Альманах метроидваний. Phoenotopia: Awakening, Souldiers, HAAK

By unagihatsuden, Lyoung0J <br />
By unagihatsuden, Lyoung0J

Лихая деревенская девчонка против космических пиратов. Бравые солдаты волшебного королевства на перекрёстке миров. Нахальный доморощенный супергерой среди руин апокалиптического киберпанка.

Оглавление:

В предыдущих выпусках:

Альманах метроидваний. Phoenotopia: Awakening, Souldiers, HAAK

Phoenotopia: Awakening

Инди-студия - чрезвычайно широкое понятие. Это может быть хорошо организованная команда ветеранов индустрии или скромный семейный подряд, работающий на дому. Cape Cosmic - типичная группа любителей-энтузиастов, а Phoenotopia - игра-мечта, над которой они трудились целую вечность, не думая о маркетинге или целевой аудитории.

Как это водится, поначалу американец Куанг Тран по прозвищу Quells просто хотел испытать свои навыки программиста и примерить на себя роль разработчика. Процесс пришелся ему по душе, он втянул в свою авантюру нескольких фрилансеров и в 2014 году выпустил на сайте Newgrounds.com бесплатную flash-игру Phoenotopia. Положительные отзывы игроков придали ему уверенности и разожгли аппетит. Всего через несколько месяцев Quells объявил о начале работы над сравнительно амбициозным сиквелом на движке Unity.

Чем дальше продвигался проект, тем больше времени и усилий он отнимал. Тран уже не мог относиться к нему, как к хобби. И когда он взялся за дело серьёзно, ему стало предельно ясно: полноценные сиквелы делаются для популярных блокбастеров, но уж никак не для корявых любительских поделок. Нет смысла развивать сюжет первой части, если о нём знает лишь горстка людей. Phoenotopia не стоит продолжать - её нужно переделать.

Когда Тран и его теперь уже постоянные коллеги начинали работу над ремейком Phoenotopia с подзаголовком Awakening они собирались лишь чуть приукрасить локации и исправить очевидные ошибки.

А потом они решили обновить ещё несколько деталей. И ещё несколько деталей. И ещё. Пока от оригинальной игры почти ничего не осталось. В итоге они сварили настоящую кашу из топора. Превратили наскальные рисунки в дипломную работу Академии Художеств.

Альманах метроидваний. Phoenotopia: Awakening, Souldiers, HAAK

На всё про всё им пришлось потратить шесть лет. И долгожданный релиз игры оказался безусловным коммерческим разочарованием.

Однако, коммерческий провал обновлённой Phoenotopia ничуть не преуменьшает её творческих достижений. И аудиторию свою она всё же нашла. О том свидетельствует немалое количество замечательного фан-арта. Это многочасовая метроидвания с увлекательным сюжетом, прелестными декорациями и отточенным геймплеем, которая не устаёт удивлять своими необычными дизайнерскими решениями.

Quells с удовольствием признается, что из всех исследовательских игр идеалом для него всегда были "Зельды". Phoenotopia, равняющаяся на своих героев, лишена даже намёков на прокачку. Никаких уровней, никакой цифири, только добротный экшн. Игрок повышает здоровье и выносливость, отыскивая “сердца” и изумруды, добывает новое оружие и инструменты, разучивает новые приёмы, а в бою полагается на сноровку и мастерство.

По своей структуре игра напоминает Zelda 2. Девчушка Гейл, наша героиня, путешествует по утрированной, цветастой карте мира с видом сверху. Среди полей и лесов бродят маленькие фигурки монстров, звери и бандиты, от которых достаточно легко убежать, если вы не хотите с ними связываться. Когда же Гейл вступает в бой или прибывает на одну из локаций, камера переходит к привычному всем виду сбоку.

Причуды игрового процесса Phoenotopia сразу обращают на себя внимание. Он сложен из множества практичных, прикладных механик, частично симулирующих физику и логику реального мира. Конечно, только до тех пор пока это идёт во благо геймплею. При необходимости Phoenotopia тут же отступает на территорию игровых условностей.

Например, интерактивные предметы можно ломать, двигать, поднимать, носить, ставить друг на друга. Той же кнопкой разрешают гладить животных. Курицы от этого лучше несутся, а кошки довольно переворачиваются на спину и поджимают лапы.

Альманах метроидваний. Phoenotopia: Awakening, Souldiers, HAAK

Здоровье восполняется не зельями, а едой и напитками. Есть и пить в комфорте и безопасности открытого меню запрещается. За исключением кое-каких шоколадок и леденцов. Закинул в рот - и порядок. Но это дорогое удовольствие, да и одними сладостями сыт не будешь.

Масса и калорийность влияют на силу лечения и скорость потребления. Если во время трапезы активно колотить по кнопке, Гейл начнёт есть быстрее. Девушка регулярно оказывается в ситуациях, когда на неё летит орда монстров, а она пытается за считанные секунды вычерпать целую лохань мясного рагу, как желудочно неудовлетворённый кадавр.

Готовые блюда покупаются в магазинах, но гораздо проще и экономнее заняться собирательством, охотой и рыбалкой, а потом приготовить еду самому.

С рыбой всё просто: чем она больше и сильнее - тем лучше. В кристально чистой, прозрачной воде местных рек и озёр все обитатели видны как на ладони, поэтому рыбалка получается прицельной. Вы закидываете удочку так далеко, как хотите. Если нужно, подтаскиваете крючок поближе. Шевелите блесной, чтобы отпугнуть тех рыб, которые вас не интересуют.

Когда жертва хватает наживку, начинается смертельная битва, замаскированная под мини-игру. Тот кто первым исчерпает запас выносливости - проиграет. Какой-нибудь скромный карась расстанется с жизнью почти без боя. А вот огромная акула будет рваться на свободу со страшной силой, сотрясая экран и каждые пару секунд инвертируя вам управление.

Охота - более разнообразный процесс. Из кабаньего мяса можно нажарить сочных стейков, но прикончить такую свирепую зверюгу совсем не просто. Если не хотите связываться с дичью, которая способна дать отпор, отстреливайте ящериц, мышей, скорпионов. На вкус как курица, если обжарить до хруста.

В городе готовить можно у чьей-нибудь плиты, а на природе надо сперва разжечь костёр с помощью огнива, которое обычно валяется где-нибудь рядом с кострищем.

Затем следует ещё одна мини-игра - которая, но напряжённая, с судьбой ингредиентов на кону. Проиграете - превратите их в несъедобные шкварки, которые можно будет разве что отдать знакомому садовнику на удобрения.

Правда, таскать их с собой - не очень практично. Пространство в инвентаре существенно ограничено, что доставляет в первые часы игры массу неудобств. Чтобы решить эту проблему знакомая портниха пришивает к костюмам Гейл всё новые карманы, покрывая ими девушку с ног до головы. Если бы героиня была нарисована реалистично, её бы распирало со всех сторон, как переполненный рюкзак.

Рассуждая о том, какими качествами обладают лучшие инструменты в играх серии "Зельда" Quells останавливается на трёх пунктах:

1. Инструмент эффективен против врагов.

2. Он помогает преодолевать препятствия.

3. Он адекватно вписывается в мир и повествование.

Причем реалистичны должны быть как предмет, так и проблема, которую он решает. Препятствие и метод преодоления - это замок и ключ. Гейм-дизайнер использует их, чтобы игрок не продвинулся дальше определённой точки, пока не выполнил определённые задания и не получил определённые предметы. Однако, и замок и ключ должны быть хорошо замаскированы.

“Мне нравится подход “Зельды” к этой проблеме, потому что их замки-ключи разнообразны и правдоподобны, - говорит Quells, - Я могу поверить, что обвал заблокировал дорогу, и что на вершине обрыва выросло дерево, за которое можно зацепить веревку для восхождения. Поэтому же Линк всегда вооружен луком, бомбами, бумерангом, кошкой. В эти предметы легко поверить”.

Во многих двухмерных платформерах герои учатся воздушным рывкам, двойным прыжкам и тому подобным выкрутасам. Гейл не по силам карабкаться как белка по стенам или волшебным образом отталкиваться ногами от воздуха. Зато по карманам у неё распихано множество интересных инструментов.

Бомбы можно аккуратно ставить на землю или бросать куда подальше. Или сначала аккуратно ставить, а потом ударом биты отправлять в полёт. Причем всегда надо быть готовыми к тому, что враги случайным пинком или выстрелом вернут посылку отправителю. Бывает что Гейл и её противники так и перебрасываются бомбой, как горячей картошкой, до самой детонации. Причем от чрезмерного урона взрывчатка может сработать раньше времени. А вот если уронить её в воду, фитиль тут же потухнет.

Сама Гейл воду тоже не любит - тонет в любой луже, как топор. Девушка позорно барахтается пару секунд и переносится обратно на сушу, нахлебавшись воды и получив мизерный урон, который ранит разве что гордость самого игрока. В конце концов друзья вручают ей слегка унизительный, но очень полезный подарок - спасательный круг. С ним она уверенно держится на поверхности, но если прыгнуть в воду с большой высоты, Гейл сможет глубоко нырнуть и прихватить разбросанные по дну сокровища.

Ещё один инструмент - музыкальный, Флейта для Гейл также важна, как окарина для Линка. Одни мелодии открывают двери, другие активируют боевые баффы, вдохновляя героиню на подвиги. Пять нот, которые можно извлечь из флейты, привязаны к соответствующим формам и цветам, чтобы облегчить запоминание.

Композитору Уиллу Чо пришлось постараться, чтобы создать несколько очень простых и коротких, но ярких и интуитивных композиций. Причем все они звучат в двух аранжировках. С оркестровкой - как темы соответствующих зон и организаций, и в сольном исполнении Гейл.

Иногда, впрочем, героине даже не нужно ничего играть, достаточно просто выдуть правильную последовательность звуков. Нужные ноты могут быть скрыты в хитроумной головоломке, запрятаны в разных углах библиотеки или зашифрованы в цветочной клумбе.

К обязательным предметам, мимо которых сюжет не позволит вам пройти, присоединяются опциональные, но очень полезные. Скажем, вам будет очень непросто пройти игру без фонаря, ведь темнота в ней настоящая, непроглядная. Заводной фонарик можно купить в любом магазине, выбрав наиболее выгодную цену. На рынке один крайне подозрительный тип даже продаёт подержанный экземпляр с треснутым стеклом за совсем уж смешные деньги, и при этом божится, что работает его товар исправно.

Боевая система в основе своей предельно проста, потому что героиня никогда не расстаётся с бейсбольной битой. Меняются материалы, из которых биты сделаны, растут показатели урона, не более того. У биты скромная зона поражения, но данный недостаток компенсируется скоростью и ловкостью Гейл, которая к тому же получает урон только от пропущенных ударов, а не при контакте с противниками.

Можно крутиться у врагов под ногами, ходить им по головам и уворачиваться от атак в последний момент. Гейл прыгает, бегает, пригибается, катается по полу, самозабвенно дубасит всех встречных-поперечных, прожигая за секунды запас выносливости, или медленно замахивается, как профессиональный бэттер и наносит размашистые удары.

Конечно, с одной только битой Гейл не сумела бы добраться до финала. Слишком уж суровы становятся боссы, слишком враждебна окружающая среда. По ходу сюжета арсенал героини пополняется рогаткой и копьём, в оружейной она может купить арбалет, а затем усовершенствовать все свои приобретения у знакомого ученого.

Так называемое “звуковое копьё” заслуживает отдельной похвалы, потому что идеально соответствует описанной Трамом “триаде Зельды”. Это не только удобное орудие дальнего боя, но и гениальный инструмент, который избавляет игроков от тоски по двойному прыжку. На самом деле Гейл приобретает целых два копья по цене одного. Она может втыкать их в стены одно за другим, и взбираться на любую высоту по исчезающим вслед за ней “ступенькам”.

И это ещё не всё! Полезность копий можно удвоить, если мудрый мастер боевых искусств превратит их во взрывоопасные снаряды. Другой выдающийся воин научит вас таранить врагов лбом с разбега, при этом набивая себе шишки на голове. Третий объяснит, как вставать в защитную стойку, которая уменьшает получаемый урон и ускоряет восстановление выносливости. Но сначала всех этих мастеров нужно найти и выполнить поставленные им условия.

Кто-то честно и искренне пытается испытывать ваше мастерство, кто-то цинично требует денег, кого-то нужно подманивать едой, а ещё у одного вообще амнезия. Интересно что механики, способные разрывать в клочья тщательно проработанный баланс сложности в сражениях, выдаются в первую очередь не сильным и ловким, а любопытным и проницательным - людям, для которых исследование мира игры стоит на первом месте.

Ещё одна особенность Phoenotopia - поразительная насыщенность сюжета, нехарактерная как для жанра метроидваний, так и для серии Zelda.

После традиционного пасторального пролога история стартует с места в карьер. Героиня видит, как над её родной деревней зависает огромная летающая тарелка и похищает большую часть местных жителей. Их нужно спасать. Но как? Куда идти? Кого просить о помощи? Для Гейл это не проблема. Она просто поднимет на уши всё королевство, вытряхнет из него все тайны, раскроет все заговоры, победит всех встречных злодеев.

История нашей милой девчушки - своего рода сказка с подробностями. Она не только движется вперёд, но и расползается во все стороны.

Возьмём, к примеру, первый большой город.

Наша цель - вытащить из долговой ямы сумасбродную подругу Гейл, приговорённую судом к общественным работам. Местный султан готов её отпустить, если героиня в одиночку победит небольшую армию бандитов, терроризирующих округу. Взваливать такую миссию на субтильные плечи молодой девушки - не самое разумное решение. Но султан считает, что лучше давать людям невыполнимые задания, чем просто гнать их взашей. И вот начинается первое большое приключение Гейл.

Первым делом ей придётся сходить в парикмахерскую и перекрасить волосы, чтобы взять у подруги её паспорт, выдать себя за неё в баре, где продают алкоголь только совершеннолетним, купить бутылку вина, пробраться в местную тюрьму и обменять выпивку на информацию у пленного бандита… Игра минимум на час превращается в традиционный разговорный квест.

После приготовлений следуют путешествия, монстры, головоломки, испытания, мордобой. Всё как положено. Наконец, мы побеждаем злодеев. Проблема решена, можно двигаться дальше.

Но погодите! А что случилось потом? Что стало с местным правителем? А с главной злодейкой? А с остальными бандитами? А с ватагой местных ребятишек? Со всеми нашими знакомыми? Давайте их всех навестим и поможем решить личные проблемы!

Мы не обязаны всем этим заниматься, но игра рада предоставить нам такую возможность. Пройденные зоны - не отработанный материал, их обитатели - не отыгравшие свои роли актеры. Их личные истории переплетаются и соединяются самым неожиданным образом, прямо как в реально жизни.

Несколько долгоиграющих квестов тянутся через всю игру, укрепляя связи между её локациями. Самый огромный и запоминающийся из них копирует традиционный для “Зельды” мега-квест, в свою очередь вдохновлённый буддистской притчей “Соломенный миллионер”, о бедняке, который подбирает соломинку, привязывает к ней слепня и начинает совершать всё более и более выгодные обмены, в итоге становясь богачом. Чтобы получить лучшее оружие в игре Гейл придётся совершить 10 обменов, включающих такие предметы как плюшевый верблюд, собаку-робота и фэнтези-роман “Легенды Мечеславии” с автографом автора.

Без подсказок из интернета все эти “квесты” выполнить совсем непросто. Потому что игра не формализует их как таковые. Они никак не отмечаются и нигде не записываются. Всяческие петиции, просьбы, предложения торговли и обмена нужно держать в голове или выписывать в собственный блокнот. Иногда только выделение синим цветом ключевых слов в диалогах намекает на то, что персонаж не просто мелет языком, а хочет нам что-то сказать. Цепочки событий запутываются и рискуют оборваться в любой момент.

Phoenotopia - крайне разговорчивая игра. Сотни персонажей, больше 100 тысяч слов, наберётся на небольшой роман. И больше половины этого текста - шутки.

Это уже не просто легкомысленная история, а полноценная комедия. Юмор в игре не “детский”, не глупый, беззубый или снисходительный. Он “семейный” - лёгкий, добродушный и прямолинейный. Здесь нет специально обученных весельчаков, потому что все персонажи в той или иной степени курьёзны. Они разыгрывают комические мизансцены, занимаются ерундой, ставят себя в дурацкие положения.

Парадоксальным образом именно эта комичность укрепляет наше сопереживание и способствует погружению в игровой мир. Ирония не разъедает сюжет, герои относятся к своему миру серьёзно. Но так уж вышло, что совершенно несерьёзны они сами. У них несерьёзные привычки и недостатки, несерьёзные мелочные желания. Говоря или делая что-то смешное они демонстрируют нам свои слабости и тем самым по-настоящему раскрывают свои характеры. Благодаря всему этому, когда они собираются с силами, чтобы сказать или сделать что-то действительно важное, мы сразу понимаем экстраординарность ситуации.

Разумеется, одним персонажам серьезность даётся лучше, чем другим. Некоторые просто не в состоянии сохранять самообладание на протяжении хотя бы трех предложений. Например, доктор Фран и доктор Томас - типичные “безумные ученые” в духе Окабе Ринтаро, эксцентричные и неуравновешенные. I am mad scientist, it is so cool! Фран мечтает соединить весь мир сетью телепортов, а Томас специализируется на постройке и восстановлении големов.

Големами в мире игры называют роботов. Как и вдохновлявшие её классические японские приключенческие игры Phoenotopia соединяет в своём сюжете фантастику и фэнтези. В игре нет магии, а любые чудеса так или иначе объясняются с “научной” точки зрения. От сказки здесь только атмосфера и псевдо-средневековый сеттинг, вроде как “западный”, но при этом с додзё в каждой деревне и с будкой по продаже рамена в городе.

Игра задумывалась изначально, как своего рода пародия на сказки про деревенских парней, спасающих принцесс. И эта идея пережила в итоге все изменения: в какой-то момент Гейл действительно спасает прекрасного принца. Но для этого ей приходится сражаться с космическими пиратами.

Действие истории разворачивается через сотни лет после грандиозной войны, почти уничтожившей жизнь на планете. Земля ещё не залечила все свои раны, но в восстановленных зонах царит поистине сказочное благоденствие.

Всё настолько тихо и спокойно, что международная франшиза под названием ГЕО занимается строительством и содержанием хорошо меблированных и опрятно обставленных “подземелий” с головоломками, для искателей безопасных приключений. Убийственно уютный пост-постапокалипсис - типично японская концепция, которую Phoenotopia воспроизводит мастерски.

Хотя человечество сохранило память о своём прошлом, международное Министерство Мира искусственно поддерживает уровень жизни на доиндустриальном уровне. Конечно, местный аналог ООН так же неэффективен, как реальный. Ученые занимаются опасными разработками, а местные правительства им в этом помогают.

Показная лубочная архаика и футуристические технологии существуют бок о бок. Мы гуляем по бескрайним полям золотой пшеницы, слушая синтетический эмбиент, а внутри очаровательной деревянной мельницы находим интерьеры космического корабля.

Мир Phoenotopia подчинён мифологическому сознанию его обитателей. Можно сказать, что таким образом они справляются с коллективной травмой человечества, пытавшегося этот мир уничтожить. “Добрые”, послушные роботы в понимании людей - это големы. Машины смерти, готовые разорвать всё и всех на части - вурдалаки и вендиго. Потомки генетически модифицированных солдат - каппы, тролли и гарпии. А гигантские пчелы размером с человека - это просто новая норма, потому что обычные пчелы давно уже вымерли.

Сюжет богат и объёмен, крайне запутан, но при всём этом предельно прост. Потому что в нём нет внутренних конфликтов, только внешние. Да, новая Земля оказывается далеко не так идеальна. Как говорится: мирное время - это когда стреляют где-то в другом месте. Гейл предстоит столкнуться с разбойниками, инопланетянами, кошмарными реликтами древних войн.

Но Phoenotopia не пытается навязать нам какую-то мораль. Она взирает на плоды ненависти, злобы и глупости с легким разочарованием. Самая сильная эмоция, которую игра вызывает - это жизнеутверждающая меланхолия.

Древние роботы, не века пережившие своих хозяев, продолжают выполнять задания из сентиментальной привязанности. Могучие генетические монстры оказываются трогательно простодушными, как дети. Пока одни из них сражаются, следуя своим инстинктам, другие проводят дни в блаженном, мирном забытьи. Печальная судьба мира давно ушедшего, хрупкая красота мира нынешнего вызывают созерцательную задумчивость и светлую печаль.

Удивительным образом под конец игры даже главные злодеи уходят на второй план, а с ними и центральный конфликт. Вернее, его задвигают на задний план десятки новых конфликтов, некоторые из них скромные и локальные, другие - непомерных, галактических масштабов. Мы приходим к кое-каким промежуточным выводам, но концовка получается ужасно скомканной. Эти типичный для инди-игр случай, когда амбиции рассказчиков выходят из-под контроля, и игра просто кончается от изнеможения. “В сиквеле всё расскажем. Когда-нибудь”.

by CrownStar<br />
by CrownStar

Как уже было сказано, ещё во время работы над flash-версией игры Куанг Тран собрал небольшую команду помощников, которые прошли с ним весь путь от начала до конца.

Друг Трана, композитор Уилл Чо писал для новых зон и ситуаций всё новые и новые треки, а старые перерабатывал, заново аранжировал и дополнял. Незаметно для себя самого он соорудил маленькую симфонию из 60 с лишним мелодий.

Художница и специалистка по пиксель-арту Анна-Мария Климкович под ником MarshmallowPirate присоединилась к проекту аж в 2013 году, откликнувшись на объявление о работе. Она не только нарисовала декорации и пейзажи, но и определила общий визуальный стиль игры. Разложила уровни на “цветовом колесе”, дабы удостовериться что всевозможные комбинации цветов равномерно распределяются между ними, не используются слишком часто или слишком редко.

Разные зоны - разные ансамбли. В городах и на природе фоны состоят из нескольких детальных слоёв. Параллаксная прокрутка, конечно, создаёт замечательную иллюзию глубины.

Хотя черные точки вместо нормальных глаз на лицах персонажей могут заметно отвлекать, все остальные детали не вызывают нареканий и без труда передают провинциальный уют, столичную торжественность, безукоризненную стерильность высоких технологий, потустороннюю красоту зачарованного леса.

Главное достижение Климкович, аниматора Клемента Свеннеса и нескольких помогавших им артистов не в том, что они нарисовали всё безупречно. Меньшие по размеру команды создавали более впечатляющий и изощрённый пиксель-арт в куда более сжатые сроки. Художники Phoenotopia нашли идеальный для своего проекта уровень условности. Поняли когда нужно остановиться.

Сам Куанг Тран испытывал с этим большие проблемы на всех этапах производства. Яркий тому пример - необычная возможность по желанию приближать и отодвигать камеру. Это занятная функция, позволяющая делать красивые панорамные скриншоты, но настолько необязательная, что большинство игроков забывают о её существовании после получаса игры. При этом времени на её скрупулёзное внедрение в пиксельную игру было потрачено немало.

Альманах метроидваний. Phoenotopia: Awakening, Souldiers, HAAK

Девиз Phoenotopia - необязательность.

Мудрёные задания клуба ГЕО, акробатические и боевые испытания, поиски мастеров боевых искусств и тренировки с ними, охота на редкое оружие и инструменты, изучение мелодий для флейты, паркурные забеги, практические и музыкальные головоломки самых разных уровней сложности, потайные уголки и комнаты на каждом шагу. 55 сердец, увеличивающих здоровье. 33 изумруда, увеличивающих выносливость. 111 лунных камней, которые ученые принимают в качестве платы за свои услуги. Древние артефакты, которые покупает наш знакомый коллекционер антиквариата.

Всё это совершенно опционально!

Один из лучших уровней игры надёжно спрятан и заблокирован. Самые эффективные боевые приёмы, самые остроумные и нестандартные гейм-дизайнерские решения, самые трогательные и смешные сюжетные зарисовки сумеют обнаружить только наиболее упрямые и вовлечённые игроки.

С другой стороны, необязательные зоны лучше запоминаются, необязательных боссов приятнее побеждать, необязательные приёмы приятнее использовать. Потому что всё это - личные трофеи игрока. Это его инициатива, его решения, его открытия. Phoenotopia боготворит необязательность, и в этом секрет её обаяния.

Зная историю разработки и переработки игры несложно понять как она таковой стала. В течение многих лет Phoenotopia не строилась, а разрасталась во все стороны. По сравнению с оригиналом ремейк раздулся в 3.5 раза. Её творческие идеи накладываются друг на друга, как геологические пласты.

Образцовые метроидвании балансируют в своём гейм-дизайне порядок и хаос. Как строгий особняк с множеством разномастных пристроек. Как элегантный костюм, на который пришили десяток карманов. Создатели Phoenotopia так и не смогли укротить до конца своё сумасбродное воображение, но результатом этой неравной борьбы стал органичный, свободный и по-настоящему живой мир, который совершенно не хочется оставлять.

Альманах метроидваний. Phoenotopia: Awakening, Souldiers, HAAK

Souldiers

Souldiers - превосходно сбалансированная игра с 3 равноценными боевыми классами и 4 адекватными уровнями сложности. Но стала она такой только через три недели после выхода на рынок. И этих трёх недель оказалось более чем достаточно чтобы сорвать её продажи и надолго испортить ей репутацию.

Неважное первое свидание? Ужасный первый день на работе? Не сдавайтесь! Ещё есть шанс исправить положение.У вашей игры низкий рейтинг в Steam после первой недели? Тушите свет, опускайте занавес! Театр закрывается, нас всех тошнит.

Для независимых игр первое впечатление - это всё. Критики и игроки обращают на них внимание только в короткое окно после релиза - несколько недель или даже дней.

Казалось, что уж Souldiers впечатление произвести сумеют. Для успеха у них было всё необходимое. Роскошная графика. Интригующая завязка. Отличная боевая система. Увлекательные исследования.

Одна беда - игра получилась слишком сложной. Конечно, у каждого игрока своё “Слишком”. Но читая список изменений, внесённых в геймплей после первого патча, поневоле содрогаешься:

Увеличено количество точек сохранений и чек-поинтов, после смерти возвращается 100/50% здоровья, перекаты можно делать чаще, выносливость восстанавливается быстрее, заклинания и приёмы расходуют меньше маны, а дополнительные орудия - меньше амуниции, зелья стали эффективнее, хит-боксы стали больше, классы “лучник” и “волшебник” стали адекватнее, у врагов пересмотрены здоровье, получаемый-наносимый урон, наложение негативных эффектов, пробивание блоков, летающие враги не так резво уворачиваются от ударов, перераспределены по уровням ловушки, турели не стреляют из-за пределов экрана, колдуны не призывают подмогу в таких количествах, и так далее, и тому подобное…

На что же эта игра была похожа раньше?! Даже реликтовый уровень сложности “Мастер” воспроизводит этот кошмар лишь отчасти. Самое популярное видео о Souldiers на YouTube полностью посвящено темпераментному описанию нечеловеческих страданий, через которые прошел игрок, осмелившийся бросить игре вызов сразу после релиза.

Название говорит само за себя

Скромные игры с насыщенным геймплеем нередко страдают от проблем с балансом из-за недостатка тестирования. Самим разработчикам бесполезно проверять сложность своих произведений - они настолько к ним привыкают, что могут играть с завязанными глазами. А если тестеров всё же удаётся заполучить, среди них может недоставать игроков со средними и слабыми навыками, способных чётко обозначить и аргументировать свои впечатления и претензии.

Выбравшись на рынок Souldiers обнаружили себя в ситуации боксёра, отправляющего большинство противников в нокдаун одним ударом. С таким ни один промоутер связываться не захочет.

Однако, сотрудники Retro Forge не собирались сдаваться. Они тут же принялись решать проблемы и через 3 недели выкатили упрощенную версию игры.

Альманах метроидваний. Phoenotopia: Awakening, Souldiers, HAAK

Теперь “Солдаты” угодили из огня в полымя. Некоторые ветераны считают, что игра стала слишком простой. Негативные последствия капитального упрощения хорошо заметны при сражениях с финальными боссами, которых теперь можно забить до смерти, особенно не заботясь о тактике. Но только если вы нарастили свою шкалу здоровья, набрали лишних фляжек, значительно повысили урон. Короче говоря, обыскали каждую зону сверху-донизу и выпотрошили из них все сокровища. Как по мне, подобное упрямство всегда должно вознаграждаться перекошенным в вашу пользу балансом.

Есть в игре и такие сражения, которые больше напоминают активные головоломки, чем дуэли. Их не испортишь, подкрутив цифры в ту или иную сторону. Да и среди рядовых врагов попадаются замечательно мерзопакостные создания. Вредная мелюзга суетится под ногами, норовя ударить в спину. Могучие монстры громят всё вокруг. Летающая нечисть кружит над головой. Колдуны плетут изощрённые заклинания. И в каждой зоне есть свои альфа-хищники: песчаные анубисы с громадными булавами; петухи-переростки с силовыми щитами; одомашненные, компактные Ктулху; лягушки-шаманы, насылающие на игрока облака болотного гнуса.

Приятно смотреть, как все эти слизни, големы, пауки, гарпии, саламандры, кобольды и прочие твари слаженно и уверенно работают для достижения своих гнусных целей. Они бодры, энергичны и в меру невыносимы. Мало кто будет сокрушаться, что им всем постригли когти и сточили клыки.

Особенный интерес вызывают антропоморфные враги. Вернее их оружие. Присмотритесь к нему внимательнее. Бомбы, кинжалы, стрелы, мины, наводящиеся снаряды, гигантский меч, посох пироманта. Если ваши противники их где-то раздобыли, то и вы сможете. Сделать это непросто, потому что “Солдаты” помешаны на секретных ходах и потайных комнатах. Простукивать стены и прощупывать половицы можно часами. Но 30 новых методов смертоубийства того стоят.

И они доступны всем трём “солдатским” классам - рядовому, магу и лучнику. Все трое также умеют блокировать удары и уклоняться от них, хоть эти приёмы и презентованы по-разному. Магический купол или обычный щит, прыжок в сторону или перекат - суть одна.

На этом сходства классов заканчиваются.

Рядовой солдат прост и прямолинеен. Слабые и сильные удары, быстрый блок-контратака. Он подходит для тех, кто собирается переть через игру напролом.

Лучник держит врагов на расстоянии, стреляя через весь экран в восьми направлениях. Колчан у него не бездонный, “перезаряжаются” стрелы не слишком быстро. В крайнем случае в лиходеев можно бросить сам лук, который вернётся обратно как бумеранг. А если кто-то сумел подобраться к стрелку вплотную, рывок в сторону активирует прицельный выстрел возмездия.

Волшебник предпочитает среднюю дистанцию. Его магические снаряды наводятся автоматически, но посох плохо ловит сигнал и не работает вдали от врагов. Кроме того, при рывке маг оставляет за собой иллюзорную копию, которую может взорвать в любой момент.

Занятно что этими техническими характеристиками полностью исчерпывается характер нашего протагониста. Солдат безлик и безволен. Он - крохотный винтик в военной машине. Белый экран для проекций игрока.

При этом событий, конфликтов, диалогов в “Солдатах” предостаточно. А персонажей и того больше. Наше внимание по большей части удерживают сногсшибательно благородный генерал Бригард и его старшие офицеры: свирепый рыжебородый богатырь, весёлый и беззаботный красавчик-ловелас, заносчивая и вредная разведчица, лукавая и хитрая волшебница. Но их тоже сложно назвать героями игры. Они едва соприкасаются с сюжетом.

Два королевства, равные знатностью и славой, собираются идти друг на друга войной. Но это не имеет значения!

Потому что внезапное землетрясение хоронит армию генерала Бригарда под завалом в узком ущелье. Из ниоткуда появляются невероятные создания - валькирии, которые уносят воинов в другой мир. В этом месте собираются бессчётные души разумных существ со всех уголков галактики. Эльфы, гномы, зверолюди. Одни воюют друг с другом, другие проводят вечность в суете эклектичного мегаполиса, похожего на детскую версию Сигила из Planescape. Но среди них попадаются и инопланетяне, которые прилетели сюда на космическом корабле. Так это загробный мир или реальность? Наши солдаты живы или мертвы? Не имеет значения!

Омерзительные жуки-паразиты пытаются поработить всех местных жителей, промыв им мозги! Это имеет огромное значение! Но наши солдаты об этом почти ничего не знают. Они просто пытаются вернуться домой и походя заводят новых друзей.

Сначала мы исследуем первые попавшиеся пещеры, полные монстров. Затем по ошибке забредаем в огромное подземелье и битый час пытаемся оттуда выбраться. Затем сталкиваемся с пиратами. Затем лезем в канализацию. “Затем” - ключевое слово. Никаких “вследствие того”.

Вы ищете Хранителя этого мира? Хранитель в другом замке.

Сюжет течёт где-то на заднем плане, как подводная река, которую слышно, но не видно. Повествование не отрицает его существования, но откровенно игнорирует. А когда в финале сюжет вдруг решительно выпрыгивает из-за угла, мясорубка геймплея мгновенно перемалывает его в мелкий фарш.

Как вы понимаете, ничего хорошего в этом нет.

Souldiers - это хрестоматийный пример инди-игры, сделанной опытной командой, в которой хватает программистов, гейм-дизайнеров, художников, но нет профессиональных сценаристов.

В игровом мире под названием Террагая возможно всё, поэтому фантазию авторов ничто не держит. Они используют свой талант рассказчиков, чтобы интересно излагать события, но даже не пытаются их структурировать. Нет цели, есть только путь. Только “здесь и сейчас”. Персонажи введены в сюжет не для того чтобы расти и развиваться, а для выполнения своих игровых функций или просто забавы ради.

Растровая графика умопомрачительно красива. Изумительную гармонию тончайших цветовых оттенков подчеркивает игра света и тени. Уютный пиксельный лес кажется по-настоящему живым. Ветви деревьев тихонько шумят, шелестит высокая трава. Чем дальше в чащу - тем гуще сумерки. Видимость остаётся прежней, но незаметно меняется атмосфера.

Пещеры, дворцовые покои, корабельные трюмы освещаются факелами и лампочками, которые можно разбить или погасить.

Равнины весело продуваются ветром, водопады искрятся в лучах солнца, на болотах сверкают глазами-фарами зловещие совы. И даже подземелья, в которых игроки проводят по несколько часов кряду, не замыливают глаз.

Каждый уровень - сбалансированная, закрытая экосистема со своими врагами, ловушками, механиками. В каждом из них игрок получает новые стихийные способности. Огонь сжигает препятствия. Электричество заряжает технику. Под водой огненный меч потухает, а электрический наносит игроку урон.

Вода также позволяет… превращаться в слизня, с фирменным рыцарским забралом на "лице". Почему бы и нет? Слизень не только легко протискивается в узкие проходы. Его добросердечно приветствуют другие морские монстры. Но если превратиться обратно в человека у них на глазах, они рассердятся, что их надули и оскорбили в лучших чувствах.

Каждое подземелье - аккуратный нелинейный уровень. Вместе они объединены в большую игровую площадку, полную приключениями и секретами.

Souldiers - это своего рода концентрированный, усредненный, слегка модернизированный и отчасти идеализированный 16-битный платформер середины 90-х. У него нет высоких амбиций или радикальных идей. Но он готов расшибиться в лепёшку, чтобы в него всегда было интересно играть.

Альманах метроидваний. Phoenotopia: Awakening, Souldiers, HAAK

HAAK

Что такое HAAK?

По утверждению ведущего разработчика это слово “черный” на кантонском диалекте китайского, записанное пиньинем. Когда у героя игры ещё не было ни происхождения, ни имени, к нему прилипла эта кличка, потому что он с ног до головы был одет во всё черное. Потом от неё пошли производные. Брат протагониста Баак. Бесстрашная странствующая гитаристка Яаам. И даже кот по имени Коот.

Хаак - мастер на все руки. И швец, и жнец, и на дуде игрец. Этакий шпион, ниндзя и хакер в одном флаконе. Невероятно быстр и ловок. Может прыгать, бегать, цепляться за карнизы, ползать по трубам, взламывать компьютеры. Без проблем справляется со сражениями, головоломным платформингом, секретными миссиями и испытаниями на время.

Убегает от гигантского промышленного робота по заброшенным тоннелям метро. Исследует пивоварню с запутанной планировкой, прячась по углам от механических стражников. Очищает от токсинов отравленные шахты и штольни, рискуя задохнуться при малейшем промедлении. Летает среди горных кряжей, ловя плащом воздушные потоки.

Главное оружие Хаака - фантазия на тему Nintendo Power Glove. Перчатка не только помогает в ближнем бою, но и выстреливает энергетическим кнутом. Он калечит врагов, взрывает мины, переключает рубильники. Цепляясь им за активные точки можно подбрасывать Хаака вверх, продлевать его прыжок или раскачиваться как на качелях.

Герой отбивает снаряды, разрушает стены. Совершает рывки, на земле и в воздухе, в любом направлении. Шустро скользит по полу. Наносит заряженные удары вперёд, вверх и вниз.

Без преувеличения, перед нами один из самых разнообразных, продуманных и качественно реализованных арсеналов движений и приемов в истории жанра!

Хаак всё время эволюционирует, постоянно становится сильнее. И при каждом новом апгрейде драматично взмывает в воздух, окруженный электрическими разрядами. Словно Горец, убивший очередного противника.

Не забывайте и о хакерских способностях. Множество дверей и всевозможных механизмов открываются с помощью мозаики переключателей. Чтобы не запутаться игроки всегда могут включить режим прицеливания. Тогда экран расчерчивают полупрозрачные прямые линии, устанавливающие между кнопками и приборами прямые, очевидные связи. Ближе к финалу Хаак учится манипулировать техникой на расстоянии, что позволяет игре ставить перед нами ещё более сложные задачи.

by unagihatsuden<br />
by unagihatsuden

Выделяется протагонист и своим неуживчивым, дерзким характером. Броня из непробиваемого упрямства, острый как бритва язык, полные карманы наглости. Он уверен в себе и безрассуден, как любой молодой человек, не знающий и не желающий знать пределов своих возможностей. Юноша умеет себя подать и никому не даёт спуску.

Наши блестящие победы только убеждают его в верности выбранной линии поведения. И если вы позволите этой браваде вскружить вам голову, ваши решения могут привести Хаака к плохой концовке.

В основе повествования лежит традиционный сюжет о “непутевом” младшем брате. Пока старшие отправляются на подвиги, обстоятельства вынуждают его оставаться дома. Однако, героем суждено стать именно ему, поэтому он без благословения сбегает в большой мир пост-апокалиптического киберпанка.

Центральная локация, в которой герой получает задания, отдыхает и гладит коота - это злачный, кибернетический нео-нуар. Все остальные игровые зоны - сплошные руины.

Два видения будущего сочетаются на удивление органично. Киберпанк отражает актуальные страхи общества, а человечество уже запугало себя до такой степени, что даже мрачный, угнетающий Метрополис кажется нам уютным и оптимистичным. Полуживая пустошь - более подходящий вариант.

По версии “Хаака” конец света, проиллюстрированный газетными вырезками, обошелся без войн или болезней. Цивилизацию тихо и беззлобно раздавили под своим весом системные проблемы - экологические, экономические, демографические.

С другой стороны, художественный пост-апокалипсис по сути своей совершенно всеяден и предельно эклектичен. Этот жанр - квинтэссенция прикладного пост-модернизма, водоворот наполовину переваренных культурных заимствований и влияний, страна возможностей для начинающих авторов.

В “Хааке”, кажется, нашлось место всему. Мусорным потасовкам в стиле “Безумного Макса”, криминальным разборкам, высоким технологиям, ностальгической архаике старых магнитофонов и лазерных дисков. Люди проникают друг к другу в подсознание. Злодеи хотят поработить население с помощью гипнотических вышек. Седобородый культиватор энергии Ци учит нас кунг-фу. Бродячий самурай-отимуся вызывает на дуэль. Вызов нам бросают хамоватые гопники, невменяемые мутанты, неисправные роботы.

Не обошлось и без абсурдного юмора. Точки сохранения и телепортации стилизованы под публичные туалеты с работающим сливом. Одно из ключевых сюжетных заданий посвящено похищению рецепта яблочного пирога. И все же, когда историю начинает сносить в сторону фарсовых комедий Стивена Чоу, она берёт себя в руки и принимает предельно серьезный вид.

Изначальный квест Хаака формулируется как поиск лидера, на которого можно будет переложить ответственность за свою жизнь. Постепенно новые привязанности и убеждения формируют Хаака как личность, а туман его невежества рассеивается.

Дела пост-апокалиптического мира оказываются ещё хуже, чем можно было себе вообразить. И одновременно гораздо лучше. На каждого проходимца находится приличный человек или коот. Злодеям, мечтающим использовать остатки человеческих знаний для мелочного самоутверждения, противопоставляются герои, тщательно и бережно возрождающие несчастную планету.

Режиссёр-сценарист игры Tutle получает видимое удовольствие, наполняя закоулки сюжета интригами, негодяями и боевитыми красавицами, заимствуя всё отовсюду, переплавляя чужие идеи в свои. Он собирает сценарий из классических тем и атрибутов, а свою игру - из надёжных механик и приёмов.

На последних страницах дневника разработчика, посвященного этапам производства игры, Tutle описывает её создание в поэтической манере:

“Пять лет назад Хаак и я отправились в путешествие, к рисовому полю на другой стороне реки. Перебравшись через реку я понял, что этот берег вовсе не так прекрасен, как казался когда-то. Тогда я обратил взор на большое дерево вдалеке. Дорогу к нему развезло от грязи. Можно застрять намертво, если не быть осторожным. Наконец мы добрались до цели и обнаружили, что красивый пейзаж можно увидеть только с самой верхушки. Так что мы начали карабкаться, ветка за веткой. После 1675 дней и ночей, совершенно измотанные, мы добрались наконец до вершины. Там висел красивый фрукт. Хаак сорвал его, откусил от него и протянул мне. Я тоже откусил и посмотрел в сторону гигантской горы на горизонте. Вкус был горько-сладкий. “Удивительное выдалось приключение!” “Да”.

Альманах метроидваний. Phoenotopia: Awakening, Souldiers, HAAK

В другом абзаце автор подводит итоги более прагматичным образом:

“Никто уже не вспомнит теперь когда точно началась работа над проектом “Смелый хакер”. Но я могу сказать, что впервые команда разработчиков собралась вместе 23 января 2018 года. Почти пять лет с тех пор прошло. Много ли это? Один игрок с TapTap сказал мне, что он начал следить за разработкой игры будучи старшеклассником, а теперь уже закончил колледж. Самому мне было за 30, а теперь уже под 40. Эти пять лет моей жизни были посвящены Хааку, и я всё время спрашиваю себя - если я возьмусь в будущем за другую игру, смогу ли я так же посвятить ей всего себя? Сомневаюсь”.

Первоначально HAAK планировался как простой мобильный экшн-платформер про хакера в кислотного цвета наушниках и с бластером в руках.

Когда же стало понятно, что на разработку уйдут не месяцы, а годы, игра переехала на ПК и превратилась в метроидванию. Разработчики пять лет оттачивали движения Хаака, сглаживали анимации, ускоряли темп сражений, связывали отдельные приёмы в гармоничную систему, выстраивали комфортный ритм прокачки и прохождения.

HAAK - редкая игра, полностью понимающая психологию игроков метроидваний. Разработчики потратили массу усилий, чтобы сбалансировать её сложность и интегрировать этот баланс в игровой и сюжетный нарратив.

Здорово, что телепортация внутри уровней дает удобный и быстрый доступ к любой точке игры. Здорово, что пароли и их фрагменты старательно записываются во внутриигровой блокнот. Здорово, что помощник героя, всегда поддерживающий с ним мобильную связь, разгадывает сложные загадки раньше нас и предлагает дать нам на них ответ. Предлагает, но не навязывает его. А в случае первоначального отказа терпеливо ждёт - сумеем мы что-нибудь родить самостоятельно или нет. Если не сумеем и пристыжённо приползём к нему за разгадкой, он вредничать не станет.

Но всё это мелочи.

Больше всего впечатляет так называемая система зеленых жетонов. После каждой смерти Хаак получает "в награду" один из них. Эту валюту можно тратить в специальных торговых автоматах, которые делают игру проще. Ослабляют врагов, усиливают героя. Игрок сам решает как именно он хочет скорректировать сложность и при этом получает удовольствие от покупок.

Время от времени нам ещё и звонит милая девушка из службы поддержки этих автоматов и напоминает как ими пользоваться. Можно её заблокировать, можно уверить что вы справитесь со всем сами. А можно начать вредничать и утверждать, что купленные в автоматах модификации вам не помогают. Но тогда девушка, очень серьёзно относящаяся к своей работе, на вас крепко обидится. Пожалуйста, не делайте так.

Другое заметное достижение игры - чем больше вы её исследуете, тем проще вам становится это делать. На мой взгляд, все исследовательские платформеры должны помогать игрокам, которые пытаются раскрыть карту на 101%. Если игрок своими силами перевалил за 95%, ему обязательно надо пойти на встречу. Кроме апгрейдов, которые Хаак подбирает на уровнях, он ещё и закупается в магазине. Самые полезные обновления открывают ему подавляющее большинство секретов на карте, в том числе её неисследованные уголки.

Ну а если вы решите взяться за игру по-настоящему и выполните невероятно сложный квест по поиску нового дома для группы добродушных роботов, их лидер вручит вам рентгеновские очки, позволяющие видеть все потайные ходы. Тем самым разработчики как бы говорят вам: ты сделал достаточно, теперь можешь отдохнуть.

Альманах метроидваний. Phoenotopia: Awakening, Souldiers, HAAK

Так как Blingame начинали работу над проектом, не зная куда он их в итоге приведёт, им сложно было планировать уровни заранее и отрабатывать обратные связи между ними. Первая треть игры получилась достаточно линейной, но во втором акте мир начинает раскрываться, а поиски всевозможных сокровищ заставляют прочёсывать зоны по нескольку раз.

Выглядят уровни скромно и откровенно аскетично. Каждый раз когда Хаак ныряет под землю, игрокам становится душновато, не хватает кислорода, начинается клаустрофобия. Тоннели и подвалы сливаются в сплошную бежево-черную массу. Местами даже кажется, что на голый игровой прототип забыли надеть хоть какие-нибудь текстуры.

Зато на поверхности в дело вступает волшебная сила цветокоррекции. Бледно-синие руины. Окутанный багровой дымкой город. Песочные степи. Тяжелый ржавый смог промышленной зоны. Холодные, серые остовы высотных зданий. Тёплый, оранжевый закат над фермерскими полями, сопровождаемый пронзительным и тоскливым бормотанием пан-флейты.

Динамическое освещение и тени, сдержанная и продуманная цветовая палитра, качественная звукорежиссура с лихвой компенсируют потенциальную нехватку деталей и создают странную, освежающе непривычную обстановку.

А заставки уровней вообще умудряются проследить всю сюжетную линию Хаака от начала до конца. При выходе с любой из зон на карту мира перед нами появляется экран с информацией об исследовательском прогрессе и этакой модернистской зарисовкой, точно передающей настроение уровня и его цветовую гамму.

На первом изображении нет ничего кроме сумеречных теней разлагающегося бетонного города. На втором появляется фигура Хаака, едва заметная среди титанических развалин. С течением времени силуэт обрастает деталями. Бросается в глаза фирменный синий плащ, по которому Хаака узнают люди. Чем дальше, тем отчётливее выделяется на общем фоне личность протагониста, который познаёт мир, занимает в нём заслуженное место и из неизвестного бродяги превращается в настоящего супергероя.

Альманах метроидваний. Phoenotopia: Awakening, Souldiers, HAAK

PS

13K13K показов
3.2K3.2K открытий
66 репостов
45 комментариев

Спасибо

Ответить

Чот phoenotopia немедленно захотелось купит

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я тоже сразу в виш закинула 😅

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Будем знакомы). Всегда рад встретить брата по оружию. Тем более такого, который знает цену Valdis Story.

Ответить

Забыл добавить: Для HAAK только что вышло бесплатное дополнение, и игру продают со скидкой.

Ответить