Alan Wake и тяготы писательского творчества

Обзор-мнение о том, что хорошо, а что странно в столь самобытной видеоигре

Alan Wake и тяготы писательского творчества

Знаете, я и сам своего рода писатель, и, принимаясь за очередное сюжетное приключение в формате видеоигры, я часто задаюсь мыслями о том, как бы я изобразил, изменил или исправил те или иные моменты истории, или же экспозиции, повествовательные и драматургические решения. В случае "Alan Wake" это наиболее интересные и спорные оценки, поскольку данная игра представляет собой случай очень простой что сюжетной, что геймплейной основы, умелое или даже эксплуатационное использование которых и позволяет создать суммарно гораздо большее впечатление от произведения в целом, чем от суммы отдельных его компонентов.

Ведь про что, в сущности, "Alan Wake" - это совершенно линейная история, где герой должен спасти жену и победить тёмные силы при помощи мистического покровителя и парочки друзей, и игровой процесс, состоящий из двух констант, а именно слепить фонариком врагов, а позже по ним стрелять. Но тут же стоит понимать, что содержание сей игры никак названным не исчерпывается. И если однотипный и репетативный геймплей умело создаёт и чередует ситуации, требующие реакции и планирования, и в целом умеет держать в игрока в ритме и увлекать - ибо однообразие в играх это не плохо само по себе - то с сюжетной стороной произведения всё не так однозначно.

Alan Wake и тяготы писательского творчества

Мы часто прощаем художественным произведениям глупость, алогичность и чрезмерные условности, если персонажи, в них участвующие, выглядят живыми и вовлечёнными в происходящее, подверженными пусть не всегда работающим, но существующим законам художественной реальности, и если они, персонажи, нам симпатичны, само собой. Определённо "Alan Wake" тот случай, ведь интрига и повествование этой истории не работали бы и наполовину, если бы нам не была интересна личность самого Алана, которому и уделено абсолютное внимание в сюжете. Кто он такой, чего хочет, как реагирует на происходящее и на что способен. Оценивая прочие детали и иных действующих лиц истории, явно куда менее интересных, не остаётся сомнений, что мы здесь не из-за невнятной Тёмной сущности и связанной с ней загадки, не ради трагедии Томаса Зейна, и не из любопытства к воплощаемым в жизнь фантазиям писателя, довольно скудным, а ради самого Алана Вейка, примечательного, но в то же время заурядного, и, главное, живого человека, оказавшегося в нестандартной и обескураживающей ситуации, требующей от писателя в затяжном творческом кризисе поступков и отваги, которые прежде он вряд ли бы осуществил. Если у сиквела этой игры и есть причина явиться на свет, то в первую очередь затем, чтобы рассказать, что стало с Аланом, который, волею сценаристов, спустя больше десяти лет с выхода первой игры так и не совладал со злом в американской глуши.

Alan Wake и тяготы писательского творчества

Чтобы поговорить о сюжете в целом, следует сказать немного о жанре. Вопреки заявленному, "Alan Wake" никаким хоррором не является, что от начала и до конца есть решение разработчиков. Игра имеет в своей основе концепт, который можно было бы развить в весьма устрашающие и морально угнетающие художественные приёмы - есть здесь что-то очень напоминающее "Silent Hill" - и несколько подобных сцен посреди геймплея встречаются, но в подавляющем большинстве злые сверхъестественные силы здесь продемонстрированы с очень сглаженными, даже с отшлифованными гранями, чтобы игрок не на миг не почувствовал себя некомфортно, не говоря о чувствах напряжения и страха.

Одна из генеральных идей сюжета это противоборство тьме. Темнота враг Алана, ведь в ней злобная сущность властвует в полную силу, и большая часть испытаний ложится на писателя в тёмное время суток. Но при этом в игре нет темноты как таковой, не бывает ситуации, когда игрок дезориентирован или напуган неизвестностью, потому что не видит дороги или не замечает угрозы. Когда Тёмная сущность входит в полную силу, темнота вокруг начинает искажаться, дрожать и становиться гуще, но писатель никогда не теряет визуальный контакт с миром и фонарик в его руках от начала и до конца несёт функцию исключительно оружия.

Alan Wake и тяготы писательского творчества

Названное не является недостатком, но как минимум есть чувство того, что видеоигра не реализует в полной мере своей потенциал, а как максимум возникает сомнение в том, что она вообще понимает, чем хочет быть. Выражается это в том, как игру лихорадит от состояния мистического триллера до экшн-комедии, где герои хоть и озабочены происходящим, и даже будто бы рискуют жизнью, но едва ли напуганы этим, воспринимая происходящее скорее как повод пошутить. И да, напарники Алана тоже воспринимаются довольно жизнеподобными людьми, но их поведение и стремительный переход от неверия к активному действию окончательно рушит иллюзию какого бы то ни было мистического триллера, который и до этого держался больше на монологах и впечатлениях самого писателя. Всё это приводит к ситуации, когда нам интересно помочь герою достичь поставленную перед ним цель, спасти жену из когтей злой сверхъестественной силы, но что-то вне этого порыва игроком не движет, да и двигать не могло - абсолютно неинтересно, что это за Тёмная сущность такая, и как выбраться из её пут, что это за озеро, воплощающее творчество в жизнь, что здесь случалось раньше и что про это знают местные.

Alan Wake и тяготы писательского творчества

Приводя ту же аналогию, в "Silent Hill" нам интересны и персонажи, и город, в котором они оказались, то, как он меняется, воплощая их страхи и пороки, мистическая природа этого места, его собственное прошлое и тайны. В "Alan Wake" же вообще плевать, что здесь за древнее зло нам противостоит. Оно, конечно, интересно в своих проявлениях - вселяется в людей, делая их одержимыми, валит деревья и швыряется в нас машинами и вагонами, но за всем этим нет никакой сюжетной глубины, никакой эстетической составляющей, никакой эмоциональной вовлечённости игрока, да и персонажей, в природу этого зла, в конце концов. Сам Алан, при всём богатстве его впечатлений, не сказать чтобы испытывает страха и любознательности к этой силе, а с чего игрок тогда должен. Ну и, к тому же, Тёмная сущность в игре имеет некоторую персонификацию - она использует образ давно погибшей женщины, и всё её присутствие в сюжете сводится к тому, чтобы сначала шантажировать и эксплуатировать Алана, а после избавиться от него. Зачем ей это всё, тоже совершенно непонятно, а подобная ограниченность роли Тёмной сущности в повествовании тоже не позволяет перейти границу неверия по отношению к ней.

Alan Wake и тяготы писательского творчества

Канва сюжета, как и было сказано, весьма схематичная и линейная - злая колдунья украла у Алана Вейка жену и тот должен победить первую и спасти вторую. Однако игра, очень любящая применять некоторые сериальные и литературные повествовательные приёмы, и сама во многом выступающая реверансом, а то и пародией, к Стивену Кингу и плеяде прочих культурных явлений, в сюжете своём использует изрядное количество эксплуатационных решений, которые призваны заинтриговать, но никуда, в сущности, не ведут.

Ну, например, местный мозгоправ, доктор Хартман, в отличие от всех остальных, в том числе самого Алана, очень хорошо понимает, что происходит и явно имеет большие планы на писателя, а то и вовсе состоит в союзе с Тёмной сущностью. Но так ли это, что ему было известно и чего он хотел, мы не узнаем, потому что доктор Хартман - всё. Не узнаем мы и том, что имела в виду шериф Сара, говоря, что в их городке порой происходят странные вещи. Но я на самом деле о другом. Схематично сюжет, как и сказано, очень прост, но чтобы он таковым не казался, был умнее и, вместе с тем, сложнее и увлекательнее, сценаристы решила проработать не сам окружающий мир и природу зла, что было бы правильнее, как по мне, а в лучших традициях сериалов типа "Lost" перегружать заданную основу всё большим числом открывающихся тайн, всё новыми слоями повествования. Отчего очень быстро в этой будничной, казалось бы, истории про противостояние добра со злом перестаёт быть понятно, а что, собственно, происходит. Алан Вейк под влиянием Тёмной сущности пишет книгу, которая меняет реальность вокруг, и сам становится частью этого сюжета - весь его путь и все смерти в игре, а также противостоящие ему силы уже предписаны его рукописью, или он сам принимает решения и исход его путешествия неясен? Он сам вписал в свою судьбу Томаса Зейна, пострадавшего от Тёмной сущности раньше, или это Томас придумал Алана Вейка, наделив его инструментом, которым можно победить злую ведьму? Почему, завершив рукопись, он смог спасти жену, но не себя? Кто или что такое мистер Скрэтч, и чьё тяжёлое женское дыхание мы периодически слышим на уровнях? А может Алан Вейк и правда сумасшедший, и сейчас отдыхает на койке в лечебнице Хартмана после пережитого нервного срыва? Конец игры, в лучших традициях триллера, обрывается на загадке, которая тянется по сей день, что тоже не сказать чтобы хорошо сказывалось на восприятии этого концепта. Есть в этой переусложнённости нарочитая искусственность, желание придерживаться сценарных формул для телесериала на несколько сезонов с ущербом для целостного восприятия происходящего.

Alan Wake и тяготы писательского творчества

На определённом уровне это работает и история про писателя, оказавшегося заложником собственного воображения, и должна к чему-то такому располагать, но из-за невозможности увязать между собой все эти предположения и сюжетные ходы остаётся досадное чувство того, что сценарист меня обманывает, предлагая загадки без разгадки. При том, что "Alan Wake" это очевидно сюжетно ориентированная игра, очень хорошо справляющаяся с кинематографией и ритмом повествования, с созданием фактурных и запоминающихся образов героев, эффектными преподнесением событий и сюжетных поворотов, общей атмосферой тайны, пусть и быстро распадающейся в силу разных причин.

Alan Wake и тяготы писательского творчества

Но если в части метаистории и сюжетной глубины есть большие нарекания, то фабульно история работает отлично. У Алана всегда есть цель и всегда есть причина на тот или иной поступок, что заметно облагораживает пересечение одних и тех же лесов с повторением одних и тех же геймплейных паттернов. Сначала Алан оказывается в разбитой машине посреди чёрт-те где, убегая от преследователя с топором из собственных романов, затем его шантажирует возможный похититель жены, всё это приводит к тому, что на Вейка объявляет охоту полиция, а после он попадает в местный сумасшедший дом и так далее. За достаточно небольшой хронометраж, в довольно-таки стеснённом сеттинге провинциального городка и окружающей его дикой природы игра успевает показать очень многое, поставить своего героя в самые разные ситуации, прежде всего эмоционально-психологические, и у всего этого есть более-менее стройный финал. Действительно отличная работа с событийной стороной сюжета, хоть нарративно всё и становится лишь бестолковее. "Alan Wake" как тот сериал, чьи заданные интриги и сюжетные ходы не оправдали ожидания, но его всё равно было увлекательно смотреть.

Alan Wake и тяготы писательского творчества

Ну а что же до игрового процесса в сюжетно ориентированной игре? Ну, он довольно неплохой, на самом деле.

Прежде всего, визуальная составляющая. Игра выглядит хорошо и сегодня. Да, персонажи угловаты и способны на ограниченный спектр эмоций, но это не вредит им по части воплощения своих образов на экране и общего жизнеподобия. Что действительно удачно реализовано в зрелищном плане так это лес, большой, живописный и извилистый. Игра совершенно линейна и даже без компаса в ней редко где можно заплутать, но относительно открытые площади и панорамные пейзажи создают приятную иллюзию того, что игрок находится посреди огромного лесного массива, чьи планы и горизонты постоянно сменяются по мере пересечения игрового пространства. Минимальное разнообразие в местностях и их преодолении тоже присутствует, случается пару раз скататься на фуникулёре с риском для жизни, и на автомобиле путь скоротать. Даже в шахту давно заброшенную Алан зачем-то забирается, а до сих пор не отключённое в ней электричество всего лишь условность такого рода игр. Есть даже определённый элемент исследования местности - Алан не один в битве с тьмой, у него есть и союзники, которые, среди прочего, оставляют для него тайники в лесных чащобах, бывающие весьма полезными.

Помимо этого писатель собирает по миру обрывки своей рукописи, что являются коллекционным предметом для игрока и в то же время сюжетным действием самого героя. Для вездесущих термосов с кофе, которые игрок тоже коллекционирует, таких объяснений придумывать не стали.

Alan Wake и тяготы писательского творчества

И непосредственно о боевой системе и противниках. В игре про ожившее мрачное воображение писателя и живую всепоглощающую тьму довольно мало разновидностей врагов и препятствий. Преимущественно мы стреляем в людей, одержимых тьмой, предварительно сбивая с них ореол мрака при помощи фонарика, чтобы они стали уязвимы для огнестрельного оружия. Не смотря на огромные залежи револьверов и ружей по всему маршруту пути главного героя, одержимые вооружены исключительно холодным оружием, некоторые ещё метают в нас топорики. Есть простые одержимые, есть очень быстрые, есть двухметровые амбалы - вся разница между ними сводится к тому, как долго приходится изводить их фонариком и сколько пуль они глотают до полного упокоения. Из интересного, иногда Тёмная сущность берёт под свою власть и неодушевлённые предметы, швыряя в нас всевозможные ящики и бобины, а иногда и выставляя нам в противники одержимый бульдозер или зерноуборочный комбайн. Ну и стаи птиц ей служат ещё.

Alan Wake и тяготы писательского творчества

Главной геймплейной идеей игры является то, что слуг тьмы мы побеждаем при помощи света, буквально. Потому в ход идёт всё, от сигнальных огней до светошумовых гранат, что довольно-таки креативно, как по мне. Посреди мрака лесов островками безопасности для Алана служат фонари, в свете которых он неуязвим для врагов, вынужденных тотчас отступать. Порой это лучшая, а в отдельных случаях единственная тактика - не сражаться с одержимыми, а бежать до ближайшего источника света. Что тоже не так легко, поскольку Алан бегает как типичный сорокалетний мужик, быстро, но очень недолго, и требуется дистанцировать противника при помощи всё того же ручного фонарика. Вообще игра, компенсируя настолько простую боевую комбинацию, стремится ставить игрока в самые разные условия - либо у нас отбирают оружие и нам приходится полагать на того, у кого оно есть, либо нам даются только фальшфейеры и, отгоняя от себя упырей, мы стремимся сбежать, но большая часть игровых ситуаций, конечно, основана на окружении и менеджменте инвентаря - в зависимости от численности врагов, дистанции и прочих вводных данных игрок вынужден уворачиваться от ударов, менять собственное местоположение, взрывать газовые баллоны, применять определённое оружие и в целом планировать свои действия, особенно в части растраты амуниции - применить сигнальную ракетницу сейчас, или приберечь до более сложной схватки. Хотя, справедливости ради, в большинстве случаев лучше использовать всё, что есть, потому что уровни коротки, и перед каждым следующим закатом Алан так или иначе избавляется от всей своей амуниции, чтобы снова был повод искать её в дороге.

По существу сказанного, геймплей здесь действительно прост и даже примитивен, однако он достаточно адаптивен под внутриигровые ситуации и мало чем, в сущности, отличается от аналогичных "разнообразных" игр. В рамках собственной формулы реализован игровой процесс почти отлично, разве что противники уж удручающе однозадачные, неспособные быть интересными и достойными внимания сами по себе.

Alan Wake и тяготы писательского творчества

По итогу всего, как видеоигра "Alan Wake" выдалась довольно неоднозначной. При общем достойном исполнении здесь достаточно проблемный сюжет, что вдвойне неприятно в истории о человеке, чьё воображение обрело форму и ополчилось против него, и хороший, но всё-таки довольно ограниченный игровой процесс, который сам по себе не может, да и не должен быть первопричиной приниматься за эту игру. Принимая во внимание тяжёлый путь предпродакшена и разработки данной игры, а тем более её культурную самобытность и акценты на кинематографичной составляющей, нетипичную историю и главное действующее лицо, получилось вполне пристойное произведение, чьи изъяны скорее печальны, чем страшны. Игра довольно уютная, проходится энергично и приятно, и нет причин как игнорировать её, так и отказываться пройти когда-нибудь ещё раз. По итогу всего сказанного, "Alan Wake" конечно неидеальная, но достойная внимания оригинальная видеоигра, которую заслуженно помнят и сегодня.

Alan Wake и тяготы писательского творчества
3131
25 комментариев

Она уже сложно играется, как устранившие игры, лично для меня. Недавно пробовал снова на PlayStation. Ну уж нет. Во-первых, и подростковый рейтинг не позволяет её сейчас прочувствовать. Во-вторых, чисто механически она играется местами очень больно и бесяче, вызывая негатив там, где этого быть не должно.

2
Ответить

Согласен игра очень душная по механикам и довольно однообразная. Проверку временем не проходит

3
Ответить

Алан Вейк и на релизе ругали за растянутость и однообразие.

1
Ответить

Это очень хороший текст.
Я бы хотел добавить, что Алан Вейк не стесняется перебарщивать с цитированием первых двух Сайлент Хиллов - особенно первого. Первый Сайлент Хилл положа руку на сердце тоже сложно назвать непогрешимым в сюжетном плане. Несмотря на это, есть довольно интересное упражнение - сравнивать сюжет и сценарий Алан Вейка и СХ1 и подмечать то, как и в чём АВ проигрывает - а он проигрывает.

2
Ответить

По подробнее ?
Интересное мнение

Ответить

Чтобы понимать эту игру надо понимать контекст. Алан Уэйк это во многом попытка творчески осмыслить то, как автор становится заложником успеха собственного произведения. Об этом говорил Сэм Лейк в интервью разработчиков и это проливает свет на многие сюжетные ходы и решения. В своё время Ремеди стали творческими заложниками успеха Макса Пейна, отсюда и сентимент. Потому ещё разработчики решили что Алан будет не как Макс, а обычным мужичком без каких-либо особых боевых навыков. Ко всему прочему, сюжет теперь часть более широкой вселенной, так доктор Хартман стал персонажем связывающим игру с Control, равно как и многие вопросы получили прямой ответ в дополнении AWE, став сюжетным мостиком ко второй части Уэйка.

За текст спасибо, взгляд интересный. Всё же, моё мнение противоположно твоему заключению - как раз играется Уэйк довольно плохо, но сюжетно даёт фору многим играм, что вышли после него. Главное любить читать записки)

2
Ответить

Вопреки заявленному, "Alan Wake" никаким хоррором не является, что от начала и до конца есть решение разработчиковОчень страшно, когда женщина орёт на тебя, и заставляет делать селфи

1
Ответить