{"id":4012,"url":"\/distributions\/4012\/click?bit=1&hash=5b9cad3f989520ad358a2237d28d1f12ecdc50cb8452456f27fcbce716b2c8f0","title":"\u041f\u043e\u044f\u0432\u0438\u043b\u0441\u044f \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0442\u0435\u0441\u043d\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u0440\u0438\u0435\u043b\u0442\u043e\u0440\u043e\u0432","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Аим-ассист: как инструмент помощи стал источником проблем

Что это, зачем нужно, как работает и почему с каждый годом количество противников помощи в прицеливании все увеличивается.

Консольный рынок всегда был настроен на более «семейное», простое погружение в игровую индустрию — здесь трудно стать киберспортсменом, но зато можно спокойно развалиться на диване, запастись вкусностями и с комфортом провести пару часов в любимой игре. Но все изменилось с появлением такой важной для геймпадов системы, как аим-ассист.

Разбираемся в происхождении термина и рассказываем, как геймпадеры заполонили вершины рейтинговых таблиц на примере наиболее популярных кроссплатформенных игр.

Честность и сбалансированность

Aim assist — это функция, помогающая игрокам на геймпадах автоматически направлять перекрестие прицела на противника. Ведь прицеливание с помощью стиков намного сложнее, чем при использовании мыши, которая является гораздо более точным инструментом.

Дебаты о правомерности и этичности aim assist всегда терзали душу игрового сообщества, но в последние годы — с успехом Fortnite, Call of Duty Warzone 1-2, Apex Legends и многих других, — их количество возросло на порядок.

В киберспортивных турнирах разыгрываются миллионы долларов, а профессиональные игроки и аудитория ПК, не желающая расставаться с клавиатурами и мышами, все чаще называют аим-ассист формой легализованного мошенничества.

Ни один игрок не должен иметь несправедливого преимущества над другими. Этому правилу негласно следуют везде от баскетбола и до Формулы-1. Размеры игровой площадки, используемое оборудование, даже условные мощности моторов — здесь все должно быть одинаковым кроме навыков игроков.

«Неравномерность» влияния технологий на соревновательную игру не нова для спорта вообще. К примеру, в Формуле-1запрещали активную подсветку и контроль тяги — они слишком сильно помогали гонщикам. Купальники LZR на пекинской Олимпиаде 2008 года нещадно доминировали на ступеньках победителей, но после недолгих обсуждений были запрещены за предоставление несправделивого преимущество.

Кроссовки Nike Vaporfly эксперты вообще посчитали их формой «технологического допинга».

Если вы не заставите всех спортсменов носить одинаковую обувь от одного и того же бренда, адаптированную к их размеру тела и способностям, вы никогда не сможете изолировать или иммунизировать спорт от влияния технологий.

Брайс Дайер, спортивный технолог

Но возможно ли применить это к соревновательным компьютерным играм?

К сожалению, на данный момент нет — игровая индустрия максимально разобщена. Каждая игра, каждый разработчик по-разному используют функции aim-assist: где-то это едва заметная подводка, а где-то это действительно выглядит как хождению по краю пропасти. В игровой индустрии слабо прописаны правила по достижению паритета между игроками.

Баольшинство разработчиков в своих продуктах придерживаются двух видов реализации соревновательного элемента:

  • Достижение равенства между игроками любыми возможными средствами. Хорошим примером здесь является Valorant — преемник и прямой конкурент CS:GO. Благодаря полному соблюдению правил честной игры, достойной производительности на любой системе и впечатляющей онлайн-составляющей (задержка сервера, правильность обработки информации и многое другое), игра полностью отказывается от случайной аудитории, фокусируясь на относительно равном оборудовании игроков — персональных компьютерах. Мышь, клавиатура, монитор - и различие только в руках того, кто садится за Valorant.

Не нужно беспокоиться о «мыши+клавиатура против контроллеров» в Valorant. Отсутствие aim assist означает, что они не появятся на «вечеринке».

summit1g, стример и консультант Riot Games
  • Разной успешности попытки сбалансировать игроков с разными методами ввода.

Во втором случае на первый план выходят деньги, которые можно выручить с каждой возможной единицы оборудования. А консольный рынок, как известно, весьма и весьма велик. Только за 2019 год выручка составляла 32,27 миллиарда долларов США, а к 2027 году прогнозируется увеличение до 51,5 миллиардов при 5% среднегодового темпа роста.

Пока консольный рынок будет приносить свою весомую долю доходов, игроков с геймпадами всячески будут поддерживать в их начинаниях - а количество игроков на ПК, обладающих данным устройством, также будет расти.

Хороший пример —«королевские битвы» вроде Fortnite, Call of Duty: Warzone и Apex Legends или просто популярные ААА-блокбастеры. В них есть aim assist и кроссплатформенная игра, позволяющая игрокам с разных устройств объединяться в лобби.

Аим-ассист разрушил Fortnite для «клавомышеров».

Tfue, стример и профессиональный игрок в Fortnite

В этих играх не имеет значения, используете ли вы PC, PlayStation, Xbox или старый iPhone с треснувшим экраном. Здесь каждый может поиграть пару часов, подписать контракт и заработать миллионы долларов, как это сделал Bugha — чемпион Кубка мира по Fortnite. Зачем тратить несколько тысяч долларов на ПК, созданный для максимально продуктивной игры, если можно обойтись Xbox за пару-тройку сотен долларов?

На обычном уровне сочетание мыши, клавиатуры и контроллера в одном лобби не является проблемой.

Майкл Гжесек, профессиональный игрок в CS:GO

Но, по словам Майкла, как только речь заходит про большие деньги, необходима честная конкуренция и равные условия. Shroud даже предлагает организовывать отдельные соревнования для каждого из устройств ввода, и пока это не будет сделано, аim assist будет проблемой для всего киберспортивного сообщества.

Но если для киберспортсменов, чьи навыки в среднем выше по уровня, проблема начинается проявляться, когда стоит вопрос получения выигрыша в денежной форме, то для обычного пользователя этим самым выигрышем является простое удовольствие от игры или рейтинговые очки. И использование геймпадов в одном лобби с «офисными работниками» зачастую мешает этому.

Для шутеров, стремящихся к чистой конкурентной честности, избавление от контроллеров с поддержкой aim решает — лишь одна переменная в бесконечном уравнении. Когда решается вопрос о том, что лучше для игры: быть честной или сбалансированной, установить справедливость очень непросто.

Для таких компаний, как Epic и Respawn, концепция честной конкуренции гораздо менее важна, чем удовольствие от игры для максимально широкой базы игроков. Почему так? Запрет на использование контроллеров на самых высоких уровнях игры может привести к отчуждению огромного сегмента аудитории.

История и устройство «аим-ассиста»

В первых 3D-играх было не то что трудно реализовать систему aim assist — речь в 80-90-х годах прошлого века даже не шла о ней. Сама трехмерность была нова для студий, и разработчикам приходилось идти на ряд ухищрений, чтобы пользователи могли получить достойный игровой опыт. Хороший пример — Resident Evil, где персонаж или стрелял, или находился в движении, а камера была зафиксирована, что позволяло вести огонь лишь в одной плоскости.

Но вскоре уже нельзя было просто взять и поставить игрока на одном уровне с противником — сообщество требовало более новаторских решений. И они пришли вместе с GoldenEye 007 от студии Rare.

Братья Стэмперы, основатели компании, в своем проекте предложили игрокам следующие «способы облегчения» игрового процесса на консолях:

  • При исследовании мира камера свободно двигается с помощью аналогового стика (к слову, единственного на Nintendo 64) в соответствии с желаниями игрока, но при появлении противника прицел строго фиксируется на нем, что придает геймплею некую «киношность».
  • Сами враги располагаются в ограниченных пространствах вроде маленьких комнат или узких коридоров.
  • Стелм помогает избежать особо сложных перестрелок.

Вместе с Super Mario 64 или Alien Ressurection в геймдев прочно вошло понятие автоприцеливания, когда всю работу по фокусировке прицела на противнике выполняет специализированная система.

Alien Resurrection

С появление геймпадов с двумя аналоговыми стиками, постепенной наработкой опыта в сфере 3D и внедением онлайн-функционала пришло понимание того, что одной автонаводкой не обойтись. Разработчикам необходимо было предоставить консольным игрокам приятные, но равнозначные ощущения в противоборстве и одновременно бросить им вызов. Тогда на сцену вышла Halo: Combat Evolved. Более быстрый геймплей, умный ИИ, интуитивно понятная система корректировки прицела, а не автоприцеливание прочно закрепили принципы aim assist.

Принцип работы системы строится на законе Фиттса, который гласит, что время, необходимое для наведения курсора на цель, зависит от соотношения расстояния до этой цели и ширины цели. На большие предметы легче наводиться, на маленькие — труднее, а сами предметы могут меняться в «видимом» размере в зависимости от расстояния и перспективы. Именно аим-ассист и вносит необходимые изменения в формулу закона, нивелируя неточности при использовании стиков.

Термин «аим-ассист» состоит из двух слов: aim («цель»), и assist («помощник»). Что же это значит, и из чего «состоит» сам aim без assist?

  • Скорость реакции. Реакция играет ключевую роль в определении того, как любой aim assist будет вести себя во время игры. Поэтому очень важно включить её в параметры, управляющие системой прицеливания. В среднем, игроку может потребоваться от 300 до 500 мс, чтобы отреагировать на что-то в игре. Помня об этом, крайне важно снизить скорость прицеливания ровно настолько, чтобы обеспечить игроку надлежащее время отклика. Игры делают это, замедляя камеру, когда новый элемент попадает в поле её зрения во время движения. Эффект мгновенный и незаметный, но для наших мозгов важна каждая миллисекунда.
  • Мышечная память. В большинстве игр есть интеллектуальные алгоритмы, которые постоянно оценивают время реакции игрока и соответствующим образом регулируют aim assist.
  • Мертвые зоны. Стики состоят из потенциометров на двух осях. Значение в каждом направлении варьируется от -1 до 1. Со временем (или даже из-за неправильного производства) стики начиают выдавать ложные значения около нуля. Чтобы компенсировать погрешности, существуют зоны, которые устанавливают исходное значение аппаратного ввода вблизи максимумов/минимумов ввода контроллера. Проще говоря, до некоторой точки, близкой к нулю (скажем, 0,12), вводимое значение будет равно 0, а около -1 или 1 (скажем, 0,92 или -0,92), значение будет равно 1 и -1 соответственно. И все эти параметры в онлайн-играх можно настроить.
  • Мышцы большого пальца. Мышцы, контролирующие вертикальное прицеливание, слабее, чем те, что контролируют горизонтальное прицеливание. Поэтому вертикальное прицеливание сложнее горизонтального, а диагональное — и подавно. Для того, чтобы нивелировать эту разницу, используется механизм корректировки вертикальной и горизонтальной скорости.
  • Ускорение скорости поворота. У консолей ограничен диапазон движения, который они могут обеспечить с помощью стиков. Поэтому, если вы перемещаете джойстик в течение короткого периода времени, скорость будет низкой и обеспечит точность. Но если вы будете двигать его дольше, скорость увеличится, что позволит вам сэкономить силы и вовремя развернуться.

Разберём на «составляющие» и assist:

  • Прогнозирование. Для корректной работы любой точной программы она сначала должна правильно предсказать, когда потребуется помощь. В противном случае игра не доставит никакого удовольствия. К примеру, вы только расправились с одной целью, но прицел автоматоматически перескикивает на следующую, при этом разворачивая вас на 180 градусов. Aim assist принимает решение о наводке на основе блиозсти к противнику, продолжительности его нахождения в зоне прицела и скорости перемещения.
  • Магнетизм. Хорошо реализованному средству помощи необходимо сопоставлять скорость поворота камеры со скоростью движения цели.
  • Центрирование. Эта концепция изменяет скорость поворота камеры, чтобы вы наводились на центр цели. Обычно применяется только для внесения небольших изменений, чтобы облегчить движения игрока.
  • Снижение скорости при наведении. Используется для более точной наводки. Недостатком может быть неспособность поймать движущуюся цель из-за снижения скорости, но это можно легко преодолеть с помощью других настроек.
  • Автоматическое попадание. Если дистанция между двумя точками ниже определенного порога, всякий раз, когда игрок стреляет, каждый выстрел будет гарантированным попаданием. Иными словами, чем быстрее двигается игрок, тем больше шанс на его попадание по вам. Именно поэтому не стоит удивляться, если человек в Warzone, едущий на машине и только-только заметивший вас, убивает одной очередью с пары десятков метров — это просто «безобидный» аим-ассист.

Когда игрок пытается нанести удар по движущейся цели, магнетизм или трение возрастает и помогает игроку прицелиться. «Гравитация» цели придает ей небольшую «силу притяжения», а наведение заставляет перекрестие прицела буквально «прилипать» к цели, затрудняя пролет мимо того места, куда вы пытаетесь прицелиться, и замедляясь по мере приближения перекрестия к нему.

Аим-ассист за счет почти полной автоматизации позволяет уделять меньше времени механикам прицеливания и удержания врага в перекрестье, давая простор для передвижения (подкаты, сброс анимаций, ускорение от стен в Apex legends) и других действия.

А что хуже: стоящий столбом «геймпадер», сбривающий врага за секунду, или стак людей, знающих мувмент словно азбуку и при этом способных без проблем, почти с закрытыми глазами уничтожить весь ваш отряд?

Психология в теории и психи в реальности

Говоря об аим-ассисте, можно упомянуть два важных термина и их отличие. Баланс — когда игроки из разных платформ могут находится на одном уровне игры с использованием разных средств. Справедливый, честный геймплей — когда все исходные устройства равны. Сбалансированный подход максимизирует удовольствие массовой аудитории, предоставляя игрокам с меньшим навыком, опытом или финансовой обеспеченностью больше шансов на успех — и именно его использует большинство компаний.

Риган Мандрик, профессор Университета Саскачевана, вместе с коллегами Яном Ставнессом и Карлом Гутвином разработали ряд экспериментов в специально созданном прототипе с локальным соединением, проверяя, вредно ли влияние aim assist в многопользовательских играх. Удивительно, но они обнаружили, что от знания того, что у некоторых игроков был включен aim assist, не было никаких негативных последствий. Всем игра понравилась — даже игрокам без упоминаемой функции.

Университет, в котором Мандрик проводила исследования

Тем не менее, Мандрик подчеркнула, что исследования проходили в более непринужденной обстановке, чем соревновательный мультиплеер, где восприятие справедливости может радикально отличаться. Это был тестовый стенд, где все явно понимали цели и условия исследования, а без массы деталей, которые делают аим-ассист тем ещё зрелищем, картина выходила далекой от реальности — стерильность была не лучшим выходом.

В реальных матчах заметна другая реакция — многие считают, что для игры на контроллере требуется меньше навыков, чем на клавиатуре и мыши. Здесь горечь от поражения может быть вызвана человеческой природой. В своих исследованиях Мандрик обнаружила: когда игроки выигрывали, они думали, что это из-за их навыков, а когда они проигрывали, они утверждали, что другой человек получал помощь. Эти выводы согласуются с хорошо известным явлением: люди приписывают успех себе, а в неудачах винить внешние факторы.

Но применимо ли это полностью к ситуации с аим-ассистом? К сожалению, нет: в отличие от стерильного макета Мандрик, в равных условиях и особенно на ближних дистанциях в некоторых играх аим-ассист слишком силен по сравнению с «клавомышью».

В таких случаях позиционирование, осведомленность и координация команды часто помогают спастись от обладателей геймпадов: те же снайперские винтовки могут послужить хорошим средством противодействия, поскольку на дальних дистанциях при использовании оружия с одиночным режимом огня аим-ассист не способен противостоять «клавомыши».

Но, как бы это смешно не звучало, чаще всего эти самые снайперские винтовки нерфят или даже банят на крупных киберспортивных турнирах: например, на ряде мероприятий Twitch Rivals по Call of Duty: Warzone после возмущения со стороны сторонников aim-assist были запрещены условные Kar и Swiss.

Вообще, именно в Warzone 1-2 или Apex Legends можно познакомиться с огромным сообществом разгневанных игроков — ненавистников аим-ассиста. Все они непохожи друг на друга: из разных стран, разного возраста и, что удивительно, играющие на разных устройствах ввода. Да-да, даже в стане «геймпадеров» существуют люди, которые ненавидят систему аим-ассиста, но продолжают его использовать.

Самым хорошим примером преимущества аим-ассиста является то, что в 14-м сезоне Apex Legends 22 человека из топ-25 лучших «высщих хищников» (максимальное звание в рейтинге) используют… геймпад. Конечно, можно сказать, что система поддержки мало что решает, а настоящие профессионалы сыграют великолепно везде и на любом устройстве. Но как насчет того, что это топ-25 предаторов на PC?

Возникает интересный риторический вопрос: зачем игрокам с платформы, использующей высокоточные способы ввода информации, пересаживаться на «слабые» геймпады, где намного труднее прицеливаться, и «ассист» не помогает вовсе? Не потому, что в игре аим-ассист чрезмерно силен? Общие цифры использования геймпада также зашкаливают: чуть более 50% всех участников ALGS (киберспортивной лиги Apex Legends) играют на контроллере.

Почти никому не известный игрок на ПК

Если в отношении Apex Legends один только этот случай вас не убедил, вот видео, где наглядно показывается преимущество геймпада над мышью.

До тех пор, пока какой-то гениальный разработчик не придумает способ максимально сбалансировать силу аим-ассиста или же пока консольный рынок не перестанет приносить прибыль, лучшее решение проблемы по мнению профессиональных игроков — разделение внутриигровых лобби и отказ от кроссплея.

Аим-ассист должен помогать, а не выступать средством тотального доминирования на ближней дистанции. И лишь самыми радикальными средствами можно сбавить градус напряженности в сообществе.

Полагайтесь на свои умения, свой скилл и старайтесь играть честно. Удачи!

Текст написал cr01100001ig для FunPay. Мы рассказываем об онлайн-играх, а ещё помогаем в них играть!

0
181 комментарий
Написать комментарий...
realavt

Извечные проблемы онлайновых задротов... Сиглплеер-бояре смотрят свысока на эти крестьянские тёрки, играя на удобном для них девайсе и с удобными для них фичами.

Ответить
Развернуть ветку
hehe

Жесть ты крут

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
latuserge

На самом деле это пздц как мешает, особенно если несколько противников. Всегда отключаю помощники (у меня бокс). Особенно в колде мешает, там какой то неадекватный ассист

Ответить
Развернуть ветку
18 комментариев
Ярослав

Аим ассисит это ультимативная штука на средних дистанциях
Прицел просто липнет к врагу - и враг не имеет никаких возможностей - что бы сбросить прилипший прицел врага

Ответить
Развернуть ветку
Hogg Like

Хз почему все так пишут, он нифига так не работает, если конечно имеется в виду mw2. Играл я на геймпаде (с аим асистом) довольно долго, потом купил стол и стал играть на клавомыше. Я офигел от того насколько легко набивать фраги, небо и земля по сравнению с аим асистом.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Tom Reddle

Так у него так же срабатывает , если только ты на пекаря попал .. у пекарей преимуществ больше

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Alex Yastreb

Вы во сколько игр играли? Доминирование ассиста очень разнится от расстоянию к расстоянию, и по-разному балансится. В некоторых играх он роляет на средняк. Где-то на ближняк. Где-то, как не странно - на дальняк. В некоторых играх на снайпах его отключают, но это не мешает нагибать геймпадерам на снайпах (старые CoD).

Ответить
Развернуть ветку
Макс Смит

ДА Вот это и беист, в апексе офигенный "парку" но этот аим асист просто убивает всё это.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Yastreb

Как игрок на геймпаде уже хрен знает сколько лет скажу, что я согласен, что АА нынче - это рак индустрии.

И я на это смотрю не со стороны обиженного клавомышера, у которого манечка на ассисты (при всем уважении, нередко тоже перегибаете с драмой).

Проблема в том, что со времен старта 7ого поколения консолей, когда в них появился полноценный онлайновый компонент, начали заходить полноценные шутеры от первого лица и пошла вся эта MLG-культура - в играх становилось все меньше той самой "консольной шутерности" и гиммиков в виде авто-корректировки прицела (не путать с АА, кто видел консольный The Darkness, тот поймет).

Я не помню, чтобы изначально на заходе уже хайповых шутанов (Halo, BF, CoD) был такой же мощный АА, как щас, но в дальнейшем, как мне показалось - он либо еще спадал, либо как минимум на адекватном и умеренно уровне его так и осталвяли долгие годы.

И так дизайн в шутерах и тренд на ручной аим, как мне кажется, рос. Переодически встречал игры с достаточно слабым ассистом. Радуга была вообще без него (и правильно), которая и на консолях очень популярна (вопрос о том, почему там сам инпут говно в итоге - оставим на потом). Но это было.

И вдруг, где-то с на Apex Legends/MW19 опять начался маразм на укрепление ассиста просто не понять зачем, ибо аудитория объективно уже была готова к тому, чтобы оставить все на очень умеренном уровне и подталкивать людей аимить самим. Привет манагерам и слепому количественному подходу по внедрению совсем подпивасов в онлайн-игры.

В чем основная проблема. Их две. Одна исходит из другой.

Первая - нёрф "помощников" - это очень сложная и долгая работа просто в силу того, что аудитория откровенных даунов начнет ныть, что не может целиться без него, и винить в проигрышах будет только отсутствие мощного АА. Это приведет к фрустрациям, бурлению говн и нежеланию играть. То, к чему шли годами с усложенением геймдизайна и оттачиванием отладки сырого инпута - щас просто убито погаными менеджерами.

Вторая, проблемы сырого инпута (плавность и отзывчивость аима без ассистов) - до сих пор очень актуальна во многих шутерах. Кто-нибудь помнит омерзительный аим в Metro Exodus на консолях, или BF2042? Так же в половине сингловых игр огромная проблема как с кривой отдачи стика, так и максимальной сенсой. Они тупо неотзывчивы. И реально огромная часть игр на консолях имеет отвратительный аим, что с АА, что без него - это боль и кисель. И никто на этом не заостряет внимание.

Повестка АА и "смиренность" многих подпивасов в том, что игра на паде только для подпивасов - убивает в целом развитие игры на падах.

К чему я веду. В играх на паде не меньше роляет сам инпут и его мягкость/отзывчивость и отточенность под стик, сколько АА. Еслибы начался тренд на максимальную оптимизацию самого аима, и минимизацию ассиста - все бы выиграли. Игроку не пришлось бы в борьбе с киселем полагаться на доводку. Это более честная соревновательная среда, и в целом игра на пады была бы комфортней.

Что еще ироничней. В MW19/MW2 один из самых лучших инпутов под стики за всю мою жизнь. В них вообще можно свободно играть без ассиста на паде, или как минимум ослабить АА раза в 2-3 и игроки ничего не потеряют. Но именно тут IW долбят ассист. Не туда воюете. Теперь фрустрация у всех. Спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
cr01100001ig

Все в точку, спасибо за развернутый комментарий!

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Anatoly Argeev

Чтобы побороть конский инпутлаг надо перестать использовать телевизоры в качестве устройство вывода изображения и поменять канал связи между контроллером и консолью, а так же обеспечить высокий ФПС. В последний раз когда я интересовался задержкой ввода между консолью контроллером, то аппаратный инпутлаг контроллера составляет 12 мс у дуалсенса 4 в лучшем случае, а у остальных он от 18 до 25 мс - это ж пиздец, такой уровень у мышек офисного и бюджетного класса. Плюс к этому задержка из-за BT/Wi-Fi, еще плюс аппаратная задержка вывода изображения у консоли, и ко всему этому плюсуется задержка ТВ в виде отклика и не только, в совокупности такой лютый пиздец, что никто про это даже думать не хочет, да и управление в любом случае будет кисельное, если большинство игр едва 60 фпс на консолях выдать может, так что разработчики кладут болт и просто прикручивают АА.

Просто для сравнения на ПК задержки между нажатием клавиши мыши и выводом изображения можно добиться 10 мс, 10 мс - это общая совокупность задержки. А у дуалсенса только лишь аппаратная 12 мс.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Black Jack

Посыл статьи: кроссплей руинит опыт пкшников из-за аима
Половина людей в комментах: нельзя убирать аим, а то %тут_причина%

Имхо, я бы предпочел в апексе не сталкиваться с консольщиками. Ни в своей команде, ни во вражеской. Сидеть и наблюдать, не юзает ли чувак читы только потому что он всаживает тебе всю обойму - не самое любимое занятие.

Ответить
Развернуть ветку
Олигарх

у апекса читеров полный вагон и у тебя буквально два стула: либо играть с консольщаками с аимом или с большей вероятностью наткнуться на читера.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Никита Марков

В апексе аимассист вообще убивает игру т.к ну я просто не могу на ближних дистанциях нормально играть с таким количеством контролеров, мне нужно на два ранга выше чела быть что бы чела который почти не теребит сосок перестрелять.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Дергалев

А я бы предпочел играть только с консольщиками с их "читами", чем отлетать от пекарей с их клавомышами. Реально, был в тиме с пекарем и никакой айм-ассист нам не помогал. Пекари прибедняются и я честно говоря не понимаю почему.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Drug

Советую каждому боярину купить если не консоль, то хотя бы геймпад. Подкинуть его к любимой игре и потестить работу асиста. Да оно помогает, но не так сильно как им кажется и к тому же нужно еще научиться им пользоваться.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Brovkov
но не так сильно как им кажется
22 человека из топ-25 лучших «высщих хищников» (максимальное звание в рейтинге) используют… геймпад

Действительно. Чувакам просто кажется, не более.

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
EeRy Moth

А я тебе советую попробовать сыграть на геймпаде в какой-нибудь Quake Live против живых соперников, где никаких ассистов для геймпада нет. А потом задаться вопросом почему ты в Апексе раздаешь хэдшоты на лету, а в Кваке просто тренировочная мишень для других.

https://m.youtube.com/watch?v=DF5hqdc510g

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Alan Mix
Подкинуть его к любимой игре

Ок, гта5, сингл, к примеру. Там даже с отключенным аимассистом - прицел липнет как у аимбота.
Опять, вопрос к настройках, ибо в старых калдах на сколько аимлок не был явный и ручками стрелять надо, тоже самое например в батлах.

не так сильно как им кажется и к тому же нужно еще научиться им пользоваться

Ролф.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
cr01100001ig

Ну, я в течении года играл на боксе (по личным причинам не имел компа) и впечатления неоднозначные весьма были. Если уделить внимание определенным аспектам, то при прочих равных условиях боя (дистанция, мувмент и пр.), то геймпад спокойно переигрывает м-к.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
ilikok Melograno

Отличная статья !
Но отказ от Аим-ассист ещё довольно сильно уменьшит Доступность в играх для людей с ограниченными возможностями.
Мне кажется разделённое лобби это самый оптимальный вариант )

Ответить
Развернуть ветку
CHILLI Ludens

Ловко ты консольщиков назвал ограниченными.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Nihilist

Но разделëнное лобби в свою очередь ведëт к увеличенному времени поиска матча.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Dmitry Vokasi

почему просто его не разрешить везде? Есть условный кс, ну вот пусть все играют с аим. В таком случае будет меняться подход к стратегии, выбираться иные позиции, важнее будет реакция, чем навык точной стрельбы. И не будет этих терок, типа "вот засранец с аим!" Дак он же разрешен, поставь сам себе. И все. Каждый сам уже будет выбирать, либо он про игрок ближнего боя с аим, либо он авп чемпион.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Popov

Киберспорт - он на то и спорт, чтобы показывать предел человеческих возможностей: как индивидуальных, так и относительно уровня работы в команде. Если всем по умолчанию выдать ультимативные фиговины, то это убьёт всю соль и получится, пардон, дерьмо, которое смотреть будет банально не интересно

Ответить
Развернуть ветку
18 комментариев
Dan

Зато снайперки на туриках запрещают. Единственное реальное преимущество пк-ашников.

Ответить
Развернуть ветку
Camper

С подключением родной, в свое время в код4 была даже профессиональная пк сцена и турниры с баблом. Но играли не в дефолтную версию, а в специальный промод, где были вырезаны все перки кроме двух(убойная сила и патронташ), были убраны все автоматические снайперки и оставлены только болтовки, были убраны 2 из 5 пистолетов пулеметов, а у одного был уменьшен боезапас на 6 патронов в магазине. Был убрал подствольный гранатомет для штурмовых винтовок как модуль, аког прицел для снайперок, были убраны все пулеметы. Убраны все килсстрики, при простреле сквозь стену не было хитмаркера, а только звук попадания, у снайперок не было раскачки во время прицеливания, но после выстрела зум отключался сам автоматически, а прицел от бедра был сильно меньше, гранаты нельзя было держать в руках чтобы потом выкинуть их и сразу же взорвать, сколько не держи запал был бы 5 секунд всегда после броска, были изменены хитбоксы, попадания в ноги и руки наносили меньше урона, были убраны всякие уебанские эффекты вроде дымки, изменено освещение чтобы модельки морпехов не сливались на желтых картах с окружением. И еще целая куча всего что я не упомню, иными словами была обрезана игра наполовину и играли всего 5 карт из всех. И вот это была лучшая соревновательная колда за всю историю.
А теперь задумайся, о каких турнирах может идти речь если ребятишки играют в дефолтную поебень со сломанными пушками обвешанными кучей модулей чтобы отдачи вообще не было.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Vlad Kotov

Очередное доказательство что Сплатун 3 - лучший онлайн шутер, ведь там нет аим ассиста ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
Развернуть ветку
Вячеслав Коршунов

И там восхваляют моушн-управление.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Michail FlaMeR

Выбор всегда есть. Дать возможность ИГРОКУ отключить кроссплэй или матчмейкинг с геймпадерами и войне конец. В MW2 2022 вообще АА превратился в натуральный аимбот, с учетом определенных настроек вышеназванного чудовища. Если геймпадер встанет у стены и даст стрейф в нее со включённым прицелом, как не танцуй и не манси перед ним - аим бот тебя просто уничтожит. Уже не раз это показывали и тестировали. И само собой функции отключения кроссплея не было и нет.. ссылаются на то, что катки будут искаться долго и игра загнется (для примера та же мв2 ежедневно 100-200к в среднем игроков имеет, и что-то мне не верится, что катка будет искаться прям запредельно долго, учитывая, что в статистику онлайна не включен бнет)
Ах да. Самое смешное. Ведь в мобильных версиях именитых шутеров как то ведь отрезали эмуляторы от смартфонов.. так почему на поприще больших платформ так не реализовать?

Ответить
Развернуть ветку
Alex TOPMAN

Ок, кроссплей отключили. Как теперь определить абсолютного чемпиона мира, если пады с мышами не играли?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Grimm

Если есть такая проблема то почему просто не оставить каждую сторону в своем загоне? Пк против пк на специальных серверах точное также как и геймпад против геймпада на своих серверах

Ответить
Развернуть ветку
Pomptime

Потому что денег так зарабатывается меньше и игры быстрее умирают из-за долгого подбора.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Shimmid

Потому что сейчас в моде кроссплей

Ответить
Развернуть ветку
Джон Увык

Включаю Xbox, запускаю Арех, беру две сиськи пива, разваливаюсь в кресле и бегаю по карте, одной рукой убивая дурачков на офисных девайсах. И че вы мне сделаете?

Ответить
Развернуть ветку
cr01100001ig

Возьму плойку и активирую режим берсерка в папексе с тремя сиськами пива.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
shaitan na trasse Atyrau

какой рейтинг?

Ответить
Развернуть ветку
Максим Куриленко

Ну если бы ты играл в КоД то можно было бы сделать так)))

Ответить
Развернуть ветку
Котьмак из школы кота

И тут на дтп начался сущий кошмар

Ответить
Развернуть ветку
Варёный кот

Хорошая статья

До тех пор, пока какой-то гениальный разработчик не придумает способ максимально сбалансировать силу аим-ассиста или же пока консольный рынок не перестанет приносить прибыль, лучшее решение проблемы по мнению профессиональных игроков — разделение внутриигровых лобби и отказ от кроссплея.

Мне кажется такого никогда не будет, разрабам важнее чтобы игру быстрее искало, нежели качество самой игры. Ну и турниры для разных устройств тоже нужны, другое дело что издатели таких игр невероятно жадные. Взять ту-же доту и интернешнл, 25% с продаж пропусков идут в призовые, и даже в этом году призовыми набрали 19 миллионов долларов, не в самый удачный год. Что уж говорить про другие конторы, которые даже лям в призовой положить не могут, это тупо жадность. Сколько там дота 2 и ксго живут? Десятилетие, даже больше, при этом принося кучу бабок. А всякие активижн и EA просто нужны бабки тут и сейчас, чтобы побольше премий всяким высокопоставленным лицам выплатить, скажем сотни миллионов.

Ответить
Развернуть ветку
Alex TOPMAN

Почему разрабы не понимают 1 простой вещи? Адекватные боты, это и почти мгновенный подбор матчей (% или число ботов в матче может задавать или ограничивать сам игрок) и челлендж не только среди игроков, но и уровнем ботов тоже (типа, лох, если не можешь обойти среднего бота). Под адекватными, но сильными, я имею в виду, конечно же не мгновенную реакцию и 100% прицеливание ботов, а нормальную эмуляцию действий игрока (и это вполне не сложно реализовать). Тем более, их скилл сейчас можно без проблем тренить с помощью ИИ.

Ответить
Развернуть ветку
Madzai Sa

Я считаю что пока что самый честный вариант - давать каждому игроку выбор с кем играть.

Ответить
Развернуть ветку
i3sN

ВСЁ ХУЙНЯ! Самый сок был в колде после обновы ~20-21 года, там они добавили векторы движения у объектов для шейдеров. Это использует DLSS для предугадывания позиции объектов на экране И ВНИМАНИЕ! Аим ассист для геймпадов и вот тогда начался смак, т.к если раньше ассист работал на основе пивота объекта (противника), то теперь это работает попиксельно, т.е даже если игрок ещё полностью не вышел из-за стены, то наводка начинает фокусить противника на основе хотя бы 1 его пикселя на экране.

Ответить
Развернуть ветку
cr01100001ig

Очень уж было похоже на один из пунктов работы аимассиста, т.н "автоматическое попадание" - надо посмотреть поподробнее, спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав

То есть дать игроку мышку)

Ответить
Развернуть ветку
Elreg

Просто дайте ассист игрокам на клавомыши...

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт отмороженный

загугли rewasd

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Woxen

Бля, а в чём смысл? Почему не могут просто оставить кроссплей для игр без ранга (с возможностью отключить кроссплей галочкой всё равно), а для рейтинговых игр нахуй просто запретить кроссплей? ЧЗХ?! Пусть консольщики ебутся с консольщиками ради ранга, их же всё равно дохуя, в чём проблема?

Ответить
Развернуть ветку
cr01100001ig

Ну, это выход для овервотчеров - подобная система у них работает в обычке, в рейтинге аим-ассист отрублен :)

Чисто исторически сложилось, что в Апексе и ВЗ он сильнее из-за большого кол-ва платежеспособной аудитории на консолях - больше народу, больше денег и все такое.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
toy goy loc

Убрать ассист.

Ответить
Развернуть ветку
Shimmid

Взвоют консольщики и да у них, нечно есть альтернатива на уровне падов, но это же придется играть не под пивко

Ответить
Развернуть ветку
Evil Lipton

Просто разделить лобби и сделать привязку к устройству ввода во время матча и всë решение проблемы, но этого делать не будут к сожалению, ну и похер, пусть друг друга варят в чане с дерьмом.

Ответить
Развернуть ветку
Нитакусик

Хитрожопые Активижн продают кроссплей под соусом "заполняемости" лобби.

Ответить
Развернуть ветку
shaitan na trasse Atyrau

на старте сиджа был чемпионат мира, где пк, бокс и пс4 игрались раздельно. было офигенно. я даже смотрел пс4 и пк матчи, и видел различия в выборе персонажей, лодаутов и позиционки. почему загнулось? ответ прост - иксбокс турик никто не смотрел, все ливнули с трансляции)

по сабжу: проблема аимассиста в том, что консольщики не несут потери в чем-то другом из-за этого преимущества. оставьте им в апексе 2 ствола, да даже пусть они высаживаются с 30-30 и п2000, и не имеют возможность юзать другое оружие - проблема решена. в мв2 оставьте им онли рпг. к турикам не допускайте, или сделайте отдельный дивизион, с удовольствием посмотрю за перестрелками длиною в жизнь

Ответить
Развернуть ветку
Макс Смит

Просто убрать с ПК АИМ асист и кросплатформу не ? Самого выбесило это говно в Арех . Когда тебя сбривают за секунду, ты начинаешь смотреть за этим мусором, а у него дрифтит его санный гемпад, он врезается в стенки, мувмент уровня "первый раз сел поиграть в шутер", но тебя оно убило тупо потом что ты попал ему в прицел 😡 Просто всё желание отбивает играть, какой там тап стрейф и красивые мувы.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Сафонкин

играю на квм, и вообще похер на геймпадеров, ноют только принцессы с завышенным чсв, аля я задрот всей планеты, и меня нагибают геймпадеры, харош ныть как бабы

Ответить
Развернуть ветку
di

А как его настроить в батле первой на пс? Я чет промахиваюсь и не чувствую его

Ответить
Развернуть ветку
Maxim Mikhaylovich

Нужно сделать аим с помощью гироскопа стандартом, и никакие аим асисты не нужны будут.

Ответить
Развернуть ветку
KDI121

Вот я купил консоль, имею геймпад и почему-то в калде не занимаю топ строчек рейтинга. Что я делаю не так?

Ответить
Развернуть ветку
Православный

Играешь

Ответить
Развернуть ветку
John Price 627

Самый нормальный аимасист был наверно в Battlefield 4 когда прицел только доводился до цели, а дальше надо было самому наводиться, а в Battlefield 1 он уже чувствуется что прицел прилипает

Ответить
Развернуть ветку
spectorJ

Да сделайте раздельные сессии, и пусть черти с аа друг друга долбят в ср@@у. Никто им не будет мешать. Идиллия , как она есть. А норм люди спокойно будут соревноваться скиллом друг с другом.

Ответить
Развернуть ветку
spectorJ

Учитывая сколько сейчас плоешнеков, то найти игру им не составит труда. Пусть они играют исключительно друг с другом.

Ответить
Развернуть ветку
FizzleLove

Баольшинство

Ответить
Развернуть ветку
Van Buren

Я так полагаю главный тут вывод, судя по комментариям: кроссплей- зло
Пкшники горят на аимассист и доводы о том, что он только мешает не могут их переубедить
Мне же пкшники с читами заруинили колд вар и варзону

Ответить
Развернуть ветку
Sunlighthell

Я обычно на реддите, тем кто писал, что им айм ассист только мешает предлагал его выключить, после чего ловил десяток минусов, хз почему, может потому что он мешает в определенных ситуациях, и помогает в определенных ситуациях и от игры к игре перекос может быть как в одну сторону так и в другую. Читеры хуесосы.

Ответить
Развернуть ветку
frampt hero

Пекарики снова плачут. На пути их киберкатлетных амбиций встал айм асист и подпивасы с геймпадами.

Ответить
Развернуть ветку
Николай Заболоцкий

Люди, которые пишут "аим", вот вы как вообще это слово произносите: "аИм" или "Аим"? А почта у вас не на "маил ру" случайно?

Ответить
Развернуть ветку
Dabs Dabich

аИм, и почта да - на мАИл ру. Потому что я русский человек и читаю по-русски.
11 лет в школе с углубленным изучением английского языка, английский алфавит выучил в 5 лет раньше русского, английский начал изучать ещё до школы, егэ по английскому 95+. Какие-то проблемы может или ты считаешь себя лучше? Я бы послушал твои возражения.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Никита Марков
вот вы как вообще это слово произносите

Эйм

Ответить
Развернуть ветку
Elreg

Эйм и мылру

Ответить
Развернуть ветку
hehe

Мне кажется авто аим чит самых низких рангах, где у игроков аима тупо нет. На высоких рангах от него наоборот больше вреда, чем пользы

Ответить
Развернуть ветку
Никита Кудров

Игроки на клавомышке, которые могут без труда стрелять, прыгая как козлик и вертясь в воздухе на 360 градусов, ущемляются с аим ассиста.

Ответить
Развернуть ветку
Alex TOPMAN

Делай то же не на клавомыше. Кто тебе мешает? Девайс ты сам себе выбираешь.

Ответить
Развернуть ветку
Alex TOPMAN

Совершенно непонятна причина проблемы (спойлер: её нет):
1. Играть на паде или клавомыше - выбор исключительно самого игрока! Точка. То, что на консолях до сих пор не завезли аналог мыши (а я сразу напомню тут про Стим-контроллер), это проблема тех, кто сами не допинали консоледелов до "хочу, .ука мышь! Сделай мне такое.". И, ведь, сделано уже. Большинство контроллеров для VR ничем не хуже мышей по отклику и точности.
2. С аим ассистом тоже всё просто. Разрешаете одним - разрешите и другим (т.е. всем). Точка! Ибо, у грамотного ассиста результат применения должен быть одинаковым, что на паде, что на мыше. Если это не так, то это говно, а не ассист.
3. Да. И третье! На чемпах, должно объявляться заранее, будет ассист или нет и определяться это должно общим голосованием заявившихся участников. Объясню, почему. Завтра я приду на чемп и заявлю, что "вообще буду играть с ведром на голове и для равноправия дайте мне автоприцел, чтобы сам наводился и стрелял за меня, ибо я типа слеп относительно других игроков". Что? Нравится?... Вот и мне - нет. Мой выбор - я и должен страдать. Тоже, точка!
;)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 181 комментарий
null