{"id":2386,"title":"\u0420\u0435\u0437\u0430\u043b\u0438 \u043f\u0435\u0441\u043e\u043a \u0438 \u0434\u0430\u0432\u0438\u043b\u0438 \u043a\u0440\u0435\u043c \u2014 \u0438 \u0441\u043e\u0431\u0440\u0430\u043b\u0438 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0438 \u043c\u0438\u043b\u043b\u0438\u043e\u043d \u043f\u0440\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=2386&url=https:\/\/tjournal.ru\/promo\/437972-go-to-viral&placeBit=1&hash=e6d32eb9f11d24f6c41bf1fb857925632cc9d8a9c7d22f158ef2e9201b5e8f15","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
RJ

«Падение Белого волка». Полная история отменённой The Witcher: Rise of the White Wolf

Сказ о том, как как поссорились Иван Иванович с Иваном Никифоровичем.

CD Projekt сейчас — один из признанных лидеров игровой индустрии. В портфолио у талантливых поляков уже имеется оглушительно успешная RPG-трилогия «Ведьмак» и несколько её ответвлений, а в скором времени появится Cyberpunk 2077, который, судя по трейлерам и презентациям, заберёт немалое количество наград «Игра года».

Но сотрудники CD Projekt — тоже люди, и не раз и не два они ошибались на своём пути. Одна такая ошибка, совершённая ими после выхода первой части «Ведьмака» и называвшаяся Rise of the White Wolf, чуть не стоила компании жизни.

1st Anniversary Video

В пятницу 31 октября 2008 года на сайте thewitcher.com появился видеоролик 1st Anniversary Video. Он был в основном посвящён годовщине выхода первого «Ведьмака» и продаже миллионной копии игры. Для маленькой восточноевропейской студии, которая только-только дебютировала со своей RPG, это был огромный успех и шаг навстречу «большой» индустрии ААА-проектов.

В видеоролике создатели перечисляли награды, которых удостоился «Ведьмак», пафосно напоминали о статусе «Лучшей RPG за долгие годы» и показывали отрывки из недавно вышедшей The Witcher: Enhanced Edition.

Больше никакого Enhanced Edition, никакой работы часами напролет, никакого сна на полу и (слава богу!) никакой пиццы. Мы можем вернуться в наши дома, если, конечно, они ещё существуют.

Кароль Заёнчовский
один из разработчиков CD Projekt Red

В 1st Anniversary Video появились также несколько кадров из футуристического шутера They. Права на него попали к CD Projekt в феврале 2008 года, когда компания стала мажоритарным владельцем польского разработчика Metropolis Software. По иронии судьбы, именно Metropolis в 1997 году должна была заниматься игрой по мотивам книг Анджея Сапковского, но уступила проект своим более молодым и амбициозным собратьям из CD Projekt.

В довершение всего 1st Anniversary Video содержало кадры совершенно иного «Ведьмака» — геймплей с улучшенной графикой и детализацией окружения, а также отрывки из нового CGI-ролика. В нем Геральт фехтовал у костра, сражался с волками в заснеженном лесу и атаковал голема посреди горящего города. Привычное игрокам красное свечение из глаз ведьмачьего медальона внезапно сменилось синим — всего на мгновение, но внимательные фанаты не могли этого не заметить.

В понедельник, 3 ноября 2008 года, Кароль Заёнчовский сделал в своем блоге очередную заметку: он опубликовал обложку оригинального ПК-издания «Ведьмака» с пометкой «2007», обложку Enhanced Edition с пометкой «2008», а также большой знак вопроса с пометкой «2009». Запись очевидно намекала: на 2009 год у CD Projekt запланирован очередной крупный релиз по «Ведьмаку».

Утечки

Фанатам пришлось ждать новой информации почти целый месяц. Лишь в пятницу 28 ноября молчание было нарушено, и на сайте thewitcher.com объявили «охоту» за фактами о предстоящей игре. К концу дня «охота» привела участников к подстранице сайта, на которой была изображена каменная стена со знакомым красноглазым медальоном. От стены в течение четырёх дней отваливалось по одному кусочку, открывая игрокам обновленный медальон с глазами синего цвета — такой же, как в финале 1st Anniversary Video.

Но «охота» потеряла всякий смысл уже через сутки после начала: 29 ноября, в субботу, видеоролик с анонсом новой игры утёк в сеть. Ей оказалась The Witcher: Rise of the White Wolf — улучшенная версия «Ведьмака», разрабатываемая специально для PlayStation 3 и Xbox 360.

Компания начала масштабные проверки в своих рядах, провела аудит компьютеров и внешних носителей, но найти злоумышленника так и не смогла. Игровая пресса предположила, что виноват во всем главный герой утекшего ролика геймдизайнер Якуб Стилински, которого издание GameCyte уже успело окрестить «хитрым лисом». Доказательств его причастности, впрочем, найти так и не удалось.

То самое слитое видео с Якубом Стилински в жутком 240p

В видеоролике со вшитыми немецкими субтитрами Якуб рассказывал, что Rise of the White Wolf значительно превосходит оригинальную игру как в плане графики (благодаря новому игровому движку), так и в плане геймплея.

Управление во время сражений станет более отзывчивым. У Геральта будет больше возможностей для комбинирования приёмов, его враги станут вести себя агрессивнее и умнее. Стилински признавался, что разработка боевой системы для консолей нравится ему больше из-за удобных контроллеров. Он также отметил, что в версии для PlayStation 3 игра будет по максимуму использовать гироскопы геймпадов Sixaxis для защитных маневров Геральта.

CD Projekt предпочла никак не комментировать утечку, а издатель Atari попросил журналистов не распространять слухи и дождаться официального мероприятия Atari Live, которое должно было пройти 2-4 декабря 2008 года. Там же компания планировала анонсировать все свои проекты на грядущий год.

Анонс

Во вторник 2 декабря 2008 года на сайте thewitcher.com появился официальный анонс Rise of the White Wolf: разработчики опубликовали порцию скриншотов из игры с обновлённой графикой, а также полную версию нового CGI-трейлера.

Важно, чтобы каждая наша игра использовала сильные стороны платформы. Такова была наша философия во время разработки оригинального «Ведьмака», и такова наша философия сейчас, когда мы работаем над Rise of the White Wolf. Все, кто был обеспокоен тем фактом, что мы будем предлагать индустрии «поверхностные» RPG или окончательно откажемся от ПК, могут не волноваться.

Михаил Кичински
сооснователь CD Projekt
CGI-трейлер The Witcher: Rise of the White Wolf, созданный компаний Platige Image

Консольные игроки не хотят, чтобы с ними обращались, как с детьми. Они готовы к проработанным, сюжетно-ориентированным играм, и мы полагаем, что сможем предоставить им одну из самых насыщенных консольных RPG. Единственная вещь, которую мы берём напрямую из оригинального «Ведьмака», — это сюжет. Всё остальное создается с нуля или полностью перерабатывается.

Адам Кичински
CEO и президент CD Projekt

WideScreen Games

В тот же день стало известно, что CD Projekt работает над Rise of the White Wolf совместно с французской студий из Лиона WideScreen Games (далее — WSG): она предоставила для разработки собственный игровой движок DaVinci, ориентированный на консоли. DaVinci должен был заменить предыдущий движок Aurora, на котором работал «писишный» «Ведьмак», но который совершенно не подходил для консольной архитектуры.

Первого «Ведьмака» сложно было переносить. Мы пытались конвертировать игру самостоятельно, но итог всегда был один. Atari ответили нам, что это не проблема: надо лишь найти стороннего разработчика, который сделает порт, а они это профинансируют. Они дали нам список рекомендованных студий, а потом пообещали поделиться очень «вкусными» авторскими отчислениями. Ну, как тут было устоять?

Марчин Ивински
CEO и сооснователь CD Projekt

Так говорил Марчин Ивински о решении обратиться за помощью к WSG. Впрочем, можно смело утверждать, что решение это было продиктовано по большей части финансовыми интересами издателя Atari, поскольку именно по его настоянию CDPR обратилась к французской студии.

WSG на тот момент не были лидером индустрии, но были «крепким середнячком» с несколькими масштабными проектами за спиной. Именно они отвечали за разработку неоднозначной Frank Herbert’s Dune (2001), выпустили более-менее успешный 3D-шутер Dead to Rights II: Hell to Pay (2005), а на момент сделки с CD Projekt (январь-февраль 2008) уже полгода занимались трёхмерным слэшером по мотивам легендарного «Горца».

Разработка Highlander: The Game стартовала ещё летом 2007 года, но дату выхода несколько раз переносили: игра попала в производственный ад и окончательно пропала с горизонтов к началу 2009 года. В CD Projekt ничего этого не знали и со спокойной душой отправились заключать сделку с французами: другие компании из списка Atari были либо заняты, либо некомпетентны, либо проект не соответствовал их формату.

Я был очень горд — WSG приняли все мои условия. Думаю, если бы я прописал в том контракте, что весь коллектив переходит к нам в рабство, они бы всё-равно подписали бумаги. Лишь потом я узнал, что WSG были в отчаянии, им нужно была работа, чтобы не увольнять сотрудников — очевидно, во Франции очень трудно отпускать людей. Я думаю, когда они взялись за «Ведьмака», они действительно не понимали, во что попадут.

Марчин Ивински

Учитывая, что в студии на тот момент работало приблизительно 90 сотрудников, разработчики из WSG вынуждены были разделиться — одна половина, несмотря ни на что, корпела над «проклятым» Highlander: The Game, который — все уже понимали — вряд ли увидит свет. В это время другая половина помогала CD Projekt RED переносить «Ведьмака» на движок DaVinci и адаптировать под PlayStation 3 и Xbox 360.

Но договор с польской студией «широкоэкранным» был нужен для того, чтобы поправить свое материальное положение и отсрочить масштабные сокращения, — с 2005 года они не выпустили ни одной коммерчески успешной игры, а большую часть прибыли от стоящего на грани невыпуска «Хайлендера» забрал бы себе издатель Eidos Interactive по условиям драконовского контракта. В WSG решили, что силами 90 человек они смогут усидеть на двух стульях, один из которых разваливался на глазах, а второй больше напоминал ещё недоделанную табуретку.

Atari. Раунд первый

Тем временем в Лондоне проходила конференция издателя Atari LIVE, где за всю CD Projekt отдувался Марчин Ивински. Он стоял перед многотысячной толпой в недрах гигантской O2 Arena в Лондоне и демонстрировал впечатляющий девятиминутный ролик о Rise of the White Wolf с полным трейлером в HD-качестве, кадрами обновлённой боевой и графической систем, а также вшитыми комментариями все того же «хитрого лиса» Якуба Стилински.

Стилински в основном повторял мысли, сказанные им в слитом пятиминутном превью. Он вкратце описал особенности мира, созданного Анджеем Сапковским, рассказал о школе ведьмаков, а также о самом Геральте — что, несмотря на мутации, он всё ещё может чувствовать. Презентация сорвала бурю аплодисментов, а игровая пресса начала строчить хвалебные отзывы, ожидая очередной шедевр от маленькой польской студии.

«Творческое видение и ориентированность на качественный игровой опыт, которые CD Projekt Red привносят в «Ведьмака», являются исключительными, и я рад сотрудничеству с ними, перенося эту вселенную на консоли», — говорил в тот день Фил Харрисон, президент французской Infogrames Entertainment, материнской компании Atari. Харрисона буквально распирало от гордости и предвкушения лёгких денег, ведь договор с CD Projekt был результатом его трудов.

Презентация The Witcher: Rise of the White Wolf на Atari Live

История отношений Atari и CD Projekt официально началась 31 августа 2006 года, когда компании подписали издательское соглашение. Согласно контракту, Atari брала на себя обязательства по распространению «Ведьмака» на территории Европы, США и Азии. «Сами мы покрывали только рынок Польши, где CD Project уже был серьёзным издателем, и рынок России, где у нас были друзья», — вспоминает Ивински.

«Мы рады начать долгосрочные и взаимовыгодные отношения с Atari, издательским партнером, который разделяет наше стремление выпустить на рынок высококлассную RPG», — заверял тогда прессу Михаил Кичински. Впрочем, мало кто догадывался, что между гигантским издателем и маленьким, но гордым польским разработчиком вот уже полгода шла настоящая война.

До того, как обратиться к Atari в феврале 2006 года, команда CD Projekt два года искала издателя и уже получила семь отказов от таких гигантов, как Codemasters и Koch.

Дело в том, что издатели — они как банки. Когда у тебя есть деньги, они выстраиваются за тобой в очередь даже на улице. Но когда деньги нужны тебе, они никогда не захотят помогать. На тот момент мы финансировали производство «Ведьмака» уже три года, и никто не знал, что мы тратим последние деньги. [...] Часто бывало так, что тебе перезванивает кто-то из издателей и говорит: «Привет, Марчин, бла-бла-бла, нам, конечно, очень жаль, но…» А дальше вы знаете.

Марчин Ивински
CEO и сооснователь CD Projekt

В конце концов, CD Projekt решила пойти к Atari — североамериканская компания уже давно специализировалась на издательстве RPG (Baldur’s Gate, Neverwinter Nights) и собаку съела на продвижении сюжетно-ориентированных игр, но привыкла выжимать всё из разработчиков, с которыми сотрудничала.

Марчин Ивински поехал заключать контракт в Лион, где на тот момент находился офис европейского подразделения Atari (по странному совпадению там же базировались WSG). На первый взгляд в документе всё было в порядке, но позже выяснилось, что при подписании CD Projekt обрекла бы себя на десятилетнее рабство без права «выкупа». Разработчики обратились к представителям Atari. Те заверили, что c контрактом всё в порядке — мол, подписывайте и не волнуйтесь. B CD Projekt так не думали.

«Мне понадобилось два месяца на то, чтобы подписать договор, и четыре месяца на то, чтобы его согласовать: после очередной договорённости они постоянно направляли нам новые требования. Этот метод переговоров Atari я очень хорошо выучил. [...] Наша компания была крошечной, это была наша первая сделка, но даже под самый конец Atari хотела выудить из нас что-то ещё», — рассказывает Марчин Ивински.

В конце концов, мы отправили в главный офис Atari письмо, где называли их обманщиками. Там в очень вежливой форме говорилось, что если они хотят с нами работать таким образом, мы просто уйдём и пожелаем им удачи в будущих начинаниях. Классно, да? Фактически мы говорили: если это то, чего вы хотите, то отвалите и горите в аду!

Марчин Ивински
CEO и сооснователь CD Projekt

В CD Projekt подписали контракт, лишь когда были уверены: права на «Ведьмака» останутся y них. Позднее Ивински вспоминал, что только на юристов они потратили 60-70 тысяч долларов — гигантские деньги, особенно для маленькой польской студии. Так или иначе, но первый раунд остался за СDP.

Битва продолжилась два года спустя, когда началась разработка Rise of the White Wolf, ведь именно Atari была инициатором создания консольной версии сверхуспешной RPG. Бюджет разработки составлял около 200 тысяч евро — огромные по тем временам деньги. Марчин Ивински увидел выгоду в том, что бренд появится на консолях до релиза следующей номерной части, и после недолгих переговоров согласился — откуда он мог знать, чем это обернётся?

Промо-кампания

После конференции Atari Live CD Projekt начали полномасштабную PR-акцию своего нового творения — с обнадёживающими интервью, регулярной публикацией обработанных скриншотов и краткими отчётами: все идет по плану.

Во вторник 9 декабря 2008 года глава маркетингового отдела CD Projekt Том Оул и «хитрый лис» Якуб Стилински дали большое интервью сайту GameCyte.

Мировое господство — это, конечно, единственная причина, по которой люди будут создавать консольные игры! Ладно, это почти шутка. [...] Мы хотим, чтобы как можно больше игроков познакомились с «Ведьмаком», и нам нужно доказать, что мы не просто портируем игру, а фактически создаем её с нуля. Мы не собираемся по-быстрому сделать порт для консолей и выбросить его на рынок. Мы изначально готовились к созданию консольной ролевой игры.

Том Оул
глава маркетингового отдела CD Projekt

«Мы полностью переработали боевую систему. [...] Теперь игрок решает, как и когда ему парировать вражеские удары, отражать стрелы, уклоняться и атаковать. При помощи motion-capture мы «захватили» огромное количество анимаций боя — парирование, контратаки, уклонение. Мы также работаем над ИИ противников, чтобы сделать их более агрессивными, расширить спектр оборонительных и наступательных действий. Мы хотим, чтобы бой было намного более динамичным», — вторил своему коллеге Якуб Стилински, добавляя, что для Rise of the White Wolf ожидаются бесплатные DLC и обновленный интерфейс.

«WSG обрабатывают весь процесс переноса на движок DaVinci. [...] В целом, мы довольны сотрудничеством, это позволило нашей команде сосредоточиться на дизайне Rise of the White Wolf без особого ущерба для других тайтлов, разрабатываемых нами», — поведал прессе Якуб Стилински, завершая интервью.

Я думаю, с самого начала это было плохой идеей. Наверное, мы были единственными людьми, кто смог бы перенести игру на консоли, но у нас не было возможности одновременно разрабатывать Rise of the White Wolf и второго «Ведьмака» силами одной студии. А обязательства уже были взяты.

Марчин Ивински
CEO и сооснователь CD Projekt

На следующий день, 10 декабря, сооснователь CD Projekt Михаил Кичински в очередной раз подтвердил озвученные ранее мысли: он вновь высказался о разработке игры «с нуля», «динамике боев» и «широкой аудитории», добавив лишь, что CD Projekt «не становится консольно-ориентированной компанией» и все так же «предана ПК».

Этим высказыванием Кичински хотел лишний раз защититься от нападок олдскульных ПК-игроков, которые вот уже неделю закидывали тематические форумы камнями: звучали обвинения в том, что CD Projekt «бросили обладателей ПК», «оказуаливают «Ведьмака» и «делают консольную версию лучше «писишной».

Обвинения, впрочем, лишь подогревали интерес публики: Rise of the White Wolf в тот же день появился на обложке польского игрового журнала Cli!, через два дня — на обложке немецкого издания GamePro. В январе 2009 года обновлённый «Ведьмак» стал лицом польского Engrade, а в феврале — французского RPG Magazine.

С февраля по март CD Projekt регулярно публиковала маленькие сеты игровых скриншотов, суммарно представив игровой прессе более двух десятков снимков, а также пообещав добавить в Rise of the White Wolf несколько новых треков — композиторы Адам Скорупа и Павел Блащак сообщили, что готовы вернуться к миру «Ведьмака».

В отсутствие музыки из оригинальной Rise of the White Wolf предлагаю вам послушать измененную версию главной темы, которую создали умельцы для одноименного фанатского мода

22 января 2009 года из тени вышел молчавший до того художник-постановщик и фактически второй человек в CD Projekt RED Адам Бадовски, разрабатывавший сюжет оригинального «Ведьмака» и руководивший теперь созданием Rise of the White Wolf.

Для нас «порт» — такое гадкое слово. Мы избегаем его, потому что считаем: наш проект — нечто большее, чем просто перенос игры на новую платформу. [...] Любой, кто знаком с нашей компанией, понимает, что мы не ищем простых путей.

Адам Бадовски
Глава CD Projekt RED

А затем наступило затишье. Игровая пресса была в полной уверенности, что Rise of the White Wolf в скором времени уйдёт на золото — разработка консольной версии к тому времени шла почти год, и ничто не предвещало беды.

Слухи

Слухи начали расползаться в конце апреля 2009-го. «Нулевым пациентом» стал польский игровой сайт Polygamia.pl, который 27 числа, в понедельник, со ссылкой на «надёжные источники» сообщил об отмене Rise of the White Wolf.

После публикации корпоративная почта CD Projekt взорвалась от шквала писем, а тематический форум на thewitcher.com временно упал от наплыва посетителей. Представители издания Joystiq и Edge напрямую связались с Томом Оулом, но тот лишь отмахивался стандартными фразами: «Мы слухи не комментируем. О любых изменениях будет объявлено по официальным каналам». Представители Atari также не смогли дать внятного комментария о текущем состоянии дел.

Во вторник 28 апреля игровой сайт GameBanshee выпустил новый инсайдерский «слив». По их словам, основная причина отмены — слишком больше количество проектов, над которыми работали в CD Projekt. Компания разрабатывала четыре продукта одновременно силами трёх студий: Metropolis Software корпела над шутером They, СD Projekt Red силами примерно 80 человек трудилась над вторым «Ведьмаком» и курировала процесс создания Rise of the White Wolf, регулярно совершая вылазки в Лион к WSG, в то время как материнская CD Projekt полностью посвятила себя цифровому магазину Good Old Games, запущенному годом ранее.

GameBashee сообщали также о массовых сокращениях и смене приоритетов — теперь все силы CD Projekt перебросит на создание еще не анонсированного The Witcher 2. Эта информация была отчасти верной, но не отражала всего хаоса, который творился в тот момент в стенах компании.

Хаос

Проблемы начались летом 2008-го, спустя почти полгода после начала разработки Rise of the White Wolf. К CD Projekt внезапно пришли представители WSG и заявили, что выделенные на них 200 тысяч евро закончились, игра совсем не готова, а сроки выпуска придется сдвинуть.

Чтобы не допустить повторения ситуации, поляки, скрепя сердце, приняли решение увеличить финансирование и отправили в Лион десяток своих разработчиков, среди которых был Адам Бадовски. Они помогли WSG закончить вертикальный срез игры, который Марчин Ивински демонстрировал 2-4 декабря 2008 года на Atari Live. Но дальше стало только хуже.

Через несколько недель после конференции WSG пришли вновь: кончились деньги, проект срывал все дэдлайны. Марчин Ивински всерьёз начал подозревать, что студия из Лиона просто «качает бабки» и не заинтересована в разработке консольного «Ведьмака».

Фактически они нас шантажировали. Либо игры, которую всем показали, не будет, либо мы дадим им ещё времени и денег.

Марчин Ивински
CEO и сооснователь CD Projekt

CD Projekt отправили ещё сотрудников (на тот момент в Лионе находилось уже 15 человек), запросили очередной финансовый портфель у Atari и провели аудит работы над портом.

Я не буду говорить о постоянных спорах и бесконечных телефонных разговорах с взаимными обвинениями. В конце концов мы поняли, что они не имеют ни малейшего понятия о том, как довести игру до конца. Ежемесячно на WSG тратилось больше денег, чем на содержание CD Projekt RED в Польше, где около 80 человек занимались разработкой второго «Ведьмака». Настало время принимать жёсткие решения.

Марчин Ивински
CEO и сооснователь CD Projekt

В апреле 2009 года Марчин Ивински, Адам Бадовски, Михаил и Адам Кичински собрались вечером в одном из ресторанов Лиона — обсудить сложившуюся ситуацию. Аудит WSG показал, что на завершение проекта уйдет не 4-5 месяцев, как договаривались, а год-полтора. А ещё потребуется примерно 30 новых сотрудников из Варшавы и, конечно, новые денежные вливания. Такого CD Projekt не могла себе позволить и прекратила финансирование WSG, получив в ответ десятки гневных писем на корпоративную почту.

Ситуацию осложняла неразбериха с разработкой «Ведьмака 2». Первую часть CD Projekt закончила фактически чудом, и после её выхода компанию покинули 38 из 65 разработчиков. Для продолжения необходимо было срочно набирать новых специалистов, что в условиях ширящегося финансового кризиса представлялось почти невозможным. Имевшиеся работники буквально разрывались между созданием технодемок для «Ведьмака 2» и постоянным контролем французов из WSG. Деньги утекали сквозь пальцы, но ни один из проектов не двигался вперед.

Разработчики сидели в душном Лионском ресторане, а в воздухе висел вопрос: «Ну и что делать?» В итоге кто-то предложил отложить разработку Rise of the White Wolf, расформировать Metropolis Software и всерьёз заняться только вторым «Ведьмаком», чтобы не распылять ресурсы и хоть немного сэкономить.

Начались ожесточённые споры, но в глубине души все понимали, что это было единственно верным решением, которое почему-то никто не решался озвучить до того момента. «На следующий день мы сказали Atari, что отказываемся от этой затеи», — вспоминает Марчин Ивински. Atari такой расклад сил не устроил.

Фил Харрисон, ответственный за сделку с CD Projekt, лично вылетел в Лион, чтобы выслушать обе стороны конфликта. Ивински помнит встречу. «Мы сидели с одной стороны стола, WSG — с другой, а Фил — в середине, и тогда начался «бой»: они обвиняли нас, а мы — их, и так по кругу». После жаркой дискуссии Харрисон отвел Марчина Ивински и Михаила Кичиски в сторону.

Он сказал очень британскую вещь: «Кажется, парни, вы тут в реальном дерьме». Мы ответили: «Да, Фил, прости, мы облажались». Мне было стыдно, что мы тогда сожгли много денег — и не только наших денег. Когда я в следующий раз связался с Филом, он сказал, что ему жаль, но мы нарушили контракт — не выпустили игру, и он вынужден отправить официальное уведомление о возврате вложенных средств.

Марчин Ивински
CEO и сооснователь CD Projekt

К тому моменту CD Projekt была должна свыше 1 миллиона долларов. Начались судебные тяжбы.

О несчастных французах из WSG, которые сыпали в прессу желчные комментарии, к тому моменту уже все забыли: компания осталась без работы и агонизировала, лихорадочно пытаясь найти средства к существованию. В июле 2009 года WSG перестала существовать, работники разошлись по миру. После распада один из сотрудников рассказывал, что когда они подписывали контракт с CD Projekt, то понятия не имели, как смогут выполнить его условия: «У нас не было никакого плана или стратегии по реализации проекта».

Atari. Раунд второй

Закончив отношения с WSG, CD Projekt предстояло во второй раз в жизни столкнуться лоб в лоб со своим издателем — Atari. Компания требовала денег, которых у разработчиков, конечно же, не было — фактически, всё шло к закрытию студии и роспуску коллектива. «Наш основной бизнес нёс убытки, мы только что закрыли разработку консольной версии, на которую потратили кучу денег, а издатель хотел взыскать с нас несколько миллионов долларов», — вспоминает Марчин Ивински.

Представители CD Projekt вылетели в Нью-Йорк, в штаб-квартиру Atari, для урегулирования вопроса. Не раз и не два потом всплывала фраза о передаче прав на «Ведьмака», но гордая студия из Польши стояла насмерть — они прекрасно понимали, что североамериканскому гиганту было не выгодно их банкротить, ведь тогда Atari пришлось бы отчитаться о миллионных убытках.

Если кто-то должен вам 20 баксов — он ваш должник. Но если кто-то должен вам миллион — он ваш партнёр.

Марчин Ивински
CEO и сооснователь CD Projekt

В конце концов, вопрос решился. В уплату долга издатель получил права на распространение второго «Beдьмака» на физических носителях на территории США, a CD Projekt оставила за собой право на цифровую дистрибуцию. Менеджеры Atari не прогадали — The Witcher 2: Assassin’s of Kings оказался в разы успешнее первой части — на начало 2013 года суммарные продажи обеих частей превысили пять миллионов копий, а на сентябрь 2014-го — уже восемь миллионов.

Конец Белого волка

Впрочем, нельзя утверждать, что Rise of the White Wolf полностью выбросили на помойку. Судя по имеющимся данным, консольная версия ощутимо повлияла на внешний вид второго «Ведьмака»: в частности, нельзя не отметить поразительное сходство боевых систем и анимаций боя, заточенность обеих игр под геймпад, внедрение QTE, схожие диалоговые системы и интерфейс.

А демо-версия «Ведьмака 2», представленная на «ИгроМире 2009», так и вовсе была как две капли воды похожа на утекшее геймплейное видео Rise of the White Wolf — разница была лишь в общем качестве графики и деталях управления.

Утекшее геймплейное видео Rise of the White Wolf
А здесь — презентация The Witcher 2 для игровой прессы с «ИгроМира 2009»

Многие игровые журналисты даже полагали, что в основе нового движка «Ведьмака 2» (RED Engine), лежат наработки из DaVinci, которые предусмотрительные разработчики тайком вынесли из Лионской студии.

Так или иначе, но Rise of the White Wolf принесла компании свои плоды: CD Projekt заматерели в юридических вопросах, перестали слепо доверять издателям и сторонним студиям и теперь создают игры лишь собственными силами, откладывая дату релиза, если потребуется, хоть с десяток раз, — так надёжнее.

Пишу о кино и играх в телеграм-канале «RJ»: @rjfilm

{ "author_name": "RJ", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0432\u0435\u0434\u044c\u043c\u0430\u043a3","\u0432\u0435\u0434\u044c\u043c\u0430\u043a","thewitcher3","thewitcher","rjreview","rj","riseofthewhitewolf","long","cdprojektred","cdprojekt","cdpr"], "comments": 177, "likes": 886, "favorites": 594, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 114576, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Fri, 20 Mar 2020 20:20:48 +0300", "is_special": false }
0
177 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
198

Вот это действительно классный рассказ о геймдеве!

Ответить
187

Спасибо! Старался, как мог. Убил на этот текст неделю. А уж в какие дебри польских сайтов я забрел, вспоминать страшно

Ответить
7

Оно того стоило ❤️

Ответить
4

Оп, держи подписочку за годный контент

Ответить
1

❤️

Ответить
136

Вот такие статьи надо пушить, а не очередные кулстори про ссд в пс5.

Ответить
20

Отрадно слышать :) Но про ссд тоже важно. Иначе как консольщики будут между собой бананами мериться?!

Ответить
7

Не лишай 92,4кг дядю хлеба.

Ответить
78

Сказ о том, как как поссорились Иван Иванович с Иваном Никифоровичем

Дед с батей сцепились по пьяне и испортили всем праздник

Ответить
13

Каждый раз такая ассоциация, когда приходят новости об желании денег Сапковским.

Ответить
0

@Элис Ловердрайв, давненько не видал тебя в уличных гонках, где пропадал?

Ответить
11

Писал шейдеры для травы. Потом скурил и теперь моделю гроб, чтоб в него лечь.

Ответить
51

Эти истории особенно полезны для тех, кто считает что СDP прям порвали рынок и стали мессией жанра еще с первым "Ведьмаком". Игра была с кучей проблем, глючная, забагованная, с долгими загрузками, красивая, но тормознутая, отлично озвученная и написанная, но с ужасным переводом на английский и посредственным на русский. Продавалась она хорошо только благодаря сеттингу и фанатам книжного оригинала. Все понимали, что релиз на консоли большая часть рынка которых приходится на Северную Америку и Японию такого эффекта не даст - поэтому и не стали рисковать.

Про это неплохо бы помнить, потому что без "Ведьмака 1" никакого "Ведьмака 3" никогда бы не было.

Ответить
59

А потом просто вспоминаешь какой неиграбельный мусор был обливион, готика3 и невервинтер2 с долгими загрузками, тормозами, глюками, непроходимыми без патчей, отсутствием русских озвучек, отвратительными русскими переводами, которые продавались на заслугах Морроувинда, Готики2 и Невервинтера1. Не говоря уж про проблемы каждой из них по отдельности в виде автолевелинга первого, недоделанной фракционной войны с орками второй, и "сражения" с камерой третьего.

П.С. «Лучшей RPG за долгие годы»

П.П.С. Когда сами поляки высоко оценили русскую локализацию Первого Ведьмака, а английская, которая считалась самой худшей среди всех имеющихся.

Ответить
2

Из этой линейки в релизном виде разве что НВН2 может по тормозам и глючности с "Ведьмаком 1" сравниться, кстати.

Когда сами поляки высоко оценили русскую локализацию Первого Ведьмака, а английская, которая считалась самой худшей среди всех имеющихся.

А ты не читаешь, что ли, перед тем как комментировать? На фоне ужасной английской русская дейстительно была просто топ. 

Ответить

Логический ГОСТ

Leo_Ref…
15

Я в какой-то другой нвн2 играл, походу...
Отлично помню неиграбельность готики 3 и облы. Еще помню, что не на самом слабом по тем временам компе, второй ведьмак еле живой был на релизе, работал в 10фпс по ощущениям.
А нвн2 прошел на релизе и все ок вроде было

Ответить
3

НВН2 в релизной версии была ужасным забагованным дерьмом. Там даже управление партией не было. Совершенно чудовищный движок, баги, отвратительный арт и дизайн, баги, нулевая проработка локаций, отсуствие скриптов, баги, ужасная оптимизация, баги. Я уже упоминал баги?

Про то какой лажей была эта игра я могу говорить часами, т.к. буквально изнутри ее изучил работая проктологом в тамошнем редакторе.

Напомню, что это в те времена когда патч в 10 мб было скачать проблемой.

Ответить

Логический ГОСТ

Leo_Ref…
0

Походу я в пропатченную версию играл, значит... вообще никакого раздражения по ее поводу не испытывал, все прошел, все понравилось

Ответить
2

Если ты попробуешь поработать в редакторе НВН2 и задуматься над тем, как устроены локации в сюжетной кампании, то быстро поймешь какая это была жутка халтура на самом деле. Там даже 1\10 возможностей движка не использовано и сделано все просто уродливо. Любой нормальный фанатский модуль в разы лучше.

Ответить

Логический

Leo_Ref…
0

Я в редакторе первого нвн копался много, а со вторым уже не интересно было. В первом, помню, тоже много всего было в редакторе, чего не было в игре

Ответить
4

Если вкратце, то в НВН2 можно делать по-настоящему открытые локации со свободой передвижения, не уступающие Балдурсу 1-2. Вместо этого Обсидиан лениво там прорырыли канавы-дороги по которым игрок ходит и вокруг накидали сетку непроходимости. Выглядит это страшно дешево и лениво.

Ответить
0

Это все можно списать на нехватку времени при разработке. 

Ответить
2

Поставить декоративных деревьев и объектов вокруг этих дорог-канав можно за один вечер, если что. Там реально все очень убого в плане левел-дизайна. Это из того, что сразу бросается в глаза. Остальное ничуть не лучше. Там не столько нехватка времени, сколько фантастическое дурновкусие во всем. Можешь сравнить обдроченный критиками НВН2 с вышедшим в то же время "посредственным" Дракенсангом чтобы понять масштабы пиздеца.

Ответить
0

Ну вообщето, Невервинтер2 вышел в 2006, Дрекенсанг в 2008году. Да и плюс тогда прогресс в графонии был еще заметнее чем в наше время.

Ответить
3

Дракенсанг сделан на движке 2002 года, если что. НВН2 технически намного более продвинутый был, в чем-то даже более продвинутый чем ДАО. Уродски он выглядит из-за арта, а не по техническим причинам.

Ответить
2

А Ведьмак1(2007) на движке Невервинтера1(2002) и он благодаря Проджектам лучше выглядит чем ДрагонЭйджОриджинс(2009).

Тебе сообщают когда вышел Невервинте2 и ДрекенсангДаркАй. Там разница аж в два года.

Ответить
2

А Ведьмак1(2007) на движке Невервинтера1(2002) и он благодаря Проджектам лучше выглядит чем ДрагонЭйджОриджинс(2009).

Именно. Потому что см. выше.
Хотя Джинни Ведьмака, и Электрон НВН2, и движок ДАО это по сути и то и другое Аврора из НВН1 в глубоком тюнинге.

Тебе сообщают когда вышел Невервинте2 и ДрекенсангДаркАй. Там разница аж в два года.

Визуально Dark Eye лучше 3-ей Драгон Аге на открытых локациях выглядит, которая известно когда вышла. Благодаря тому самому арту и грамотному дизайну локаций.

Ответить
–2

Версия движка ДАО вероятно, что даже даунгренд Авроры, т.к в Невервинтерах и Ведьмаке можно наблюдать тени от объектов и даже смену дня и ночи.

Ответить
3

В любом случае никакой огромной разницы в графике 2006 года сравнительно с 2008 или даже 2009 нет. Это не 1996, 1998 или 1999. Это один ген консольного и ПК -железа.

Ответить
0

В маске предателя левел-дизайн был уже лучше. Так что, я думаю проблема была в сжатых сроках.

Ответить
2

Если говорить про сроки, то Маску делали меньше, чем оригинальную кампанию НВН2. Ну и там ассеты в обоих версия ужасные, модели эти, анимация и т.д. Особенно сравнительно с НВН1 и КОТОР. Это чисто отсуствие талантливых людей в Обсидианах. Визуально КОТОР2 тоже редкостное уродство.

Ответить
1

Не соглашусь с этим. Нвн1 так и вовсе очень плохо состарилась. И если бы это было единственным недостатком. У первой части сюжет был еще написан для галочки, диалоги очень пресные, а персонажи настолько неинтересные насколько это вообще возможно. 

А маска получилась лучше оригинальной игры, потому что была меньше по масштабам и у них имелся уже опыт работы с движком. Ну и они проанализировали недостатки ванилы. 

Ответить
4

НВН1 изначально позиционировалась как платформа для переноса настолок из подвала в компуктер. Стартовая кампания там примерно такая же хорошая, как стартовая кампания в настолке. В аддонах сюжет завезли, не говоря уже про сторонние модули и онлайн-шарды.

Не соглашусь с этим. Нвн1 так и вовсе очень плохо состарилась. 

Куда лучше, чем НВН2.

Ответить
3

Ну на мой взгляд NWN2 > NWN1. 

Ответить

Светский

Leo_Ref…
0

Ля, ловите поехавшего фаната биотварей
Жаль только что КОТОР2, что НВН2 были в разы лучше, чем КОТОР и НВН. 

Ответить
1

Ля, ловите поехавшего фаната обсидианов

фиксанул

Ответить

Светский

Leo_Ref…
2

О, детсадовская методика "нет, ты" в действии, ожидаемо. 

Ответить
0

Ну надо же быть поехавшим чтобы считать, что КОТОР2 или НВН2 это знаковые црпг. Две игры где никто вообще не помнит ни одного персонажа или сюжетный твист кроме Крейи и Визас (ВАЙФУ!!!). 

Ответить
2

Тоже помню купил лицензионный диск в магазине, и спокойно прошел. До сих пор ламповые воспоминания.

Ответить
1

НВН2 был первой моей лицензионной игрой в жизни которую мне из Англии привезли. Лампа там была только одна, та, которая в 2006 году светилась по ночам пока я чертовы патчи на 100 мб качал по модему. С тех пор Обсидиан у меня асоциируются только с "вот теми вот ублюдками ёбанами чтоб они сдохли".

Ответить
2

Мне повезло поиграть в версию без или почти без патчей и с первым аддоном. Разница была — ого-го. Загрузки в разы быстрее, графических глюков не было кажется совсем, как и незагружающихся сохранений, вылетов и прочих радостей.

Всё равно так и не прошёл еще, и уже может и не пройду. Бросил где-то под конец первого акта, и так и не пытался начать заново.Сейчас второй невервинтер по-моему сохранился хуже даже первого Baldur's Gate.

Ответить
0

Причем значительно хуже. В НВН2 и ДАО сравнительно с НВН1 или играми на инфинити очень тяжело играть.

Ответить
0

ДАО короче. И...концентрированей, что-ли? Да и мир мне нравится больше картонных Забытых Королевств. Проходил дважлы, с удовольствием. А вот сиквелы - проходил на ютубе. И двже так - не полностью...

Ответить
0

"запредельное качество" отключаешь, ставишь первый же патч с удалением защиты, и играешь в 30фпс и ждешь второго патча.

У невервинтера2 ломался скрипт в квесте на присоединение сюжетного персонажа. Приходилось  в ручном режиме через консоль его "присоединять" и "отсоединять". Спасибо, прохождениям из ЛКИ, что выручали в свое время.

Половина навыков и вовсе не работало.

Ответить

Логический ГОСТ

Пиковый…
1

Да не ставил запредельного качества вроде. Хотя хуй его уже знает, помню лагало адово.
А нвн2 весь прошел без скриптов и ебли точно

Ответить

Турецкий Мурод

Логичес…
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить

Логический

Турецкий
0

Неа, в аддоны вообще не играл. Щас уже не вспомню, почему

Ответить
3

Чет ты пропустил Готику3.

У Ведьмака1 даже графоний был лучше сырого Невервинтера2 и проходим в отличии от него без патчей.

UPD:
На фоне польской и русской все локализации сосали.

Ответить
0

Не играл, не знаю. Я сильно сомневаюсь что Готика вообще когда-то где-то круто продавалась, кроме Германии и России. Тем более третья.

У Ведьмака1 даже графоний был лучше сырого Невервинтера2 и проходим в отличии от него без патчей.

Если что, вот мой обзор НВН2 сразу после релиза. Я из-за него дерьма наслушался от поехавших фанатов этой параши выше крыши, так что не надо старые травмы мне напоминать. Игра в итоге люто фейланула сравнительно с 1-ым несмотря на аппарат искусственного дыхания в виде двух аддонов и гигабайтов патчей.

Ответить
1

Это цитат из видеоролика :) "The best RPG in years"

Ответить
1

Да, вроде, с Обливионом все нормально было. Особенно в сравнении с той же Готикой.

Ответить
0

То что он был менее сырой никто и неотрицает, а вот с Готикой3 и Невером2 играбельное соотношение уже труднее было высчитать.

Ответить
0

Обливион, положим, даже на релизе был крайне играбельным. Сравнение с недоделанными кусками кода вроде НВН2 и Г3 на бюджете чести битчеру тоже не делают.
Самое же главное - в эти игры можно было играть, не уходя пить чай каждый раз, когда ты заходишь в ещё один клонированный домик на окраине Вызимы.

Ответить
1

Клонированные домики Обливиона и его отвратные Клонированные Врата  тебе больше понраву?! Не задолбался бегать по однообразным локациям?!

У всех Невервинтеров включая 2 часть Загрузки были длиннющими, это тебе к сведению, раз ты не играл.

Ответить
0

раз ты не играл.

На релизе 2 играл. Просто ты нищук с плохим компостером был.
Клонированные домики Обливиона и его отвратные Клонированные Врата тебе больше понраву?!

Я не сказал, что они мне были больше по нраву, желаемое за действительное не выдавай. Мне не все куски обливиона понравились, далеко не. Но их хотя бы можно было пройти, а в Витчере ты заходишь в дом, ждёшь от пяти до десяти, пьёшь с купцом, выходишь из его дома, ждёшь от пяти до десяти снова и так далее и так далее и так далее на каждый сраный домик.
А в Вызиме начался ад.

Ответить
1

"Просто ты нищук с плохим компостером был" = "желаемое за действительное не выдавай."

"Витчере ты заходишь в дом, ждёшь от пяти до десяти, пьёшь с купцом, выходишь из его дома, ждёшь от пяти до десяти снова и так далее и так далее и так далее на каждый сраный домик."

А вот в этом я вообще не видел проблемы т.к. Невервинтерах и в лифтах МассДефекта мы наблюдали аналогичное.

Ответить
0

А вот в этом я вообще не видел проблемы т.к. Невервинтерах и в лифтах МассДефекта мы наблюдали аналогичное.

По паре минут максимум, и перемещения с локации на локацию там были далеко не так частыми.

Ответить
1

По паре минут максимум это загрузки в витчере1, который фантазеры в своих умах растянули до 5-10мин.

Ответить
0

Слушай, ну не надо. Я в своё время специально скачивал с сеточки улучшенное издание, и я тебе доложу: небо и земля. Загрузки в первом ведьмаке действительно длились в районе пяти и более минут, а не по две, как это ужали у себя в умах фанбои.

Ответить
0

Не то что "хейтеры" возносящие мелочевку как критическую, хотя которая была рядовой вещью того времени практически любой игры.

Я тот кто с удовольствием прошел ее на релизе и потом купил расширенное издание и радовался тому, что хоть кто то занимается пострелизной деятельность не ограничивающуюся только исправлением багов, но и улучшением графония графонистой игры, параллельно оптимизацией, перерисовыванием интерфейса для большего удобства, обновляет модели НПС и добавляет бесплатные модули.

Ответить
0

Не то что "хейтеры" возносящие мелочевку как критическую

Я вот не хейтер. Я не прошёл её на релизе именно из-за того, что она грузилась как шмат какашки, и смог нормально её добить только в улучшенном издании просто потому, что можно было нормально загружаться и по миру бегать. У меня не у одного была такая проблема: я брал диск у одноклассника и у него загрузки были ещё дольше.

Мне нравится игра, но вот этот момент отрицать я не могу просто потому, что он сжигал мне жопу.

Ответить
0

"Просто ты нищук с плохим компостером был", которому не хватало оперативки.

Ответить
0

Мне в третьем классе ультратопмашину на НГ собрали, на которой я несколько лет во всех свежачки играл на максимальных настройках.
Даже релизную версию готики 3.

Ответить
0

"Даже релизную версию готики 3."

А вот это уже как бредом отдает, т.к. если даже учесть что у Готики3 системки были ниже Витчера1, то вот РЕЛИЗНАЯ как раз была неиграбельна в духе АкхемскогоРыцаря.

Ответить
0

Не отдаёт. Я до этого пытался катать на старой видеокарточке и у меня были прям мощные проседы, забил на это. Потом, когда новая железка была, инета и патчей у меня не было, только тот же диск, и это было вполне играбельно. Разве что было видно, что прямо как в Сталкере при прогрузке ИИ это дело подвисало. Оно даже грузилось достаточно быстро, если не считать очень долгого первого запуска.

Ответить
–1

А что не так с Облой, кроме автолевеллинга? И что не так с автолевеллигом?

Ответить
1

Ты юморишь?! Слишком объемен список проблем, не хочу писать  Войну и Мира. Сам погуглишь или опробуешь лично.

Автолевелинг Обливиона убивающий всю прогрессию и при неправильной прокачке даже усложняющий сражения, т.к. каждый бомж превращается в богоподобное существо в топовом шмоте ломающий всю твою экипировку за одну лишь стычку и говорить не хочется.

Ответить
0

опробуешь лично

Но я играл...
убивающий всю прогрессию

Ну я сильнее становился от уровня к уровню. Просто качался с умом и с определённого момента стал сам богоподобным существом, которое всех одним махом убивает. И неважно кого, и пофиг на уровень противника.
при неправильной прокачке даже усложняющий сражения

Ну так нужно просто правильно качаться, лол) Я много отзывов читал, типа "качал продавца, а тут сражаться нужно и меня все овнят" и меня они в этом плане забавляют- кто-то реально рассчитывал побеждать демонов языком? Это ж рпг, а не какой-то извращённый хентай, игра за такое очевидно накажет. Да и в ней ОГРОМНОЕ количество возможностей прокачаться, чтобы стать имбой- можно просто убивать противников мощным смертельным касанием, можно краст у них всю ловкость, чтобы они просто не могли ходить, можно бесконечно вампирить...

Ответить
1

"Ну я сильнее становился от уровня к уровню. Просто качался с умом и с определённого момента стал сам богоподобным существом, которое всех одним махом убивает. И неважно кого, и пофиг на уровень противника."

Чушь и бред, человека который не играл Обливион вообще. Это тебе не морроувинд и скайрим. Где у первого нет автолевелинга и лайтовый у второго. У тебя поголовно во всех вратах и пещерах будут сидеть элитные даэдра и бандиты в стеклянных и даэдрических арморах.
_______
"Ну так нужно просто правильно качаться, лол) Я много отзывов читал, типа "качал продавца, а тут сражаться нужно и меня все овнят" и меня они в этом плане забавляют- кто-то реально рассчитывал побеждать демонов языком? Это ж рпг, а не какой-то извращённый хентай, игра за такое очевидно накажет. Да и в ней ОГРОМНОЕ количество возможностей прокачаться, чтобы стать имбой- можно просто убивать противников мощным смертельным касанием, можно краст у них всю ловкость, чтобы они просто не могли ходить, можно бесконечно вампирить"

У тебя единственное правильное решение, качать по формуле 5х5х1, а не твой бред про "язык". Одна из которых обязательно выносливость и единичка в удачу. А не ломание механики дисбалансным созданием заклинаний, которое ты получаешь только после прохождения гильдии магов.

Ответить
0

получаешь только после прохождения гильдии магов

Так это чуть ли не в самом начале легко выполняется. Да и задания там не самые душные (прыгни в колодец, раскрой невидимку и т. д., причём ничего, связанного с магией, что иронично), только над зачисткой пещеры от некромантов пришлось попотеть, насколько я помню.
единственное правильное решение, качать по формуле 5х5х1

А не ломание механики дисбалансным созданием заклинаний

То есть один способ прохождения "правильный", а другой- нет, я правильно понимаю? Вас раздражает сложность игры, но вы не можете себе её упростить, потому что придерживаетесь "правильного" стиля прохождения, хотя игра вам прямо в руки суёт инструментарий для упрощения жизни? Если честно, это из разряда каких-то немыслимых мазохистических извращений, абсолютно за гранью моего понимания. С другой стороны это даёт мне некое представление о людях, которые возвели культ вокруг Морровинда и испортили репутацию Обле.
Чушь и бред, человека который не играл Обливион вообще.

Н-но я играл... прошёл все квесты... было просто... Ну да ладно, вам, наверное, видней, играл я или нет и было ли мне просто. Вон, у вас целый один "правильный" стиль прокачки, куда мне до такого мастерства.
И ещё вы в этой фразе запятую неправильно поставили.

Ответить
0

Это "легко" выполняется бегатней и выполнением всех квестов гильдии во всех городах.

Я Альдуина могу в Скайриме абузя зелья и крафт убивать одной стрелой. Это не инструменты это "дыра в механике". В Обливионе урон любого оружия ограничен максимальными числами прокачки,  обходят это только кастомные заклинания.

Меня же раздражает бесполезность самой прокачки. Когда всю игру с персом 1левела можно пройти прогуливаясь, а когда 40левел без правильной формулы долбись и загружайся. Не говря уж о том что низколевельные виды мобов и экипировки из мира игры пропадают.

Да, 5х5х1 единственная правильная. И не нужно быть гиком, чтобы о ней не знать. За эти годы руководств уже кучу понаписали. И я как и все остальные его высчитали еще тогда когда интернеты картинки с трудом качали.

Ответить
0

Я всё ещё не понимаю логики, почему зелья и крафт это "дыра". Вам нравится подолгу долбиться в одних противников? Это же не дарк соулс, не слешер, не файтинг- в свитках боёвка это далеко не танец, это долбёжка, почему бы не упростить себе жизнь и не сделать из себя ваншота? Что в этом неправильного именно в такого рода играх? Разработчики буквально подталкивают играться с механиками, но "нет, моя логика так не работает, я хочу всех бить так-то и так-то, а если не получается, то игра плохая".
Про прокачку тоже не особо понимаю, потому что мне именно на первых уровнях было тяжело- не хватало манны, не хватало эффективности заклинаний и т. д., а потом как по маслу пошло. Конечно, сила моих противников вырастала в геометрической прогрессии, но моя тоже и мой коэффициент этой прогрессии был куда выше.
Последний абзац тоже мимо- никогда не слушал такие категоричные руководства типа "такая прокачка правильная, а такая нет". Герои, старкрафт, варкрафт и т. д. научили. Меня в своё время удивлял мой друг, который всегда играл по-своему, без всяких прохождений и разваливал текущие меты. Его стили зачастую описывались во всяких руководствах как "неправильные". Он, к слову, проходил Облу чисто немагическим воином и, по его словам, трудностей не знал, но я не расспрашивал его о прокачке, к сожалению. Ну это уже так, небольшое отступление от темы.

Ответить
1

Для "упростить" я могу подергать ползунок сложности. А Дыра потому что все, что не касается кастомных заклинаний имеет максимальное значение. Кроме Здоровья, которое можно поднимать бесконечно с целенаправленным понижением навыков через тюрьму. Что будут делать и сами мобы. И получается что полоски здоровья станут длиннее у всех, а твой двуручник, топор, лук, кулак, так и будет наносить максимальное, но фиксированное значение.
 
Так что мне по ушам не езди, я задротил Обливион достаточно, и качал все атрибуты и навыки до максимальных значений по несколько раз гоняя своих РАЗНЫХ персов по пещерам вокруг Имперского города. Не говоря уж про то что 15часовую сюжетку проходил более 5раз. И то как сюжетные напарники в Кватче отлетали от элитных мобов от одного тычка наблюдал не единожды.

Ответить
3

Чувак кака разница что все эти баги глюки и долгие загрузки и прочее как написали ниже и в других играх легендарных этого было полно, но в игры играют не из-за того что там мало багов или глюков и долгих загрузок а именно из-за годности самой игры сюжета истории сеттинга атмосферы и так далее - именно поэтому первый ведьмак и был шедевром и именно по этому в него играли а не только потому что одни фанаты книг в него играли а другие плевались якобы из-за багов как ты говоришь хоть я и сам с 3 раза только смог начать его до этого 2 раза удалял но в итоге я понял насколько я был слеп погрузившись в игру хоть чуть-чуть и пройдя половину первой главый - я сразу понял какой это шедевр и сколько бы я потерял пропустив его. Многие люди пропускают шедевры игровой индустрии из-за того что у них в скайриме например заточенном на 30 или 60 фпс если ставить больше фпс то игра начинает баговать или что там кому-то не удобный инвентарь и так далее и они просто вместо того чтобы приспособиться и оценить шедевр сдаются и посылают его со всеми его плюсами испугавшись всего-то нескольких небольших минусов. Хз но на деле иногда баги или глюки в играх и фан приносят а иногда их решение приносит настолько огромное удовольствие что словами не передать особенно раньше вспоминаю как решал баги в ведьмаке 2 при выходе и как было приятно преодолевать эти глюки из-за которых немог что-то пройти и рассказывать об этом друзьям чтобы они тоже могли продвинуться в прохождении - словно вы вместе решаете какую-то задачку.

Ответить
1

Вобщем-то да, рынок они взбаламутили дай боже. Тут же в статье говорится

Ответить
0

Рынок црпг того времени это такое уже было само по себе.

Ответить
0

Готика 2: Ночь Ворона всего два года назад вышла тогда

Ответить
2

Серия Готика никогда чарты не рвала нигде кроме Германии и России.

Ответить
0

Если ты про продажи, тогда в тот же период и Масс Эффект и Обливион выходили

Ответить
0

Масс эффект в 2007, Обливион и всратая Г3 - в 2006. Готика 3 на западе не особо пользовалась популярностью, только в отдельных странах восточной эуропы, гермашке и эрафии. И особая популярность в Польше ещё.

Ответить
0

МассЭффект стартовал на консолях еще в 2006г.

Ответить
0

На каких консолях? На Иксе и Боксе?
Первый МЕ вышел эксклюзивом на ящик в ноябре 2007, на ПК в 2008 и на Плойку в 10-11.

Ответить
0

Признаю. 20 ноября 2007 спутал.

Ответить
0

Бывает.
Разработчики из нынешней пираньи, кстати, прекрасно знают о том, где была и находится их ЦА.

Ответить
0

И Ведьмак в 2007

Ответить
35

Нормально Герванта попердолило.

Ответить
31

Это он так «паскудно улыбается» (c)

Ответить
2

Фак, теперь на Геральта натурально без слез не взглянешь!

Ответить
1

Куценко? 

Ответить
4

Жмышенко

Ответить
19

С огромным удовольствием прочитал статью. Занятный момент истории, даже и не слышал о консольном порте. Мое уважение автору за труд.

Ответить
9

Чертовски приятно это слышать! Спасибо :)

Ответить

Технологический парфюмер

20

Вообще не знал о такой ситуации, спасибо автору!

Ответить
18

Интересная статья, спасибо.

Ответить
8

В видео с демонстрации второй части нет мыла, а вот в релизной версии его прям от души навалили.  

Ответить
12

Проходил почти год назад(на 2 концовки, убил немало времени, всё помню), нет там мыла. Только это размазывание в движении вонючее. Убрать его и всё отлично вообще, картинка четкая. Хотя как по мне уж очень вырвиглазная палитра(играть на последней сложности в темной броне под кошкой = минус глаза сразу)

Ответить
2

ХЗ тащ майор, но в релизной версии тоже не было мыла, ЕМНИП. А вот в недавних релизах при слабом железе - хоть отбавляй. Могу ошибаться конечно, за давностью лет.

Ответить
2

Не буду спорить, сам основываюсь на памяти, а она, зараза, изменчива. 

Ответить
1

Меня наоборот графика дико впечатлила. 

Ответить
8

Разрешите доебаццо: у польских фамилий всё-таки пишется окончание. Т.е. не Ивински, а Ивинский, Ивинского и пр. Проверочное слово - Сапковский.
А так, конечно, шикарная статья, с большим интересом ознакомился. Вот не помню, откуда помню WSG.

Ответить
5

Вот, кстати, этот момент я как-то упустил. Во многих русских источниках находил окончание фамилий на "-и", а потому решил в статье сделать так же

Ответить
1

как обладатель польской фамилии - имею мнение что окончание - личное дело каждого обладателя. самому мне крайне неприятно когда кто то добавляет Й к моему "-ки"

Ответить
2

в традиционной русской транслитерации польских фамилий всегда пишется "-ий". такие уж правила

Ответить
1

в моем паспорте без "Й" написано .)

Ответить
1

А у меня вот с фамилией проблем нет. Имя же - отдельная история. Польское Михал и русское Михаил мне значительно приятнее чем то, как меня называют на родине - Мыхайло (брррр).

Ответить
9

Аж сердечко замирает хоть и знаешь, что по итогу поляки затащили

Ответить
–15

«Падение Белого Волка»

Это какой то вид сорказма?

Ответить
27

Предполагающий, что авторы комментариев читают статью перед тем как их писать. Знаю, это очень нелепо и потому смешно.

Ответить
7

Да нет, это просто название статьи, которое раскрывает ее суть :)

Ответить
0

сорказма

Ответить
1

сраказм

Ответить
0

Вид оргазма, который получает сорка из диаблы.

Ответить
–2

Я во второго «Ведьмака» впервые поиграл буквально пару месяцев назад. Мало того что даже сейчас игра остаётся неоптимизированным и глючным говном, так ещё и в плане геймдизайна это что-то совершенно неинтуитивное, коридорное и просто скучное. Сомневаюсь что ещё когда-либо буду его перепроходить, но вот в первого и третьего поиграю с удовольствием (первую часть прошёл больше десяти раз).

Ответить
11

Дело вкуса :) Я во вторую часть играл с упоением, как только она вышла. Прошел три раза, и ничуть не жалею, хотя, определенно, самая любимая у меня все еще первая часть. Третья стала какая-то по-голливудски неуклюжая, массивная, хаотичная. Но это только личные впечатления :)

Ответить
2

Тоже очень понравилась вторая часть и даже решил ее пройти еще раз после первого прохождения лиж бы посмотреть что будет если я приму другие решения и я не прогодал - игра очень сильно менялась если ты принимал противоположные решения - как же я удивился что если занять сторону йорвета то далее у тебя будет абсолютно другие локации и прохождение...  При погружении в игру начинаешь видеть насколько там живой и нереально интересный мир.

Ответить
6

Зато написана так, что хочется танковать эти все проблемы и сцепя зубы узнавать что же будет дальше. Господи, Фольтест из пролога там написан так, что действительно веришь: перед тобой глава огромного государства. Он сведущ в тактике, лучших своих подчинённых знает по имени и обладает выжигающей все харизмой.

Ответить
1

Во второй части главное до второй главы доиграть и дальше начинается огонь. Ну и после третьей части в него очень сложно играть. Ну и в 2020 тоже. Для своего времени была отличная игра, хотя часть атмосферы 1 игры потеряла.

Ответить
1

В политику сильно ударилась, в дрязги магов и королей, а потому камерность первой части и пропала. Но тем не менее, я до сих с удовольствием прохожу игру на своём калькуляторе :)

Ответить
1

Сейчас играю, подтверждаю, особенно про интуитивность, некоторые квесты, без заглядывания в гайды вообще пройти нельзя. Игру спасает хороший сюжет и уже знакомые всем персонажи. А так, то даже бестиарий в игре посос полный, даже по сравнению с первым ведьмаком.

Ответить
5

Игра по Горцу? Ох щет, впервые слышу

Ответить
4

Один из немногих купленных номеров Игромании содержал превьюшку, ссылку на которую кажется, автор статьи и привел.

Я даже заинтересовался в своё время... а потом игру отменили.

Ответить