В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

Когда плохой старт ещё не означает провал.

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

Не так давно BioWare подтвердила, что работает над перезапуском Anthem, в рамках которого обещают переосмыслить концепцию игры и исправить её недостатки. Возможно, это поможет ей стать более популярной, а студия наконец реабилитируется в глазах сообщества.

Но с таким же успехом разработчики могут влить в перезапуск проекта огромные деньги, и так и не привлечь достаточную для дальнейшей поддержки аудиторию. История доказывает, что и тот, и другой сценарии вполне возможны.

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

За последние годы немало амбициозных, но провалившихся на старте игр сумели после пары лет развития стать по-настоящему популярными. Хотя были и такие, кому, несмотря на все старания, этого сделать так и не удалось. Вспоминаем самые интересные случаи.

От истоков жанра к провалу

Для начала, стоит поговорить о MMORPG — первых дорогостоящих проектах в истории видеоигр, создатели которых рассчитывали не на прямые продажи, а на долгосрочную прибыль за счёт платных подписок и других методов монетизации.

Из-за такой системы распространения разработчики почти никогда не бросают свои игры сразу после релиза, какой бы провал их ни ждал на старте. Примеров долгой поддержки не самых удачных MMO много и нет смысла их перечислять. Но стоит отметить пару особых случаев.

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

И один из них — некогда ожидаемая Vanguard: Saga of Heroes от студии Sigil Games Online, сформированной создателями легендарной Everquest.

Разработчики этой MMO в 2004 году обещали огромный открытый мир без инстансов, динамическую погоду, влияющую в том числе и на геймплей, 19 доступных рас и множество классов на выбор, интересные квесты, уникальные системы крафтинга и дипломатии. Неудивительно, что игре пророчили успех и конкуренцию с World of Warcraft. Но в итоге ни о чём подобном и помыслить нельзя было.

Работа над Vanguard началась ещё в 2002 году, когда геймдизайнеры Брэд Маккуэйд и Джефф Батлер основали свою собственную компанию. Тогда же они заключили издательскую сделку с Microsoft.

Но спустя четыре года производства, из-за серьёзных перестановок в игровом отделении Microsoft, Sigil Games Online расторгла с ними соглашение и заключила новое — с Sony Online Entertainment. Прошлый издатель пытался заставить студию выпустить игру в 2006 году, но благодаря Sony релиз удалось отложить ещё на год. Хотя и этого оказалось недостаточно.

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

Старт Vanguard в январе 2007-го до сих пор считается одним из самых неудачных среди MMO. Множество багов, сломанные механики и очень плохая производительность, ставшие результатом ограниченных сроков, малого бюджета и непригодного для большого открытого мира Unreal Engine 2, разочаровали сотни тысяч игроков.

И несмотря на хорошие продажи на старте (250 тысяч копий за первое время), очень скоро серверы опустели. Никто не хотел или просто не мог играть в Vanguard.

Игра не была оптимизирована, клиент не был оптимизирован, серверы не были оптимизированы. Подавляющее число людей, кто играл на старте, ушли, оставив своих персонажей на втором или третьем уровне. И мы знали, что дело в производительности, ведь вы же не поймёте, нравится ли вам MMO на втором или третьем уровне, так?

Брэд Маккуэйд,

Глава разработки Vanguard в интервью для IGN

Только вот на проект тогда уже потратили свыше 30 миллионов долларов. Это не так много для индустрии, разработка World of Warcraft стоила примерно в два раза дороже. Но это всё ещё колоссальная сумма, и ни Sony, ни Маккуэйд не хотели бросать игру в столь плачевном состоянии.

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

Для разработчиков всё закончилось не очень хорошо. Вскоре после релиза их собрали на парковке у офиса, чтобы сообщить, что Sony покупает и реструктуризирует их студию. «Вы все уволены. Кого-то из вас, возможно, наймёт Sony Online Entertainment» — вот, что услышали работники компании в тот день. Сам Маккуэйд с этого момента числился лишь консультантом, а штат тех, кто трудился над починкой Vanguard, сократился в несколько раз.

Самой игре повезло чуть больше. Под руководством Sony разработчики отказались от обещанных контентных обновлений, полностью сосредоточившись на исправлении имеющихся проблем. Но только к 2009 году удалось довести качество проекта до уровня, сравнимого с играми-конкурентами.

Речь не только об отлове багов и оптимизации движка, пришлось также внедрить несколько геймплейных улучшений, таких как порталы быстрого перемещения — до этого путешествовать по огромному миру приходилось только на маунте или на своих двоих.

Спустя два года после релиза игроки всё же увидели в Vanguard хорошую MMO. Некоторые до сих пор её называют лучшей PvE MMORPG. Огромное количество занятий, множество мелких деталей, тщательно продуманные скиллы у каждого из классов и проработка открытого мира, которой нет и во многих одиночных играх — вот за что хвалили игру, и вот почему она действительно могла стать «убийцей WoW».

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

Но даже после исправления всех проблем, Sony не пожелала вкладываться в новую маркетинговую кампанию в попытках доказать миру, что в этот-то раз всё будет хорошо. Это и привело Vanguard: Saga of Heroes к полному забвению. Долгое время игроков ещё хватало, чтобы кое-как занимать один из серверов, но без новых подписок у разработчиков не было денег на создание контента, поэтому и те немногие, кто ещё оставался в Vanguard, понемногу ушли в другие MMO.

Игру не спасли ни F2P-версия, ни релиз в Steam – проект полностью закрылся и на данный момент нет ни одного способа поиграть в официальную версию Vanguard. Даже фанатский сервер Vanguard Emulator едва ли можно назвать достойной альтернативой — версия «0.4-Alpha» и 12 человек онлайна ясно дают понять, что вряд ли найдётся достаточно людей, которые будут готовы тратить на это своё время.

В итоге несколько лет пострелизной работы студии Sigil были потрачены чуть ли не впустую. Технически, благодаря разработчикам, Vanguard прожила больше семи лет, но на деле это было больше похоже на медленную смерть.

Самый масштабный перезапуск

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

Второй пример развития неудачной MMORPG — Final Fantasy XIV. В отличие от Vanguard, у этой игры 2010 года проблемы оказались не в производительности, а во всём, что касается получения удовольствия от MMO.

Интерфейс оказался неудобен из-за изначальных планов выпустить версию игры для консолей, причём неудобен настолько, что его зачастую называют одним из главных недостатков FF XIV. Были проблемы с разнообразием контента (одинаковые локации, NPC и прочее), со странно работающими механиками передвижения, с крафтингом, собирательством — и это не считая просто низкого качества исполнения самой игры.

Серьёзной причиной негодования, особенно среди хардкорных игроков, стала система получения опыта, при которой каждый может получить только строго ограниченное число квестов на «экспу» за единицу времени.

То есть, скажем, за неделю реального времени тот, кто наиграл 15 часов, получал опыта немногим меньше, чем тот, кто жил в FF XIV сутками. Сделано это было для того, чтобы как-то сбалансировать опыт казуальных игроков и хардкорщиков, но в итоге такой подход мало кому понравился.

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

По сути, в оригинальной FF XIV были только три интересных момента, ради которых некоторые и остались в игре: сюжет с множеством полноценно поставленных и озвученных катсцен, музыка, частично написанная самим Нобуо Уэмацу, и система классов.

Последняя позволяла почти на ходу переключаться между разными классами, просто меняя оружие. Конечно, каждый прокачивается отдельно, но все они, включая крафтовые специализации, привязаны к одному персонажу и позволяют обходиться без твинков, что очень удобно.

В итоге Final Fantasy XIV получила разгромные рецензии и огромный отток игроков. Ситуация была по настоящему плачевной ещё и потому, что это не просто неудачный проект, а неудачный проект с заголовком «Final Fantasy». Четырнадцатая часть стала ударом по репутации серии и требовались срочные меры по реабилитации проекта.

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

Спустя три месяца после релиза игры было объявлено о перестановках в руководстве — продюсером и директором Final Fantasy XIV стал малоизвестный до той поры геймдизайнер Наоки Ёсида. Именно ему предстояло исправить сложившуюся ситуацию.

Так как игра была «сломана» почти во всех возможных аспектах, первым решением Ёсиды стала работа над полноценным перезапуском. Следующие два года разработчики потратили на Final Fantasy XIV 2.0 — практически новую MMO на другом движке, с частично иным геймплеем и со всеми исправлениями, в которых так нуждалась игра. Анонс ребута состоялся в октябре 2011 года.

Параллельно этому, в оригинальной FF XIV началась новая сюжетная кампания, плавно подводящая историю к кульминации. Финал оказался грандиозным. По задумке разработчиков, 11 ноября 2012 года все игроки должны были собраться в одной локации для финальной битвы, а специальный таймер в главном меню отсчитывал последние секунды. Ровно в 12 часов по московскому времени каждому игроку показали масштабный и эпический видеоролик «Конец эры», после чего серверы Final Fantasy XIV 1.x закрыли навсегда.

В ролике продемонстрировали, как невероятных размеров дракон уничтожает большую часть поверхности планеты, а защитники этой земли не в силах ему помешать. Спаслись немногие, в том числе главные герои, которых переместили во времени на пять лет вперёд. Именно в ближайшем будущем происходят события перезапуска с подзаголовком A Real Reborn.

Отличий между двумя версиями игры столь много, что даже разработчики призывают не сравнивать их, а относиться к A Real Reborn как к абсолютно новой MMO, которая носит такое же название исключительно из-за того, что сюжетно продолжает оригинал.

В итоге Final Fantasy XIV в своём обновлённом виде получилась действительно хорошей MMO — с упором на сюжет и квесты, с неплохой экономической системой и со своими особенностями вроде системы классов и высоким кулдауном способностей. Она до сих пор активно развивается, миллионы игроков не теряют к ней интерес, а Square Enix обещает, что дальше будет только лучше.

Учитывая степень ненависти к проекту на релизе, удивительно, насколько сейчас игра популярна и любима. Разработчики пошли на огромный риск, запланировав столь масштабные изменения. Даже представить сложно, насколько стрессовая и напряжённая работа кипела в офисах Square Enix в то время, но даже сам Наоки Ёсида признаёт, что оно того стоило.

Сами впечатления от того, что множество людей болеют за игру, над которой ты трудился, что столь многие сейчас наслаждаются игрой, так тяжело стартовавшей, просто незабываемы.

Наоки Ёсида, продюсер и директор Final Fantasy XIV

Проблемы раннего доступа

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

Но не MMO едиными — играм, долгое время находившимся в стадии ОБТ или в раннем доступе, тоже приходится пройти через многое. Конечно, совсем не корректно называть начало бета-теста релизом, но для многих такие игры действительно как будто бы имеют две даты выхода — раннюю и окончательную.

Иногда происходит так, что за 2-3 года в раннем доступе игра успевает несколько раз измениться до неузнаваемости, потерять аудиторию, снова набрать её, по несколько раз разочаровать пользователей, затем вновь вернуть их расположение к себе и так далее. В эту категорию можно отнести Rust, Life is Feudal, Long Dark, множество других «выживачей», но что интересно, в один ряд с ними можно поставить и «Гвинт».

У неё интересная история разработки. Учитывая загруженность CD Projekt RED, гвинт в третьем «Ведьмаке» мог и вовсе никогда не случиться, а самый крупный проект студии так и остался бы без своей отдельной мини-игры. Однако этого не произошло, и уже через пару недель после выхода Wild Hunt стало понятно, насколько людям понравилась коллекционная карточная игра в мире «Ведьмака».

Бесконечные мемы, обсуждения в интернете, гайды на YouTube и письма фанатов ясно дали понять — более-менее все довольны. Разумеется, почти сразу после релиза «Ведьмака 3» игроки стали просить самостоятельную онлайн-версию ККИ. И логично, что очень скоро разработчики принялись за работу над собственным конкурентом Heartstone.

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

Уже в октябре 2016 года стартовало закрытое бета-тестирование игры, а следующей весной — ОБТ. Из-за неутихающей шумихи вокруг «Ведьмака», открытая бета привлекла много игроков. Онлайн резко подскочил, а пользователи стали знакомиться с новыми — онлайновыми, — правилами игры.

Очень скоро игроки научились ломать баланс, создавая «глину» — неоправданно сильные колоды, которые быстро набирали популярность, из-за чего играть вне меты становилось затруднительно. Впечатления от игрового процесса портила и проблема первого хода: по ряду причин, ходивший первым всегда оказывался в проигрышном положении.

Исправляли баланс авторы сурово и без лишних сожалений. Постоянно вносились серьёзные правки в геймплей, иногда полностью менялся подход к ведению матча, но каждый раз становилось всё более очевидно, что это лишь временные меры — разработчикам за время ОБТ так толком и не удалось ничего починить.

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

Постоянные перемены не пришлись тестерам по вкусу: когда просыпаешься утром и обнаруживаешь, что вчерашняя победная колода теперь ни на что не годится, невольно задумаешься об уходе из игры. К тому же, все, кто мало интересовался ККИ, но кого привлекал сеттинг, наигрались в «Гвинт» в первые недели и месяцы тестирования. Таким образом онлайн с небывало высокого снизился до просто приемлемого.

Со временем в CD Projekt RED поняли, что спасти ситуацию с балансом может только полная переделка всей концепции «Гвинта». Анонсировали это переосмысление спустя год после начала открытого бета-теста. Проект получил название Gwent: Homecoming, а разработчики попросили игроков набраться терпения на ближайшие полгода — именно столько должно было уйти времени на все запланированные работы.

Сложно назвать такое решение ошибочным. Но за эти полгода почти без обновлений игра, похоже, навсегда утратила свою популярность, а онлайн резко упал. Какой смысл тренироваться, набирать рейтинг, выбивать карты, если вскоре колоды сбросятся, а полученный опыт обесценится?

В итоге в октябре 2018-го вышел Gwent: Homecoming. Причём именно вышел, полноценно, а не в ранний доступ. Решение странное, но вполне понятное. Чтобы бывалые игроки вернулись, а новичков привлекла новая концепция, нужна мощная PR-кампания (с этим отлично справилась вышедшая тогда же «Кровная Вражда») и некий эффект неожиданности, чтобы весь мир одновременно получил доступ к новинке.

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

Перемены в геймплее были кардинальные. Авторы добавили древа развития фракций, изменили систему рейтинга, практически избавились от проблемы первого хода, карты получили больше позиционирования, а одна из трёх линий выкладки полностью исчезла.

Сложно судить, насколько это пошло на пользу игровому процессу: кто-то считает, что большая часть изменений только усугубила проблемы «Гвинта», кого-то всё устраивает, но это и не важно. Важен скорее тот факт, что Homecoming глобально оказался никому не нужен.

Несмотря на все старания разработчиков и выход «Кровавой Вражды», релизная версия «Гвинта» не привлекла достаточно большую аудиторию. Хардкорные игроки не приняли такие радикальные перемены геймплея, новички не прижились из-за слишком высокого порога вхождения, да и условия перенасыщенного рынка сказались — за полгода без апдейтов те, кого интересовал жанр, наверняка нашли другую ККИ себе по вкусу.

Точный онлайн «Гвинта» неизвестен, но судя по отказу разработчиков от поддержки консольных версий и крайне медленному запуску игры на мобильных устройствах, дела у проекта идут не лучшим образом. К сожалению, концептуально интересная ККИ, сильно отличающаяся от «подражателей» Magic: The Gathering, оказалась в итоге мало кому интересна. И во многом из-за не лучшего способа проведения открытого бета-теста.

Море доработок

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

При упоминании открытого тестирования невольно вспоминается Sea of Thieves, в которой на старте было так мало контента, что впору спутать релиз с каким-то ранним ОБТ.

Основные механики к 2018 году в игре уже были и работали ровно так, как задумывалось. Кооператив и мультиплеер не вызывали никаких проблем, управление кораблём, стрельба из пистолей и сражения со скелетами увлекали, искать сокровища и выполнять процедурно сгенерированные квесты было весело, а интуитивность и минимализм интерфейса здорово погружали в атмосферу пиратства, пускай и «мультяшного».

Только вот кроме этого в игре ничего больше и не было. Огромный открытый мир оказался попросту пустым. Из-за этого большинству игра наскучила ещё до релиза, во время открытой беты, а те, кто остался, очень скоро стали искать способы развлечь себя самостоятельно (в том числе без повода нападая на каждый встреченный корабль).

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

Стало очевидным, что если разработчики не начнут в ближайшем будущем обновлять Sea of Thieves, отток игроков только ускорится. Но Rare это и сами прекрасно понимали. А также они понимали, что благодаря Xbox Game Pass у них есть огромная база потенциальных игроков, и нужно лишь завлечь их чем-то любопытным.

Так что, несмотря на сдержанные отзывы критиков и жалобы скучающих игроков, Rare начала постепенно наполнять «Море Воров» контентом. Это заняло некоторое время, но и результат оказался впечатляющим.

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

Изначально разработчики делали большой упор именно на ощущения от геймплея. Никаких цифр урона, никакой прокачки, минималистичный интерфейс и интуитивное управление — вот что замечаешь в игре в уже в первые часы. Поэтому и практически весь пострелизный контент влияет в первую очередь на игровые механики.

Добавили пепельный остров — значит во время извержения может пострадать ваш корабль. Появился новый тип скелетов — значит нужно искать особый подход к их умерщвлению. И такой подход у Rare во всём.

Конечно, когда обновление «Золотые Берега» привнесло полноценные, заранее прописанные, сюжетные квесты, этому многие обрадовались. Но в куда большем восторге игроки пребывали, скажем, после добавления тумана, механики рыбалки и сложной системы повреждения кораблей.

Такие вещи на словах звучат довольно скучно, но в данном случае они меняют привычный геймплей куда сильнее, чем очередная винтовка в мультиплеерном шутере или новая локация в MMORPG.

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

Да, основная цель за два года не поменялась — вы всё так же ходите в море со своими друзьями, отыскиваете сокровища и выполняете квесты ради… ну, в основном ради косметики. Но все нововведения, появившиеся за это время, в корне преобразили и разнообразили этот банальный процесс.

Sea of Thieves стал для Rare ключевым проектом. В работе над ним студия вернула свою идентичность, внутренне стабилизировалась и показала, как минимум самим себе, что она ещё на многое способна. А продолжающаяся уже два года активная поддержка Sea of Thieves и более 10 миллионов игроков (что много даже для f2p-проектов) лишь подтверждают это.

Смена парадигмы

Говоря о пострелизной поддержке, нельзя не вспомнить о Ubisoft, чьи онлайн-проекты далеко не всегда пользуются успехом на старте, но при этом не теряют поддержки от разработчиков. И самый показательный пример их работы — Rainbow Six Siege.

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

Мультиплеерный тактический шутер мало того, что прошёл через производственный ад, так ещё и получил достаточно слабую маркетинговую кампанию. Да, об игре много говорили, у неё был великолепный (хоть и насквозь фальшивый) трейлер на E3, но мало кто понимал, что из себя представляет R6 Siege.

Релиз оказался очень проблемным: игра страдала от слабого сетевого кода и багов, а средний онлайн едва превышал 10 тысяч человек в Steam и приблизительно столько же на остальных платформах. Однако геймплейно Siege оказался интереснейшим соревновательным шутером — самобытным и выделяющимся на фоне конкурентов.

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

Благодаря хорошим отзывам и оценкам критиков игра стала постепенно набирать популярность. О «Сидже» заговорили в интернете, а на YouTube появились первые ролики, демонстрирующие не только глубину геймплея, но и то, что в игре можно просто хорошо проводить время. Ubisoft тем временем не дремала и продолжала активно поддерживать проект, исправляя имеющиеся проблемы и добавляя новый контент каждый сезон.

Первый год поддержки привлёк в полтора раза больше игроков, чем на релизе, что можно было считать успехом, ведь на тот момент считалось, что просто не растерять аудиторию за 12 месяцев — это уже хорошо. Тем более, что для Ubisoft подобный опыт в новинку.

C 2017 года темп роста увеличился ещё сильнее. Только в Steam — без учета тех, кто купил игру в Uplay, EGS или на консолях, — средний онлайн сейчас около 100 тысяч человек, и он продолжает расти.

Причин такого успеха несколько. Но, наверное, самая важная — бесплатность всего пострелизного контента. Новые карты и персонажи, не требующие дополнительных затрат, оказались настолько удачным решением, что со временем на эту модель распространения перешли и все остальные разработчики мультиплеерных игр.

Справедливости ради, не только из-за Ubisoft современные игры сервисы перешли на модель бесплатных контентых обновлений. Во многом этому поспособствовал и ​Overwatch, вышедшая почти одновременно с Siege
Справедливости ради, не только из-за Ubisoft современные игры сервисы перешли на модель бесплатных контентых обновлений. Во многом этому поспособствовал и ​Overwatch, вышедшая почти одновременно с Siege

Запоздалый успех «Сиджа» полностью изменил подход Ubisoft к своим продуктам. Начиная с 2017 года издатель постепенно переходит на систему бесплатного контента для мультиплеерных проектов.

For Honor, благодаря этой системе и некоторому кредиту доверия к Ubisoft после Siege, удаётся держаться на плаву и получать вот уже третий год пострелизной поддержки. The Crew 2, несмотря на не лучшие результаты, получила несколько крупных аддонов и до сих пор поддерживается небольшими обновлениями. The Division 2, в отличие от первой части, поначалу отказалась от платных DLC (потом их, впрочем, вернули).

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

Даже на реабилитацию Ghost Reacon: Breakpoint есть некая надежда. Разработчики уже отложили выход сезонных контентных обновлений и сосредоточились на исправлении имеющихся проблем. Если судить по опросу, проводимому среди купивших игру, мы увидим радикальные перемены в геймплее, включая отказ от уровневой системы снаряжения, которая не пришлась игрокам по душе.

Можно сколько угодно ругать Ubisoft за качество их игр и реализацию мультиплеерных проектов, но надо отдать разработчикам должное: их пострелизной поддержке многие могут только позавидовать.

«Ошибка 37»

Не всегда долгая поддержка игры обусловлена её изначально слабыми финансовыми успехами. Иногда разработчики тратят огромное количество усилий даже на те проекты, которые и без того хорошо продаются. Всё ради того, чтобы исправить собственные же ошибки, избавиться от потоков жалоб… ну и ради ещё лучших продаж, разумеется. Чего только стоит пример Blizzard и их Diablo III.

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

Нет смысла напоминать, насколько сильно люди ждали релиз новой части Diablo в своё время. Каждый, кого хоть как-то волновала судьба серии, заранее придумал у себя в голове свою идеальную игру, и было очевидно, что при всём мастерстве разработчиков, они не смогут оправдать ожидания каждого. Наверное, никто всерьёз этого и не требовал — лишь бы дали прикоснуться к великому.

Но 15 мая 2012 года, в день релиза, практически никому так и не удалось попасть в игру. Каждого, кто честно купил Diablo и скачал десятки гигабайт файлов, встречала «Ошибка 37», свидетельствующая о перегруженных серверах. И разумеется, это вылилось в огромное количество ненависти в адрес Blizzard.

Сами разработчики ещё в начале мая предупреждали, что серверы будут слишком нагружены и не каждый сможет оперативно попасть в игру. Но они даже не догадывались, насколько недооценили масштабы потенциальной проблемы.

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

За пару дней инфраструктура была укреплена, «Ошибка 37» почти полностью искоренена, а вместе с ней разработчики избавились и от всех остальных проблем при входе на сервер. Но со временем люди начали понимать, что Diablo III полна недостатков не только технических, но и геймплейных.

Проблемы со сложностью, достаточно короткая сюжетная кампания и ужасный рандомизатор дропа, из-за которого легендарное оружие практически невозможно было достать, а полезные вещи проще было получить, разбивая горшки на уровнях, заставляли многих сомневаться, так ли хороша Diablo III на самом деле.

Отдельной проблемой стало наличие аукциона, где за реальные деньги можно было продать или купить снаряжение. Хотя формально никто не вынуждал закупаться там, чисто психологически сама возможность получить всё, что необходимо, просто привязав карточку к аккаунту, сильно вредила игровому процессу.

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

Blizzard введение этой системы оправдывала исключительно бескорыстными побуждениями — уж лучше пусть игроки торгуют друг с другом официально и без рисков, чем через серые рынки, как это случилось с Diablo II. Но вряд ли большинству так уж нужен был аукцион. Поэтому когда его убрали из игры, все лишь обрадовались.

Впрочем, одним лишь этим разработчики не ограничились. Они понимали, что огромные продажи ещё не показатель, и у людей остаётся много объективных жалоб на игру. Поэтому за следующие два года после релиза Blizzard постаралась исправить всё, что могла.

Выходили мелкие патчи, правились как геймдизайнерские, так и технические изъяны, а в марте 2014 года вышел платный аддон Reaper of Souls, подаривший Diablo III новую жизнь.

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

Изменённая и более лояльная к игроку система лута, переработанная система уровней сложности, относительно интересный эндгейм-контент, пятый сюжетный акт и новый игровой класс помимо прочих небольших изменений наконец-то довели Diablo III до приличного состояния.

Конечно, и до Reaper of Souls игра пользовалась огромной популярностью — десятки миллионов проданных копий тому доказательство, — но только в 2014 году, после всех исправлений, люди почти перестали ругать Diablo. Кто-то и сейчас считает, что это плохое продолжение, выполненное не в духе серии, но разработчики приложили все усилия, чтобы даже так третью часть нельзя было назвать низкокачественной, сломанной или не интересной.

Сверх обещаний

Не всегда за поддержкой после релиза стоит большой издатель с огромными финансовыми возможностями. Hello Games со своей No Man’s Sky доказали, что глобально переделывать неудачно стартовавшие игры можно и с чуть более скромными бюджетами. Но что важнее, они подали великолепный пример поведения разработчика «провинившегося», но желающего раскаяться и исправиться.

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

В 2016 году никто даже поверить не мог, что после столь провального релиза No Man’s Sky студия не опустит руки, а бережно, дотошно и без лишних громких анонсов за несколько лет не просто исполнит в игре всё ранее обещанное, но и добавит много контента сверх того.

Уже за первый год Hello Games доработала генератор планет и существ, избавив игру от одинаково скучных локаций и монстров. Чуть позже авторы изменили методы общения с инопланетянами, ввели полноценных NPC, квесты, отстройку базы, возможность исследовать планеты на вездеходе, полноценную сюжетную линию и много чего ещё.

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

А ведь изначально можно было только бродить по почти одинаковым планетам, добывать одни и те же ресурсы, изучать одних и тех же существ — только ради того, чтобы сесть на корабль, долетететь до следующей мало чем отличающейся от предыдущей планеты и начать весь цикл заново.

Сейчас же NMS выглядит как ультимативная игра об исследовании иных миров. Да, в ней до сих пор гринд стоит во главе угла, но разнообразие всё же поражает. Заняться тут можно почти чем угодно: путешествиями, строительством, изобретательством, торговлей, коммуникацией с другими игроками, выращиванием органических кораблей из космических яиц, да хоть написанием музыки.

Конечно, полёты не такие увлекательные, как в Elite Dangerous, общение с игроками и экономика не такие глубокие, как в EVE Online, добыча ресурсов не настолько продуманная, как в Factorio, а строительство и творческие возможности не столь всеобъемлющие, как в Minecraft. Но всё это вместе создаёт условия, при которых многие готовы надолго остаться в игре.

В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза

Это ощущение правильной вседозволенности, понимание того, что в этом мире ты можешь сделать что угодно, приложив достаточно усилий, постепенно появилось в игре только потому, что разработчики из Hello Games не сдались. Даже когда все над ними смеялись, они не опустили руки. Неудивительно, что их работа вызвала такую тёплую реакцию фанатов.

Сегодня плохой старт игры не обязательно означает, что у неё нет шансов. Разработчики исправляют ошибки, чинят баги, а иногда и полностью переделывают геймплей — и возвращают игроков обратно. Возможно, у BioWare тоже получится провернуть такой трюк с Anthem, недостатка в обратной связи от игроков точно нет.

33 показа
19K19K открытий
11 репост