Aeterna Noctis. Смелый сплав жанров или неудачный эксперимент?

Нескладная метроидвания с душой хардкорного платформера.

Aeterna Noctis. Смелый сплав жанров или неудачный эксперимент?

Aeterna Noctis - красочная, эффектная, совершенно огромная метроидвания. Почти все её составляющие проработаны с исключительным вниманием и воплощены на экране с безусловной любовью. Тем не менее, для меня Aeterna - это тупиковая ветвь эволюции и один из ярчайших примеров неблагоразумного приложения усилий разработчиков.

Боевая система игры - прямой наследник Hollow Knight. Через убийства врагов протагонист зарабатывает кровавую «ману», которую собирает в круглую копилку и тратит на лечение или сложные боевые приёмы. Противники - это сплошные зоны смерти. Малейшее прикосновение к ним обжигает как горячая плита. Рывок не поможет вам проскользнуть мимо и не даст всеми любимых «кадров неуязвимости». Вы не можете парировать или контратаковать. Не можете даже пригнуться, чтобы увернуться от стрелы или пули. Ваша главная, а порой и единственная стратегия - вовремя отступать, выходить из зоны поражения.

И в этом не было бы чего-то трагичного, если бы враги не отслеживали так внимательно ваши движения. Вот противник замахивается, вы перепрыгиваете через него, чтобы ударить в спину, он молниеносно разворачивается на каблуках и вонзает вам клинок под рёбра. Злодеи следят за вами до последней доли секунды. Только когда они заканчивают атаку, перед вами открывается окно возможностей. Таким образом игра активно подталкивает к медленному, методичному и, откровенно говоря, весьма однообразному игровому стилю.

Каждую зону населяет своя флора и фауна - банды гоблинов, орды нежити, армии роботов, легионы ангелов. Враги детально прорисованы, блестяще анимированны, чётко и ясно телеграфируют свои атаки.

Весьма солидный набор врагов для одной зоны. <br />
Весьма солидный набор врагов для одной зоны.

Наш антигерой, в свою очередь, уже к середине игры обретает недюжинную мощь. Выучивает специальные приёмы, находит лук со стрелами и другое вспомогательное вооружение. Многократно возросшая ловкость позволяет ему в мгновение ока выбираться из-под опеки противников. Возникает серьезная опасность, что игрок начнёт получать от сражений настоящее удовольствие. Дабы этого избежать игра резко увеличивает количество врагов, учит их летать и обстреливать вас с безопасного для себя расстояния. Многие монстры пытаются досадить вам даже после смерти, на последнем издыхании разбрасывая во все стороны всевозможные снаряды. Особенно этим грешат слизни всех форм и размеров, заполонившие почти все зоны игры как опасный инвазивный вид.

Не забывайте: цель противников - не победить, а досадить игроку и максимально замедлить его продвижение. Естественно, в случае вашего поражения все поверженные недруги снова оживут и перегородят вам путь. Это стандартная механика, было бы странно ожидать от нелинейного платформера чего-то другого. Проблема только в том, что умирать в этой игре вы будете очень часто. Но не в бою, а в промежутках между боями.

Для «Вечной ночи» сражения - это лишь хобби. Настоящее призвание игры - жесточайший акробатический платформинг, бескомпромиссные испытания на проворство, сноровку и психологическую выносливость. Представьте себе людей, которые прошли Hollow Knight и сказали друг другу: «Давайте сделаем игру, которая вся будет как Белый дворец». Шипы, шипы, шипы. Мрачные готические шипы. Элегантные придворные шипы. Прагматичные минималистские шипы. Шипы каменные и кристаллические. А кроме них всевозможные заменители шипов: электричество, лава, раскалённое железо, зловредная магия. Пики выскакивают из стен и пола, кровожадно визжат циркулярные пилы, волны смерти прокатываются по поверхностям. Герой должен прыгать, карабкаться, протискиваться, уворачиваться.

И это безусловно лучшая часть игры. Сами по себе практически все испытания честны и адекватны. Протагонист прекрасно управляется и чутко отзывается на команды. С полным набором приёмов, включающим рывок, двойной прыжок, цепляние за стены и телепортирующие стрелы, игрок не имеет права жаловаться на сложность.

Или всё-таки имеет?

Чтобы в этом разобраться надо сначала взглянуть на два мотивирующих фактора, которые делают игрока и его персонажа сильнее.

Первый из них - это древо талантов. Оно практически бесполезно и существует только для того, чтобы поглощать валюту, добытую на поле боя. Здесь вы не найдёте ни одной уникальной способности. Три ветви прокачки: урон в ближнем бою, мастерство лучника, здоровье и его восстановление. Очки можно бесплатно перераспределять сколько угодно раз, но только когда вы садитесь на один из своих тронов, раскиданных с равными промежутками по всей игре.

Aeterna Noctis. Смелый сплав жанров или неудачный эксперимент?

Вернее, перераспределять очки не только можно, но и нужно. На уровне слишком много крылатых врагов или вас поджидает летающий босс? Прокачивайте лук. Враги наоборот жмутся к земле? Сделайте сильнее свой меч. Собрались заниматься гимнастикой? Выбирайте здоровье. Каждый подход к трону - это лишняя трата времени, ведь «прокачка» на делает вас сильнее. Она спрашивает какую из слабостей вы хотите на время ликвидировать, какую пробоину заткнуть.

Второе направление развития - коллекционирование знакомых всем по Hollow Knight амулетов. Эти побрякушки чрезвычайно полезны и способны оказать огромное влияние на ваше прохождение. Как разработчикам удалось этого достичь? Они извлекли из игры несколько удобных функций и превратили их в элитные награды. Хотите спокойно висеть на стене, а не прыгать снова и снова, как разъярённая блоха, только чтобы удержаться на месте - найдите и экипируйте амулет. Хотите видеть примерную траекторию, по которой полетит ваша стрела - найдите амулет. Но всё это ерунда по сравнению с тем, на что способен значок под названием «сапфир времени».

Он влияет на стрельбу телепортирующими стрелами. Эти снаряды - последний инструмент, который «Ночь» выдаёт игроку. Работают они достаточно просто. Вы отпускаете тетиву, потом жмёте на кнопку и волшебным образом переноситесь туда, где находится ваша стрела, независимо от того вонзилась ли она в стену/потолок или всё ещё летит по воздуху. Если стрела улетела слишком далеко, этак на 3/4 экрана от вас, перемещение не сработает.

Эта механика открывает огромные возможности для гейм-дизайнеров, которые начинают наводнять зоны самыми невероятными испытаниями. Многие уровни и вовсе превращаются в пригоршни крохотных осколков, беспорядочно разбросанных по небу. Самый красивый, оригинальный и изобретательный уровень демонстрирует как могла бы выглядеть в двухмерном пространстве Mario Galaxy: наш протагонист путешествует сквозь космический эфир, прыгая с одной миниатюрной планеты на другую, избегая гравитационных колодцев красных карликов, уворачиваясь от атак хтонических монстров. Это сказочное путешествие по закоулкам звездной ночи было бы невозможно воплотить в реальность, если бы не замечательные синие стрелы.

Однако, у данного процесса есть один существенный недостаток. Представьте себе: вы разбегаетесь, подпрыгиваете и хватаетесь за лук. Со всех сторон вас окружают шипы. Герой несётся навстречу верной смерти. Ваша задача - выпустить стрелу в небольшую прореху в стене, а потом вслед за своим снарядом перескочить на другую сторону. Пока вы целитесь время вокруг вас немного замедляется, но стоит стреле сорваться в полёт, и оно тут же начинает бежать с привычной скоростью. А вы камнем падаете вниз. Что же делает «Сапфир времени»?

Благодаря ему замедление времени распространяется и на полёт стрелы. Это позволяет игроку относительно хладнокровно дождаться когда стрела долетит до нужной точки, а потом уверенно нажать на кнопку. Люди, не имеющие привычки идти на компромиссы, могут возразить, что таким образом разработчики потакают ленивым и нерадивым игрокам, не желающим выполнять суровые, но справедливые требования игры. Я лишь скажу, что подобная требовательность способна сломить дух 9 человек из 10. Без «сапфира» мне казалось, что я бьюсь головой об стену. С ним за пазухой передвижение по уровням вдруг стало увлекательным и интересным. Боже упаси, оно не стало лёгким. Просто пропало навязчивое желание выбросить монитор в окно.

С оптимизированным набором инструментов в инвентаре игрок может быть уверен, что из любой ситуации сумеет вытащить себя за волосы. Всё что ему нужно делать - это принимать верные решения за доли секунды, не путаться в огромном количестве кнопок и выполнять действия с хирургической точностью. Это ужасно и прекрасно. И именно за это я люблю такие игры как Celeste и Super Meat Boy.

Но, как вы можете заметить, обе эти игры не являются метроидваниями. В них каждое испытание преподносится, как отдельное блюдо.

В Aeterna они все свалены на одну тарелку. Именно поэтому мир игры разросся до таких абсурдных размеров. Он на 90% состоит из гимнастических упражнений. Выдающийся мастер-картограф Demajen, создавший подробные схемы практически всех современных метроидваний, даже не стал компилировать общую карту для Aeterna, потому что она бы раскинулась во все стороны как гигантский, нелепый осьминог. Испытания громоздятся друг на друга высоченными башнями, вытягиваются бесконечными променадами или хаотично разрастаются, как трущобные самострои.

Метроидвании любят проверять своих игроков на сноровку и смекалку, но при этом прекрасно понимают, что для всего есть своё время и место. Разработчики обычно прокладывают несколько удобных и относительно безопасных «главных улиц». Только намеренно свернув в подворотню вы попадаете в тёмные переулки, где вас не ждёт ничего хорошего.

Aeterna устроена совершенно по-другому. Здесь нет чёткого разделения между пешеходными зонами и испытательными полигонами. По законам жанра игрок будет возвращаться в одни и те же локации с новыми способностями, чтобы добраться до ранее недоступных сокровищ. Но ему придётся снова и снова преодолевать одни и те же препятствия, которые, судя по их сложности, рассчитаны на одно единственное прохождение. Пытаясь протиснуть свою окровавленную тушку между бензопилами вы можете краем глаза увидеть заманчиво сверкающий сундук в укромном уголке. И вам вряд ли придёт в головы мысль: «Ну погоди у меня, я до тебя ещё доберусь!» Скорее вы подумаете: «Никогда больше я не хочу видеть этот конкретный набор бензопил!»

Сюжет мог бы подсобить гейм-дизайну в этом деле. После первого прохождения зоны и победы над местным боссом часть помех могла бы исчезать по вполне адекватным, обоснованным причинам. Скажем, перепрограммированные роботы больше не воспринимали бы нас, как противника. Печи в подземной кузне могли бы погаснуть, потому что их хозяин не в состоянии поддерживать в них огонь после трёпки, которую мы ему задали. В таком случае у игры получилось бы усидеть на двух стульях.

Вернёмся, однако, к тому заманчивому сундуку, который повстречался вам на пути. Если вы всё-таки решили вернуться за ним, преодолели все преграды и завладели наградой, расслабляться вам рано. Вы сделали только половину дела. Другие метроидвании считают хорошим тоном предложить игроку, добывшему какое-то сокровище, удобный черный ход, который вернёт его обратно на широкий проспект. Эта игра, напротив, обожает заманивать героя в тупики, из которых ему приходится выбираться тем же мучительным путём, по которому он туда забрался.

Иногда данную проблему можно решить, если выйти на секунду в главное меню и тем самым перенестись к последнему столбу сохранения. Эти столбы щедро разбросаны по всей карте, но зачастую их оказывается недостаточно. Или, наоборот, слишком много.

Потому что порой игрок может долго и упорно пробиваться вперёд через частокол лезвий и клинков только для того чтобы упереться в закрытую дверь, от которой у него пока ещё нет ключей. Возвращение к столбу не поможет, если на вашем пути их было уже штук пять. В таком случае откатываться надо сразу к одному из тронов тьмы - ключевых перевалочных пунктов.

Усевшись на одно из этих кресел вы получаете доступ к древу талантов, коллекции значков, статистике и прочему. Вы также можете свободно телепортироваться между ними. А вот чтобы переместиться к последнему насиженному трону из случайной точки игры вам придётся выпить специальное зелье. Поначалу с собой вы можете носить только одну его порцию. Позже вам разрешат добавить к ней ещё несколько. Пополнить исчерпанные запасы в полевых условиях тоже будет проблематично. Проще всего регулярно бегать за ними к знакомому дварфу.

Дварф-картограф, - это местный аналог Корнифера из Hollow Knight. Так же как и знаменитый жук, этот добродушный тип пробирается во все игровые зоны раньше нас и за скромную сумму продаёт нам бумагу, на которой по мере прохождения сама проступает карта местности. Корнифер демонстрировал в своих путешествиях чудеса храбрости, рыская по мёртвому королевству, наполненному чудовищами и вурдалаками. Но его достижения не идут ни в какое сравнение с подвигами лихого дварфа. Этого бородатого героя можно встретить высоко в небесах и на дне океана, на просторах космоса и в глубинах буквального Ада. В чём же его секрет?

Понятия не имею. После самого первого диалога дварф отказывается разговаривать на любые темы, кроме деловых. За всю игру он не проронит ни одного лишнего слова.

Примерно то же самое можно сказать про подавляющее большинство персонажей, населяющих Aeterna Noctis. Их очень мало, не наберётся и дюжины. И это всё чрезвычайно прагматичные существа, заинтересованные только в торговле, бартере и выдаче квестов. Информацию об окружающем мире из них приходится вытягивать клещами.

А единственный NPC, которому разработчики поручили пересказ экспозиции, перемежает эти откровения с поп-культурными отсылками, тем самым убивая даже надежду на сюжетное погружение.

Сюжетная завязка Aeterna Noctis обещает амбициозное повествование, историю сокровенных переживаний, раздутую до вселенских масштабов. Два полубога - король Тьмы и королева Света ведут вечную битву за судьбу мира, снова и снова сходясь в схватке, поочерёдно воцаряясь на вершине галактического Олимпа. Они ненавидят и любят друг друга. Они непримиримы и нераздельны. Их противостояние предначертано судьбой, их союз выпестован временем.

Мы играем за бессмертного короля Тьмы, который только что проиграл очередную дуэль и теперь должен выбиться из грязи в князи, чтобы снова встретиться со своим драгоценным заклятым врагом и, быть может, вывести их отношения на новый уровень.

Aeterna Noctis. Смелый сплав жанров или неудачный эксперимент?

Звучит по меньшей мере интригующе. Наш протагонист - совершенное воплощение Тьмы, её олицетворение. Древнее, могучее и мудрое существо, которое пытается увязать свою вековечную роль с пробудившимися в нём простыми человеческими эмоциями.

На практике же Король Тьмы выглядит и ведёт себя, как двадцатилетний аниме-косплеер, которого бывшая девушка выкинула из их общей квартиры за непомерно токсичное поведение. Он отчаянно строит из себя плохого парня, хотя все его представления о злодействе почерпнуты из детских фильмов и книг. Окружающие терпят его заскоки. Они знают, что если парнишке немного подыграть, он охотно подпишется на любую подённую работу за небольшую плату.

Конечно, я иронизирую. Но игра не делает убедительных попыток меня остановить или переубедить. Она преподносит свой сюжет в виде красивых и пафосных флэшбеков, которые пытаются силой навязать мне определенные эмоции и убедить в том, чего я совершенно не вижу в самой игре.

Но, возможно, это не так уж плохо? Метроидвании никогда не славились многословными, активными сюжетами. Их неспешность и нелинейность размывают структуру повествования и потворствуют одиноким, молчаливым странствиям.

Aeterna Noctis. Смелый сплав жанров или неудачный эксперимент?

Всё это так. Но дело в том, что отсутствие напряженного нарратива не означает отсутствие контекста. Лично для меня один из ключевых элементов любой метроидвании, её сердце, эмоциональное ядро - это исследование её мира.

И в этом смысле Aeterna - игра бессердечная, потому что исследовать в ней почти нечего. Она богато украшена, но совершенно не обжита и не осмыслена. Всё вокруг вас вопит «Это игра!» Вы находитесь в абстрактном игровом пространстве, облицованном тематическими текстурами.

Вместо городов или поселений - только уровни и зоны. Вместо комнат и залов - полосы препятствий и боевые арены. Вместо персонажей - функции.

Интерьеры «Вечной ночи» перенасыщены деталями и пышным декором.

В первой же игровой зоне нас встречает настоящая буря. Идёт проливной дождь, сверкают молнии, на заднем плане бродят толпами закутанные в балахоны великаны. От всей этой суеты быстро начинает рябить в глазах.

На самые яркие локации бывает просто больно смотреть. Взбираться по башне божественного света - это как глядеть на горящую лампочку несколько часов кряду. Если же хотите взглянуть на живой огонь - отправляйтесь в вулканическую кузню.

Каждые несколько минут этот узкий вертикальный уровень сотрясают такие вот всплески энергии.

Тёмные зоны тоже не позволят вам расслабиться. Колонны, камни, растения, цепи, провода захламляют передний план экрана. Платформы растворяются на фоне богатых узоров и витражей. Противники ловко прячутся за декорациями. Снаряды смешиваются с визуальными эффектами и сокровищами, которые извергаются из поверженных врагов и летят в вашу сторону.

В кристаллической пещере бело-сиреневые шипы сверкают на бело-сиреневом фоне. В логове гоблинов мы сражаемся с гоблинами-солдатами на глазах у гоблинов-шахтеров. В зоне, где наэлектризованы 70% поверхностей, декоративные электрические разряды сотрясают и сам воздух. В котловане, наполненном роботами, в вас будут активно стрелять из лазеров. Но не обращайте внимания на маленьких роботов - они свои лазеры используют для работы и на побоище внимания не обращают.

Ваши глаза постоянно напряжены. Мозг перегревается, как видеокарта без вентилятора, пытаясь отделить интерактивные детали от окружения. Это невыносимая какофония визуального шума.

Единственный мирный уголок игры, предлагающий нам отдохнуть от шипов и сражений, с восхитительной наглостью копирует самую знаменитую сцену из фильмографии Хаяо Миядзаки - закатную поездку на поезде по тихой океанской глади. Только вот вся сдержанная, печальная красота этого эпизода вылетает в трубу, когда в небе у вас над головой появляется косяк огромных летающих китов, размахивающих птичьими крыльями.

Пытаться выставлять оценки за визуальный стиль - дело неблагодарное. У каждого свои предпочтения. Упрекать художников и аниматоров игры в лени или дилетантстве было бы глупо и несправедливо. Они проделали огромную, кропотливую работу. Тем не менее, эстетика Aeterna Noctis - это чистый китч.

Подчеркнуто трагический загробный мир, утопающий в кровавом дожде, уставлен огромными статуями в страдальческих позах, словно дачный строительный рынок - садовыми скульптурами. А в роскошном небесном дворце, этакой амальгаме восточных архитектурных стилей, буквально всё сделано из чистого золота. Столь вопиющей демонстрации богатства постеснялся бы и сам Тамерлан.

Считать всё это минусом или плюсом - личное дело каждого.

Большинство метроидваний так или иначе интегрируют платформенные испытания в свой арсенал.

Aeterna - это лабиринт боли. Коллекция изощрённых платформенных испытаний. На её мир неприятно смотреть, по нему неудобно гулять, с его обитателями не о чем говорить. Толпы врагов только путаются под ногами, отвлекая от от «настоящего» геймплея, а фирменная нелинейность локаций вызывает острое желание подсмотреть оптимальный маршрут в интернете.

Aeterna Noctis. Смелый сплав жанров или неудачный эксперимент?

Самое же занятное, что вскоре после релиза игры разработчики, отреагировав на жёсткую критику игроков, добавили в Aeterna новый уровень сложности, упрощающий акробатические номера ради «сражений и исследований». Это крайне впечатляющая с организационной точки зрения модификация. Вы можете на ходу переключиться с одной сложности на другую, и добрая половина препятствий растворится в воздухе.

Неопытным игрокам такая опция придётся весьма кстати. Однако, убирая со своего пути шипы вы лишаете игру её главного достоинства. Ведь если вы приходите в BDSM-клуб только для того, чтобы поглядеть на обои и выпить пару коктейлей, что вы вообще там делаете?

4141
11 комментариев

визуальный стиль проёбан полностью, какое-то месиво на экране, нихера не понятно

8

Привыкаешь )

1

Лайк за текст однозначно, расписал игру в принципе полностью, не подкопаешься.

Проходил ее еще на релизе до выхода упрощенного режима, и это реально игра для тех кому нравиться, когда делают больно. Но если платформинг делает больно, но после того как ты проходишь секцию тебе становиться хорошо, от ощущения собственной крутости, то боевка просто делает больно.

Реально вместо режима с упрощенным платформингом, поиграл бы в режим без боевки. Получилась бы такая Celest в декорациях "Мы решили запечатлеть в игре каждый штамп фентези"

3

если вы приходите в BDSM-клуб только для того, чтобы поглядеть на обои и выпить пару коктейлей, что вы вообще там делаете?

Самое точное определение игры :)
С точки зрения платформинга — это одна из лучших игр, что я играл.
А вот сюжет и целостный лор — увы, на это бюджета уже не хватило.
Нет в мире совершенства ¯\_(ツ)_/¯

2

есть... дота 2 называется( ͝° ͜ʖ͡°)

1

Отличная игра. Закрыл её на платину.
Да,большая игра,но сколько в ней был, ни разу не было ощущения что устал или надоела игра. Самое сложное это испытания,которых 4 штуки там,для квеста,забыл как они там называются.
Чуть позже они добавили кстати лёгкий режим. Который добавляет дополнительные платформы и что то ещё. Проходил сразу на сложности Aeterna Noctis

1

отзыв классный, спасибо

играть не буду только из-за вырвиглазной графики, это красиво, конечно, но будто тебе в морду безостановочно запускают фейерверки

1