Взгляд на изучение видеоигр в России

Лонгрид как ответ на демонизацию игр в научной литературе

Взгляд на изучение видеоигр в России

Что ожидать от статьи?

  • Рассмотрена проблема философской мистификации компьютерных игр, распространения стереотипов и псевдонаучных утверждений в российской научной литературе.
  • Затронуты особенности подходов к междисциплинарному исследованию в России, специфика современной российской индустрии на фоне стран, положивших начало game studies.
  • Приводится разбор дезинформации, заблуждений и ошибок масштабных российских исследований компьютерных игр.
  • Бонусом порекомендую действительно хорошие работы, достойные прочтения.

Время чтения согласно Copywritely: ~48 минут,
версия TL;DR читается за 8,5 минут.

Оглавление:

Ⅰ. Вступление

Как отмечал российский философ Владислав Лекторский, «философская рефлексия всегда связана с критикой, то есть с обоснованием необходимости некоего изменения». Потребность в данном исследовании продиктована существующими закономерностями мира, в котором неизбежно часть людей (максималисты) дифференцирует окружающие их явления, события и произведения искусства строго на чёрное и белое и навязывает свои бинарные представления всем остальным, кто ещё не разделяет их взглядов в силу разных причин.

Антиномия прочно закрепилась в форме философского термина (после «Критики чистого разума» Иммануила Канта), культурного феномена, парадокса и прочих явлений. Если со временем экспрессионизм исчезал как художественное течение XX века, то как «способ мировидения» укреплялся всё сильнее благодаря заложенному в него алгоритму черно-белой «антиномии, восходящей к древнейшим пластам человеческого сознания».

В литературе уже отмечалось, что game studies, или философия видеоигр (наука об игре) «…это не просто исследования о видеоиграх-для-игроков или правил-для-игры», а для российских game studies «принципиальным представляется развитие проекта философского осмысления видеоигр».

Постдисциплинарность game studies предполагает как рассмотрение компьютерных игр с разных точек зрения, так и неизбежное присутствие фактора неразрешимых противоречий, уже случавшихся в рамках других междисциплинарных наук.
Директор Центра медиафилософии Савчук В.В. и вовсе отмечает, что современные компьютерные игры остаются «слепым пятном гуманитарных исследований»: философы-классики о них «писать не могли», а в литературе последних лет «преобладают осуждения педагогов, журналистов, психологов, врачей».

Наглядным обратным примером междисциплинарного конфликта служит статья «Синдром профессионального выгорания как псевдопроблема» (2016), где философы иронично высказывались о проблеме профессионального выгорания социальных работников, не входящей в их зону компетенции, по сути принижали труды психологов и медиков и предлагали в качестве аргументации псевдологические суждения с экономическими терминами, лишённые практической значимости в психологии и медицине и скорее созданные под влиянием экспрессивной телевизионной риторики.

Например:
💢«Современный немецкий философ П. Слотердайк ‹…› полагает, что сегодня цинизм ‹…› проник всюду, став обыденным и привычным. Связано ли это состояние с синдромом профессионально выгорания, имеющего, как мы отметили выше, тенденцию к инфляции? Представляется, что да»💢

Здесь уместно дополнить мысль крылатой фразой «Совпадение? Не думаю», что подчеркнёт субъективность суждения, однако исследователи идут дальше и легко определяют причину деградации медицины и психологии: просто «медицина лишилась ‹…› своих „философских корней“», а если читатель так и не смог обнаружить антиномию, то ему между строк указывают: «если вдуматься, [то] звучит парадоксально».

Проблема философской мистификации не нова и уже освещалась в российских научных трудах:

и других. Однако в контексте game studies аналогичные исследования сложно найти, несмотря на актуальность темы для этой отрасли анализа.

Причиной тому может служить незаинтересованность игровых разработчиков в отслеживании научных трудов по философии видеоигр и составлении рецензий с указанием на факты мистификации, наличие ошибок и непреднамеренных заблуждений; а также более лояльное отношение большинства институтов и рецензентов к статьям с громкими заголовками и моральными категориями в тексте, нежели к нейтральным трудам без эмоциональной критики в адрес создателей компьютерных игр, ввиду «осуждающе-запретительного характера российских дискурсов, касающихся видеоигр», «где доминирует точка зрения поколений, выросших без компьютера».

Авторы статьи «Разработка видеоигр: проблемы современных исследований» (2017), исходя из релевантности производственно-ориентированного подхода в изучении компьютерных игр, дают благоприятный прогноз развития дисциплины: «Если ранее в странах СНГ почти никто не занимался разработкой видеоигр, то сегодня [на их территории] появляются компании, занимающиеся созданием видеоигр. Поэтому многие пробелы в отечественной философии видеоигр как науке, возможно, будут восполнены».
Однако перед построением прогнозов стоит учитывать специфику современной российской индустрии:

  • «Главным драйвером отечественной отрасли являются мобильные игры», поскольку «разработка мобильных игр проще, быстрее, дешевле и не так рискованна».
    Есть запрос на мобильные игры «без сюжета, с максимально простым управлением», а значит о глубине нарратива и целесообразности изучения таких игр с позиции нарратологии говорить не приходится;
  • Низкая доля AAA/triple-A (высокобюджетных) компьютерных игр на фоне ведущих европейских стран, преобладание free-to-play (F2P) мобильных и мультиплатформенных проектов;
  • Засилье инди-игр (independent video game, с англ. независимая компьютерная игра), не пользующихся спросом на родном рынке с небольшим фанатским сообществом не только по причине «отсутствия должного уровня маркетинга» и освещения СМИ «только массовых игр», что носит глобальный характер, но и из-за стереотипов:
    — «недорогая игра – значит полна недостатков»,
    — «покупать инди-игру не на распродаже – значит переплатить»,
    — «просто скучная игра для выбивания коллекционных карточек»,
    — «не куплю, всё равно игру скоро будут [бесплатно] раздавать»,
    — «все инди – труднопроходимые платформеры с плохой графикой»
    и тому подобное;
  • «Отечественные студии, вместо того чтобы создавать собственные оригинальные продукты, часто работают на аутсорсинге у зарубежных проектов»; «местные студии ориентируются не на российского пользователя, а на зарубежного и порой создают игры даже без русскоязычной версии».
    Следовательно, при разработке учитывается психология зарубежных игроков, а игровой мир и механики создаются с учётом традиций и обычаев других стран; поэтому исследования философии видеоигр в области восприятия игрока и культурного аспекта не будут учитывать компоненты, релевантные для российского потребителя.

Отмечу, что чаще всего о научной мистификации говорят в контексте плагиата или подделки результатов научного исследования для «обмана, намеренного введения в заблуждение».
Наиболее точное представление сути философской мистификации даёт Прохоров М.М.: «Объективность познания и истина обеспечиваются союзом философского и конкретно научного познания. Им противостоит мистификация, обман себя и других псевдознаниями, получаемыми в процессе симулирования познания».

Далее будут приведены свойственные маркетинговым мистификациям приёмы раздувания сенсаций, не имеющих непосредственного отношения к самим рассматриваемым играм, искажения фактов и интеллектуальных заблуждений; рассмотрены стереотипы исследователей о видеоиграх и претензии к национальным стереотипам в видеоиграх.

Ⅱ. Несостыковки и противоречия на макроуровне

Особенности изучения видеоигр в России

В России, при Институте философии СПбГУ существует Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ). Аналитики ЛИКИ заверяют, что их изучение феномена видеоигры базировалось на языке медиафилософии, который помогает «представить игры как медиа и попытаться проследить все вытекающие отсюда следствия». Помимо связанных с играми феноменов также исследуют «цифровую среду, интерфейсы, медиареальность». Такой подход говорит о комплексности рассмотрения вопроса видеоигр и выгодно отличает научных сотрудников ЛИКИ от прочих, анализирующих видеоигры, например, только на уровне психологии игрока, полезности для госпропаганды или нарратологии.

В силу того, что отечественный подход к game studies не унифицирован и отличается в ЛИКИ, МГУ, ВШЭ и других вузах, целесообразно иметь полное представление о ключевых особенностях изучения видеоигр.
С этой задачей успешно справился Мартынов К.К.:

  • На современном этапе более невозможно выделять особый тип «геймеров» (игроков): «игры стали частью нашей реальностью», формально в них играют не только киберспортсмены и молодёжь, но и те, кто коротает время за телефоном, люди всех социальных слоёв, профессий, возрастов и национальностей;
  • У game studies очень много различных направлений исследования, но нет «своих классиков» и «единых подходов». Сегодня применяют три «основных» подхода к изучению видеоигр:
    — количественный (на уровне социальных наук),
    — гуманитарный (нарратология, критическая теория),
    — инженерно-экономический (от лица и в интересах индустрии);
  • Видеоигры «находятся на периферии общественного сознания, медиа и академических исследований», поскольку возникли относительно недавно и, как любое новое явление, «с трудом принимается обществом». Здесь можно провести аналогию с шекспировским театром или романом, которые, в силу консерватизма культуры, презирались, но со временем стали «уважаемыми формами искусства».

Заведующий ЛИКИ Шевцов К.П. подчёркивает: «мы не геймдизайнеры, мы – философы, которые занимаются значимостями», «нам интересно, как игры играют нами, эксплуатируют нас».
Я думаю, что изучать видеоигры важно, но, понятное дело, для качественного научного продукта требуется самостоятельно ознакомиться с объектом исследования, фиксировать явления с учётом контекста времени и обстоятельств, а не симулировать познание после прочтения синопсиса или наблюдения за эмоциональной реакцией стримеров¹ и традиционных СМИ.

Подход ЛИКИ, состоящий в раскрытии манипулятивных приёмов компьютерных игр, имеет право на существование, однако всегда стоит помнить, что без комментариев разработчиков, понимания первопричин интеграции той или иной механики любая аналитика обречена на некоторую предвзятость и надуманность.

Большую популярность из имеющихся научных трудов ЛИКИ приобрела монография 2016 года «Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр», которую можно считать первой крупной и всесторонней работой по видеоиграм в масштабах страны.

Первая глава труда – «За философию компьютерных игр» – подходит к вопросу видеоигр главным образом с философской точки зрения, в то время как остальные уже касаются локальных срезов, социализации, технофобии и киберкультуры. Часть исследователей отходит далеко от игровой проблематики, скрещивая вопросы ТВ-пропаганды и политической подоплёки с популярными видеоигровыми произведениями, что скорее выдаёт безоговорочное подражание медиафилософии, нежели аналитику в рамках новой междисциплинарной науки. В монографии ставится «принципиальная задача разработки методологии дисциплины в качестве отдельного направления философии».

При всех достоинствах монографии читатель не застрахован от поверхностных суждений и расхождения с действительностью. Предположу, что наличие заблуждений и ошибок в разборе видеоигр обусловлено поверхностным изучением игровых механик (в силу недостаточно уделённого времени или иных факторов) и невнимательным прохождением нелинейных кампаний (с принципом реиграбельности).

Например, в разборе многопользовательской игры World of Tanks Масленкова Н.А. утверждает, что «игроки каждый раз создают образ Великой Отечественной войны», переживают «метаморфозы культурной памяти», что никак не проецируется на игру без повествования с интенсивным геймплеем, где всё сходство со Второй мировой войной ограничивается вооружением и ландшафтом. Нет ни реконструкции военных событий, ни человекоподобных персонажей (аватар в игре – это военная техника, а не солдат), отсюда сложно представить, что геймеры смогут извлечь повествование из окружения.

Для обоснования истоков глитч-арта Латыпова А.Р. иллюстрирует материал скриншотами специальных моделей зданий (из игр Valve), отрисованных только с видимой игроку стороны. Автор называет это явление ошибкой, багом, что в корне неверно: к багу формально можно отнести лазейку, с помощью которой игрок имеет возможность выйти за пределы обозначенных границ уровня (на англ. out of bounds) и обнаружить фальшивость «декораций».

Этапы отрисовки графики. Вид за пределами уровня в Рио-де-Жанейро из CoD: MW2 CR

Такие low-poly модели применяются повсеместно в видеоиграх и не относятся к глитчам, то есть деформациям из-за ошибок кода, как объясняется в тексте.

Применение режима «полёта» на уровне в стране Ближнего Востока из CoD: MWR

📛Скрытый блок: спойлеры к концовкам Метро 2033 и Метро: Исход📛

Исследователи допускают неточность и при рассмотрении внутриигрового достижения «Воссоединение» из игры Метро 2033: Луч надежды (2013). Так, утверждается: на исход событий влияет получение «медвежонка для маленькой девочки [ошибка: речь о мальчике]». После выигрыша в тире специального приза – плюшевого мишки – герой может отдать его мальчику рядом со стрельбищем, который рассказал своей маме о пропаже любимой игрушки. Действие вовсе не является обязательным для получения стандартной (каноничной) концовки, исход событий зависит от стратегии прохождения всей игры. Примечательно, что само «воссоединение» отсылает к прогулке главного героя Артёма с его матерью в детстве: из вступительного ролика узнаем, что персонаж мысленно возвращается к этому моменту жизни, пытаясь вспомнить лицо мамы: «всё, что у меня от неё осталось – тот день в Ботаническом саду».
В ходе альтернативной концовки герой вспоминает «мамино лицо»: чертами лица персонаж из воспоминаний походит на маму маленького мальчика, потерявшего мишку на уровне «Венеция». Предположение об отсылке небезосновательно, разработки уже проводили подобную аллюзию на Артёма: в одной из концовок Метро: Исход (2019) по коридору вагона пробегает незнакомый мальчик и спрашивает: «А вы мою маму не видели?».

Свойства игр по Й. Хёйзингу и наши дни. Читерство

Очевидно, что элементы игры, описанные Йоханом Хёйзингом в книге «Человек играющий» (1938), требуют переосмысления с учётом новых жанров и явлений, возникших вместе с компьютерными играми. Исследователи отмечают «универсальность выдвинутых им критериев ‹…› в систему которых без затруднений вписывается видеоигра», что «современные видеоигры, безусловно, подпадают под хейзинговское определение игры», однако на деле эти свойства игры не сочетаются с большинством существующих компьютерных игр. Сопоставим характеристику Йохана Хёйзинга с современной индустрией развлечений.

  • «Доступ к игре свободен».
    Игра может быть частично или полностью недоступна
    — на бесплатной основе;
    — в силу возрастных, региональных ограничений и платформенной эксклюзивности;
    — по истечении срока действия лицензионных договоров (на музыку или персонажей), из-за неразберихи с издателем и авторскими правами;
    — из-за злоупотребления игроком багами, использования чит-программ, неспортивного поведения и других нарушений пользовательского соглашения.
  • «Игра отличается от „обычной“ или реальной жизни местоположением».
    AR-игры (игры в дополненной реальности) вполне могут совмещаться с привычным ритмом жизни, если привнести их в свой ежедневный цикл, например, совмещать игру с передвижениями по городу, не подразумевающими никакой другой активности, кроме ходьбы.
    Также геймификация внедрена во многие современные умные часы и фитнес-браслеты. Спортсмены и просто активные пользователи наручных аксессуаров при пробежках и различных занятиях дополнительно мотивируют себя на достижение результата посредством заполнения специальных кружков или шкалы опыта/энергии/активности, после чего они получают поздравительные уведомления и советы по улучшению показателей.
  • «Игра никоим образом не связана с материальным интересом и не может приносить никакой прибыли».
    Игра может быть частью спорта и приносить заработок не только разработчикам и издателю, но и киберспортсменам, а также ритейлерам, производителям сопутствующей игровой атрибутики, стримерам, комментаторам, журналистам, блогерам-обзорщикам и т.д.

В статье «Игра в современном мире: социально-философский анализ» (2019) приводятся мнения философов и психологов, которые застали при жизни видеоигры, отсюда предполагается, что их восприятие ситуации более актуально для нашей действительности.

Эрик Бёрн рассматривает игру с позиции «конечного вознаграждения, ради которого [она] ведётся». В наше время победа не всегда является самоцелью геймплея, конечное удовлетворение проделанной активностью может вовсе не заключаться в «своеобразном возвышении в результате игры». Например, если мы говорим о кооперативных проектах, то здесь в большинстве своём акцент сдвинут в плоскость веселья и совместного получения позитивных эмоций всеми игроками, нежели сосредоточен на достижении победы любой ценой, потому что о главенстве навыков и умений речи не идёт – не все игры разрабатываются с прицелом на дальнейшую пригодность как платформы для киберспортивных соревнований.

На DTF прошла незамеченной новость о том, что игра Human: Fall Flat на шестой год своего существования получит ещё одну официальную локацию. А ведь это один из редких случаев действительно хорошего кооперативного проекта, причём созданного одним человеком. Дарит веселье, сопоставимое с It Takes Two. Здесь есть причудливое управление и физические головоломки, доступна совместная игра на одном экране, поддерживаются пользовательские уровни, предусмотрены альтернативные пути прохождения уровней.

Можно вспомнить и более ранние игры, например мини-игры от Jackbox Party (с 2013): Lie Swatter, Fibbage XL, Word Spud и прочие, где любая игровая механика в первую очередь направлена на приятное времяпрепровождение в кругу друзей, а победа конкретного лица носит второстепенный характер. Стоит заметить, что ситуация неоднозначна и в случае благотворительных игр, забегов и викторин, предназначение которых в привлечении наибольшего количества участников и их меценатстве на социально-значимые цели, а не символический выигрыш.

Отдельного упоминания заслуживает определение игры по Бернарду Сьютсу: «добровольная попытка преодолеть ненужные препятствия» с указанием на «невозможность выиграть, не подчиняясь правилам». На примере многопользовательских игр-сервисов можно отчётливо наблюдать, как наличие допущений и правил привели к появлению двух категорий геймеров: hardcore-игроки и читеры.

Существование первой группы породило как специальные режимы внутри аркадных казуальных игр-шутеров, где усложнение ориентации в пространстве (отключение большинства элементов интерфейса; ухудшение условий видимости) и меньшая защищённость перед угрозами соперниками (замедленная регенерация здоровья игрового персонажа или её полное отключение, ограниченное число возрождений) заставляют игрока прикладывать больше усилий в процессе, тщательнее просчитывать ходы и максимально задействовать органы зрения и слуха; так и отдельные игры-симуляторы, где минимум условностей и послаблений вкупе с ролевым элементом сильнее стирают грань между виртуальным и реальным миром, практически не оставляя игроку возможности считать себя менее уязвимым, чем в аналогичных условиях, но в жизни, с настоящим оружием вместо контроллеров, физически ощущаемой экипировкой и конкретной угрозой.

В свою очередь читеры порождают неприятные явления в индустрии, заставляя обычных игроков испытывать негативные эмоции. Читы для однопользовательских игр не ставят простых геймеров в уязвимое положение: их скачивание и использование носит необязательный характер, облегчает исследование мира и спрятанных пасхальных яиц, упрощает выполнение поставленных задач в сложных миссиях, а также не влияет на опыт прохождения других людей. Более того, некоторые разработчики и сами внедряют в свои проекты читы, чтобы разнообразить повторное прохождение миссий.

С другой стороны, читерство в многопользовательских играх оказывает пагубное воздействие на баланс сил, лишает честных игроков шансов на победу, вынуждает разработчиков игр создавать и интегрировать системы античита, которые неминуемо сказываются на производительности и отзывчивости (в разной степени, в зависимости от платформы и железа).

Как итог, среднестатистический игрок вынужден отойти от достижения изначальных целей (уход от реальности, отдых, развитие реакции и концентрации и пр.) и подавлять в себе нежелательные эмоции после отвлечения от привычного игрового процесса с едиными правилами для всех и серии поражений, вызванных несправедливым распределением сил (помните, ни слова про SBMM).

Ситуация усложнена и тем, что блокировка доступа к игре (бан) редко останавливает нарушителя, особенно если речь про free-to-play игру. Но стоит выделить и положительные тенденции: в этом году разработчики сетевых шутеров сменили тактику и вместо того, чтобы просто банить читеров, они скрывают честных игроков с их экранов и замораживают возможность нанесения критического урона соперникам, что не может не позлить горе-геймера.

Масштаб и значимость проблемы вынудили правительство Южной Кореи принять в 2017 году закон, по которому «создателей или пользователей чит-кодов в мультиплеерных проектах могут оштрафовать на 50 тысяч долларов или приговорить к пяти годам тюрьмы».

По сути дела, читеры наделяют себя божественными сверхспособностями в рамках игрового мира, такими как недосягаемость, невидимость, свободное парение, бессмертие и т.п., как правило, с меньшей вариативностью в случае сетевой игры, если игрок не управляет сервером. Это явление, наряду с играми жанра «god game» (симулятор бога), и есть то, что объединяет божественный подтекст, антропоцентризм и геймеров на уровне игровых механик.

А.С. Ветушинский и религиозные подтексты. Геймплей

Однако со мной может не согласиться философ и преподаватель (ВШЭ, B&D, МГУ) Александр Ветушинский. Рассматриваемыми исследователем явлениями стали в том числе христианский посыл в видеоиграх и отожествление разработчиков и игроков с богом: «Видеоигры и религиозное чувство» (2016), «Геймер управляет богом в играх или он и есть бог?» (2017), «На пути к философии видеоигр» (2018) и другие – более 20 статей и выступлений автора. Рассмотрим некоторые из философско-теологических суждений по видеоиграм и связанной с ними фактологии Ветушинского А.С.

Мы можем почувствовать, каково это – быть им [богом], если играем в видеоигры. Все игры, собственно, [это] „god game“. Возьмёте, например, игру от 3-го лица, есть персонаж ‹…› вы как бы даны друг другу. И ваша задача – довести его до конца, чтобы он свою некоторую цель реализовал. Причём визуально мы видим персонажа немножко справа или слева, как если бы были у него над плечом. Это то, как в нашей культуре описывается работа ангела-хранителя.

Ветушинский А.С., «Как игры склоняют нас к атеизму» (2015)

Действительно, современные видеоигры могут быть симуляторами чего угодно, но сама по себе симуляция не эквивалентна замещению бога или ангела-хранителя. Если отталкиваться от исконно «нашей культуры», то тогда камера должна давать вид от плеча главного героя, а не со спины. Чаще всего в играх от третьего лица главный герой по умолчанию центрируется по камере, а смещение влево/вправо происходит в режиме прицеливания или занятия укрытия, что объясняется удобством обзора: в поле зрения игрока оказываются только важные детали; происходит концентрация на текущей цели и активных угрозах.

Кому как не Всевышнему смотреть вот так, свысока?
В этом смысле симулятор бога – это не просто игра про бога как „God of War“ ‹…› Симулятором бога можно назвать любую стратегию [или игру] просто из-за того, как и откуда игрок видит происходящее на экране.

Прокомментировать толкование я попросил Романа Агапова, разработчика Cloudpunk и Nivalis:

Нет, такая камера делается в играх, чтобы лучше видеть окружение и удобнее перемещаться по местности, никакого «теологического» подтекста или атеистических намёков мы никогда не подразумевали, это стандартная практика.

Этот блок временно не поддерживается

Идём дальше.

В играх от первого лица также можно обнаружить довольно своеобразный религиозный подтекст. Ситуация чрезвычайного положения может быть настолько невыносимой, что человек оказывается не готов взять на себя ответственность за происходящее.
Об этом часто можно услышать в рассказах про войну, иногда так и говорят: „это не мои руки совершали насилие, но через мои руки вершилось правосудие“, что по сути означает „мои руками правосудие вершил сам бог“.

Мне не удалось найти рассказы ветеранов последних войн, где звучали данные слова, однако отголоски присутствуют в кинематографе.
Так, в серии «Фемический суд» (2016) телесериала «Чёрный список» от современных фанатиков-подражателей фемгерихта можно услышать следующее:
«Отец, простите меня, ибо я согрешил. Прошла неделя с прошлой исповеди. С тех пор я убил двоих [педофилов]» – исповедуется парень.
«Хорошо, сын мой, ибо ты – острие Его копья. Чрез твои руки вершится правосудие Его. Помолимся» – отвечает ему священнослужитель и передаёт досье на следующую цель².

Большинство игр от первого лица, особенного классических, явным образом эксплуатируют именно эту идею ‹…› Если в играх от третьего лица у персонажа всегда есть история, то в играх от первого всё это часто не имеет значения. Персонаж как бы настолько опустошается, что образовавшееся пустое место вынуждает заполнить кто-то другой.

Возьмём те же шутеры. Это игры о ситуациях, в которых персонаж должен выдержать невыносимое, и он как бы не способен сделать это сам, он вверяет себя в ваши руки. Вы – гарант, что ваш персонаж не сойдёт с ума от того, что происходит. Ведь если им управляете вы, то он не виноват. И вот насилие, которое нельзя никому вменить в вину, иногда так и называют – божественное насилие.

Можно развить мысль дальше и заключить, что через управление героем игрок полностью контролирует его действия, стало быть, это одержимость: персонаж одержим нами. С такой точки зрения геймер скорее принимает на себя роль демона, нежели бога.

Термин, используемый автором, отсылает к Вальтеру Беньямину, различавшему «две формы насилия: человеческое и божественное ‹…› божественное насилие есть разрушение порядка без установления какого бы то ни было нового порядка». Понятие неприменимо к шутерам, поскольку «божественное насилие не поражает тело или органическую жизнь индивида, ‹…› никогда не „уничтожает“ в абсолютном смысле, ‹…› [не даёт] людям власть применять смертельную силу друг против друга».

Бог – уже не математик, но программист. А мы – персонажи компьютерной игры, которую он разработал. Конечно, подобно компьютерной метафоре в когнитивных науках, это тоже только метафора. Но раз рассмотрение соотношения сознания и мозга по аналогии с программным ("софт") и аппаратным ("хард") обеспечением оказалось продуктивным, то почему непродуктивным должно быть рассмотрение мира по аналогии с компьютерной игрой?

Ветушинский А.С., «Мы живем в компьютерной игре» (2017)

Сама упоминаемая автором аналогия «сознание→софт, мозг→железо» достаточно условна и конфликтует с современными представлениями философов и психологов, поэтому экстраполировать постулаты на компьютерную игру с внедрением теологической терминологии может быть преждевременно: «человеческое сознание также включается в систему „жёсткого“ [hard] мира, поскольку человек не может по своему желанию изменить свои умственные возможности…».

Как справедливо резюмировал Роберт Эпштейн, «IP-метафора ни в коей мере не верна, причина тому – не только отсутствие сознательного ПО в мозгу; проблема глубже ‹…› в то время, как компьютеры и в самом деле сохраняют точные копии информации, наш мозг поддерживает интеллект только пока мы живы».

Не случайно рекламным слоганом PlayStation были, по сути, атеистические слова “More Powerful Than God” – „Могущественнее, нежели Бог“.
И действительно ‹…› главным лицом PlayStation уже не были мультяшные герои ‹…› [им] стала расхитительница гробниц Лара Крофт из игры Tomb Raider (1996).

В действительности слоган относился к отменённому североамериканскому маскоту PlayStation – Polygon Man, который не расхищал гробницы. Сама игра Tomb Raider вышла только через 2 года после первого запуска PS1. Перед самым запуском консоли Polygon Man был заменён как раз на «мультяшных героев»: PaRappa и Крэша Бандикута.

Лара Крофт (слева), Polygon Man (сверху), PaRappa (снизу), Крэш Бандикут (справа)
Лара Крофт (слева), Polygon Man (сверху), PaRappa (снизу), Крэш Бандикут (справа)

Доводы в пользу антропоцентризма и теологического подтекста разработчиков в трудах Ветушинского А.С. по многим аспектам приведены аргументированно, убедительно и с соблюдением публикационной этики, что не позволяет относить их в список работ сомнительного содержания.
Здесь можно вновь сослаться на Шевцова К.П.: «В какой-то мере игры, и в первую очередь – именно видеоигры, выстроили гладкую поверхность, бесконечный экран мира ‹…› без намёка на приобщение к божественному видению».

Очеретяный К.А. и Колесникова Д.А. называют геймплеем само «пребывание в игре», однако игровой процесс давно вышел за рамки времяпрепровождения человека в виртуальном мире. Современные игры всё больше уходят от очевидных условностей и ограничений, позволяя неигровым персонажам «взаимодействовать между собой и с окружением даже в отсутствие игрока», и кардинально изменяют представления об устройстве игровых вселенных.

Разработчики научились манипулировать целевой аудиторией таким образом, чтобы та воспринимала отдельные игровые элементы (гринд) как мучительные рабочие хлопоты, от которых нужно поскорее избавиться, стоп-факторы, мешающие переместиться в иную реальность и получить позитивные эмоции и запоминающиеся моменты. Тем самым, внутри игры накапливается своя рутина, схожая с рабочей рутиной в реальной жизни, чтобы как привлекать внимание (игрок понимает, что после выполнения действий его ждёт награда, поэтому быстро соглашается с внутренним устройством), так и вызывать раздражение (когда игрок осознает длительность процесса).

Далее игрока подталкивают к платным способам преодоления сложившейся ситуации: имея на руках опыт монетизации условно-бесплатных мобильных игр, где игрок должен посмотреть рекламу или заплатить, чтобы ускорить процесс гринда, индустрия нашла дополнительный способ заработка и постепенно пришла к таким механикам в платных играх, как:

  • time saver – внутриигровая возможность ускорения хода рутинных процессов, по задумке разработчиков сознательно тормозящих игрока на пути достижения цели, или мгновенного получения доступа к предметам;
  • ускорители прокачки – за достижение целей игрок получает более щедрое вознаграждение, что приближает момент улучшения базовых характеристик героя или содержимого инвентаря.

Следует различать игры с реалистичным темпом осуществления действий (Red Dead Redemption 2, The Last of Us Part II), которые делают мир более похожим на реальный и усиливают погружение, от игр-сервисов (GaaS), на которые в день тратится небольшое количество свободного времени, поэтому в приоритете способы обойти скучные однообразные действия и быстро перейти к самому интересному, что предлагает продукт. При этом границы размываются: некогда раздражающие инородные элементы прочно засели в основу геймплея и уже не вызывают прежних вопросов.
Для ощущения легитимности подхода разработчики встраивают легальную механику автоигры, при которой компьютер выполняет монотонные действия за игрока (FIFA Mobile; Black Desert Mobile и другие мобильные MMORPG с автодобиванием вражеских целей, автосбором ресурсов).

Таким образом, парадоксально, но сейчас игры могут как завлекать игрока насыщенным игровыми активностями миром, чтобы увеличить среднее время прохождения игры (одиночные игры AAA-уровня), так и делать всё возможное, чтобы мотивировать платить за возможность меньше сталкиваться с фундаментальными механиками и реже присутствовать в игровом мире (игры с shared-world окружением; некоторые сессионные игры); тем самым разрушая привычный образ видеоигр в глазах учёных-философов.

Ⅲ. Мистификация

К.С. Шаров и мифологии игровых миров. О вреде игр

Вышеприведённые ошибки, разночтения и особенности восприятия устройства компьютерных игр нельзя причислять к мистификациям или осознанному введению в заблуждение, поскольку замеченные неточности являются редким исключением в трудах данных авторов и не лишают их труды практической значимости.

При этом стоит отметить, что недочёты или не были отмечены ранее, или фиксировались всего одним-двумя исследователями в рецензиях или устно на презентациях монографий после слушаний, поскольку обычно отечественная литература по философии видеоигр редко обретает популярность среди активных геймеров и разработчиков.

Как пример, можно вспомнить видеоматериал «Как игры склоняют нас к атеизму» (2015) Вуячича Ф.Р. с участием Ветушинского А.С. в качестве приглашённого эксперта. Аргументация материала была раскритикована пользователями ресурса Geek-TV, после чего организаторы попросту отключили счётчик пользовательских оценок и полностью очистили раздел комментариев. Такое отношение к неравнодушным геймерам демонстрирует существование направления в исследованиях философии видеоигр, где акцент вовсе не на философском познании и дискурсе, а на искусственно создаваемом ажиотаже и заработке, без права на существование иного мнения³.

Существуют и «научные» труды с превалированием мистификации и демонизации над фактами.

Анализу подверглась 23-страничная статья 2015 года «Электронное геймерство: путь самурая или путь Карлито» в журнале из перечня ВАК «Идеи и идеалы» за авторством Константина Шарова – кандидата философских наук с 2005 года и старшего преподавателя МГУ.

Внесу ясность: это не первая научная работа исследователя по видеоиграм, также выходили статьи: «Повернутые на игре: об этике современных компьютерных игр» (2013), «Игромания – дорога в никуда» (2015), «Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций» (2015), «Под покровом майи: современные компьютерные игры» (2015) и т.д.
Стало быть, направление близко автору, и он в нем хорошо разбирается.

Я пошутил… Или нет?
Я пошутил… Или нет?

После ознакомления выяснилось, что статья выдержана в разговорно-фамильярном стиле русского языка, содержит жаргонизмы, фабрикацию данных, голословные обвинения и ксенофобные высказывания; аргументация подменяется демонизацией и мистификацией компьютерных игр.
Ультимативное комбо, если можно так сказать.

Примечательно, что сразу после упоминания видеоигр как формы развлечения и пользы геймификации для детского образования в следующем предложении исследователь напрямую заявляет, что для него «социальная ценность видеоигр остаётся сомнительной», ставя процесс игры в один ряд с распитием спиртных напитков и курением по причине: «жизнь человека весьма коротка, и отведённое нам время можно и должно использовать с серьёзными целями».

По мнению Мартынова К.К., авторы неиссякаемого потока публикаций «о видеоиграх как главном зле в истории человечества» не взывают к образованию особой науки, а «просто идут в русле здравого смысла: давайте-ка мы напишем какой-нибудь текст о том, как это всё происходящее с нашими детьми и подростками ужасно».

Очевидно, что работа не прошла должного контроля за соблюдением норм и требований, поскольку была допущена к публикации с учётом огромного количества нарушений и по сей день не прошла изъятия из журнала.

Сначала разберём примеры мистификации и фабрикации данных в статье Шарова, которые нетрудно опознать неподготовленному игроку:

1. 💢«В нашем отечестве играют [в компьютерные игры] всё больше и больше – с этим не поспоришь; по статистике Google, слово «игра» в поисковых запросах вводится в 6 раз чаще, чем слово „любовь“»💢

Ничем не обоснованное утверждение. Поиск слова «игра» по сайту Google не может напрямую говорить о популярности видеоигр в России, а «любовь» не является базовым показателем досуга или своеобразным аналогом «индекса бигмака» в контексте ежедневного времяпрепровождения. Возможно, с моими сайтами что-то не так, но (на момент написания материала) сразу после введения слова «игра» поисковик показывала такие популярные запросы:

Собственно, а где игры? В смысле, видеоигры?
Собственно, а где игры? В смысле, видеоигры?

📛Скрытый блок: спойлеры к Mafia II📛

2. 💢«Mafia II. Начинаем мы в качестве уличного урки, но ‹…› пробираемся в крестные отцы американской мафии»💢

Разработчики сиквела культовой игры не романтизировали и не отбеливали репутацию Вито Скалетта. Сам Вито не скрывает свою сущность, с чего всё началось и как он пришёл к событиям в финале игры:
«Последние десять лет я только убивал, и всё. Я убивал за свою страну. Убивал за свою семью. Убивал всех, кто переходил мне дорогу…».
Исследователь в анализе ограничивается подробностями шутер-составляющей игры и тактично опускает ключевые факты биографии и причины метаморфозов главного героя:
— тяжёлое детство и бедность семьи;
— отвагу на войне;
— пагубное влияние лучшего друга Джо;
— необходимость погашения огромного долга отца после его смерти, вынуждающая героя пойти на аферу;
— долг перед Лео Галанте за помощь и пр.
Без указанных деталей персонаж вырисовывается автором безликой машиной для убийств без всякой на то причины, кроме как врождённого желания властвовать.

3. 💢«Вполне допустимо поклонение самому себе – автоязычество, самоистуканство. Так, слоган игры God of War – „Теперь каждый может стать богом!“»💢

В действительности это слоган мобильной игры Godus (2013) в жанре «симулятор бога» от британской компании 22cans, никак не связанной с Santa Monica Studio (компанией-разработчиком God of War) или Sony (издателем).

Взгляд на изучение видеоигр в России

4. 💢«Большинство геймеров проявляют признаки [игромании]»💢 – голословное заявление без единой ссылки на источники.

5. 💢«Быть трансвеститами, зоофилами, ксенофилами, сторонниками групповухи в виртуальном мире не просто интересно, но и престижно, за что разработчики поощряют геймера все новыми перками, скиллами и очками экспириенса»💢

Одна из очевидных мистификаций, призванная громко заявить о себе и/или подтолкнуть правительство к объявлению разработчиков видеоигр персонами нон грата и запрету игровой продукции после отклонений аналогичных идей в 2014 году: «из-за недостаточного понимания большинством депутатов сути проблемы [распространения видеоигр в России] это предложение легло под сукно, вероятно на долгие годы»; «до сих пор у нас на уровне законодательной и исполнительной власти ‹…› [дискуссии о вреде видеоигр] не материализовывались в виде реальных действенных мер».

К слову, и в 2022 году подобных предложений меньше не становится:

Отдельного упоминания заслуживает «исследование мифологического измерения видеоигр». Рассмотрим каждую из «мифологий, созданных игровыми мирами», приведённых в статье:

  • В игре с обезличенным героем и линейным геймплеем, предполагающим беспрекословное выполнение приказов, без возможности своевольничать, Шаров К.С. видит проявление «мифологии вседозволенности».
    Примечательно, что автор упустил возможность связать данный миф и философию Братства Ассасинов (Assassin's Creed): «Ничто не истинно, всё дозволено»;
  • «Всем правит миф о всесилии геймера, которому подвластны и жизнь, и смерть окружающих!».
    Описывая ужасы Postal 2 («[главный герой] принимается стрелять во всех без разбора: в детей, полицейских, собак, женщин и даже страусов»), автор умалчивает, что её можно пройти без единого убийства, о чем сказано прямо на коробке диска с игрой;
  • Миф полезности.
    Сопоставляя фразу Гегеля с собственным видением всех игроков на Земле, автор в манере максималиста заключает, что геймерам «кажется, что они честно трудятся [стараясь пересилить соперника]; они устают от игры до полусмерти, а уверены, что добились в жизни важной цели!»;
  • Персонажи приключенческих проектов, замеченные за воровством, пиратством, лихачеством и сквернословием, образуют в мышлении автора наглядный «портрет героя современных игр» из «мифа героизма»;
  • Мифология антиэстетичности.
    Под анти-эстетичностью автор понимает изображение жестокости в играх, делающее геймера менее восприимчивым к виду крови; что не сочетается с фактической композицией анти-эстетики, содержащей в себе «случайное, абсурд, карикатуру»;
  • Миф перверсий, «многочисленных извращений» в Fallout 3, которая привычно для постапокалиптического жанра демонстрирует деградацию и развращённость человеческих поселений после катастрофы.
    Также, описывая действия к получению героем отрицательной кармы, автор упускает важную особенность игры: в ней «нет ни одного задания, целью которого была бы чья-то смерть, хотя есть очень неоднозначные этические ситуации»; а лейтмотивом, согласно комментариям рассказчика в концовках, выступает «шанс познать величайшую из добродетелей – самопожертвование»;
  • Мифология страха.
    Исследователь опрометчиво называет любителей хоррор-игр, или «фанатов ужастиков», «явными и очевидными токсикоманами»;
  • Мифология виртуальной любви.
    Читатель получает очередное высказывание в манере стереотипной «бабушки у подъезда»: «задумка 95 % современных игр – опошлить любовь до предела, преподнести ее как жуткую грязь и влить эту грязь в умы подростков»;
  • Мифология обожествления человека.
    Здесь Шаров К.С. трактует неточную передачу внешнего вида существующих храмов и одеяния монахинь в готических играх, фэнтезийных мирах и проектах, где храмовая архитектура и символика выступает всего лишь мимолётной декорацией, как сознательную атаку разработчиков на чувства верующих и самого Иисуса.
    Также приводятся другие мистификации и преувеличения с целью демонизации игровых компаний, что отчётливо читается из риторики: «проводятся попытки подорвать все ценности религиозной веры», «попытка поиздеваться над Христом», «в очень многих играх присутствует глумление над религиозными ценностями и святынями» и т.п.
    Высшей точкой абсурда анализа становится осуждение фэнтезийных игр за существование в них выдуманных священных писаний «вместо цитат из Евангелия» и сравнение Чужого (с англ. The Outsider) из Dishonored (2012) с Христосом за счёт присвоения фраз из Библии, которые ни Чужой, ни Корво (главный герой) никогда не произносили.
    Утверждение «только вот в Dishonored дух [Чужой] явно не от Бога» не станет открытием для любого человека, прошедшего игру, поскольку персонаж никогда и не был богом в привычном христианском понимании, что неоднократно демонстрируется по ходу прохождения и заодно подтверждается в интервью разработчиками.

📛Следующая часть главы содержит спойлеры к The Witcher/Ведьмак 3📛

Предвзятость конкретного автора в полной мере раскрывается после ознакомления со статьёй «Метаязык игровой трилогии „Ведьмак“: агностицизм или новый вид постмодернистской религиозной проповеди?» (2019), где Шаров К.С. внезапным образом перестаёт применять оценочные суждения и генерализации из своих предыдущих трудов к польской серии компьютерных игр The Witcher, на которую легко можно экстраполировать вышеописанную мифологию.

Созданный прецедент позволяет увидеть несуразность и ненаучность критики остальных игр через призму восприятия того же исследователя, если заменить переменные:

  • Мифология вседозволенности (Mafia II).
    «Любые социальные проблемы могут иметь в играх свое решение»; Вито Скалетта «не удается реализовать свою максиму на практике. Он вынужден то и дело поддерживать одну или другую из противоборствующих сторон»;
  • Миф о всесилии геймера.
    В одном из исходов дополнения к The Witcher 3 главный герой делает практически невозможное: «встает на пути у дьявола» и, как следует из дневника, «[Геральт] прогнал демона из нашего мира»;
  • Миф полезности.
    Игра «может дать человеку некоторый материальный опыт, оставить в его сознании определенный практический след»;
  • Миф героизма.
    «Здесь все герои совершают, как и все несвятые люди в реальной жизни, просто поступки – с определенной долей добра и зла, следующих из этих поступков». На примере Assassin’s Creed: «то, что протагонист» – ассасин, «еще не делает его приспешником темных сил»;
  • Мифология антиэстетичности (Assassin’s Creed).
    «Кошмары военного времени ‹…› костры инквизиции – таков религиозный расклад игры, в рамках которого геймеру приходится делать ‹…› моральный выбор»;
  • Миф многочисленных извращений (Postal 2 и Fallout 3).
    «Игра не учит, она лишь констатирует, что в мире существуют подобные вещи», и «выбор [героя] – это наш собственный этический выбор»;
  • Мифология виртуальной любви.
    «Для большинства ситуаций в нашей жизни плохо не что-то само по себе, а когда мы определенным образом это воспринимаем»;
  • Мифология обожествления человека (Assassin’s Creed).
    «В игре присутствует глубоко скрытый пласт положительных этических религиозных смыслов», «аллюзии на преступления католической церкви в эпоху Возрождения [могут] доказывать, что разработчики игры – люди толерантные».

Выходит, что фактической причиной того, почему автор резко сменил риторику на положительную, стал не иной подход к разработке самих видеоигр, а религиозная принадлежность их создателей: «Сапковский – католик, и многие из команды CD Projekt RED, как они сами признаются, – тоже ‹…› вряд ли создатели игры заняли циничную позицию по отношению к христианству».

При этом четырьмя годами ранее преподаватель ссылался на «серию Witcher» в качестве примера пагубного влияния «разврата и язычества в играх», но теперь заявляет: «только те, кто проходил игру, смогут по-настоящему оценить религиозный подтекст», более того: трилогия «не подталкивает геймера к язычеству».

Таким образом, возможное объяснение смены парадигмы: в 2015 году исследователь сам не играл ни в один из проектов CD Projekt RED. Феномен более снисходительного отношения к The Witcher 3 по сравнению с God of War также был объяснён, ещё до выхода отдельной статьи по трилогии.

Если не заострять внимание на обобщении всех существующих игр до хорроров и шутеров с возрастным рейтингом «18+», вводящим в заблуждение описании приведённых проектов и жанров на протяжении всего текста исследования 2015 года, можно увидеть, к какому выводу читателя подталкивает автор: конкретно западные разработчики пагубно влияют на население страны с детского возраста.

Помните этого мужчину? Теперь он выглядит так. <b>Почувствовали себя старым?</b>
Помните этого мужчину? Теперь он выглядит так. Почувствовали себя старым?

В своей работе Шаров К.С. обвиняет отечественных парламентариев в «недостаточной подготовленности, неадекватном владении вопросом, лоббистских действиях», поощрении «легальной дистрибьюции социально опасной продукции американских игровых студий» и выражает надежду, что в будущем «российское государство просто не сможет отмахнуться от масштаба этой проблемы» и «власть будет вынуждена» воплотить в жизнь его предложения.

Можно заключить, что не «этика видеоигр поражает своим нескрываемым цинизмом», а риторика исследователя, делающего характерные заявления в адрес всех людей, как-либо связанных с компьютерными играми. Аналогичными приёмами активно пользуются постоянные гости и ведущие ток-шоу, дающие якобы экспертные комментарии по любой широко обсуждаемой в СМИ новости: интернет-эксперт называет несуществующую компьютерную игру причиной массового убийства в колледже, ведущий федерального телеканала рассказывает шокирующие подробности никогда не выходившего уровня популярной видеоигры и т.д.

💛На финальных приготовлениях лонгрида обнаружил, что пользователь Gamersontrip 8bit также опубликовал свой разбор статьи Шарова, где рассмотрел её под иным углом, рекомендую ознакомиться💛

Важно упомянуть некоторые особенности, говорящие о неуместности поспешных выводов в исследованиях о вреде компьютерных игр, из материала «Можно ли убивать из-за видеоигр?» (2017) Ивана Лоева:

  • Казусы, вызванные размытостью понятийной базы и попытками адаптировать опросники по азартным играм для выявления цифровой игромании, с вопросами наподобие «Закончив игру, продолжаете ли вы о ней думать?»
  • «Если думать о рулетке или одноруком бандите, когда вы вышли из казино – это по меньшей мере странно, то вот пройти какую-нибудь Metal Gear Solid, Spec Ops: The Line или What Remains of Edith Finch и тут же выкинуть её из головы – невозможно»
  • Игнорирование контекстуальных особенностей и проецирование аномальных результатов на всех игроков: «зачастую не учитываются такие посторонние факторы, как генетика, психологические особенности личности или наличие насилия в семье»

О демонизации видеоигр, в том числе как инструмента, подталкивающего людей к убийствам, ещё за год до публикации Шарова высказывались российские философы.
Так, аспирант МГУ (ныне преподаватель философии МГМУ) Быков Е.М. объясняет, что сам подход к проведению институтами исследований в области game studies выступает «сильной оппозицией» по отношению к извечным разговорам о бесполезности времяпрепровождения за игрой, вреде для подрастающего поколения и необходимости замещать игру чтением книг – «такому популизму, который часто прослеживается в разных интервью о жестокости игры и о том, что надо скорее всё это запретить».

Исследователи философского факультета МГУ стараются подойти к вопросам «в наиболее концептуальном ключе», содержательно продумать сущность явлений, неким образом вызываемых или связанных с играми, а не разбрасываться популистскими заявлениями.
Сотрудник ЛИКИ Буглак С.С. вовсе не считает тему «жестокости внутри видеоигр» будоражащей или актуальной, поскольку такие моменты уже были неоднократно «проговорены до дыр»; на вопрос о принуждении геймеров к убийствам в реальной жизни даны следующие ответы:

  1. Манипулятивная природа видеоигр направлена на максимально продолжительное пребывание человека в игре: «они не стимулируют отойти от компьютера и браться за реальное оружие».
  2. При всех особенностях погружения в виртуальную реальность очень редка ситуация, когда игрок, например, «будет думать, что он реально наестся, если съест что-то внутри игры».
  3. После виртуального рукопашного боя или стрельбы игрок не приобретает опыт, «который требуется, чтобы убийство живого человека стало легче».

Мистификации в научных статьях: причины и противостояние

Во время обсуждения темы мистификаций и некорректных публикаций на конференции КГУ профессор Векленко В.И. задал мне вопрос:

Как вы считаете, достаточно ли для борьбы с некорректными статьями ограничиться критикой отдельных авторов, журналов, или здесь нужны некие другие, более кардинальные меры?
Да, проблемы действительно имеются, статьи и другие научные труды часто не соответствуют научным требованиям.
Критика, конечно, имеет воздействие, но ведь это касается отдельных авторов…

Этот блок временно не поддерживается

Продублирую свой ответ и здесь. К сожалению, с момента скандала с «Корчевателем» в 2008 году, какого-то системного решения проблемы так и не было представлено, поэтому такая стратегия остаётся единственной рабочей. Чёрные списки журналов, оглашаемые отдельными российскими вузами, и разоблачения «Диссернета» остаются полумерами, крайне редко приводящими к изъятию статей, исключению журналов из перечней РИНЦ и ВАК или лишению учёных степеней недобросовестных соискателей.

Последний пример демонстрирует, что высокий рейтинг места работы и репутация журнала далеко не всегда гарантируют профпригодность и компетентность работающих и публикующихся учёных в затрагиваемых ими темах. Можно согласиться с мнением Леонтьева Р.Г., что «наибольшее количество квазипроблем и псевдопроблем связано с недостаточной информированностью научных исследователей», но это не имеет отношения к вышеназванной статье.

Вместо альтернативной точки зрения, взвешенного подхода и реально экспертного мнения читатель получает, на мой взгляд, преднамеренно разработанный продукт мистификации, вражды и ненависти по отношению к социальным группам и правительству. При этом опознание заблуждений в основных параграфах научного труда может вызывать затруднение у других учёных, в то время как разработчики видеоигр и часть игроков способны быстрее распознать подвох и констатировать наличие мистификации.

Безысходность ситуации заключается в отказе от ответственности журналов и библиотек, благодаря чему некорректные публикации остаются доступными к прочтению всем желающим. Редакции научных журналов в своих положениях о публикационной этике (или декларации об этике) железобетонно отказываются от обязанности изъятия из РИНЦ уже опубликованных некорректных статей не по запросу автора публикации.

Так, в научном журнале из перечня ВАК «Идеи и идеалы», где был опубликован труд Шарова К.С., ссылаются на пункт:

Взгляд на изучение видеоигр в России

Таким образом, единственным рычагом воздействия на публикацию низкокачественных статей остаётся обнаружение в работе скрытых спецсимволов, добавленных автором для обмана системы антиплагиата;
что не свойственно большинству трудов.

На запрос в eLIBRARY.RU был получен следующий ответ от представителя информационно-аналитического отдела НЭБ:

«<i>Мы не несём ответственности за содержание статей. Думаю, что количество цитирований покажет качество публикации</i>»
«Мы не несём ответственности за содержание статей. Думаю, что количество цитирований покажет качество публикации»

Эту точку зрения разделяют не все представители научного сообщества: десятки исследователей, как зарубежных, так и отечественных, в своих научных публикациях утверждают обратное:

Отсутствие цитируемости работ соискателя может говорить не об их низком качестве, а о том, что опубликованы они в журналы с низким значением импакт-фактора (ИФ). Если у [лже]ученого много „сереньких“ работ, то за длительный промежуток времени все они могут принести сколько-то ссылок и в сумме этих ссылок может быть довольно много, что, тем не менее, совсем не говорит об эффективности работы.

Глаголев М.В., Карелин Д.В., Франовский С.Ю. (2012)

Количественные данные не должны использоваться как единственный критерий оценки качества исследований научного учреждения или индивидуальных исследователей ‹…› Использование количественных данных без критического взгляда может воспрепятствовать прогрессу исследований и научных сотрудников.

Garfield E. (2014)

Число цитирований не может четко определять качество публикации, поскольку известны случаи, когда плохая статья вызывает множество нареканий, тем самым обеспечивая себе высокую цитируемость; количество цитирований отражает именно их число, а не качество проделанной научной работы.

Гугелев А.В., Семченко А.А. (2015)

Сегодня мы видим, что некорректное применение наукометрических показателей грозит уничтожить саму науку. По итогам первого года работы модели эффективного контракта ‹…› количество цитирований статей в РИНЦ [увеличилось] более чем вдвое ‹…› Очевидно, что этот процесс является попыткой исполнить Указ Президента [через] конвейер по написанию статей, научная значимость которых зачастую под большим вопросом ‹…› Нужны и качественные показатели, которые в настоящий момент практически не применяются.

Шестакова М.А. (2015)

Цитирование – косвенный показатель эффективности научной работы ‹…› отражает не столько качество публикации, сколько интерес научного сообщества к теме или результатам конкретной работы.

Немцов А.В., Кузнецова-Морева Е.А. (2018)

Наиболее часто встречающиеся [в трудах] научные статьи могут быть просто самыми цитируемыми, но не лучшими [по теме] ‹…› что, возможно, вызвано недостаточной внимательностью исследователя. На восприятие качества [рукописи] читателем может повлиять импакт-фактор журнала.

García J.A., Rodriguez-Sánchez R., Fdez-Valdivia J. (2019)

Статьи с более высокими качественными и количественными показателями, как правило, имеют лучшую видимость и чаще цитируются. Однако и худшие по качеству статьи могут стать высокоцитируемыми, а статьи лучшего качества – остаться незамеченными научным сообществом.

Марголис А.А., Пономарева В.В., Сорокова М.Г. (2020)

Стоит в очередной раз оговориться, что случай не единичный, для понимания массовости проблемы мистификации и демонизации под щитом из научности, высокодуховности и защиты детства достаточно ознакомиться с исследованием сотрудника философского факультета МГУ Соколова Е.С.: даже тексты кандидатских диссертаций «изобилуют оценочными суждениями, моральными категориями и обескураживающими генерализациями»; и потому особенно важно бороться с причинами, а не их следствием.

Считаю, что есть как минимум три причины, почему некорректные журнальные статьи допускаются к публикации:

  1. Существование хищнических (мусорных) журналов, для которых публикация статей любого качества лишь вопрос цены, и отсутствие отлаженного механизма обнаружения и исключения таких журналов из индекса.
  2. Низкая квалификация рецензента для рассмотрения подобного рода исследований и малочисленность трудов в открытым доступе на русском языке для верификации сведений.
  3. Непонимание лженаучного характера работы из-за стилистических особенностей, присущих российским статьям: избыточность канцеляризмов и профессионализмов, иносказательность и акцент на собственных выводах, воспринимаемые как «я – учёный, я сказал, а потому так и есть».

Со своей стороны Векленко В.И. отмечает:

Проблема заключается в том числе в науке как системе взаимоотношений между людьми, которая в России в настоящее время далека от совершенной. Мне представляется, что даже не отношение к науке и научным исследованиям общества и государственных органов – самое главное, а востребованность качественных научных исследований, сейчас её уровень не соответствует сложившимся мировым тенденциям.

Векленко В.И. Профессор, доктор экономических наук

По последним доступным данным, индекс делового климата в отечественной науке в 2017 году составил 3,17 балла из 5 возможных, с ожиданием повышения до 3,46 баллов в последующие 5 лет. Считаю, что стремление сообщества распознавать некачественные публикации и открыто заявлять о них не в последнюю очередь способствует улучшению научного климата.

Игры и компонент веры. Подборка статей

Возвращаясь к вопросу демонизации игровых разработчиков на религиозной почве, в заключении ранее упомянутого труда «Как игры склоняют нас к атеизму» Вуячич Ф.Р. отвечает на вопрос из собственного заголовка:

💢«Мы не пришли к однозначному ответу. Одно можно сказать наверняка: с религией игры обходятся довольно-таки поверхностно. Они выхолащивают символы, оставляя от них одну оболочку. Разработчикам не по силу вложить в 3D-объекты всю смысловую глубину, которая присуща религии»💢

Автор на протяжении всего видеоматериала высказывает схожие претензии и отмечает те же примеры, что и Шаров К.С. в разделе о мифологии обожествления человека. Однако если собрать всю аргументацию воедино, то получим парадокс: чувства верующего будут в любом случае оскорблены, независимо от того, как разработчики покажут в видеоигре религиозную атрибутику или сошлются на религию.

Не предлагается запретить высказываться о компоненте веры в искусстве, однако, по моему мнению, бестактно и недопустимо предъявлять разработчикам видеоигр бесчисленные претензии, основываясь на тонкой организации религиозных чувств, и вместе с тем не обозначать границы, перейдя за которые можно потенциально оскорбить уязвимую группу людей, оправдывая это «глубиной религии».
В противном случае разработчики будут вынуждены делать «аккуратные» видеоигры без персонажей, геймплей которых сведётся к ходьбе по храмам и проведению религиозных обрядов и церемоний, причём, учитывая вероисповедание игрока, пол и региональные особенности, допустимая игра должна вмещать десятки тысяч религиозных архитектурных объектов; чтобы заслужить право на существование.

Если постановить, что в качестве той самой черты, на которую обязаны ориентироваться разработчики видеоигр, выступают юридические положения о религиозных чувствах верующих, то и здесь получаем размытые формулировки без конкретизации факторов и степени морального вреда, что сильно сказывается на непредвзятости:

  • «Определение [вероисповедания в законодательстве РФ] крайне расплывчато, содержит логическую ошибку и, по сути, ничего не поясняет», «восприниматься как оскорбительные могут любые сведения, в зависимости от отношения [верующего] к ним»
  • В то же время «заявление атеиста, что Бога не существует, не образует состава преступления», а «выражение мнений, взглядов, суждений ‹…› в „приличной форме“, не несущей признаков явного неуважения к обществу» в принципе не должно рассматриваться как оскорбление религиозных чувств верующих

По тому, как авторы взывают к рассмотрению обожествления всего игрового и православного компонента в геймплее видеоигр, можно предположить, что перед нами философская мистификация, либо созданная с целью поднятия шумихи в информационном поле и привлечения внимания на профильных площадках (характерно для маркетинговых мистификаций), либо используемая как эффективный инструмент при написании научной литературы заданного объёма и авторских колонок для сетевых изданий.

Заметим, что вышеприведённые примеры содержат признаки симулирования познания или просто не соотносятся с действительностью, что расходится с ожиданиями после высокого уровня аналитики в ранее обозначенных работах в области game studies, не связанных с теологией.

Тем не менее, в российском научном дискурсе существуют труды, где религия в компьютерных играх освещается корректно, а авторы не прибегают к мистификации и грубым искажениям фактов. Отобрал некоторых из них:

Ⅳ. Стереотипы

📛Глава содержит спойлеры к играм серии Call of Duty
с первой части по WWII включительно (2003–2017).

Незначительные детали сюжета игр серии Red Alert
📛

Заговор геймдева. Зашивание образов через Red Alert

Наряду с явлением религиозно-мифологической графомании, в части исследований по game studies под сомнительными доводами, зачастую подкреплёнными ложными сведениями и утрированием, читателям ежегодно даются одни и те же необоснованные и антинаучные выводы:

Внимание, от прочтения следующих 9 абзацев вам может стать плохо!

Вы предупреждены.

  1. «Тысячи людей» из числа «современной молодёжи» не способны отличить правду от вымысла – «игровой „правды“», различать художественное и документальное произведение;
  2. Отнесенные в «„безобидные детские“ игры» Call of Duty (2003), Ghost Recon (2004) и им подобные якобы существуют, «чтобы управлять людьми и заставлять их действовать против своих интересов»;
  3. С помощью компьютерных игр «осуществляется целая программа политического перекодирования исторической памяти», сбылось предсказание о непризнании Европой «нас [славян] своими»;
  4. Через «пародию на события и персоны», «национальные стереотипы», а также «использование юмора» в Red Alert «формируется пренебрежительное отношение к наследию предков», «ненависть к собственной стране»;
  5. Видеоигры с наивысшим возрастным рейтингом на самом деле «рассчитаны на подростков» и создаются для изменения восприятия «окружающей действительности» и проведения информации через «вредоносные алгоритмы» для дальнейшей «трансформации как сознания, так и поведения молодых людей», «в том числе и в России»;
  6. Игры про Вторую Мировую с демонстрацией подвигов американских солдат есть «информационное оружие», они не имеют права на существование, поскольку там «американцы были все до одного героями, в отличие от наших предков».
    Разработчики не показывают в видеоиграх «превращённые в бордели танки, в которых американцы за банку кофе лишали девственности пятнадцатилетних немок», желая выставить их «благородными освободителями», хотя именно «советский народ сражался за свободу всего мира», а армия США состояла из «наёмников, воюющих за деньги, и зеков, мотающих срок на фронте»;
  7. Даже если не быть сторонником «всемирного заговора против России», очевидно, что «за рубежом о нашей стране часто говорят либо плохо, либо ничего», а тем, кто «не верят в советские идеалы», просто «взгляды иностранные ближе родной истины», и они «сами не способны сражаться и умирать так, как это делали их прадеды»;
  8. В зарубежных играх последних десятилетий «СССР изображён с резко отрицательной стороны, в меньшем количестве – с нейтральной», они «несут антисоветский посыл», что объясняется «желанием очернить правопреемницу Советского Союза – Россию» за то, что страна перестала строить «рынок и капитализм»;
  9. «Нужно смотреть правде в глаза»: через компьютерные игры «весь мир исподволь готовят к неизбежности военного столкновения с Россией», к тому, что «вооружённые силы США» понесут «тяжёлые потери», однако они «будут признаны приемлемой ценой за решение сверхзадачи – сокрушения России».

Можете выдохнуть,
это закончилось.

Взгляд на изучение видеоигр в России

Здесь не помешает вспомнить высказывание Майорова Д.В.: «Игры издают и создают частные компании, додумывать в их действиях „след госдепа“ – смешно, это оставьте сторонникам теорий заговора. ‹…› Почему в „типичных боевиках“ противниками часто выступают русские? А кто ещё? Кем ещё можно напугать одну сверхдержаву, если не другой сверхдержавой?».

Редко для аргументации выбираются новые видеоигры; безответственному исследователю достаточно взять за образец любую вышедшую статью с моральными категориями и обобщениями, перефразировать и дополнить натуралистическими описаниями и оценочными суждениями ради эмоционального отклика аудитории, чтобы потом гордо называть себя «экспертом».

Примечательно, что некоторые учёные-мистификаторы осведомлены о значении понятия «демонизация», но в философских трудах понимают под ним не собственную деятельность, а вездесущую западную пропаганду в видеоиграх, направленную на извращение образа русского человека.
Не берусь утверждать, что пропаганды в компьютерных играх вообще не существует, однако идея целенаправленного создания продукта, высмеивающего и унижающего конкретную национальность, для последующей продажи на территории страны, где численность этой национальной группы превалирует, сама по себе лишена всякого здравого смысла, к которому взывают исследователи, и коммерчески невыгодна.

Одним из часто используемых примеров русофобии в видеоиграх, «апофеозом игр про „злых русских“» стала серия компьютерных игр-стратегий Command & Conquer: Red Alert.
Тюрина Л.А. повествует, как через гротескное представление советского правительства, «пусть и в комичной форме»,

(в альтернативной вселенной, где руководство СССР и США вначале направляет военную мощь стран друг против друга под психическим воздействием экстрасенса и телепата, но в итоге объединяет свои силы для совместной борьбы с настоящим антагонистом)

франшиза закрепила «образ России как мирового агрессора ‹…› в умах современного потребителя».

Однако неочевидно, каким образом эти игры, чьё пагубное воздействие «нацелено на молодёжь», омрачают современное российское правительство, и почему первые части серии обрели культовый статус, спустя десятилетия с момента выпуска до сих пор имеют фан-базу в стране, а само название якобы русофобской «Red Alert», например, использовалось пилотажной группой, представлявшей Россию на World Sport Kite Championship (WSKC).

Франшизу критикует и Строганов В.Б., со своей стороны отмечая схожесть телепата Юрия «с внешностью Владимира Ленина» и недостаточное высмеивание «Альянса» – американской коалиции.

— Притормози, <a href="https://halflife.fandom.com/ru/wiki/%D0%91%D0%B0%D1%80%D0%BD%D0%B8_%D0%9A%D0%B0%D0%BB%D1%85%D1%83%D0%BD" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Барни</a>, это другой «Альянс»!
— Притормози, Барни, это другой «Альянс»!

Поправьте меня в комментариях, если что-то упустил, но фактически другой связи румынского персонажа Юрия с личностью Владимира Ленина кроме внешнего сходства разработчиками не усматривалось (хватало других прообразов);

если предложить, что первого председателя СНС СССР удалось воскресить, то и здесь получаем противоречие, идущее прямо из сюжетных роликов в Red Alert 2: «…советская медицина добилась небывалых успехов не только в лечении живых людей, но и наоборот, воскрешении мёртвых! Но не их мозга».

О предвзятости исследователя говорит и тот факт, что его тревожит не столько использование «национальных стереотипов середины XX века» во франшизе с «пародиями на события и персон», сколько отражение США в обход образов антиамериканской пропаганды в СССР, которая, исходя из логики автора, привела бы к нивелированию ценностей, американофобии «и ненависти [американцев] к собственной стране».

О спорности проблемы «зашивания негативных образов в чьё-либо сознание» через иностранные игры ранее высказывался журналист Максим Иванов: «Если вы живете в Америке и разрабатываете видеоигры, скорее всего вы гордитесь своей армией и потому продаёте образ сильных американцев. Но ведь в России происходит всё то же самое. ‹…› При этом американцы в наших художественных произведениях часто глуповатые, без смекалочки. Это разве не „зашивание образов“?».

Также в указанных научных трудах вы не найдёте суждения, что Red Alert 3 – это «сложный и остроумный китч, где без подсказок узнаются мотивы и образы, знакомые каждому россиянину», зато фугирует некая несуществующая «Red Alert 5», якобы сделавшая стереотипы «более гротескными и нелепыми».
В свою очередь российские фанаты создали вики-страницу «Русские любят Red Alert», где на примерах массовой культуры показывают, что стереотипы о стране или народе в произведениях не всегда зло, в том числе те, что встречаются в Team Fortress 2, Overwatch и самой серии Red Alert.

С.Н. Федорченко и архетипы Тени в Call of Duty и Wolfenstein

Другой, не менее популярной среди мистификаторов франшизой является серия игр Call of Duty, она же «колда» (далее по тексту – CoD). Новые разоблачающие труды продолжают появляться и на момент написания данной статьи, при этом чаще всего в них рассматриваются видеоигры Activision, вышедшие до 2009 года – от самой первой части до Modern Warfare 2. Вряд ли подача таких аргументов может взывать к дискуссии «по проблемам фальсификации между игроками, экспертами, политиками и разработчиками», она скорее обескураживает.

В научной статье 2020 года доцент кафедры политологии МГОУ Сергей Николаевич Федорченко констатирует, что в советской кампании Call of Duty (2003) имеется «сцена расстрела бегущих [с поля боя] солдат заградотрядом». Не будет лишним обратиться к книге ветерана войны Никулина Н.Н., где тот объясняет необходимость ведения огня: «Действия заградотрядов понятны в условиях всеобщего разлада, паники и бегства, как это было, например, под Сталинградом, в начале битвы. Там с помощью жестокости удалось навести порядок».

Учёный по непонятной причине игнорирует⁹, что тема расстрела сослуживцев представлена и в американской кампании по Второй мировой, например:

  • в той же Call of Duty 2003 года. В самом первом уровне игры главному герою – рядовому Мартину – необходимо пройти тренировку в Лагере Токкоа. Полоса препятствий включает в себя в том числе преодоление по-пластунски зоны с натянутой колючей проволокой. Пока солдаты ползут, сержант Авери, чтобы те не поднимали голову, стреляет из пулемёта боевыми патронами.
Под колючей проволокой в землю воткнута табличка: «Здесь погиб рядовой Белл, он не опустил голову»
  • в игре CoD: Finest Hour (2004). В миссии «Into the Heartland» капитан Фрэнк Ковальски приказывает лейтенанту и его отряду покинуть укрытие и пересечь мост, на что сержант Черч говорит: «Вы спятили? Нас всех перебьют!», ведь солдаты не могут полагаться на поддержку бронетехники, а у противника пулемётные точки по всему периметру и значительное численное превосходство, однако Ковальски перебивает: «Это не предложение, а приказ! Двигай, или я лично казню тебя за предательство!», спустя пару секунд немцы детонируют мост, что частично повредило опоры, однако подрыв не остановил капитана: «Видели? Мост выстоял! А теперь живо туда, пока они не сделали это снова! Шевелитесь!»;
  • в игре CoD 3 (2006). В миссии «Saint-Lô» командир Фрэнк Маккулин, в ответ на справедливое замечание рядового Гуццо о том, что отряду нужно отступать и занять другое укрытие, иначе все погибнут в считаные минуты, наставляет на него пистолет-пулемёт и, несмотря на попытки сослуживцев отговорить от безумия, готовится убить солдата, как только тот сдвинется с места, со словами: «Дезертирство – тяжкое преступление, Гуццо. Застрелить тебя не безумно, это будет самым адекватным поступком, что я совершал»;
  • в игре CoD: WWII (2017). В миссии «Засада» сержант Уильям Пирсон со словами «Дезертир заслуживает смерть. А может, я окажу нам всем услугу… Закончу дело» собирается пристрелить из своего M1911 рядового Дэниелса, который ослушался приказа в попытках предотвратить пленение своего товарища (стремление спасти союзника в игре считается достойным поступком, а полковник Дэвис не осуждает главного героя); однако подоспевают сослуживцы, а Пирсон не может устроить казнь на глазах у подчинённых.

Предложение «Достаточно вспомнить месседж игры [CoD]: „Предай своего, ты же русский“» вовсе является эталонной мистификацией труда: данная формулировка, подразумевающая, что геймер, играя за советского рядового, волен убивать своих же, в указанном источнике отсутствует¹⁰; а в виде фразы не встречается ни в интерфейсе, ни в озвучке или субтитрах.

В другой работе автор дополняет: «Особенностью игры является то, что игрок может убивать своих однополчан, только играя за советскую сторону ‹…› формируется политический стереотип».
Однако не будем делать поспешных выводов и допустим, что исследователь кратко изложил суть ложных сведений по той же ссылке¹¹: «Выполнение задания предполагает убийство советским снайпером своих же комиссаров (при этом, только играя за советские войска, игрок может убивать своих соратников без каких бы то ни было штрафов, при игре ни за какую другую сторону такое невозможно)».

Под описание подходит вторая миссия советской кампании – «Красная площадь», однако на уровне с помощью снайперской винтовки главный герой, следуя приказу сержанта Макарова, убивал немецких офицеров, но не собственных комиссаров; а после убийства хотя бы одного союзника (на любом¹² уровне за СССР) игра мгновенно засчитывает провал миссии и откатывает игрока назад к контрольной точке с надписью «Ты – предатель родины!».

Скриншоты намеренно сделаны на лицензионной английской версии игры, чтобы предотвратить любые спекуляции на тему введённых наказаний за расстрел сослуживцев в советской кампании специально для издания <b>Call of Duty</b> в России
Скриншоты намеренно сделаны на лицензионной английской версии игры, чтобы предотвратить любые спекуляции на тему введённых наказаний за расстрел сослуживцев в советской кампании специально для издания Call of Duty в России

Выдвину две теории, на основе чего был создан журнальный «фейк»:

Взгляд на изучение видеоигр в России
  1. Под убийством нескольких комиссаров может подразумеваться эпизод, где главному герою, совместно с сержантом Бородиным, необходимо добраться до радиста. Путь преграждает комиссар, который по направлению движения Воронина определяет его как дезертира и приговаривает к смерти, чему препятствует сержант.
    Фактически главный герой не предавал своих и не убегал, только выполнял боевую задачу в экстремальных условиях войны; а Бородин, обеспечив прикрытие, способствовал вызову артиллерийского огня и дальнейшему продвижению советских сил;
  2. С помощью консольных чит-команд в той же миссии «Сталинград» игроки могут «долететь» до пулемётов на холме и обнаружить, что вместо немецких солдат ими «управляют» модели раненых союзников с неправильной анимацией.
    Разработчики повторно используют уже загруженные ресурсы для оптимизации работы игры на железе того времени, понимая, что при нормальном прохождении невозможно разглядеть подмену. В аналогичном эпизоде консольной игры 2004 года вообще нет ни моделей противников, ни самих пулемётов, а стрельба представлена только видимым следом от пуль.
Вид пулемётчиков в PC-версии (сверху) и консольной <b>Finest Hour</b> (снизу): при обычном прохождении (слева) и вблизи в режиме «полёта» (справа)
Вид пулемётчиков в PC-версии (сверху) и консольной Finest Hour (снизу): при обычном прохождении (слева) и вблизи в режиме «полёта» (справа)

Однобокое рассмотрение «сторителлинга», без учёта особенностей описанных битв и в контексте только одной кампании из одной игры серии, даже без миссий дополнения United Offensive (2004), позволяет исследователю сделать однозначный вывод, что советский народ по версии создателей Call of Duty – это «раболепные, трусливые люди, которыми управляют „типичные“ садисты».

При этом конкретно не объясняется, что именно следует считать за «фейки, стереотипы о красноармейце», а что ­­– за сознательные допущения¹³ и хронологические неточности¹⁴.
Читателю просто приводится перечень отдельных моментов из первых двух миссий советской кампании, которые необязательно все сразу, на том же месте, в то же время и с теми же героями, могли происходить на настоящей войне, поскольку видеоигры, как и художественные фильмы, не предполагают дотошного соблюдения исторической достоверности и поминутной передачи событий минувших лет: «в играх историческая достоверность [точность] как непреложное качество попросту отсутствует».

Несмотря на все признаки дезинформации, ничем не подкреплённые байки о демонстрации врождённого предательства нации в видеоиграх приведены в нескольких отечественных научных работах из перечня ВАК, среди которых:

В более ранних публикациях Федорченко С.Н. уточнил, что обнаруженный им вымысел – это «фраза в виде заведомо ложного посыла», стало быть, подразумевается её представление в самой игре, вопреки моему изначальному предположению об обратном.

В соавторском труде вместе с вымышленной фразой и описанием признаков «архетипа Тени» имеется следующее суждение: «Представление подобной практики как повсеместной – однозначный фейк».
С этим нельзя не согласиться, но тот факт, что приведённые разработчиками случаи дефицита амуниции и расстрелов в видеоигре показаны только в одном дне (в 2 уровнях из 10 или 15 с учётом дополнения) и больше не повторяются в советской кампании, опровергает слова о повсеместности.

Также не предпринята попытка обосновать, когда это «образ [СССР как] врага» был показан в другом шутере – Wolfenstein: The New Order (2014), который вовсе не претендует на достоверность в силу жанра «альтернативная история» и не демонстрирует, например, национальную (американскую или советскую) исключительность. Автор, отмечая усиленные «удары по прежней картине интерпретации истории» и предпринятые «попытки переинтерпретации истории», неосознанно или умышленно путает жанр фантастики и исторический ревизионизм.

Можно сослаться на мнение отечественного эксперта о правдоподобности такого сценария: «даже если принимать [события] за возможные, тут можно найти несколько подобных нестыковок. Бездействие США – пожалуй, самая значимая из них».
Действительно, такая подача предыстории разработчиками скорее говорит о наполнении игры «смыслами и яркими образами» дилетантизма американского военного руководства, что идёт вразрез с посылом всей статьи.

СССР действительно можно повстречать в The New Order – в виде упоминаний в газетных вырезках. Правда, как и с другими странами, суть их содержания сводится к тому, что немцы в конечном счёте прорвали оборону и захватили территорию, установили там свой порядок.

Интересно, а как учёный отреагировал бы на эти слова, увидев их в одном предложении?
Интересно, а как учёный отреагировал бы на эти слова, увидев их в одном предложении?

В.Л. Маркин и образ врага в подсерии Modern Warfare

По аналогии с провокационной статьёй Шарова К.С., в 2017 году была опубликована статья Маркина В.Л. о формировании «образа врага», но не в классических частях CoD, а в подсерии Modern Warfare (2007–2011): автором «делается вывод о постепенной подготовке западного общества к неизбежности тяжёлой и кровопролитной войны с Россией».

После прочтения выясняется, что в труде вместо аргументации активно используется язвительная риторика, дезинформация и подмена фактов в попытке вызвать ненависть читателя по национальному признаку.
Впрочем, пора перестать удивляться.

Прежде чем перейти к разбору, следует выделить миссию «Ни слова по-русски», нередко упоминаемую в научных статьях для выставления игры экстремисткой и обвинения студии Infinity Ward в русофобии.
Ещё в 2010 году Оселков А.А. представил в виде статьи итоги проведённого психологического экспертного исследования компьютерной игры CoD: Modern Warfare 2 (2009), где, на мой взгляд, дана исчерпывающая оценка сюжету и геймплею игры, опровергающая «обоснование или оправдание необходимости осуществления актов экстремистской деятельности».

Поэтому не будем рассматривать этический или психологический аспект этой миссии, а лишь поставим окончательную точку в вопросе, исходя из хронологии и подробностей, которые ни в одной другой отечественной статье не приводятся, что оставляло простор для спекуляций:

  1. «Cкандал» случился только спустя 2 месяца с момента выхода игры в России, и представлял собой активность депутата Селезнёва В.С., который обвинял локализаторов в преследовании цели «заработать „грязные“ деньги», но не объяснил, как у его уже не «ребёнка» (как заявлялось изначально), а давно совершеннолетнего сына оказалась «пиратская версия, когда официальная продавалась с отключенным уровнем».
    При этом в фирме «1С» задавали вполне закономерные вопросы, так и оставшиеся без ответа: «как интерес депутата к количеству полученных денег связан с вопросом о допустимости игры? А если мало денег получено, то можно любую игру распространять? Почему в письме депутата про опасность терроризма слово „деньги“ встречается 5 раз, а слова „террор“ и „терроризм“ – только 3?»;
  2. «1С просил [уровень] вырезать, то есть сменить сюжет. Разработчики отказались. На российский рынок игра вышла с заблокированным уровнем, не с вырезанным».
    Таким образом, опровергаются утверждения исследователей, что «разработчики согласились вырезать этот эпизод из игры» и «были внесены поправки в сценарий»: пробел никак не восполняется, игрок попросту не понимает, почему, по словам Гоуста, теперь «прольётся много крови»¹⁵, за какой «этой атакой» стоит бразилец Рохас и так далее.

Интересный факт: в Infinity Ward рассматривали вариант сделать главным героем миссии не агента под прикрытием, а гражданское лицо, однако к релизу от идеи отказались.

Неиспользованную модель под вид от первого лица все ещё можно обнаружить за пределами уровня даже в Remastered-версии
Неиспользованную модель под вид от первого лица все ещё можно обнаружить за пределами уровня даже в Remastered-версии

Позднее подобную сцену добавили в MW3: в конце уровня «Не прислоняться» семья Робинсон оказывается в эпицентре применения ОМП. Также в игре есть эпизод внутри подлодки, который был вырезан из прошлой части на этапе плейтестов.

Разберёмся в демонизации, несостыковках и нарушениях работы. Свой первый абзац кандидат исторических наук и доцент кафедры философии МОСИ Виктор Леонидович Маркин начинает с мнимого факта о сменившемся в «правительственных кабинетах» поколении: «новое не имеет в голове „стоп-приказа“ на возможность столкновения США и России». Абсолютно не прослеживается связь между разбором серии компьютерных игр и критикой некого государства автором, как и не уточняется, какие «события последних лет» подразумевает автор, имеем только расплывчатые формулировки в духе бульварных изданий.

Последующее абстрактное описание пропаганды и её образа «внешнего врага», которое без труда подходит к СМИ многих стран мира, без приведения ссылок, на протяжении целых пяти абзацев не имеет под собой практической значимости, только возможное желание выставить в уничижительном свете одну определенную нацию.

Когда в тексте труда всё же появляется аналитика по играм CoD, становится очевидно, что автор:

  • или не проходил подсерию Modern Warfare вообще,
  • или играл в какие-то неофициальные модифицированные версии,
  • или умышленно распространяет дезинформацию.

Прокомментирую анализ сюжета CoD 4: Modern Warfare (2007).
В миссии «Затмение» бойцы SAS помогают русским «лоялистам» (правительственным войскам) освободить деревню от «сепаратистов» – так в игре ультранационалистов называет как капитан Прайс, и так и командир лоялистов Комаров.

Однако Маркин В.Л. отказывается от формулировки «сепаратисты» в пользу «террористы», что конфликтует с используемым понятием «гражданская война», а в приветствии Комарова усматривает реминисценцию на Новороссию (2014–2015), но иерархически конфликты в игре и в реальной жизни заметно отличаются, например, в Modern Warfare никем не провозглашается независимость или образование автономий.

Исследователь констатирует, что после ядерного взрыва «дальнейшее будущее Ал-Асада и его режима в игре не показано», хотя в следующей же миссии главный герой участвует в его захвате на конспиративной квартире, после чего аль-Асада ликвидируют, а оставшиеся в живых боевики тем временем передислоцируются в Афганистан и появляются позднее в миссии «Командный игрок» в Modern Warfare 2. Странно, но автор в статье не указывает на непричастность российских войск к событиям на виртуальном Ближнем Востоке.

💢«В последний момент, когда ракеты уже запущены, мир и США (что для создателей игры, видимо, идентично) удаётся спасти»💢

Во-первых, в игре не утверждается, что удары планируется нанести только по США: Захаев после известия о смерти сына обещает последствия и для Великобритании; а выпущенные в конце миссии «Ультиматум» две ракеты были не единственными. Во-вторых, «мир» упоминался капитаном Прайсом в брифинге следующим образом: «Либо мы сейчас захватим центр управления пуском, либо завтра мы этот мир не узнаем», а не в контексте равнозначности США и всей планеты. При этом мировая общественность так и не узнала, что на самом деле происходило после смерти сына Захаева и кто ответственен за «спасение мира»: выпущенные и уничтоженные в воздухе ракеты по официальной версии стали частью «ядерных испытаний», что и растиражировано в СМИ.

Затем по тексту учёный внезапно полностью пропускает события из концовки игры¹⁶, забывая упомянуть, что британское командование не высылает подкрепление на помощь, фактически обрекая героев на смерть, но главного героя «в последний момент» спасают и эвакуируют российские бойцы из правительственных войск.

Аналогичное допущение происходит и в аналитике по Call of Duty (2003) в сеттинге Второй мировой войны, когда Федорченко С.Н. игнорирует загрузочный экран перед последней миссией, напоминающий игроку о тяготах, что принял на себя СССР («По всей территории нашей родины мы наблюдали бесчисленные примеры разрушения и страданий, причинённых фашистами»), сам уровень «Берлин» с водружением Знамени Победы на крыше Рейхстага и концовку игры, в которой зачитывается письмо советского солдата своей матери.

Ролик после прохождения последней миссии Call of Duty (2003)

Используя формулировки Маркина В.Л., иронично заключаем, что в сознание читателя «внедряется установка» о том, что американские разработчики видеоигр видят в России стереотипно злую и ужасную страну, заслуживающую «сокрушения», не иначе.

Затем в повествовании грубо перемешаны события Modern Warfare 2 (2009) и Modern Warfare 3 (2011). Без критических несостыковок не обходится пересказ сюжета и этих игр подсерии, причём назвать это случайностью уже не получается.

То, как в MW2 позиционируют вражеские войска, не является домыслами или самоцензурой со стороны локализаторов, переведено в соответствии с оригиналом
То, как в MW2 позиционируют вражеские войска, не является домыслами или самоцензурой со стороны локализаторов, переведено в соответствии с оригиналом

Так, ЭМИ-удар, чтобы «уравнять свои шансы на победу», наносит не Россия, а капитан SAS Джон Прайс – не понять это во время прохождения невозможно. Во-первых, намёк на это получаем в брифинге миссии «Досадная случайность», а затем непосредственно наблюдаем за пуском ракеты в конце уровня. Во-вторых, России и не требовалось уравнивать шансы, Вашингтон и так был повержен; что вместе с тем опровергает суждение о «непобедимой американской армии».

Если не верите мне, то на стендах в виртуальном музее Remastered-версии MW2 можно ознакомиться с пересказом сюжета до и после миссии «Досадная случайность», их там разместили сами разработчики
Если не верите мне, то на стендах в виртуальном музее Remastered-версии MW2 можно ознакомиться с пересказом сюжета до и после миссии «Досадная случайность», их там разместили сами разработчики

В-третьих, химические атаки в Modern Warfare 3 также совершает не «российская армия», а террористы, используя африканский отравляющий газ, при этом автор сопровождает недостоверную информацию не менее провокационной пометкой: «уже третий случай применения ОМП [российской армией] за две игры».

Поэтому представление исследователя, что российская регулярная армия во вселенной видеоигр Modern Warfare (2007–2011) показывает себя настоящими детоубийцами, травящими мирное население газом, никак не соответствует действительности.

Таким образом, на примере видим, как в рамках одной статьи отечественный исследователь:

  • пессимистично размышляет о том, что будет «в голове детей, которые станут солдатами через 10 и чиновниками через 20-30 лет», «стереотипно» перекладывая ответственность за пагубное воздействие потребляемой детьми продукции для взрослых на разработчиков компьютерных игр; к философской рефлексии это имеет опосредованное отношение;
  • от лица других приписывает виртуальной российский армии то, чего она не совершала во вселенной видеоигр MW подсерии CoD, а именно: ядерные удары, отравление мирного населения, теракты;
  • посредством вольного прочтения сюжета Modern Warfare (2007–2011), причём с грубым искажением фактов во всех трёх играх, пытается разжечь ненависть против вполне конкретных групп лиц (в том числе по национальному признаку): работников «из правительственных кабинетов», американских «компьютерщиков», «американского общества» через подмену понятий, искажение информации об интеллектуальной собственности в угоду тематики своей работы и создание однозначного образа одной плохой нации.

А.В. Брызгалов и русофобия в Call of Duty и Battlefield V

С момента выхода материалов Шарова К.С. и Маркина В.Л. в 2015–2017 годы и в наши дни можно наблюдать, что дезинформация и стереотипы вместо фактологии не перестали быть частью инструментария исследователя, это показывает в том числе более свежий труд – ВКР Алексея Владимировича Брызгалова «Великая отечественная война в современном российском и зарубежном кинематографе и компьютерных играх» 2020 года; а попытки наладить дискурс и открыто воспрепятствовать дезинформации в научных трудах по компьютерным играм по-прежнему отсутствуют.

Разберём противоречия вышеупомянутой ВКР:

  1. 💢В игре CoD: Finest Hour (2004), в миссии «Not One Step Back» «чуть позже также начинается атака на пулемёты неприятеля под прицелом комиссаров»💢
    Никаких комиссаров, держащих советских солдат на мушке, в обозначенном эпизоде не замечено. Единственный комиссар, присутствующий перед началом атаки на пулемёты, подбадривал красноармейцев боевым кличем, а после занял укрытие и не направлял свой пистолет на сослуживцев.
    Также персонаж не атакует игрока, если подойти к нему вплотную или изменить направление движения. Одновременно с этим остальные силы обходили вражеские пулемётные гнёзда с тыла.
Комиссар в ходе (сверху) и после (снизу) выполнения боевой задачи, <b>Finest Hour</b>
Комиссар в ходе (сверху) и после (снизу) выполнения боевой задачи, Finest Hour

2. 💢«Большая часть миссий копирует предыдущую часть или фильм „Враг у ворот“»💢
Утверждено неверно, поскольку уровни в Finest Hour разительно отличаются от игры 2003 года хронологическими рамками, локациями и персонажами, не только в советской кампании, но и во всей игре.

Подобное обобщение помогает автору не упоминать эпизоды героизма советских солдат в консольном варианте Сталинграда, например, в миссии «The Flag Must Fall» сержант Пусков замечает в развалинах немецкого снайпера, целившегося в Соколова, который в тот момент был за пулемётом; и со словами «Берегись, товарищ!», без промедлений отталкивает главного героя в сторону, спасая его ценой собственной жизни.

Последние секунды жизни Олега Пускова, <b>Finest Hour</b>
Последние секунды жизни Олега Пускова, Finest Hour

К слову, вот наглядные, невыдуманные примеры заимствований из фильма «Враг у ворот» в классических играх франшизы Call of Duty:

Эта кинолента оказала влияние и на саундтрек советской кампании следующей номерной части серии, пускай это и не 100%-ное совпадение. Так, победная музыка в конце миссии «Товарищ снайпер» отсылает к первым секундам композиции The Hunter Becomes The Hunted из фильма:

3. 💢В CoD 2 (2005), перед миссией «Обучение красноармейцев», «во вступительном ролике нам говорят о „смертоносных русских морозах“, как одной из причин поражения Вермахта под Москвой», «поражения немецкой армии объясняются не упорством Советской армии, а ливнями, морозом»💢
Суждение исследователя является вымыслом, в самой игре закадровый голос повествовал о совсем другой ситуации: «В условиях острой нехватки подкреплений, защита Москвы оказалась в руках тысяч новобранцев, которым предстояло сдерживать регулярные и отлично обученные немецкие силы в смертоносных холодах ужасной русской зимы». Сильный холод ощущали советские солдаты, что заметно по пару изо рта и согревательным движениям рук персонажей на полигоне.

4. 💢В CoD: World at War (2008) «разработчики хотели поднять тему мести, т.к. все последующие миссии будут в Германии, однако показали всего один разрушенный бар с ностальгией Резнова, чего, скорее всего, недостаточно, чтобы мотивировать героя для последующего безжалостного уничтожения сдающихся в плен или раненных солдат противника. Об ужасах оккупации необходимо было показать больше»💢
Брызгалов А.В. невнимательно проходил кампанию или умышленно опускает подробности игры для придания большей убедительности своим словам.

Во-первых, во время загрузки уровня «Вендетта» вместе с репликами Резнова («беспощадный поход [фашистского Рейха] по чужим землям унёс жизни многим мужчин, женщин и детей») демонстрируются кадры документальной хроники: поджоги домов немецкими огнемётчиками, плачущие женщины в разрушенных советских поселениях, лежащие рядом обугленные трупы, повешенные на столбах дети; материалы даже цензурируется при включении опции скрытия шокирующего содержания. В самой миссии можно обнаружить окровавленные трупы расстрелянных вдоль стены советских солдат. Кадры зверств захватчика показаны и в брифинге следующей миссии.

Во-вторых, в игре присутствует система этического выбора, которая не может изменить концовку игры, но влияет на запись о главном герое в дневнике пацифиста Чернова, зачитанную в начале последнего уровня. Игра размышляет о том, действительно ли игрок достоин называться Героем после самостоятельно принятых решений.

5. 💢«Перед следующими миссиями в Германии в заставке показывается соотношение сил во время битвы на Зееловских высотах: 400 тыс. солдат Вермахта против 1.280 тыс. солдат Красной Армии, а закадровый голос говорит, что „мы превосходим немцев 10 к 1“ ‹…› В этих моментах ясно подчёркиваются большие людские ресурсы СССР, а Красная Армия выставляется некой ордой»💢
Во-первых, в этом загрузочном ролике сержант Резнов сообщает о численном превосходстве 10:1 на момент предстоящей миссии, происходящей в апреле 1945 года, в то время как видеоряд повествует о битвах на протяжении 3 лет с момента событий миссии «Вендетта».
Во-вторых, автор ошибочно переводит «casualties» как «соотношение сил», хотя термин обозначает людские потери (убитые и раненые); а «Operation Typhoon: Capture Moscow» (Московскую Битву) вовсе провозглашает битвой «на Зееловских высотах» (Германия).

6. 💢«Во время входа в рейхстаг игрок впервые может увидеть комиссара с рупором, мотивирующего солдат»💢
Однако помимо миссии «Крах», Марков также присутствовал на уровнях «Железом и кровью» (радиопереговоры), «Стальное кольцо» и «Сердце Рейха». В битве за Панков (девятый уровень) политрук лично вёл отряд в бой и сражался наравне с главным героем и другими солдатами, никаких расстрелов за всю кампанию он не производил.

Музыкальная пауза: раз уж я упомянул саундтрек CoD 2, то неплохо бы обратить ваше внимание на одну композицию из титров World at War, обычно к тому моменту титры уже пропускают.

Трек представляет собой тему советской кампании, но с гитарой и барабанами. Пожалуй, на этот раз обойдёмся без рубрики «Плагиат или совпадение»

7. 💢«За всю игру игроку ни разу не выпадает выбор пощадить сдающихся солдат. Выбор есть только в форме казни, например, закидать коктейлями Молотова или расстрелять, однако мотив мести разработчиками обозначен не был»; советские солдаты «не будут освобождать свою землю, защищать свою семью и дом, мстить врагу за истребление своего народа без угрозы расстрела»💢

Во-первых, мотив мести и искреннее желание сражаться как раз приведены у главных советских персонажей в играх серии Call of Duty:

  • Александр Соколов в Finest Hour, из вступительной речи: «…думал, может жениться, завести детей, начать нормальную жизнь! Но теперь на наши города напали, и Сталинград положит конец этим мечтам. Мы должны были догадаться, что немцы пойдут на нас, нарушат пакт. У них нет чести. ‹…› Мне только 20 лет, но я готов сражаться до смерти. Вид моего родного Сталинграда приводит в ярость. Как будто сам ад пылает»;
  • Татьяна Павлова в Finest Hour, из вступительной речи: «…в суматохе я была разлучена с родителями. На следующий день меня спасли солдаты Красной армии. Мне тогда было 25. Во время первой стычки наш отряд погиб, и я побежала в разрушенное здание, где взяла снайперскую винтовку павшего товарища. [В подсознании] Голос отца помогал целиться, и я застрелила своих первых четырёх фашистов. ‹…› С тех пор я охочусь на немцев. Они лишили меня семьи и дома, а я заберу у них жизни»;
  • Николай Баданов в Finest Hour, из вступительной речи: «На следующий день после нападения немцев на Советский Союз я оставил жену и новорождённого сына у родителей, а сам вступил в ряды Красной армии ‹…› Я живу ради того дня, когда мы сотрём Берлин с лица земли. Мы с танковым экипажем как одна семья…»;
  • Василий Козлов в CoD 2, из записей в дневнике: «…своей артиллерией они уничтожили много мирного населения и убили почти всех моих родственников. И хоть я в жизни не держал винтовку в руках, я готов учиться тому, чему должен, и буду защищать Родину от фашистов»;
  • Виктор Резнов в World at War, из монолога в миссии «Проект „Нова“» (Black Ops): «Мой отец был музыкантом в Сталинграде. В период немецкой оккупации его скрипка радовала сотни сердец людей музыкой ‹…›. Нацисты перерезали ему горло во сне…»; в начале миссии «Вендетта» говорит Дмитрию Петренко: «Делай то, что я говорю, мы отомстим за эту резню [на площади]».

Во-вторых, в миссии «Выселение» можно игнорировать приказ убивать всех раненных солдат на улице и пройти мимо, а в моменте с оставшимися у входа в метро немцами необязательно открывать по ним огонь, но от выбранного оружия в руках героя зависит, как с ними поступят сослуживцы: за проявление милосердия считается выбор стрельбы по ним (быстрая смерть) вместо применения коктейлей Молотова (долгая и мучительная смерть).

В миссии «Вендетта» можно ослушаться Резнова и немного помочь союзникам, открыв огонь по рядовым немцам, сражающимся против нашего отряда, вместо того чтобы не выдавать свою позицию и выполнять основную задачу по устранению немецкого генерала, что на первый взгляд считается хорошим поступком. Однако и здесь игра покажет неоднозначность решения, поскольку в таком случае прибудут дополнительные силы противника, а, следовательно, не стоило нарушать субординацию.

8. 💢«[После World at War и до выхода WWII] Сюжеты большинства игр строились на противостоянии во время Холодной войны, в современности и в будущем СССР/России и США»💢
Информация также не соответствует действительности, в указанные временные рамки выходили основные игры Call of Duty в следующих сеттингах:

  • 3 игры в сеттинге технологического будущего –
    Advanced Warfare (2014), Black Ops III (2015), Infinite Warfare (2016);
  • 2 игры в современном сеттинге –
    MW2 (2009) и MW3 (2011);
  • 1 игра в хронологических рамках Холодной войны –
    Black Ops (2010);
  • 1 игра в сеттинге технологического будущего с отдельными миссиями в рамках Афганской войны и вторжения США в Панаму –
    Black Ops II (2012);
  • 1 игра в жанре постапокалиптического недалёкого будущего –
    Ghosts (2013).

При этом СССР или Россия фигурирует только в 4 из 8 названных игр, а не в большинстве из них.

9. 💢В Call of Duty: WWII «У игрока может появиться вопрос по поводу того, что солдаты Вермахта на Западном фронте вооружены советским оружием ППШ и СВТ-40»💢

На самом деле на основе советского оружия Германией было налажено массовое производство собственных модификаций и решений, например, MP41(r) (модификация ППШ под патрон 9×19 мм), а винтовка Gewehr 43 спроектирована с оглядкой на СВТ-40, также на вооружение официально поступали трофейные ППШ под наименованием MP717(r) и трофейные СВТ-40 под наименованием Selbstladegewehr 259(r).
Появление советского оружия на Западном фронте в последние годы войны не вызывает споров, однако массовость его применения в указанных сражениях «выглядит подозрительно».
Наиболее вероятная причина допущения разработчиками – заранее подготовить игроков к стрельбе из этого вида оружия перед сетевым режимом.

10. 💢«В игре [WWII] в диалогах перед миссиями, в которых изображена битва в Арденнах, американский командир говорит, что это будет „крупнейшая операция за всю войну“, а чуть позже о том, что „В первой мировой мы (США) первыми отразили атаку немцев, первыми пошли в контрнаступление и первыми перешли Рейн“, явно намекая на ключевую роль США в двух мировых войнах»💢

Во-первых, в загрузочном ролике к уровню «Фабрика смерти» полковник Дэвис говорит двум подчинённым: «Я и слышать ничего не желаю о том, что двое моих лучших людей игнорируют приказ, когда мы на пороге крупнейшей операции за всю войну. Я вам напомню: это ударная сила для решительного броска к Рейну», в инструктаже главный герой отмечает: «Проход к Рейну открыт, и пути назад больше нет».
Фактически речь идёт не о Арденнской операции, инициированной позднее немецкими войсками, а вообще о продвижении англо-американских войск в районе рек Маас и Рейн (Маас-Рейнская операция), которое было задержано немецким наступлением в Арденнах.

Во-вторых, фраза, произнесённая в начале миссии, о боевых действиях в Первую мировую грубо вырвана из контекста, поскольку перед ней Дэвис говорит следующее: «Наша задача – занять холм 493 ‹…› Для слабаков [lesser men] задача может казаться невыполнимой. Но наша дивизия не раз делала то, что другие не смогли».
Так полковник поднимает боевой дух солдат возглавляемой им 1-й пехотной дивизии (Big Red One), в которой он сам служил ещё в Первую мировую, а не заявляет об исключительном вкладе США среди всех стран-участниц Второй мировой. Поэтому под «мы» здесь подразумевается именно дивизия главного героя, что очевидно любому игроку ещё при первом прохождении, а не США, как уточняет автор исследования.

В-третьих, следом за этим Дэвис требует от лейтенанта дважды произнести «наш девиз» (дивизии), на что Тернер говорит солдатам: «Не бывает сложных заданий и больших жертв. Долг зовёт», а Цуссман добавляет: «Долг зовёт… Назад, в мясорубку».
Получаем, что, оставляя за скобками спорные подробности войны, которые показаны не только в советских кампаниях Call of Duty, исследователь сам романтизирует американскую армию. Исходя из риторики Брызгалова А.В., следовало по аналогии указать данный эпизод в работе и заявить, что США бросали «людей в бой, не считаясь ни с какими потерями», поскольку для них «не бывает больших жертв»; но на деле получаем признаки предвзятого отношения к кампаниям в компьютерных играх.

11. 💢«Идея авторов [Battlefield V] была показать игру про неизвестные события Второй Мировой ‹…› СССР не был добавлен вовсе ‹…› ничего масштабного кроме добавления США и Японии не было ‹…› Таким образом, Вторая Мировая война прошла без СССР в двух крупнейших играх современности [Battlefield V и Call of Duty: WWII💢

Во-первых, разработчики официально не обещали кампанию за СССР, а контент для мультиплеера по двум новым фракциям, состоящий в том числе из ремейков локаций прошлых частей франшизы Battlefield, появился только спустя год с момента выхода проекта, поскольку у игры был плохой старт и общие низкие продажи (из-за чего она вынужденно продавалась со скидкой в 50% уже спустя 10 дней после релиза), игроков в многопользовательском режиме ничто не удерживало даже после запуска своей разновидности «Королевской битвы», и Battlefield V попросту перестала быть в приоритете у Electronic Arts. В такой ситуации разработка целой одиночной кампании, которая не принесёт прибыль, в отличие от скинов и донат-механик в сетевой игре, была бы просто экономически невыгодной, поэтому новые сюжетные миссии не получили ни СССР, ни США, ни Япония.

Во-вторых, выпускать советскую кампанию по «неизвестным событиям» было бы рискованно: зная реакцию RU-сообщества на показ масштабных и всемирно известных битв в ранее вышедших видеоиграх по Второй Мировой, разработчики заранее могли рассчитывать на обвинения в сознательном искажении истории, ревью-бомбинг и призывы бойкотировать игру, что и так происходило с данной игрой после анонса, а также до и после релиза и негативно сказалось на продажах из-за

  • отказа «от военной формы в пользу разного рода „свободных“ нарядов и раскрасок» для увеличения продажи косметических предметов за реальные деньги, отчего «Вторая мировая в BFV превратилась в какой-то странный балаган, в котором персонажи одеты как герои „Безумного Макса“»;
  • демонстрации женщины-солдата с протезом вместо руки в трейлере и превращении diversity «в инструмент рекламы»;
  • игнорирования разработчиками претензий фанатов «по поводу тона игры, недостатка контента на старте»;
  • высказывания креативного директора Electronic Arts: «есть два пути: либо принять наше видение, либо не покупать игру. Мне подойдут оба варианта»;
  • сюжетной главы за «норвежскую девочку-диверсанта» и так далее.

В-третьих, нельзя утверждать о факторе некой неприязни разработчиков к СССР, проблемы вовсе не ограничивались отсутствием советской фракции: досрочное прекращение поддержки (как мера для переключения на разработку следующей части серии Battlefield) также повлияло на немалый перечень других невыполненных задач, а послерелизный цикл запомнился, например, необъяснимыми трудностями в откате параметра TTK (время на убийство) к первоначальному значению, устраивавшего большую часть игроков.

В подтверждение слов можно привести отказ от выпуска режима «5 на 5», на создание которого «потратили около 1,5 года», невозможность добавления ивентов с удвоенным опытом якобы «из-за „особенностей“ графического движка».
Игра-сервис (GaaS) и без того вмещала сравнительно небольшое количество контента на релизе, но продавалась за полную стоимость, как и прошлые номерные части серии, а разработчики планировали заработать как можно больше, давая обещания по долгосрочному развитию проекта в соответствии со скромной «дорожной картой», однако такая бизнес-модель вкупе с «PR-провалом DICE» и несбалансированной механикой стала катастрофой для студии-разработчика и издателя.

12. 💢«Однако разработчики заявляли, что СССР будет добавлен, сначала в качестве союзника Германии, т.к. „СССР менял сторону во время Второй Мировой“»💢

Продюсер Battlefield V Дэвид Сирланд нигде не сообщал о добавлении СССР как «союзника Германии», и, исходя из информации источников, на которые ссылается сам автор исследования, считал, что эту страну «непросто поместить в противостояние Союзных войск и Оси именно в нашей игре», но она «определённо заслуживает собственной фракции, учитывая её влияние на события войны».

13. 💢«Приведенные произведения ставят себе цель „скомпрометировать“ СССР»💢

Отмечу, что основная цель любой платной или F2P-видеоигры – получение максимальной прибыли, зачастую прибегая, помимо эксклюзивных соглашений с платформодержателями, агрессивных способов монетизации и нарезки цельного продукта на несколько платных дополнений, к внедрению популярных образов и стереотипов, знакомых и понятных наибольшей части целевой аудитории; в свою очередь бесконечные исторические споры и связанные с ними дебаты, а также сознательная дезинформация и фальсификации – удел некоторых политиков, псевдоэкспертов, недобросовестных историков и учёных, которые перемешивают факты с вымыслом и затем преподносят полученное за уникальную находку и шок-контент в своих целях.

Решающими факторами при покупке игры в первую очередь становятся разнообразие механик, удобство управления, уровень графического исполнения и поддерживаемые технологии, объём доступного контента, ненавязчивая подача сюжета, локализация на родном языке, а вовсе не историческая точность или некая дискредитация отдельных стран.

14. 💢«После World at War прошло 9 лет, прежде чем вышла новая часть игры»; «в двух крупнейших играх современности „CoD. World at War II“ и „Battlefield V“, посвящённых Второй Мировой войне, была принижена роль СССР в победе над Германией»💢

Во-первых, автор ошибочно связывает игру World at War (с англ. Мир в войне) от Treyarch и CoD: WWII (с англ. Вторая мировая война) от Sledgehammer Games, подразумевая последнюю как следующую часть проекта Treyarch, хотя студия после пятой игры в серии CoD разрабатывала только проекты по вселенной Black Ops.

Во-вторых, акцент на масштабности легко объясним, но даже если рассматривать CoD: WWII в сравнении с другими частями серии Call of Duty, она всё равно не считается «крупнейшей игрой» в сеттинге Второй Мировой:

  • ни по продолжительности сюжетной кампании: WWII (2017) проходится быстрее CoD 2 (2005)¹⁷;
  • ни по суммарному количеству игроков на платформе Xbox: 18,3 млн игроков в WWII (2017) и 25,3 млн игроков в WaW (2008)¹⁸;
  • ни по количеству играющих на серверах: так, самый высокий ежечасный показатель игроков в сети на PC за первые 10 месяцев 2020 года составил 859 чел. в WWII и 1 271 чел. в WaW; 1 543 чел. в WWII спустя ровно год после выхода и 2 118 чел. в WaW спустя 7 лет после выхода¹⁹.

Хочется верить, что хотя бы здесь автор подразумевал исторический рекорд по числу проданных копий за квартал среди консольных игр, а не бросается громкими словами.

В-третьих, сооснователь студии-разработчика Майкл Кондри ещё до выхода новой части заявлял: «Роль России во Второй мировой, конечно, была огромной. Это будет отражено, например, в мультиплеере».

Исследователь не учитывает, что разработчики WWII не ставили перед собой задачу воссоздать кампанию из культовых CoD (2003) и CoD 2 (2005): новая игра представляет собой вольный ребут-переосмыление кампаний из игр по западноевропейскому театру военных действий²⁰, вышедших только для игровых приставок и относительно непопулярных на фоне основной мультиплатформенной серии (к слову, это позволило минимизировать претензии большинства игроков и прессы о вторичности сюжета).

Советской кампании в них попросту не было, тем не менее, в сетевой режим WWII была добавлена советская фракция, состоящая из 12 дивизий; советское оружие, включая как привычные образцы, так и ранее не появлявшиеся в серии и редкие экземпляры, например Автомат Фёдорова, АС-44, ПТРС-41; и карты на территории СССР. Помимо вышеназванной особенности сюжетной кампании, о других причинах отсутствия миссий за СССР в WWII и Battlefield V двумя-тремя годами ранее высказывались игровые журналисты Антон Логвинов и Даниил Ковалев, чем дали исчерпывающий ответ на большинство вопросов, заданных в последующих российских статьях.

Ретрансляция чужого мнения о CoH 2. Подборка трудов

Существуют и ситуации, когда подробный построчный анализ опубликованной критики в научных статьях в адрес видеоигры и её разработчиков вовсе не требуется, например, в случае нашумевшей²¹ в СМИ Company of Heroes 2 (2013): в трудах ретранслируется точка зрения на игру из ныне удалённого²² ролика на YouTube-канале «BadComedian», принимаемая за абсолютную истину, без добавления собственной аналитики, однако 26 российских исследователей в своих научных статьях, бакалаврских работах и магистерских диссертациях не берут во внимание «антиобзоры» или другие аналитические ролики по сюжетной и геймплейной составляющей игры, ограничившись риторикой из обзора одного кинокритика, что уже говорит об однополярности и некоторой доле предвзятости исследований²³, без намёка на дискуссию.

Проблему ретрансляции чужих мнений в контексте своего и чужих обзоров Company of Heroes 2 фиксировал и сам блогер Евгений Баженов:

Особо знающие историю люди, которые пишут – ах, вот мне открыли глаза, ‹…› вы (с улыбкой я хочу сказать) – дол***ы. Если не способны сформировать собственного мнения или не читали книжек и тут вдруг ВОТ ОНО как, а нет вот ОНО КАК ‹…› – то это вопрос [исключительно] к вам.

Баженов Е.В. / BadComedian

👀Экстренное включение.
Пока завершал форматирование текста и перепроверял информацию, обнаружил, что 8 февраля 2022 года Федорченко С.Н. присудили учёную степень доктора политических наук по результатам защиты диссертации, в которой «приводятся факты грубой исторической фальсификации на примере компьютерных игр».
Этому посвящена глава 4.2.
Там, например, говорится, что возмущённые Company of Heroes 2 геймеры «самостоятельно инициировали сбор петиций по запрету данной игры в России», при этом вообще никак не упоминается ни видеообзор BadComedian’а, вышедший до появления петиции, ни последующие репортажи и выпуски ток-шоу в федеральных СМИ.
Затем даётся удивительная статистика: якобы «проверка через Google Trends» показала, что 100-бальный пик популярности в России поисковых запросов по словам „Company of Heroes 2“ пришёлся на период, когда «волнующиеся за свою историю геймеры подписывали петиции против неё».

Хотя любому человеку ничего не мешает самостоятельно <a href="https://trends.google.ru/trends/explore?date=2013-01-01%202013-12-31&amp;geo=RU&amp;q=Company%20of%20Heroes%202" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">зайти</a> на сайт и обнаружить, что эти самые 100 баллов пришлись на дни релиза игры.
Хотя любому человеку ничего не мешает самостоятельно зайти на сайт и обнаружить, что эти самые 100 баллов пришлись на дни релиза игры.

А вообще, я думаю, что для пущей убедительности можно было привести ещё и эти показатели Google Trends:

Игроки ищут петицию, чтобы запретить русофобскую игру. РФ, 2013 г., фото в цвете
Игроки ищут петицию, чтобы запретить русофобскую игру. РФ, 2013 г., фото в цвете

Мне трудно найти объяснение, зачем автор прибегает к настолько явным и вместе с тем ненужным манипуляциям, но видимо это работает и даже приносит свои плоды.👀

Также замечу, что в качестве аналитики сложно рассматривать безосновательные саркастические комментарии, например насмешку над именем главного героя игры: «хоть не Василий Иванович Козлов, как в другой популярной игре Call of Duty 2». В данном контексте мной не обнаружено противоречия или обмана, в Великую Отечественную войну действительно сражались полные тёзки²⁴.

Напоследок, из числа действительно хороших научных публикаций, где стереотипы в компьютерных играх анализируются корректно и без манипуляций, порекомендую к ознакомлению следующие труды:

Ⅴ. Эпилог

При написании материала ставилась цель не указать и опровергнуть все-все существующие «фейки», заблуждения и стереотипы о компьютерных играх в отечественных трудах; а обратить внимание на масштаб, структуру и форму псевдонаучных изысканий, распознавание которых вызывает затруднения у рецензентов и ответственных учёных.

Проблема философской мистификации компьютерных игр, распространения стереотипов и псевдонаучных утверждений в российской научной литературе имеет массовый характер, и за семь лет с момента выхода исследования Соколова Е.С. тенденция к уходу от гротескного дискурса и снижению количества генерализаций не зафиксирована, несмотря на выдвигаемые позитивные прогнозы развития дисциплины и достигнутые результаты в виде выпущенных профильных монографий, которые можно рассматривать в качестве эталона при создании собственного труда.
На примере свежей статьи Шарова К.С. наблюдаем, что метаморфозы оценки видеоигр могут быть вызваны уточнением религиозной принадлежности разработчиков, а не новаторским подходом к реализации или исключительным качеством самого произведения.

Сохраняется как явление и подкреплённый скандалами поток псевдологических суждений и антинаучных выводов, которые видятся неуместными даже в формате импровизационной речи на разговорных телешоу, не говоря уже о серьёзном научном исследовании.
Экспрессивная телевизионная риторика, сатирические приёмы, оскорбления по национальному признаку обретают легальность и полноправность в составе научных трудов благодаря беспрепятственному прохождению всех проверок редакций и соблюдению принципа «количество цитирований покажет качество публикации» после выхода материала.

Помимо имеющихся в каждой главе выводов, отдельно упомяну, что междисциплинарный конфликт гуманитарного исследования за последние годы вышел на новый уровень с появлением среди действующих лиц кинокритиков, историков, политиков и политологов.

До сих пор находится привлекательным написание труда по таким многократно и подробно разобранным играм, как Company of Heroes 2 или CoD: Modern Warfare 2, что может и выглядит для отдельных учёных беспроигрышным вариантом, однако без внимания остаются не «скандальные» проекты и инди-игры, хотя поле для исследования практически безгранично, а потенциальный масштаб возможной дискуссии не менее внушителен.

Спасибо, что
дочитали до конца.

Взгляд на изучение видеоигр в России
186186 показов
8.4K8.4K открытий
88 репостов
67 комментариев

Статья хорошая, есть над чем подумать, но вот уровень профессуры, которая "изучает игры" — удручает.

Ответить

Отличная статья, спасибо! Странно, что я ее пропустил.

У меня есть вопросы к структуре (вполне можно было разбить на несколько целостных постов), и кажется избыточным объем подтруниваний над горе-учёными (понятно, что от этого сложно удержаться), но объем рассмотренного материала впечатляет. Указание всех источников и предложенная библиография делают этот пост отличной обзорной работой по теме, уважаемо

Ответить

Похоже на какой-то реферат или курсач :)

Ответить

Угу, не без этого. Полагаю, что по итогу вышло даже более серьезно и строго, чем в тех трудах с описанием ужасов этих ваших видеоигорей.🤓

Ответить

Ожидал чего-то интересного, но к сожалению не смог до этого интересного доплыть. Утонул.

Ответить
Ответить

Любой медиа продукт является пропагандой. Даже если его создатель против пропаганды это будет пропаганда против пропаганды.

Ответить