Другой пример — смерть, допустим, от рук сатира. Когда герой очнётся в своём доме, персонажи прокомментируют, насколько опасны сатиры, и как же близко к поверхности удалось забраться протагонисту. Вроде бы в этом нет ничего особенного, но так игра показывает, что ей не всё равно: словно все забеги — это не просто бессмысленное повторение одинаковых действий, а единая нить сюжета, в которой есть место не только победам, но и неудачам.
Комментарий недоступен
лучше чем дед селс, гораздо (имхо).
То чувство, когда уже больше пяти лет сидишь на игле Spelunky...
Самый большой недостаток Hades для меня — это отсутствие ощущения завершённости. За часов пятьдесят можно услышать от силы 20% разговоров. Это хорошо, когда хочешь играть снова и снова. Но если не хочешь? Bastion и Transistor прекрасны своей лаконичностью. Каждая проходится за один-два вечера и дарит бурю эмоций. А эта же пара вечеров в Hades принесёт десяток ключей и пару сотен ресурса, который позволит не умирать чуть дольше. И я начинаю скучать по Supergiant, которые создавали удивительные миры и рассказывали ИСТОРИИ. Та же их Pyre хоть и была дико трогательной, но сюжет в ней было довольно предсказуемый.
Комментарий недоступен
А представьте ситуацию, в которой полностью заряженный супер-удар Афродиты в момент убил бы Тесея, если бы у него осталось менее 15% жизней.
Спорный геймплейный момент.
Победу над боссом должен обеспечивать твой билд и навык, а не то что ты рольнул абилку, которая может казнить босса при малом хп.
Я согласен с этим, но фишка в том, что там четыре босса на всю игру, поэтому за первые несколько забегов учишься почти всех убивать без проблем. Когда это получается в 100% случаев, начинаешь тестить разные способности и билды. А потом и вовсе становится скучно их убивать.
Поэтому такие обоснованные сюжетом пасхалки были бы вполне уместны