Darksiders 3 – недоваренная сборная солянка

То, что хотело быть соулслайк-годофвором-метроидванией с элементами рпг получилось совершенно несбалансированной, однако вполне терпимой АА игрой. Механики не работают как надо, используются без понимания причин их существования, чем непременно раздражают. И в то же время от игры можно получать удовольствие.

Darksiders 3 – недоваренная сборная солянка

Немного без лишних подробностей расскажу, как я вместо того, чтобы проходить Ghostwire: Tokyo и новый Horizon Forbidden West, нырнул во вселенную всадников.

Известные события спутали карты множества игроков, заставляя их вникать в крипту, пользоваться услугами сторонних лиц, и просто менять свои планы и игровые привычки. Мало кого это не затронуло, не остался обойдённым и я.

Мой срок ПС+ подходил к концу, продлять его за баснословные деньги для российского региона я, конечно, не буду. А потому настало самое время для всякой хрени с плюсового бэклога, особенно для тех игр, для которых я по недоразумению купил сизон пассы (я люблю хорошие сезонки, но это, как правило, блохастые котяры в вонючем мешке). Среди первых я хотел пройти именно Darksiders 3, ибо достаточно тепло отношусь к серии, и предыдущие две прошёл не без удовольствия.

Содержание:

Сюжет

Спойлеров не будет.

Сильным сюжет серии не назвать. А учитывая, что истории Всадников Апокалипсиса идут практически параллельно, мы не видим чувствительного развития общего сюжета из игры в игру. Однако без своих интриг и хитросплетений в третьей части не обошлось.

В серии Darksiders мы поступательно играем за Всадников Апокалипсиса – первая часть – за Войну, вторая - за Смерть, третья - за Ярость, а Раздор выступает уже в не номерной Genesis.

Вот они, слева направо.
Вот они, слева направо.

Всадники являются реликтами некогда существовавшей расы Нефалемов, теперь служащие некоему Обугленному совету – трём каменным бошкам с разинутыми пастями, похожим на Пещеру чудес из Аладдина.

Один из трёх членов Совета. Как они выглядят по-настоящему мы не знаем.
Один из трёх членов Совета. Как они выглядят по-настоящему мы не знаем.

Обугленный совет представляется как гарант и хранитель Баланса бушующей войны между Раем и Адом. Большая часть лора – это утилизированная иудейская и христианская мифология, откуда черпается множество концепций, имён и названий. Но есть и свои придумки, нелепый Обугленный совет – результат как раз такой самодеятельности.

В мире темносторонних на Земле случается предначертанный Апокалипсис. Да вот незадача, случился он гораздо раньше назначенного времени, и теперь Всадники, направляемые Советом, разбираются с тем, кто в этом виноват, и что делать. Читать Чернышевского явно некогда – нужно бить морды всем причастным в попытках докопаться до сути. Каждый из Всадников к концу своей сюжетной линии приходит к довольно печальному пониманию случившегося. Причём Ярость переживает действительную трансформацию в течение своей истории. В том числе, приходя к пониманию, что уж слишком легко ей, казалось бы, непокорной, буйной и неукротимой, на самом деле помыкать.

Обугленный совет в начале игры даёт Ярости миссию выследить и нейтрализовать сбежавшие в суматохе Апокалипсиса Семь смертных грехов, чем мы и будем заниматься в течение игры.

Практически каждый из них будет по-своему искушать нашу героиню. Особенно забавно выглядят потуги тех, чей порок ну не очень подходит под слабости нашей героини. Приходит Ярость к Чревоугодию, а тот показывает ей стол, ломящийся от яств, на что она справедливо замечает, что это довольно жалкая и совсем не обязательная попытка. А вот Лень или Похоть выступают уже поинтереснее, подавая искушения явно по сердцу героини. Гнев и вовсе будет более прямолинеен, явно намекая, что вместе они вместе с Яростью бы составили очень неплохой романтический тандем.

У Алчности потребность тоже довольно незамысловатая.
У Алчности потребность тоже довольно незамысловатая.

При этом в игре, неожиданно для меня, задействовалась механика с дополнительным заданием с вариативностью выбора, который повлияет на концовку. Что любопытно, этот сценарий можно случайно избежать.

Сама же концепция Апокалипсиса не по плану тоже рождает довольно забавные сценки. Человечество практически уничтожено, и теперь демонам некого резать, грехам – практически некого искушать, вследствие чего по сути все там страдают от бессмыслицы своей собственной природы, (тоже одна из подспудных тем игры - природа, предназначение, предопределение). У одной лишь Ярости есть цель, и она к ней неуклонно идёт, попутно кроша в лоскуты всех, кто встал у неё на пути.

Техническая составляющая и дизайн

Эта дрянь вредит игре хуже всего, а вкупе с остальными недочётами и вовсе становится критически раздражающей. Я играл в неё на PlayStation 5, с её пресловутым ультрабыстрым SSD. И даже на нём, после смерти игра загружалась секунд 10-15. То же можно сказать и про любые фэст (ха-ха смешно) тревелы. Могу только поднять бокал с Cool Cola, за упокой тех, кто геройски погиб от старости, в ожидании загрузок с HDD.

Графика здесь явно не хватает звёзд с неба, и выдаёт нечто среднее между PS3 и PS4. Стиль мультяшного фэнтези с первой части сохранён и не изменён. Дизайн противников в основном незамысловат: вот дженерик большой противник, бьёт больно, вот средний, а вот маленький. Есть враги со щитами, и призывающие других противников.

Однако боссы выглядят вполне себе. Алчность, размашисто ломающая тебе хребет холодильником – это сильно, да и больно. В концепции Семи смертных грехов было где разгуляться, и дизайнеры это явно сделали.

Лень сперва будет атаковать нас, не вставая со своего трона - передвигать его будут слуги.
Лень сперва будет атаковать нас, не вставая со своего трона - передвигать его будут слуги.

Катсцены довольно бюджетные и некоторые сегменты в них лишние, но поставлены более-менее неплохо. Некоторые кадры и вовсе по DMC-шному пафосные. Не тот уровень, конечно, но свой эффект крутости достигается.

Отдельная прелесть - это дизайн самой Ярости. Чертовка явно хороша. Нам дают в управление самодовольную и гордую, с правильными формами и копной фиолетовых бурных волос харизматичную вспыльчивую женщину. Есть и ещё одна дизайнерская находка – цвет глаз и волос у Ярости будет меняться в зависимости от выбранного типа пустоты (стихии), что выглядит довольно круто. Анимация этой копны волос тоже очень эффектно проработана.

Darksiders 3 – недоваренная сборная солянка

Геймплей

Тут у нас настоящий винегрет из жанров, элементы которых реализованы зачастую из рук вон плохо. Как я уже написал выше, видно в какие жанры метили разрабы и на что ориентировались. Подборка такая: слешеры (DMC, GOW 1-3), рпг-элемент, соулс-лайк элементы, метроидвания. Как видно, рецептура довольно пёстрая и претенциозная. Разбираемся поэтапно с таким набором.

Моей ошибкой было то, что я, вопреки здравому смыслу, начал играть на харде (уровень сложности Challenging). Каждый раз я надеюсь, что повышенный уровень сложности раскроет игру более полноценно. Но как правило, даже в качественных проектах типа God of War 2018, харда, помимо потребности плотнее и взвешеннее использовать игровые механики, оказывается довольно плохо сбалансированной. И если уж ААА игры далеко не всегда выверяют сложность, то в АА и ниже - это в большинстве случаев уже будет приключением очень на любителя.

Darksiders 3 – недоваренная сборная солянка

Боёвка, слешер-элемент

Ярость обладает хлыстом Шипы презрения, которые работают как урезанная версия Клинков Хаоса Кратоса. С течением игры, после победы над основными боссами, она получает типы пустот, которые будут являться новым оружием, наделённым стихиями (огонь, молния, чистая сила и холод). Оружие пустот тоже наносит физический урон, но им также можно нанести и стихийный. Ещё появляется метательный клинок-бумеранг Спасение, который можно заряжать стихиями при броске, но он наносит мало урона и решающего значения для боёв не имеет, однако полезен в эксплоринге.

Атака основным оружием, Шипами презрения забиндена на одну кнопку (квадрат), а выбранный тип пустот с привязанным к нему оружием на другую (треугольник).

Нетрудно догадаться, что из их чередования и задержек, можно складывать незамысловатые комбо, которые нам доступны сразу, как только открывается оружие. Правда толку от них не особенно много, так как длинные комбо игра всё равно делать скорее не позволяет, а последующие атаки едва ли наносят больше урона, чем предыдущие, что делает комбо-систему довольно куцей. Есть исключение в виде стихийной атаки в конце некоторых комбо, но редкий противник, а тем паче босс даст вам возможность её провести. При этом, не сказать, что тут есть какие-то очень клёвые смачные комбо, которые хочется попробовать, нет, они тут довольно однообразны и унылы, а сбить их может любой тычок. Каждое оружие едва ли отличается между собой, Огненные клинки чуть быстрее, контратака Копья молнии может проводиться на дистанции и т.п.

Пустоты обладают и своими особенностями – огонь поджигает противников, кратковременно нанося постепенный урон, молния, эм, бьёт молнией, чистая сила, собственно силой же, а холод на некоторое совсем короткое время подмораживает противников.

Основной защитный механизм в игре – это своевременный уворот, идеально выполнив который, можно провести контратаку. Есть совсем небольшое окно неуязвимости по время уворота.

Так как уклон был сделан в сложность и тайминги, боевая система «порадовала» нас непрерываемыми анимациями. То есть начав удар, и поздно понимая, что срочно нужно уклониться, пить боржоми уже нет нужды - Ярости прилетит по хлебалу. А потому битвы превращаются в довольно странное действо – пару раз цапни, и жди атаки для уворота. Не то, чтобы это не пошло игре на пользу, но периодически – это очень досаждает. В частности, когда некоторые комбо имеют финишеры, неотменяемые анимации которых занимают 2-3 секунды, непростительное время уязвимости, и при этом даже не компенсируют хорошим дамагом. Как я сказал выше, заканчивать комбо здесь – довольно плохая идея, гораздо лучше поджаливать и ждать уклонения.

В это же время враги тут довольно резкие, читать их не всегда удобно, а количество эффектов может ещё сильнее затруднить чтение.

Я знаю, что разрабы докрутили возможность играть в неё, как в предыдущие игры серии, выбрав другой режим в начале игры. В нём правило неотменяемых анимаций, как я понимаю, не действует. Но мне было интересно, как она планировалась первоначально.

Помимо шкалы здоровья у нас есть ещё две – Шкала гнева и Шкала хаоса.

Шкала гнева позволяет задействовать спецприём снаряжённой стихии. У простых хлыстов просто сильный удар, огонь создаёт поджигающую ауру, молния создаёт смерчи, которые какое-то время нападают на противников, чистая сила тоже проводит обычную дамажистую атаку, а холод покрывает Ярость замораживающей бронёй. Все спецприёмы шкалы ярости бьют своим стихийным уроном. Ценность спецприёма шкалы ярости в том, что она не только наносит какой-никакой неплохой урон, но и в том, что во время активации Ярость на короткое время становится неуязвимой, что позволяет планировать тайминг.

Шкала хаоса копится долго, но она позволяет активировать форму Хаоса, превращая Ярость в огромную неуязвимую махину-убийцу. В это время урон по ней не проходит, а она пилит врага нанося не так уж и много урона и регенерируя не так уж и много здоровья. Фишка полезная, но копится она очень и очень долго, а потому лучше использовать так, чтобы наверняка. На рядовых противников тратить жалко, а вот на боссах лучше применять, когда уже появилась уверенность в больших шансах на победу (т.е. ещё есть лечилка-другая и у босса осталось процентов 15-25 хп).

Хорошо хоть из этого режима можно самовольно выходить, если включил случайно.

Рпг-элемент

Завезли рпг-элемент и расходную валюту в виде душ. При получении уровня мы получаем очко атрибута, которое можем направить на увеличение либо физического, либо стихийного урона, либо на увеличение здоровья. Можно приобретать броню, но в основной игре они практически одинаковые. Можно прокачивать оружие, подбирая куски адамантина. В каждое найденное оружие можно вставлять одну руну, которая будет увеличивать какой-то параметр либо для этого оружия, либо пассивно действуя на персонажа вне зависимости экипировано данное оружие, или нет. Это позволяет строить какой-никакой билд.

Руны можно улучшать с помощью ангельских или демонических артефактов. У каждой руны две альтернативных ветки прокачки по три слота на каждую. Прогрессия демонической или ангельской ветки руны увеличивает какой-то конкретный параметр, например, сопротивляемость физическому урону, регенерацию здоровья, или медленное пассивное накопление ярости или хаоса.

Что странно, на демонические ветки приходятся самые бесполезные увеличения параметров.

Выбор между ангельской и демонической веткой выглядит как-то так.

При начинании одной ветки, вторая становится заблокирована. Однако прокачав все три слота откроется последний финальный, который будет стоить всей ветки прокачки альтернативного пути + очень редкий предмет Сущность избранного. Таким образом руна именуется Сбалансированной, и полноценно даёт все преимущества обоих веток.

Енох в расфокусе.
Енох в расфокусе.

Именно за этими предметами – адамантин, сгустки душ, руны, улучшение базовой лечилки и Сущности избранных, мы и будем охотиться в открытом мире. Ну и людей спасать до кучи - за них нам тоже кое-какие баффы накинут.

Также мы будем находить расходники. Помимо базовых лечилок, у нас появятся лечилки-предметы, временное увеличение брони и урона, отражение урона, наполнение шкал и воскрешалка. Однако применять их до жути и зубного скрежета неудобно. В сложном бою, где они могут понадобиться, нам попросту не дадут времени на листание инвентаря в поисках полезного предмета, а баффы крайне кратковременные. Как правило это выглядит так: решаешь заюзать неосновную лечилку, судорожно листаешь инвентарь в её поисках среди ненужного, пытаясь не огрести, находишь искомое, и в момент применения тебе в челюсть как раз и прилетает фатальный удар.

Применение предмета кидает чувствительный кулдаун на весь инвентарь, кроме базовой лечилки, поэтому возможности их использования очень ограничены. Тут же надо понимать, что применение предмета, даже базовой лечилки, – это тоже анимация, и схлопотать по жопке во время её использования – раз плюнуть. Неотменяемые анимации также периодически приводят к юзанию двух лечилок подряд - пока интенсивно жмакаешь кнопку в ожидании доступности действия, игра может засчитать их в количестве двух штук. Стоит помнить местное правило сложного боя - Пока будешь искать нужный предмет, тебе уже сломают башку, а потому надеяться стоит только на базовые хилки.

Соулс-элемент

Он достаточно простой и абсолютно неправильно применённый.

Повышенный дамаг по нам, не столь существенный от нас - это ладно. Но тут нам сделали костры. Умирая, мы откатываемся к местному аналогу костра теряя все души, а все рядовые враги восстанавливаются. При этом тут нельзя утерять души навсегда - блуждающая душа наших накоплений, оставляемая после нашей смерти, не исчезает. Однако сам дизайн уровней просто вопиет о бесполезности подхода костров, самые обычные чекпойнты заменили бы их куда лучше. Умер на боссе – изволь совершить АБСОЛЮТНО бессмысленную, скучную, нудную и неопасную пробежку до него снова. Если босс сложен - складываем время пробежки и загрузки, и помножаем это на количество смертей. Уверяю, набежит порядочно.

Соулс предполагает несколько другой, более сбалансированный опыт. Там добираться до босса правильно – это настоящее приключение, тут – однообразная и нудная пробежка. Последовательности нет - некоторые костры располагают буквально в нескольких шагах от босса, а кое-где придётся совершать забеги секунд по 30-40. Причем этот путь может вообще не содержать никаких препятствий, а врагов настолько легко избежать, что вся механика этих костров концептуально благополучно похеривается, просто тупо забирая наше время. О, как игра любит бездарно и до жестокости расточительно его тратить.

Darksiders 3 – недоваренная сборная солянка

Метроидвания

У нас тут присутствует открытый мир, в котором мы будем применять пустоты и платформинг, а также решая небольшие задачки, чтобы достичь скрытых областей и продвигаться по сюжету.

Местный мир большой, и с самого начала становится понятно, что нам понадобятся какие-то предметы, для того, чтобы добраться в пока недоступные области.

Darksiders 3 – недоваренная сборная солянка

Но чёрт возьми, какой придурок решил сделать так, чтобы тут попросту не было карты?!

Мир тут довольно большой, запомнить все важные детали крайне трудно, и при получении новой стихии мы попросту не вспомним все места, которые теперь становятся открыты для исследования. Запоминать всё это или записывать, решать нам. Мне просто пришлось полностью пробежать ВСЮ территорию повторно, чтобы забрать всё, после разблокирования всех стихий.

Что именно они делают:

  • Огонь позволяет медленно продвигаться по лаве, сжигать плотную паутину и совершать усиленный прыжок вверх;
  • Молния парить после прыжка и взмывать вверх в воздушных потоках;
  • Чистая сила двигать определённые тяжёлые стелы и примагничиваться к некоторым поверхностям;
  • Холод – бегать по воде и прыгать от стенки к стенке в определённых местах.

Бывают ситуации, где пригождаются два элемента подряд.

Не Иисус, конечно, но тоже ничего.

Эксплоринг недурён, но отсутствие карты уничтожает звериную долю рационального удобства, и да, опять бездарно тратит наше время. А ведь я люблю зачищать локации, но такой подход бросает тень и на эту радость.

Итого по геймплейным механикам получается, что самыми критическими недочётами являются именно всратый соулсовый элемент и отсутствие карты, что сводится к бессмысленному увеличению времени, которое игра сожрёт, не давая взамен удовольствия. Все остальные механики по сути нуждаются в шлифовке и докручивании. Притом интуитивно ощущаешь как должно было быть и как жаль, что ребята недожали, а что просто очевидно стоило попросту убрать.

В то же время игра неплохо синергирует свои рабочие элементы – территорию есть ради чего исследовать. Воевать здесь периодически весело - трудновато, кривовато, но свой кураж доставить может, ведь бои динамичные и напряжённые.

Ещё раз, играть на харде при первом прохождении – категорически не рекомендую, она не докручена для этого.

Дополнения

В игре их два.

Хранители пустоты представляет собой дополнительный квест Вульгрима, местного торговца, по зачистке змеиных нор (быстрого перемещения между «кострами»). Это в меру неплохое дополнение с рескинами врагов (скелеты, переодетые в големов), новыми боссами, с множеством платформинга и головоломок, которых не так много в основной кампании.

Именно здесь нам раскроют, что ещё могло быть в потенциале в игре, а именно переключение двух стихий на лету, для того, чтобы добраться до определённого места. Ситуаций, когда бы нам понадобилась комбинация двух стихий для достижения какой-либо цели в основной кампании исчезающе мало. Проходить его лучше по мере открывания пустот-стихий в основной кампании, что будет поступательно разблокировать нам 4 основных зала, каждый из который посвящён какой-либо стихии. Сложность загадок и врагов увеличивается экспоненциально. Последний босс та ещё мразота, он же и самый интересный и сложный босс в игре.

Плюс прохождения Хранителей пустоты для основной кампании в том, что нам дают дополнительное оружие на каждый тип стихии. Их надо будет качать отдельно, что дорого и не то, чтобы нужно - они не сильно отличаются от их аналогов из основной кампании. Однако основное их преимущество не в них самих, а в том, что они позволяют нам цеплять на них руны, пассивно улучшающие Ярость. Наградой за полное прохождение нам будет самая классная, эффектная и полезная броня в игре. Оно того определённо стоит.

Голду дают неспроста.
Голду дают неспроста.

Горнило. В него я не смог поиграть, потому что PSN не даёт мне его добавить в библиотеку и скачать, несмотря на то, что чёрт возьми, у меня куплен Сезонный пропуск. Довольно ублюдское отношение к покупателю, впрочем, не удивительно. Красивое...

Итог

Это был на удивление длинный забег, наполненный сломанной сложностью, расточительным пожиранием моего времени втуне, и кривизной игровых элементов. В то же время у игры есть свои моменты, ведь она сломана не полностью и часть механик, например, элементы боёвки и метроидвании действительно работают и приносят удовольствие.

История, постановка и музыка выполняют свои базовые функции, однако никаких восторгов не вызывают и эпитетов восхищения не заслуживают - просто неплохо.

Что касается номерной серии, Darksiders 3 - самая слабая игра. В совокупности на 6 долгих загрузок из 10.

Darksiders 3 – недоваренная сборная солянка
8181 показ
2.2K2.2K открытий
11 репост
57 комментариев

Совершенно непонятно зачем после первых двух серий надо было добавлять все эти DarkSouls'овские заморочки - это же другой жанр совсем. Если бы я хотел играть в DS я бы так и сделал.

В результате получилось не два, ни полтора. Darksiders пропали, Darksouls не получились и мне лично плюсов типа "она сломана не полностью и часть механик действительно работают" не хватило, чтобы не дроgнуть игру после первых нескольких часов :(

P.S. За что обзорщики ей дают 9-10 (из 10) я хз

Ответить
Автор

- А че мне соулслайковость добавить нельзя?
- Ты идиот?
- А че мне уже соулслайковость добавить нельзя?
- Ты идиот?
- А че мне уже соулслайк..
- Идиот.

Дневники разработчиков из секретных архивов.

Ответить

Они каждую игру добавляют новые элементы. Если первая была классическим TPS с элементами метроидвании, вторая сделала уклон в сторону РПГ. Третья в соулслайк. Думаю четверная (если она все-таки выйдет) будет вообще шутером. Благо и специализация Всадника предрасполагает.

Ответить
Автор

Это полностью пропускаемая игра, да, по итогу. А про игрожур, там всё же в основном оценки средние.
Почему некоторые конкретные издания ей столько дали это тайна. "Once again, the Horsemen offer us a masterpiece." от Areajugones, рождает только один вопрос, насколько непритязательным можно быть, чтобы на серьёзных щах назвать сие шедевром.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я в рот ебал тамошнее Чревоугодие, и работавшие над ним больше никогда не должны заниматься этим в индустрии.
Остальное, в том числе боссы, терпимо, только вопрос нахуй было чинить то, что было не сломано, все это еще приправив инвалидными болячками жанра, остается открытым.

Ответить
Автор

Этот был особенно противным, да. Стриггерить его ловить бомбы через корявые скрипты это было что-то сродни игры в игре.

Ответить