезийный баскетбол откровенно делает больно топорным управлением и, в моём случае, слабым пониманием механик и того, как контрить противника. Но истории, рисовка, музыка… да вы и сами всё знаете. За Ти’зо/Лунную/Джоди/Руки и двор тушу пламя в упор.

Ответить
0

А мы наоборот после прохождения сюжетки ещё долго дуэлились в турнирном режиме. )

Ответить
17

  А представьте ситуацию, в которой полностью заряженный супер-удар Афродиты в момент убил бы Тесея, если бы у него осталось менее 15% жизней.

Спорный геймплейный момент. 
Победу над боссом должен обеспечивать твой билд и навык, а не то что ты рольнул абилку, которая может казнить босса при малом хп. 
 

Ответить
1

Я согласен с этим, но фишка в том, что там четыре босса на всю игру, поэтому за первые несколько забегов учишься почти всех убивать без проблем. Когда это получается в 100% случаев, начинаешь тестить разные способности и билды. А потом и вовсе становится скучно их убивать.
Поэтому такие обоснованные сюжетом пасхалки были бы вполне уместны

Ответить
0

четыре босса на всю игру 

Мегер считаешь за одного босса? 

Ответить
1

да. Хоть у них и разные способности, не могу сказать, что они прям разительно друг от друга отличаются. Не так, как, допустим, от гидры

Ответить
1

Боссов и правда маловато, да. 
Говорят, там на место гидры еще пару вариантов готовят. 

Ответить
1

Я надеюсь на второй акт после Аида и настоящую битву с Цербером.

Ответить
6

Нет, нет, только не это. Цербер же — такой хороший мальчик.

Ответить
0

вот было бы круто, да. А то у меня битва с гидрой — самая скучная часть игры, потому что абсолютно точно знаю, что и когда произойдёт

Ответить
1

Вот зачем я полез на вики?...

Ответить
1

Не вижу смысла романсить кого-либо, кроме Артемиды.

Ответить
1

Мегера там одна, но да, это как Тесей и Асторий в броне и без.

Ответить
7

Шикарная игра, жду обновления. Надеюсь, смогут завершить историю достойно.

Ответить
2

Например, один из боссов в игре — Тесей, правитель Афин и сын Посейдона. И знаете, как реагируют персонажи, когда против Тесея используются способности Посейдона? Никак. Нет ни штрафа к урону, ни запрета на применение навыков.

А должны? С чего бы ему иметь резист к атакам?

Ответить
11

Просто кто-то считает, что лор >> геймплей. 

Ответить
0

Так даже по лору. Не помню там сопротивления к атакам родственников. Тесей вообще полубог, получеловек. 

Ответить
2

он сын Посейдона. В мифах Тесей часто взывал к помощи именно этого бога. Supergiant уже экспериментировали со связью нарратива и геймплея на подобном уровне, поэтому вполне уместно было бы здесь увидеть такую же связь

Ответить
5

Конкретно ваши примеры просто не совсем удачны. Для интеграции такого взаимодействия нужны все таки правила, а не одно использование за всю игру.

Лучше вариант, это без влияния на механику - анимация особой смерти, реплики-реакции на использование и так далее. На лор ответить лором, т.е небольшими мелочами, а не игромехом.

Ответить
4

Я не настаиваю на том, что предложенные варианты должны быть прям работающими. Всё же это просто идея, которая даже до плейтеста не доберётся. 
Таким примером я хотел показать, что у разработчиков есть свобода для экспериментов. А они её почему-то не до конца используют.

Ответить
0

Если я не ошибаюсь, то все же у Тесея есть какая-то реакция на использования ульты Посейдона, но она появляется с каким-то малым шансом.

Ответить
2

Почему повествование в Hades — шаг вперёд для всего жанра роуглайк

Потому что это, возможно, единственный рогалик, где есть повествование?

Ответить
7

да даже в Исааке было повествование, просто им в лицо игроку не плевались

Ответить
0

Там фабулативное повествование. Аля "додумывай что хош, вот те библия". Тип, это повествованием то толком не является, ибо нет "наррации", как таковой.

Ответить
0

Наррация через синематики и окружение (айтемы, враги, боссы)?

Ответить
1

Там есть список произошедших событий, но как они связаны - нужно додумывать игроку на основе библии. Поэтому это повествование очень куцее и слабое, я про это.

Ответить
0

на основе библии

Да нет, никакая библия тут не нужна
додумывать

Скорее, собрать паззл

Ответить
7

и тут Darkest Dungeon всплакнула. 

Ответить
5

Children of Morta недавний.

Ответить
0

Children of mortra отходит от структуры рогалика ещё дальше, чем hades или dead cells. В рогаликах (и роглайтах) на первый план все же выходит геймплей, а не повествование. То есть лор и сюжет подстраивается под геймплей , а в children of mortra, на мой взгляд, обратная ситуация: основа игры - это сюжет, лор мира и, пожалуй, главное, атмосфера семьи и взаимодействия между ее членами, их отношения, развивающиеся на протяжении игры. В children of mortra элементы рогалика, как мне показалось, нужны только для того, чтобы оправдать систему прокачки (и систему влияния развития одних персонажей на других) и, соответственно, увеличить длительность игры. При этом я легко могу представить игру без этих элементов рогалика (скажем, линейное повествование, разбитое на меньшие локации с обязательным перерывом между ними в доме), и игра не сильно от этого изменится. Тот же dead cells неотделим от схемы роглайта в геймплее, убрать его - и это будет в корне другая игра. Тоже самое относится и к hades, при том, что она отошла дальше по структуре повествования от рогаликов и роглайтов

Ответить
–1

Да совершу я покупку в EGS, совершу.

Ответить
7

так она и в Steam есть

Ответить
–6

Но steam нет у меня.

Ответить
0

Не надо. Игра уже доступна в Steam.

Ответить
2

Так Hades же "roguelight", а не "roguelike".

Ответить
3

Roguelite, всё же.

Ответить
0

Да, верно.

Ответить
1

Сейчас те самые roguelike почти не делают. Почти все что сейчас выходит - либо роуглайт, либо вообще использует лишь отдельные механики

Ответить

Ужасный Гоша

Евгений
0
Ответить
0

На любой из предложенных тайтлов могут налететь тегодрочеры и доказать, что это не "чистокровный рогалик")
Мне-то все равно, лишь бы игра была хорошая

Ответить

Ужасный Гоша

Евгений
0

Можно заткнуть их вообще бесплатным  CDDA))

Ответить
2

Вся греческая мифология наполнена персонажами, у которых полно поводов для мести друг другу. И жаль, что студия не использует этот бэкграунд, чтобы усилить связь нарратива и геймплея.

Можно было не лить столько воды, а ограничиться этим абзацем

Ответить
1

Спасибо, интересно.
Кстати..где моя копия на PS4 ?
Аллё..Супергиганты.

Ответить
1

Странно рассуждать насчёт повествования, когда основной сюжет хотят ввести только в этом году, а весь прошлый гиганты делали основной геймплейный скелет игры.

Ответить
1

Если я не ошибаюсь, то в моменты когда один бог встревает в разговор с другим богом обоснованы тем, что ты собрал необходимую комбинацию из их двух способностей. По мне, так это хороший пример как повествование переплетается с самой игрой и действиями игрока. Хоть разговоры в такие моменты все равно остается бессодержательными :)

Ответить
1

Моя проблема с игрой то, что когда она выйдет, люди смогут пройти ее на ран десятый-пятнадцатый, так как в игре достаточно легко сделать нагибательный билд, да и сама она не особо сложная, если не применять Пакт Наказания, а ещё в Хейдесе у щита есть атака "Разбег быка", во время которой она делает тебя неуязвимым, так что если у тебя очень сильное терпение, то ты можешь уже сейчас пройти игру, спамя эту атаку, на второй-третий ран. Поэтому я пока совершенно не знаю, как создатели будут решать эту проблему, ведь игроки просто могут скипнуть большинство нарратива игры.

Ответить
0

Или 40 попыток и я убил аида спамом дешей и не видал всех этих потрясающих диалогов. Игра где? Ну или баланс неправильный.

Ответить
1

так я как раз критикую диалоги за их несодержательность. А с точки зрения структуры повествования здесь всё круто

Ответить
0

Очень субъективно. Большинство недостатков, указанных в статье, для меня наоборот преимущества.

Ответить
1

а вы играли в предыдущие проекты студии?
Hades — отличная игра и прекрасный роуглайк. Но в ней нет настолько же проработанного нарратива, как в предыдущих играх Supergiant Games. Имхо, конечно

Ответить
0

Эх, всё руки не дойдут до игры. Если сравнивать именно боёвку, то по сравнению с Dead Cells лучше/хуже?

Ответить
0

Лучше, способности побольше

Ответить

Старший глобус

К
2

Странно, мне вот показалось врагов, скилов и оружия несмотря на все вариации и баффы меньше именно в hades.

Ответить
0

А по хардкорности? Я десятки часов в DC наиграл, но последние боссы до сих пор очень потные.

Ответить
1

Там вроде то ли автолевелинг то ли ещё что-то, мне иногда по прохождении сразу тяжёлые мобы заспавнились, как-то не могу сравнить точно

Ответить
0

Что ты подразумеваешь под тяжелыми? 
Мобы от биома зависят. 

Ответить
0

Да я в последний раз в морском бегал

Ответить
0

Ты про хейдес или дс? 
Если дс, то там количество клеток босса влияют на сложность мобов, начиная прям с первой локации. 
У хейдеса тоже есть система повышения сложности за счет испытаний, но новый мобов оно вроде не добавляет. 

Ответить
1

в клетках боссы заучиваются один раз и далее проходятся одинаково на всех уровнях сложности. В Hades такой прием уже не всегда прокатывает, как по мне, тут нужно больше действовать по ситуации, а не по заученной тактике. Хотя возможно я пока мало в Аида наиграл

Ответить
1

В Hades есть так называемый Pact of Punishment, который позволяет увеличивать сложность в нужную сторону и получать за это плюшки для улучшения оружия или обновления декора. И сложность эту можно выкрутить просто до лютых масштабов, так что тут, как по мне, полный порядок.

Ответить

Дальний хот-дог

Andrey
0

Отложи до выхода из ЕА

Ответить
0

В дс больше разнообразия в оружии и соответственно больше стилей прохождения. В хейдс способностей больше, но они не так сильно влияют на стиль как в дс. Но я забросил дс ради хейдса, потому что он прям в разы приятнее

Ответить
0

Я как дурной фанат Dead Cells все-таки отдам голос за нее, но стараюсь это объективно делать. Именно по ощущениям боевка в клетках приятней. Но это не значит что в Hades она намного хуже, она просто... другая. Более резкая, и рваная. А в клетках прям такое "флоу".
Но Hades для меня стал приятной отдушиной на время, когда клетки поднадоели)

Ответить
0

Та когда там уже на консольки ? 

Ответить
0

Как всем известно, и вообще очевидно, что каждый знает взаимоотношения греческих богов.

Ответить
0

Афина - негр-транс что ли?

Ответить
0

По мне, это такая стилистика, что она в тени находится, поэтому такая и темная, вот у Ареса такая же ситуация, только у него на глаза падает линия света.

Ответить
0

Я вас расстрою - это не линия света. Это его представления о боевом раскрасе. (

Ответить
0

Это Арес же. 
И там все боги в немного анимешном стиле как бы

Ответить
0

Игра конечно шикарна и давно уже куплена в стиме, но мне не хватило разнообразия в игре. Не хватило вариативности в игре, пушек и тд

В игре есть жёсткая мета и к примеру чардж через Посейдона позволяет на изи пройти всю игру просто спамя пробел.

Про покупку не жалею, но и не топовая игра в жанре.

Ответить
0

Понаписали кучу слов про чуть ли не первый rogulike (lite) с каким-никаким сюжетом. А про великолепный Children Of Morta ни слова.

Ответить
–3

Хорошая портянка текста, только игра - гавно

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }