Аим-ассист: как инструмент помощи стал источником проблем

Что это, зачем нужно, как работает и почему с каждый годом количество противников помощи в прицеливании все увеличивается.

Консольный рынок всегда был настроен на более «семейное», простое погружение в игровую индустрию — здесь трудно стать киберспортсменом, но зато можно спокойно развалиться на диване, запастись вкусностями и с комфортом провести пару часов в любимой игре. Но все изменилось с появлением такой важной для геймпадов системы, как аим-ассист.

Разбираемся в происхождении термина и рассказываем, как геймпадеры заполонили вершины рейтинговых таблиц на примере наиболее популярных кроссплатформенных игр.

Честность и сбалансированность

Aim assist — это функция, помогающая игрокам на геймпадах автоматически направлять перекрестие прицела на противника. Ведь прицеливание с помощью стиков намного сложнее, чем при использовании мыши, которая является гораздо более точным инструментом.

Дебаты о правомерности и этичности aim assist всегда терзали душу игрового сообщества, но в последние годы — с успехом Fortnite, Call of Duty Warzone 1-2, Apex Legends и многих других, — их количество возросло на порядок.

В киберспортивных турнирах разыгрываются миллионы долларов, а профессиональные игроки и аудитория ПК, не желающая расставаться с клавиатурами и мышами, все чаще называют аим-ассист формой легализованного мошенничества.

Ни один игрок не должен иметь несправедливого преимущества над другими. Этому правилу негласно следуют везде от баскетбола и до Формулы-1. Размеры игровой площадки, используемое оборудование, даже условные мощности моторов — здесь все должно быть одинаковым кроме навыков игроков.

«Неравномерность» влияния технологий на соревновательную игру не нова для спорта вообще. К примеру, в Формуле-1запрещали активную подсветку и контроль тяги — они слишком сильно помогали гонщикам. Купальники LZR на пекинской Олимпиаде 2008 года нещадно доминировали на ступеньках победителей, но после недолгих обсуждений были запрещены за предоставление несправделивого преимущество.

Кроссовки Nike Vaporfly эксперты вообще <a href="https://www.ferra.ru/news/health/eksperty-obyasnili-schitayutsya-li-krossovki-nike-vaporfly-na-sorevnovaniyakh-dopingom-05-09-2021.htm#:~:text=%D0%9F%D0%BE%20%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BC%20%D0%B6%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B0%2C%20%D0%B2%202020,%D1%8D%D1%82%D0%BE%D0%BC%20%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D1%82%D1%8C%2040%20%D0%BC%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2%20%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BC." rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">посчитали</a> их формой «технологического допинга».
Кроссовки Nike Vaporfly эксперты вообще посчитали их формой «технологического допинга».

Если вы не заставите всех спортсменов носить одинаковую обувь от одного и того же бренда, адаптированную к их размеру тела и способностям, вы никогда не сможете изолировать или иммунизировать спорт от влияния технологий.

Брайс Дайер, спортивный технолог

Но возможно ли применить это к соревновательным компьютерным играм?

К сожалению, на данный момент нет — игровая индустрия максимально разобщена. Каждая игра, каждый разработчик по-разному используют функции aim-assist: где-то это едва заметная подводка, а где-то это действительно выглядит как хождению по краю пропасти. В игровой индустрии слабо прописаны правила по достижению паритета между игроками.

Баольшинство разработчиков в своих продуктах придерживаются двух видов реализации соревновательного элемента:

  • Достижение равенства между игроками любыми возможными средствами. Хорошим примером здесь является Valorant — преемник и прямой конкурент CS:GO. Благодаря полному соблюдению правил честной игры, достойной производительности на любой системе и впечатляющей онлайн-составляющей (задержка сервера, правильность обработки информации и многое другое), игра полностью отказывается от случайной аудитории, фокусируясь на относительно равном оборудовании игроков — персональных компьютерах. Мышь, клавиатура, монитор - и различие только в руках того, кто садится за Valorant.

Не нужно беспокоиться о «мыши+клавиатура против контроллеров» в Valorant. Отсутствие aim assist означает, что они не появятся на «вечеринке».

summit1g, стример и консультант Riot Games
  • Разной успешности попытки сбалансировать игроков с разными методами ввода.

Во втором случае на первый план выходят деньги, которые можно выручить с каждой возможной единицы оборудования. А консольный рынок, как известно, весьма и весьма велик. Только за 2019 год выручка составляла 32,27 миллиарда долларов США, а к 2027 году прогнозируется увеличение до 51,5 миллиардов при 5% среднегодового темпа роста.

Пока консольный рынок будет приносить свою весомую долю доходов, игроков с геймпадами всячески будут поддерживать в их начинаниях - а количество игроков на ПК, обладающих данным устройством, также будет расти.
Пока консольный рынок будет приносить свою весомую долю доходов, игроков с геймпадами всячески будут поддерживать в их начинаниях - а количество игроков на ПК, обладающих данным устройством, также будет расти.

Хороший пример —«королевские битвы» вроде Fortnite, Call of Duty: Warzone и Apex Legends или просто популярные ААА-блокбастеры. В них есть aim assist и кроссплатформенная игра, позволяющая игрокам с разных устройств объединяться в лобби.

Аим-ассист разрушил Fortnite для «клавомышеров».

Tfue, стример и профессиональный игрок в Fortnite

В этих играх не имеет значения, используете ли вы PC, PlayStation, Xbox или старый iPhone с треснувшим экраном. Здесь каждый может поиграть пару часов, подписать контракт и заработать миллионы долларов, как это сделал Bugha — чемпион Кубка мира по Fortnite. Зачем тратить несколько тысяч долларов на ПК, созданный для максимально продуктивной игры, если можно обойтись Xbox за пару-тройку сотен долларов?

На обычном уровне сочетание мыши, клавиатуры и контроллера в одном лобби не является проблемой.

Майкл Гжесек, профессиональный игрок в CS:GO

Но, по словам Майкла, как только речь заходит про большие деньги, необходима честная конкуренция и равные условия. Shroud даже предлагает организовывать отдельные соревнования для каждого из устройств ввода, и пока это не будет сделано, аim assist будет проблемой для всего киберспортивного сообщества.

Аим-ассист: как инструмент помощи стал источником проблем

Но если для киберспортсменов, чьи навыки в среднем выше по уровня, проблема начинается проявляться, когда стоит вопрос получения выигрыша в денежной форме, то для обычного пользователя этим самым выигрышем является простое удовольствие от игры или рейтинговые очки. И использование геймпадов в одном лобби с «офисными работниками» зачастую мешает этому.

Для шутеров, стремящихся к чистой конкурентной честности, избавление от контроллеров с поддержкой aim решает — лишь одна переменная в бесконечном уравнении. Когда решается вопрос о том, что лучше для игры: быть честной или сбалансированной, установить справедливость очень непросто.

Для таких компаний, как Epic и Respawn, концепция честной конкуренции гораздо менее важна, чем удовольствие от игры для максимально широкой базы игроков. Почему так? Запрет на использование контроллеров на самых высоких уровнях игры может привести к отчуждению огромного сегмента аудитории.

История и устройство «аим-ассиста»

В первых 3D-играх было не то что трудно реализовать систему aim assist — речь в 80-90-х годах прошлого века даже не шла о ней. Сама трехмерность была нова для студий, и разработчикам приходилось идти на ряд ухищрений, чтобы пользователи могли получить достойный игровой опыт. Хороший пример — Resident Evil, где персонаж или стрелял, или находился в движении, а камера была зафиксирована, что позволяло вести огонь лишь в одной плоскости.

Но вскоре уже нельзя было просто взять и поставить игрока на одном уровне с противником — сообщество требовало более новаторских решений. И они пришли вместе с GoldenEye 007 от студии Rare.

Аим-ассист: как инструмент помощи стал источником проблем

Братья Стэмперы, основатели компании, в своем проекте предложили игрокам следующие «способы облегчения» игрового процесса на консолях:

  • При исследовании мира камера свободно двигается с помощью аналогового стика (к слову, единственного на Nintendo 64) в соответствии с желаниями игрока, но при появлении противника прицел строго фиксируется на нем, что придает геймплею некую «киношность».
  • Сами враги располагаются в ограниченных пространствах вроде маленьких комнат или узких коридоров.
  • Стелм помогает избежать особо сложных перестрелок.

Вместе с Super Mario 64 или Alien Ressurection в геймдев прочно вошло понятие автоприцеливания, когда всю работу по фокусировке прицела на противнике выполняет специализированная система.

Alien Resurrection<br />
Alien Resurrection

С появление геймпадов с двумя аналоговыми стиками, постепенной наработкой опыта в сфере 3D и внедением онлайн-функционала пришло понимание того, что одной автонаводкой не обойтись. Разработчикам необходимо было предоставить консольным игрокам приятные, но равнозначные ощущения в противоборстве и одновременно бросить им вызов. Тогда на сцену вышла Halo: Combat Evolved. Более быстрый геймплей, умный ИИ, интуитивно понятная система корректировки прицела, а не автоприцеливание прочно закрепили принципы aim assist.

Принцип работы системы строится на законе Фиттса, который гласит, что время, необходимое для наведения курсора на цель, зависит от соотношения расстояния до этой цели и ширины цели. На большие предметы легче наводиться, на маленькие — труднее, а сами предметы могут меняться в «видимом» размере в зависимости от расстояния и перспективы. Именно аим-ассист и вносит необходимые изменения в формулу закона, нивелируя неточности при использовании стиков.

Термин «аим-ассист» состоит из двух слов: aim («цель»), и assist («помощник»). Что же это значит, и из чего «состоит» сам aim без assist?

  • Скорость реакции. Реакция играет ключевую роль в определении того, как любой aim assist будет вести себя во время игры. Поэтому очень важно включить её в параметры, управляющие системой прицеливания. В среднем, игроку может потребоваться от 300 до 500 мс, чтобы отреагировать на что-то в игре. Помня об этом, крайне важно снизить скорость прицеливания ровно настолько, чтобы обеспечить игроку надлежащее время отклика. Игры делают это, замедляя камеру, когда новый элемент попадает в поле её зрения во время движения. Эффект мгновенный и незаметный, но для наших мозгов важна каждая миллисекунда.
  • Мышечная память. В большинстве игр есть интеллектуальные алгоритмы, которые постоянно оценивают время реакции игрока и соответствующим образом регулируют aim assist.
  • Мертвые зоны. Стики состоят из потенциометров на двух осях. Значение в каждом направлении варьируется от -1 до 1. Со временем (или даже из-за неправильного производства) стики начиают выдавать ложные значения около нуля. Чтобы компенсировать погрешности, существуют зоны, которые устанавливают исходное значение аппаратного ввода вблизи максимумов/минимумов ввода контроллера. Проще говоря, до некоторой точки, близкой к нулю (скажем, 0,12), вводимое значение будет равно 0, а около -1 или 1 (скажем, 0,92 или -0,92), значение будет равно 1 и -1 соответственно. И все эти параметры в онлайн-играх можно настроить.
  • Мышцы большого пальца. Мышцы, контролирующие вертикальное прицеливание, слабее, чем те, что контролируют горизонтальное прицеливание. Поэтому вертикальное прицеливание сложнее горизонтального, а диагональное — и подавно. Для того, чтобы нивелировать эту разницу, используется механизм корректировки вертикальной и горизонтальной скорости.
  • Ускорение скорости поворота. У консолей ограничен диапазон движения, который они могут обеспечить с помощью стиков. Поэтому, если вы перемещаете джойстик в течение короткого периода времени, скорость будет низкой и обеспечит точность. Но если вы будете двигать его дольше, скорость увеличится, что позволит вам сэкономить силы и вовремя развернуться.

Разберём на «составляющие» и assist:

  • Прогнозирование. Для корректной работы любой точной программы она сначала должна правильно предсказать, когда потребуется помощь. В противном случае игра не доставит никакого удовольствия. К примеру, вы только расправились с одной целью, но прицел автоматоматически перескикивает на следующую, при этом разворачивая вас на 180 градусов. Aim assist принимает решение о наводке на основе блиозсти к противнику, продолжительности его нахождения в зоне прицела и скорости перемещения.
  • Магнетизм. Хорошо реализованному средству помощи необходимо сопоставлять скорость поворота камеры со скоростью движения цели.
  • Центрирование. Эта концепция изменяет скорость поворота камеры, чтобы вы наводились на центр цели. Обычно применяется только для внесения небольших изменений, чтобы облегчить движения игрока.
  • Снижение скорости при наведении. Используется для более точной наводки. Недостатком может быть неспособность поймать движущуюся цель из-за снижения скорости, но это можно легко преодолеть с помощью других настроек.
  • Автоматическое попадание. Если дистанция между двумя точками ниже определенного порога, всякий раз, когда игрок стреляет, каждый выстрел будет гарантированным попаданием. Иными словами, чем быстрее двигается игрок, тем больше шанс на его попадание по вам. Именно поэтому не стоит удивляться, если человек в Warzone, едущий на машине и только-только заметивший вас, убивает одной очередью с пары десятков метров — это просто «безобидный» аим-ассист.

Когда игрок пытается нанести удар по движущейся цели, магнетизм или трение возрастает и помогает игроку прицелиться. «Гравитация» цели придает ей небольшую «силу притяжения», а наведение заставляет перекрестие прицела буквально «прилипать» к цели, затрудняя пролет мимо того места, куда вы пытаетесь прицелиться, и замедляясь по мере приближения перекрестия к нему.

Аим-ассист за счет почти полной автоматизации позволяет уделять меньше времени механикам прицеливания и удержания врага в перекрестье, давая простор для передвижения (подкаты, сброс анимаций, ускорение от стен в Apex legends) и других действия.

А что хуже: стоящий столбом «геймпадер», сбривающий врага за секунду, или стак людей, знающих мувмент словно азбуку и при этом способных без проблем, почти с закрытыми глазами уничтожить весь ваш отряд?

Психология в теории и психи в реальности

Говоря об аим-ассисте, можно упомянуть два важных термина и их отличие. Баланс — когда игроки из разных платформ могут находится на одном уровне игры с использованием разных средств. Справедливый, честный геймплей — когда все исходные устройства равны. Сбалансированный подход максимизирует удовольствие массовой аудитории, предоставляя игрокам с меньшим навыком, опытом или финансовой обеспеченностью больше шансов на успех — и именно его использует большинство компаний.

Риган Мандрик, профессор Университета Саскачевана, вместе с коллегами Яном Ставнессом и Карлом Гутвином разработали ряд экспериментов в специально созданном прототипе с локальным соединением, проверяя, вредно ли влияние aim assist в многопользовательских играх. Удивительно, но они обнаружили, что от знания того, что у некоторых игроков был включен aim assist, не было никаких негативных последствий. Всем игра понравилась — даже игрокам без упоминаемой функции.

Университет, в котором Мандрик проводила исследования<br />
Университет, в котором Мандрик проводила исследования

Тем не менее, Мандрик подчеркнула, что исследования проходили в более непринужденной обстановке, чем соревновательный мультиплеер, где восприятие справедливости может радикально отличаться. Это был тестовый стенд, где все явно понимали цели и условия исследования, а без массы деталей, которые делают аим-ассист тем ещё зрелищем, картина выходила далекой от реальности — стерильность была не лучшим выходом.

В реальных матчах заметна другая реакция — многие считают, что для игры на контроллере требуется меньше навыков, чем на клавиатуре и мыши. Здесь горечь от поражения может быть вызвана человеческой природой. В своих исследованиях Мандрик обнаружила: когда игроки выигрывали, они думали, что это из-за их навыков, а когда они проигрывали, они утверждали, что другой человек получал помощь. Эти выводы согласуются с хорошо известным явлением: люди приписывают успех себе, а в неудачах винить внешние факторы.

Но применимо ли это полностью к ситуации с аим-ассистом? К сожалению, нет: в отличие от стерильного макета Мандрик, в равных условиях и особенно на ближних дистанциях в некоторых играх аим-ассист слишком силен по сравнению с «клавомышью».

В таких случаях позиционирование, осведомленность и координация команды часто помогают спастись от обладателей геймпадов: те же снайперские винтовки могут послужить хорошим средством противодействия, поскольку на дальних дистанциях при использовании оружия с одиночным режимом огня аим-ассист не способен противостоять «клавомыши».

Но, как бы это смешно не звучало, чаще всего эти самые снайперские винтовки нерфят или даже банят на крупных киберспортивных турнирах: например, на ряде мероприятий Twitch Rivals по Call of Duty: Warzone после возмущения со стороны сторонников aim-assist были запрещены условные Kar и Swiss.

Вообще, именно в Warzone 1-2 или Apex Legends можно познакомиться с огромным сообществом разгневанных игроков — ненавистников аим-ассиста. Все они непохожи друг на друга: из разных стран, разного возраста и, что удивительно, играющие на разных устройствах ввода. Да-да, даже в стане «геймпадеров» существуют люди, которые ненавидят систему аим-ассиста, но продолжают его использовать.

Аим-ассист: как инструмент помощи стал источником проблем

Самым хорошим примером преимущества аим-ассиста является то, что в 14-м сезоне Apex Legends 22 человека из топ-25 лучших «высщих хищников» (максимальное звание в рейтинге) используют… геймпад. Конечно, можно сказать, что система поддержки мало что решает, а настоящие профессионалы сыграют великолепно везде и на любом устройстве. Но как насчет того, что это топ-25 предаторов на PC?

Возникает интересный риторический вопрос: зачем игрокам с платформы, использующей высокоточные способы ввода информации, пересаживаться на «слабые» геймпады, где намного труднее прицеливаться, и «ассист» не помогает вовсе? Не потому, что в игре аим-ассист чрезмерно силен? Общие цифры использования геймпада также зашкаливают: чуть более 50% всех участников ALGS (киберспортивной лиги Apex Legends) играют на контроллере.

Почти никому не известный игрок на ПК<br />
Почти никому не известный игрок на ПК

Если в отношении Apex Legends один только этот случай вас не убедил, вот видео, где наглядно показывается преимущество геймпада над мышью.

До тех пор, пока какой-то гениальный разработчик не придумает способ максимально сбалансировать силу аим-ассиста или же пока консольный рынок не перестанет приносить прибыль, лучшее решение проблемы по мнению профессиональных игроков — разделение внутриигровых лобби и отказ от кроссплея.

Аим-ассист должен помогать, а не выступать средством тотального доминирования на ближней дистанции. И лишь самыми радикальными средствами можно сбавить градус напряженности в сообществе.

Полагайтесь на свои умения, свой скилл и старайтесь играть честно. Удачи!

Текст написал cr01100001ig для FunPay. Мы рассказываем об онлайн-играх, а ещё помогаем в них играть!

3333 показа
18K18K открытий
66 репостов
183 комментария

Извечные проблемы онлайновых задротов... Сиглплеер-бояре смотрят свысока на эти крестьянские тёрки, играя на удобном для них девайсе и с удобными для них фичами.

Ответить

Жесть ты крут

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

На самом деле это пздц как мешает, особенно если несколько противников. Всегда отключаю помощники (у меня бокс). Особенно в колде мешает, там какой то неадекватный ассист

Ответить

Аим ассисит это ультимативная штука на средних дистанциях
Прицел просто липнет к врагу - и враг не имеет никаких возможностей - что бы сбросить прилипший прицел врага

Ответить

Хз почему все так пишут, он нифига так не работает, если конечно имеется в виду mw2. Играл я на геймпаде (с аим асистом) довольно долго, потом купил стол и стал играть на клавомыше. Я офигел от того насколько легко набивать фраги, небо и земля по сравнению с аим асистом.

Ответить

Так у него так же срабатывает , если только ты на пекаря попал .. у пекарей преимуществ больше

Ответить