«Мы будем сражаться до тех пор, пока небеса не упадут»: впечатления от Final Fantasy XIV после 1000 часов

Как говорится, игра, в которой найдется что-то для каждого.

«Мы будем сражаться до тех пор, пока небеса не упадут»: впечатления от Final Fantasy XIV после 1000 часов

Рассмотрев в предыдущем материале прошлое Final Fantasy XIV, её смерть и возрождение, логично вернуться в настоящее, чтобы разобрать игру в актуальном состоянии. Был ли сделан какой-то прогресс за десяток прошедших с релиза лет? Стоит ли четырнадцатая часть потраченного на неё времени? Если есть вопрос, то на него должен быть ответ – вот цель данной статьи.

Со времени «первого» релиза Final Fantasy XIV прошла длинный путь: со дна Metacritic на его Олимп, от катастрофы франшизы до одной из самых финансово успешных частей серии. С 2010 года к игре вышло четыре крупных дополнения, а пользовательская база разрослась до 24 миллионов игроков (и эта цифра продолжает увеличиваться) по всему миру. MMORPG даже успела «закончиться»: в главной сюжетной линии была поставлена точка.

И забегая вперёд – большинство проблем игры, с которыми суждено встретиться каждому новичку, так или иначе связаны с поспешной переработкой релизной версии 1.0 в A Realm Reborn, когда у разработчиков стояла задача спасти игру любой ценой.

Обо всём по-порядку:

Мир, сюжет и дополнения: что же творится в Источнике?

Три великих континента – Альденард, Ильсабард, Отхард
Три великих континента – Альденард, Ильсабард, Отхард

Хайдаэлин – планета, благословлённая светом Кристалла. Среди лазурных морей, охватывающих самый западный из трёх великих континентов, лежит область, объятая богами и выкованная героями. Её имя... Эорзея.

События игры берут начало на планете Источник. Но в сознании населения закрепилось другое название – «Хайдаэлин», в честь богини, которая направляет Воина Света, а по совместительству и главного персонажа.

Сама планета разделена на пять больших кусков суши: Альдернад, Ильсабард, Отхард, Мерацидию и Новый свет. Геополитический регион Эорзея включает в себя западный континент и ближайшие острова и является домом для многих цивилизованных рас, живущих в трёх городах-государствах: Уль’де, Лимсе Ломинсе и в Гридании.

Противостоит им технологически развитая Гарлеанская империя. Пока некоторые в Гридании на огородах картошку копают, гарлеанцы проводят очередную ветку железной дороги к запасам руды, из которой делаются танки и ганблейды для войны. Гиперболизированное сравнение, однако определённые выводы сделать позволяет: пока одним дарована магия и они полагаются на неё, другие такого дара лишены и потому предпочитают пользоваться передовыми технологиями.

Знакомьтесь, Неро тол Скаева – типичный подданный Гарлеанской империи
Знакомьтесь, Неро тол Скаева – типичный подданный Гарлеанской империи

Помимо империи, города-государства считают одной из важнейших угроз первобытных существ (или же «праймалов»). Этих бессмертных монстров, обладающих ужасной и разрушительной силой, можно призвать сильной верой и жертвой. К подобным ритуалам прибегают зверолюди, которые состоят во враждебных отношениях с Уль’дой, Лимсой Ломинсой и Гриданией.

В прошлом материале я упоминал, что мудрый волшебник по имени Луисуа Левейер пожертвовал собой, чтобы спасти мир и победить Бахамута, одного из древнейших и могущественных праймалов. Таков был грандиозный финал неудачной версии 1.0. В последовавшем A Realm Reborn в соответствии с последним желанием мага была сформирована особая группа искателей приключений – потомки Седьмого рассвета, чьей целью стало наблюдение за действиями зверолюдей и империи.

Вступление Воина Света в ряды этой группы и знаменует начало саги. Ведь проблемы не исчерпываются только империй и праймалами: герою предстоит расследовать деятельность загадочного культа, научившего зверолюдей призывать праймалов.

Потомки Седьмого рассвета
Потомки Седьмого рассвета

Всё что я рассказал – это лишь фундамент, заложенный версией 1.0 и A Realm Reborn. Этим путешествие Воина Света не ограничится: ему суждено увидеть шпили могучего Ишгарда, возвышающиеся посреди снежных гор и летающих островов; посетить утративший свою величественность оккупированный Ала Миго; побывать в обширных степях кочевников, ведущих свой особый быт; проникнуть на территорию Гарлеанской империи. А в определённый момент приключения и вовсе достигнут космических масштабов.

Главная сюжетная линия Final Fantasy XIV – полностью законченное произведение

На ироничный вопрос «можно ли пройти эту MMORPG?» ответ будет... положительным. Главная сюжетная арка получила логичное завершение в последнем вышедшем аддоне – Endwalker. Более подробно о процессе его разработки директор Наоки Ёсида поведал в одном из интервью.

Рассказал он и то, что это не последнее приключение, в котором побывает Воин Света: только в январе этого года вышел патч 6.3 «Боги пируют, земли дрожат», добавляющий в игру новые сюжетные задания, в которых одним из центральных персонажей является житель мира, отличного от Источника.

Воин Света и Зеро
Воин Света и Зеро

Путешествие в неизведанные места и чувство открытия – одна из главных тем Final Fantasy XIV, опорой которой служит прописанный бэкграунд главного героя. Так уж вышло, что вы, конечно, можете отыгрывать своего персонажа как угодно исходя из предоставленного инструментария, но любовь к приключениям вшита в него разработчиками, и она получает своё обоснование в истории. Прекрасный пример, как «кукла» игрока у которой отсутствует индивидуальность из-за особенностей жанра, может получить капельку характера. Ловкий трюк, исполненный в аддоне Shadowbringers.

Главный сюжет Final Fantasy XIV проработан гораздо лучше историй последних номерных частей. Он полон жанровых клише JRPG, но эмоционально вовлекает в происходящее. Основные персонажи, участвующие в повествовании, могут удивить своим личностным ростом, например, Альфино, а кто-то — дизайном или характером, как драгун Эстиниен.

В игре есть аналог Револьвера Оцелота, разговаривающий на староанглийском, ностальгический мегаломаньяк, воссоздающий целую копию города из прошлого и дед, номинируюшися в «отцы года» – кого в Источнике только не найдется
В игре есть аналог Револьвера Оцелота, разговаривающий на староанглийском, ностальгический мегаломаньяк, воссоздающий целую копию города из прошлого и дед, номинируюшися в «отцы года» – кого в Источнике только не найдется

С каждым дополнением (их всего четыре, если не считать базис в виде A Realm Reborn: Heavensward, Stormblood, Shadowbringers и Endwalker) ставки растут. Первые два аддона повествуют во многом о своих локальных темах. У разработчиков тогда было мало соображений по глобальной ветке сюжета, которая бы объединяла дополнения вместе. Только после успеха Stormblood они о ней задумались.

Heavensward — это история про пик тысячелетнего конфликта между драконами и Святым престолом Ишгарда. С одной стороны, Нидхёгг — величественный дракон, одержимый жаждой мести, с другой — духовный лидер города-государства Тордан Седьмой, у которого имеются свои планы. А по середине, разумеется, Воин Света.

Декорациями этому служат снежные горы, воздушные острова и руины исследовательского комплекса уже давно погибшей империи. Heavensward вдохновляет атмосферой фэнтези именно «западного оттенка»: рыцари Круглого стола, святой престол, архитектура Ишгарда, драконы – все эти элементы органично сочетаются между собой. Франшиза и здесь не изменяет себе, ведь та самая погибшая империя – это империя Аллаган, которая в свой золотой век технологически была развита даже лучше, чем Гарлеанская. И вновь происходит синтез фэнтези и технологий.

Именно этот аддон наиболее близок по духу к будущей Final Fantasy XVI, которую разрабатывает та же команда, что и четырнадцатую часть – Creative Business Unit III.
Именно этот аддон наиболее близок по духу к будущей Final Fantasy XVI, которую разрабатывает та же команда, что и четырнадцатую часть – Creative Business Unit III.

Если Heavensward покоряет своей «западной» атмосферой, то Stormblood – «азиатской». Дополнение рассказывает о том, как покорённые народы города-государства Ала Миго и королевства Дóма сражаются с имперской оккупацией. К своему девизу «свобода или смерть» повстанцы относятся со смертельной серьёзностью.

Главная проблема Stormblood кроется в его сюжете, прыгающем по двум точкам интереса, а именно – Ала Миго и Дóма. Он не может сосредоточиться на чём-то одном и в итоге страдает от масштабности, которая не позволяет уделить достаточно времени обоим королевствам. Более того, до самого Stormblood многие персонажи восхваляли Ала Миго – и всё ради одного худо-бедно сделанного в игре квартала, хотя подразумевается, что город должен быть величественным. Это расстраивает. Но не все придерживаются мнения подобного моему. В любом случае разработчиков стоит поблагодарить за то, что подарили нам Зеноса. За то, что расширили мир игры отдельным континентом и многими другими вещами. В каком-то смысле, этому аддону просто не повезло оказаться между Heavensward и Shadowbringers.

Зенос яэ Гальвус – антагонист Stormblood и Endwalker, с которым придётся сразиться не раз
Зенос яэ Гальвус – антагонист Stormblood и Endwalker, с которым придётся сразиться не раз

Это всё приводит к Shadowbringers с Endwalker – высоко оценённым дополнениям, ставящим, Final Fantasy XIV в пятёрку лучших игр франшизы. На мой взгляд, хорош тот сюжет, что представляет ярких антагонистов, которых можно понять или с чьими идеями сложно спорить, а последние два аддона буквально выковали таких злодеев. Чувствуется развитие персонажей – каждый из потомков Седьмого рассвета проходит свою персональную арку и меняется.

Почему именно они в связке? Во-первых, потому что эти два аддона тесно связаны между собой: как минимум, Endwalker точно не может существовать без Shadowbringers. Во-вторых, именно эти два дополнения перевели Final Fantasy XIV на качественно новый уровень восприятия как прямого и достойного конкурента World of Warcraft. Помимо этого, на моей памяти это чуть ли не единственный пример того, что игру, а вместе с ней и историю смогли воскресить, поставить на ноги и достойно закончить – и всё это в рамках одного проекта. И не просто проекта, а большой MMORPG.

Shadowbringers – это то дополнение, которое переворачивает всю Final Fantasy XIV в сюжетном плане. Расширяет представленную игроку вселенную до космических масштабов в буквальном и переносном смыслах. В целом, скачок качества виден во всём: от повествования до взаимодействия персонажа с окружающим миром, от лора до механик. Это высшая точка игры, которая сделана грамотно и с любовью. С любовью и уважением не только к фанатам, но и к франшизе – ведь Shadowbringers берёт те темы для своего центрального повествования, которые были озвучены ещё в… Final Fantasy III, вышедшей в 1990 году.

А Endwalker, в свою очередь, отдаёт дань уважения Final Fantasy IV. И завершает основную сагу четырнадцатой части на хорошей ноте, заканчивая истории не только главных героев, но и в целом множества персонажей, участвовавших в длинной пьесе. Именно поэтому везде в Endwalker (и даже в названии) можно увидеть слово «end», проходящее красной нитью через весь аддон.

Final Fantasy III Pixel Remaster
Final Fantasy III Pixel Remaster

Что касается лора четырнадцатой части, трудно представить, какую огромную работу по его развитию проделали разработчики по заложению фундамента мира и его развитию в последующих дополнениях. Причём игра во многом освещает не только вещи вроде законов, государств, устройства мироздания, но и даёт информацию о быте народов или о какой-нибудь мелочи вроде императорских Гарлемальдских титулов.

Монументальная скульптура Халдрата, первого Лазурного драгуна. Каменотёс Персель посвятила последние тридцать лет высечке этой статуи, и она простояла больше 150 лет. Даже сегодня невозможно найти более волнующего дара одному из отцов-основателей <span>Ишгарда</span>
Монументальная скульптура Халдрата, первого Лазурного драгуна. Каменотёс Персель посвятила последние тридцать лет высечке этой статуи, и она простояла больше 150 лет. Даже сегодня невозможно найти более волнующего дара одному из отцов-основателей Ишгарда

План по наполнению игры фансервисом выполнен и даже перевыполнен: и там и здесь, всюду всплывают элементы прошлых частей серии. Помимо знаковых гилов, чокобо, Шивы, Раму, Ифрита и прочих, здесь можно увидеть имена антагонистов, взятые прямиком из Final Fantasy XII, цепочку событий с Ноктисом из Final Fantasy XV, рейды на антагонистов прошлых частей, включая Ксанде и Кефку. Не забыли и о самой первой Final Fantasy – настолько, что засунули жирную отсылку на неё прямо в сюжет. Перечислять добавленный фансервис можно до бесконечности.

Игра устроена так, что её вполне можно пройти как синглплеер – гринд, присущий MMORPG или JRPG, в сюжетной линии здесь не встречается. Обязательные подземелья и испытания можно проходить и с группой потомков Седьмого рассвета, то есть «лорных неписей». И не придётся ждать пока наберётся группа из реальных игроков. Но, разумеется, в ядре своём, игра – это MMORPG, и любителям синглплеера, безусловно, придётся мириться с условностями жанра, если они решат попробовать четырнадцатую часть.

Игра, к сожалению, не может похвастаться кинематографичностью той же Final Fantasy VII: Remake – многие кат-сцены в игре представляют собой просто разговор двух и более людей, при том даже не всегда озвученный. К последним аддонам ситуация меняется в лучшую сторону. То же самое касается английской озвучки игры – лучшим решением будет сразу переключиться на японскую.

Хотя даже при ограниченном инструментарии разработчики могут в интересные кат-сцены, если захотят. Все взаимодействия с этим молодым человеком из Shadowbringers тому пример

Пытливый читатель также может справедливо заметить, что в тексте отмечены первые дополнения, а последним воздаются чуть ли не хвалебные оды. Хорошего слова удостоились все, кроме A Realm Reborn. И здесь кроется самый главный минус и подвох. Игра в A Realm Reborn навевает лишь скуку.

A Realm Reborn можно сравнить с первыми главами серии Yakuza – их объединяет очень длинная экспозиция, которая нужна, чтобы определить дальнейшее развитие как сюжета, так и персонажей. Эта черта вообще присуща многим японским сюжетно-ориентированным играм. В случае Final Fantasy XIV экспозиция захламлена множеством малоинтересных заданий из разряда «подай-принеси». За обучением базовым вещам. За затянутым повествованием: A Realm Reborn имеет самое большое количество сюжетных заданий в сравнении с дополнениями.

Вот представьте: вы – новичок, чтобы добраться до мало-мальски интересного контента, вам придётся потратить часов минимум, пятьдесят. И это только по хорошим прикидкам. Пятьдесят часов просто чтобы дойти до Heavensword, где исправили множество проблем, связанных с повествованием.

Но по секрету: при сильном желании можно просто «проскипать» куски A Realm Reborn истории и пост-контент, либо ограничиться кратким пересказом. Из всего этого интерес вызывает только знакомство с потомками, общее направление истории о праймалах и культе, и то, какой финал ожидает военную кампанию, которую создаст Альфино. Настоящая игра начинается с Heavensward.

Система профессий: и швец, и жнец, и на дуде игрец

«Мы будем сражаться до тех пор, пока небеса не упадут»: впечатления от Final Fantasy XIV после 1000 часов

При создании персонажа игрок выбирает один из девяти стартовых классов. Прокачивая его, он будет получать лишь часть полагающихся умений – оставшиеся изучаются у учителей. Это среда для новичков, которая позволяет понять, нравится ли выбранная категория: «танки», «хилеры» и «дамагеры» соответственно. На тридцатом уровне происходит преобразование класса в профессию: персонаж получает навыки сугубо индивидуальные. Драгуны получают прыжки, ниндзя выучивают мудры, паладины – возможность исцелять других и принимать за них урон. И так с каждой профессией.

Геймплейная основа у профессий практически всегда (за исключением голубого мага) одинакова: у игрока есть специальная шкала, которую нужно заполнить, а затем спустить, используя особенные навыки. Но даже при этом, у них есть достаточно различий, чтобы ощущаться по-своему – например, самураям и ниндзя нужно чётко понимать свою ротацию, чтобы наносить максимально эффективное количество урона, а монахам и драгунам – играть от «позиционки» (некоторые навыки наносят больше урона, если применять их возле боков босса или его спины). Последние так и вовсе из-за своих прыжков могут свалиться за пределы арены босса (если сложность соответствующая) и умереть.

В придачу к сюжетной цепочке классов/профессий очень часто дают красивый наряд. Этот, например, принадлежит паладину
В придачу к сюжетной цепочке классов/профессий очень часто дают красивый наряд. Этот, например, принадлежит паладину

Для заядлых игроков в MMORPG выбор класса – это целый ритуал, где нужно изучить много источников информации на предмет того, актуально ли то, что они выбрали, будут ли его персонажа с большой охотой брать на PvE- и PvP-активности или нет. Во многом такой подход проистекает из того, что во многих онлайн-проектах используется формула «один персонаж = один класс». Final Fantasy XIV является исключением в этом плане.

В Final Fantasy XIV вы в любой момент можете поменять своему персонажу профессию всего лишь по клику мыши и стать и швецом, и жнецом, и на дуде игрецом

И это даже не шутка: в игре есть портной как крафтер, жнец как играбельная профессия, а бард и вовсе может играть на целом арсенале инструментов – в том числе и на дуде. Но с другой стороны, за это придётся заплатить определённую цену: прокачку других классов с нуля никто не отменял. Но всё же лучше так, чем иметь армию персонажей-твинков.

Тут кроется минус – игроку придётся столкнуться с довольно классовым нудным геймплеем. До получения профессии приходится в основном прожимать всего одну, максимум две комбинации. Некоторые классы не раскрываются вплоть и до пятидесятого уровня, на котором заканчивается A Realm Reborn.

Отдать эту колонку под сухое описание всех классов будет слишком скучно. Лучше расскажу про две профессии которыми я проходил сюжет – ганбрейкера и драгуна. А ещё к этому добавлю неповторимого голубого мага.

Ганбрейкер

Оружие представляет собой меч с ударно-спусковым механизмом («ганблейд») излучающий ряд магических эффектов за счёт использования наполненных эфиром патронов.

Да, непрактично – кому вообще, кроме японцев, может прийти в голову идея огромного стреляющего меча? Хотя в реальной истории известны примеры небольших пистолетов-ножей. Как такой махиной как ганблейд пользоваться в реальном бою и успевать перезаряжаться? Вопросы риторические. Зато пафосно, чем и привлекательно.

Разумеется, Final Fantasy XIV не представила впервые ганблейды как таковые – играбельный ганбрейкер появился в серии ещё в восьмой части. Четырнадцатая часть в целом не изобретает в плане профессий ничего разительно нового, но хорошо использует старые концепты.

«Мы будем сражаться до тех пор, пока небеса не упадут»: впечатления от Final Fantasy XIV после 1000 часов

Несмотря на то, что ганбрейкер пользуется огромным мечом-пушкой, это далеко не «дамагер», а «танк». Наравне с другими представителями категории (паладином, воином и рыцарем тьмы), у него есть включаемая способность, которая позволяет фокусировать на себе агрессию монстров. Таким образом, танком играть несложно, учитывая, что у них очень много способностей, которые позволяют бить сразу по толпе врагов и сосредотачивать внимание только на себе.

Ганбрейкер может нанести много урона (в сравнении с другими танками) в минимальный промежуток времени. Для этого пользователи ганблейда используют картриджи – специальный ресурс шкалы профессии, используемый для мощных способностей.

А ещё у ганбрейкера есть способность, которая позволяет ему стать неуязвимым на 10 секунд ценой… практически всего здоровья, которое снижается до единицы

Ганбрейка ввели в дополнении Shadowbringers. Соответственно, его нельзя взять стартовым классом: сначала нужно набрать шестидесятый уровень. Эта черта присуща и другим профессиям, которые появлялись в дополнениях – например, самураю, танцору (да, есть и такой), а также некоторым другим. Необходимое требование по уровню для их открытия отличается от аддона к аддону. Но с другой стороны, подобным профессиям и не нужно начинать с первого уровня – на каком взят, на таком и старт (к примеру, красный маг берётся на пятидесятом и сразу становится сам пятидесятого уровня).

Драгун

Из всех вещей, которые символизируют Ишгард, лишь немногие более узнаваемы, чем драгуны. Рожденные среди вечного конфликта между людьми и драконами, эти вооруженные копьями рыцари разработали воздушный стиль боя, чтобы лучше пробивать чешуйчатые шкуры своих врагов.

Одна деталь в этом описании уже отличает представителей этой профессии. Если в Final Fantasy II и IV одних невозможно представить без других, то в в Final Fantasy XIV они – кровные враги.

У драгунов одна из самых интересных сюжетных линий: повествует она о получении Воином Света одного из самых престижных ишгардианских званий – лазурного драгуна. И за обладание этим титулом придется сойтись в дуэли с одним из знаковых персонажей игры. Хотя, на самом деле я приукрасил – это далеко не единственная и даже не самая главная причина поединка.

Каждому классу и каждой профессией есть история, чтобы вам рассказать – но в случае первых, далеко не самые интересные и запоминающиеся. А вот вторые проработаны гораздо лучше и среди них встречаются достойные: помимо драгуна этим может похвастаться рыцарь тьмы. Или самурай, чей сюжет имеет чувственный финал – разрешается проронить и скупую мужскую слезу.

Голубой маг

«Мы будем сражаться до тех пор, пока небеса не упадут»: впечатления от Final Fantasy XIV после 1000 часов

Сомнительный маг утверждает, что во время своего путешествия в Новый Свет освоил диковинную форму колдовства, которая не похожа ни на чёрную, ни на белую магию. Любой, кто купит один из его кристаллов души, может научиться имитировать эфирную магию диких существ. Но можно ли ему доверять, или он просто мошенник, стремящийся быстро заработать?

Представителям этой профессии достаточно один раз увидеть, как монстр применяет ту или иную магию, чтобы запомнить её и добавить в свой арсенал. После этого можно сформировать свою раскладку навыков из понравившихся способностей.

Голубой маг – единственная в игре лимитированная профессия. В том смысле, что у неё есть несколько ограничений и она уникальна сама по себе. Например, голубой маг не может ходить в подземелья или рейды с представителями любых других классов, кроме собственного. Сделано это ради баланса – достаточно одной парочки этих фокусников, чтобы долгое время держать в оглушении босса, ведь они попросту будут закидывать их поочерёдно способностями.

Никто не запрещает набрать в группу ещё трёх голубых магов и устроить настоящий ад в подземелье. У профессии есть необходимый инструментарий: с помощью навыка кто-то может стать танком, кто-то лекарем или просто бегать всем раскидывать иглы или бомбы. Это только лишний раз подчёркивает, что эта ходячая нелепость создана ради веселья, нежели ради серьёзного прохождения PvE-активностей.

А ещё голубым магам доступна отдельная активность – карнавал масок. Несмотря на замороченное название, карнавал – это несколько десятков уровней с различными монстрами и задачами: и под каждый этап незамысловатой арены игроку придётся подбирать разные навыки, ведь эффективной ротации на всё не существует. А эти навыки, в свою очередь, ещё нужно выучить у монстров, иногда очень хитро спрятанных.

PvE и PvP: на что сделана ставка?

Помимо прохождения главной сюжетной линии, игрок может заняться выполнением дополнительных заданий: они делятся на обыкновенные и особые. Первые просто рассказывают какую-то историю или позволяют познакомиться ближе с локацией и её обитателями, вторые выделяются синим цветом и открывают что-то новое. Например, доступ к определенному подземелью и рейду.

В игре мало по-настоящему интересных дополнительных заданий. Как правило, разработчики все усилия вкладывают именно в главный сюжет. Но не всё так плохо: иногда встречаются и весьма интересные экземпляры. Замечательный пример – детективная цепочка заданий, которая знакомит Воина Света с инспектором и джентльменом Хильдибрандом Хелидором Максимилианом Мандервилем. Это яркая и абсурдно-смешная история, которая тянется прямиком из A Realm Reborn до Endwalker. До сих пор выходят обновления, которые продолжают цепочку, разбитую на арки.

Другой минус — многие важные функции игры скрыты за этими синими заданиями, так велик шанс что-то пропустить, если ты об этом не знаешь. А разблокирование новых активностей напрямую зависит от вашего прогресса в главной сюжетной линии, а не от уровня — например, в Endwalker добавили остров, на котором можно развивать своё поселение, эдакий Stardew Valley или Animal Crossing. Так вот, пока Endwalker не пройден, попасть туда не представляется возможным. А чтобы открыть приключение на Южном фронте Бозья нужно пройти не только Shadowbringers, но и длинную цепочку заданий. Это касается не только побочных PvE-активностей, но и основных — рейды и триалы тоже скрыты за требованиями по прохождению сюжета, а не по уровню.

Final Fantasy XIV – в первую очередь, PvE-игра

PvE-контент в игре делится на три крупные части: подземелья («данжи») , испытания («триалы») и рейды. Первая часть представляет собой обычную для MMORPG активность для группы из четырёх игроков. Практически все подземелья нужно будет проходить во время главного сюжета, и с каждым новым дополнением разработчики создают новые механики для боссов и дорабатывают старые. В A Realm Reborn часто босс просто лениво бросает лужи — они подсвечиваются оранжевым цветом и для того, чтобы не получить урон, нужно быстро выбежать из зоны действия. А вот в Endwalker уже придётся попотеть на «танцевальном поле», где нужно действовать быстро и играть от позиции.

Испытания – это сражения с чрезвычайно мощными боссами. Здесь нет длинного подземелья или чего-то такого – только вы, ваша группа и сам противник. Все аддоны заканчиваются триалами, так что зрелищность механик обеспечена. Как пример, Бякко, отправляющих всех в стратосферу ураганом, где нужно уворачиваться от его атак:

Разумеется, сюжетные испытания казуальны. Однако для любителей хардкора есть усложнённые версии: «хард» и «экстрим». И вот последние готовы предоставить не только настоящий вызов, но и стоящие награды – маунты, материалы для крафта и экипировку. Разумеется, как и в остальных случаях – чем ближе к последним аддонам, тем сложнее и интереснее.

Можно просто потратить 20 минут на подготовку к одному из испытаний

Рейды бывают как на восемь игроков (обыкновенные), так и на двадцать четыре (альянс). А обыкновенные ещё и разделены на три сложности – нормальную, дикую и ультимативную. В отличие от подземелий, в рамках сюжета встречаются всего раз и скорее являются частью эндгейм-контента. От древних драконов до призрачных поездов (да-да, есть и такое), от Кефки Палаццо до двенадцати божеств Источника – много с кем придётся посоревноваться в силе.

Выделяются рейды, отсылающие к другим частям серии: например, кристаллическую башню (Final Fantasy III). Но самым притягательным стало сюжетное приключение, созданное в коллаборации с Йоко Таро и Йосуке Сайто, создателями Nier: Automata. Это отдельная история из трёх рейдов, вписанная в мир Final Fantasy XIV.

«Мы будем сражаться до тех пор, пока небеса не упадут»: впечатления от Final Fantasy XIV после 1000 часов

Особенностью PvE-активностей является то, что они закреплены на своих уровнях и потому всегда будут актуальными: если рейд семидесятого уровня, то и игрок, если он прокачался до девяностого уровня, будет приравнен к семидесятому. Потому даже старый контент можно пройти так, как он задумывался разработчиками. А можно и снять это ограничение – все поддаётся настройке.

Во время прокачки уровня также можно заняться FATE-ами – кратковременными динамическими событиями. Это мелкие поручения из разряда доставки вещей или убийства монстров, за которые награждают не только опытом, но и особой валютой (в последних двух аддонах), которую можно потратить на различные вещи. К этой категории активностей можно отнести и мировых боссов: они появляются в рамках системы FATE и на них, как правило, собирается больше ста игроков.

Имеется и игра в игре: два roguelike подземелья – Palace of the Dead и Heaven-on-High. Генерирующиеся этажи можно проходить как вместе с группой, так и соло – на последнем варианте завязаны несколько достижений в игре. Всё по стандартам жанра: снаряжение прокачивается походу зачистки этажей, во время самого прохождения насыпают расходники для комфортного прохождения, а через определённые промежутки встречаются боссы. В недавнем патче 6.35 представили ещё одно подземелье вдобавок к двум другим.

По принципу отдельной прокачки уровней и исследования новых локаций работают также две другие активности с собственными сюжетами – Эврика и уже упомянутый Южный фронт Бозья.

Всего 3200 Sacks of Nuts и он ваш…
Всего 3200 Sacks of Nuts и он ваш…

До определённого момента казалось, что PvP-режимы мертвы. Но первый же крупный патч для Endwalker поменял мнение: разработчики не только пересмотрели баланс в PvP, но и выкатили новый крупный режим, продемонстрировав, что они не забыли о нём и у них есть интерес к развитию этой стороны игры.

Одна из карт режима Crystalline Conflict
Одна из карт режима Crystalline Conflict

С тридцатого уровня открывается доступ к PvP-хабу. У каждого класса свой, отдельный от PvE, набор способностей. Более того, в сравнении с PvE, ротация упрощена: все PvP-способности можно уместить на стандартную панель в двенадцать слотов.

В игре три PvP-режима – Frontline, Crystalline Conflict и Rival Wings:

  • Frontline – это массивные баталии на 72 человека, разделённых на три команды, каждая из которых представляет определённую великую компанию и город-государство Эорзеи. Хотя это ограничение тоже подвергается настройке: можно стать «фрилансером» и выбрать любую сторону конфликта (правда, она ни на что не влияет). Условия победы отличаются от карты к карте, но в большинстве случаев они сводятся к захвату точек на карте.
«Мы будем сражаться до тех пор, пока небеса не упадут»: впечатления от Final Fantasy XIV после 1000 часов
  • Crystalline Conflict – режим, добавленный в патче для Endwalker. Быстро стал популярным из-за своей сессионной формулы со скоростными матчами. Это соревнование двух команд по пять игроков, который сопровождают кристалл в определённую точку на стороне противника. Самый близкий аналог – режим с вагонеткой из Overwatch. Хоть активность и подразумевает командную игру, искать матч можно только в соло или группой из пяти человек. Будем надеяться, что со временем появится хотя бы отдельная очередь и для небольших составов из двух-трёх человек.
«Мы будем сражаться до тех пор, пока небеса не упадут»: впечатления от Final Fantasy XIV после 1000 часов

Относительно свежая карта – заводная крепость Кугане — таит в себе много опасностей: полы с ловушками и перемещающихся кукол. Благо, всегда можно сбежать через потайные двери

  • Rival Wings – MOBA-режим для 48 человек, разделённых на две команды. Целью является уничтожение главного ядра на базе противника при помощи гоблинских боевых машин. Их аж три типа: каждый игрок без проблем может занять одну в ходе игры и побаловаться. В теории это звучит невероятно интересно, но на практике найти матч реально только при помощи специально отведённого для этого Discord-сервера.

Каждый сезон в PvP сулит свои награды – здесь и маунты, и украшения для внутриигрового профиля и наборы доспехов. Есть и рейтинг. Если в случае с PvE-контентом мы говорили о сюжетной линии с Nier: Automata, то PvP может порадовать совместной коллаборацией с аниме-франшизой Garo.

Баланс в PvP явно затачивается не под дуэли один на один или под линии фронта, а именно с оглядкой на Crystalline Conflict. Разработчики делают ставку на сессионное тактическое командное противостояние, а не на большие и комплексные режимы. Rival Wings очень не хватает в рулетке ежедневных активностей, чтобы хотя бы был шанс найти других игроков. Ведь когда нельзя найти игроков для какой-то активности в MMORPG – это тревожный звоночек. Туда стоило бы добавить даже популярный Crystalline Conflict – все PVP-активности должны быть на виду. Ещё из личных пожеланий: какой-нибудь режим с World-PvP и осадой крепостей, как, например, в The Elder Scrolls: Online. Этого не хватает.

Хотя развитие Crystalline Conflict и выглядит многообещающим, стоит признать, что пока PvP сильно уступает разнообразию и богатству PvE-занятий. PvP в Final Fantasy XIV скорее придаток, чем самостоятельная активность. И это я ещё не упомянул, что этот аспект часто критикуем в сообществе. Понадобится ещё много времени и сил разработчиков, чтобы изменить ситуацию.

Крафт и гламур: мода в мире Final Fantasy XIV

«Мы будем сражаться до тех пор, пока небеса не упадут»: впечатления от Final Fantasy XIV после 1000 часов

Ни одна из современных MMORPG не может обойтись без ремесла. Проработанная экономическая система в связке с «крафтом» позволяет разработчикам удержать интерес игроков к игре, а у последних пробуждает стремление к накоплению виртуальной валюты и её дальнейшей траты. Где есть аукцион – там обычно должна быть и возможность выставлять изготовленные вещи на продажу.

Крафт в Final Fantasy XIV если не лучший, то один из лучших в MMORPG: он представляет собой одновременно комплексную систему и мини-игру.

В которых можно изготовить всё: оружие и доспехи, ювелирные изделия и оркестроны (аналог музыкальных пластинок), еду и зелья, украшения и вещи для чокобо, мебель или целые части домов. Последнее будет весьма кстати, учитывая, что в игре можно купить жилище для себя или своей гильдии. Сделать это весьма трудно, но по итогу это окупается – ведение домашнего хозяйства это ещё одна активность в копилку разнообразия игры. Дом можно полностью изменить, как и дворик; можно организовать грядки для посадки семян или стойло для своего чокобо (и менять ему цвет оперения). В гильдейских зданиях и вовсе есть мастерские для строительства дирижаблей и подлодок, которые потом можно пустить в экспедиции ради наград.

И даже садоводство здесь как система: чтобы получать нужные семена для более дорогого урожая, нужно сажать (скрещивать) ростки в правильном порядке, выращивать из них растения и вот тогда собирать промежуточные семена для следующей итерации
И даже садоводство здесь как система: чтобы получать нужные семена для более дорогого урожая, нужно сажать (скрещивать) ростки в правильном порядке, выращивать из них растения и вот тогда собирать промежуточные семена для следующей итерации

Всего в Final Fantasy XIV восемь ремесленных профессий и три собирательные: плотник, кузнец, бронник, ювелир, кожевник, портной, алхимик и кулинар, а также шахтёр, ботаник и рыбак. Их прокачка сравнима с боевыми классами, чей максимальный уровень – девяностый. И своя сюжетная линия у каждого вида крафтеров и собирателей тоже имеется.

В аспекте прокачки всё разнообразно: можно отдавать изготовленные вещи гранд-компаниям или племенам (в случае последних это ещё и даст репутацию); можно заниматься индивидуальными доставками, например, детишкам в приют; или отстраивать разрушенные крепости и города.

На это может уйти много времени, да… Дайте знать, если нужно будет написать гайд о том, как с минимальными затратами по времени прокачать крафтеров и сборщиков
На это может уйти много времени, да… Дайте знать, если нужно будет написать гайд о том, как с минимальными затратами по времени прокачать крафтеров и сборщиков

Процесс создания вещи выглядит следующим образом: используя гору и маленькую тележку ремесленных навыков, нужно заполнить шкалу прогресса, одновременно следя за параметром прочности крафта. Несколько неверных шагов грозят потерей затраченных материалов. Также есть и шкала синтеза, или же качества. Она не является обязательным элементом к заполнению, но у добротно изготовленной вещи будут повышенные характеристики, что, разумеется, отразится на её ценности.

Можно увеличить свои шансы, используя качественные материалы и употребив специальную пищу, которая увеличит шкалу CP, «ремесленную стамину», для применения навыков. И это я ещё не упомянул, что эффективность многих крафтерских способностей зависят от нескольких параметров – мастерства (прогресс), контроля (синтез) и самого состояния вещи в процессе крафта. У сборщиков похожая система, но другие переменные, которые используются непосредственно при сборе ингредиентов или ловле рыбы.

Смотрится запутанно, но на самом деле ремесло освоить легко, а вот вершин мастерства здесь достичь уже труднее. Вот как выглядит процесс создания на <a href="https://ffxivteamcraft.com/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сайте-помощнике</a>
Смотрится запутанно, но на самом деле ремесло освоить легко, а вот вершин мастерства здесь достичь уже труднее. Вот как выглядит процесс создания на сайте-помощнике

Собирательным профессиям тоже есть чем заняться: фокус мини-игр ботаника и шахтёра смещён в сторону добычи как можно большего количества условных ресурсов за один раз. Помимо этого, нужно следить за редкими ресурсными точками, которые появляются с определённой периодичностью. А рыбак в этой игре может добывать рыбу как в песках, так в лаве, как у воды, так и в глубинах океана – при помощи гарпуна.

Конечно, в какой-то момент все эти занятия превратятся в рутину, но у них достаточно большой потенциал для того, чтобы быть интересными продолжительное время. Ровно до дальнейшего патча, а за ним и следующего – контент крафтерам и сборщикам, как и остальным, подвозят на регулярной основе.

Гламур –местный аналог трансмогрификации. С помощью призм можно скопировать облик любой полученной вещи. Понравился тот стильный цилиндр, или эти перчатки ну прямо так и просятся на руки? Не проблема, главное, чтобы по профессиям всё сходилось — самурай нагрудник паладина надеть не сможет.

В Final Fantasy XIV очень много интересного снаряжения в свободном доступе – настолько, что можно найти наряды многих сюжетных персонажей.

К этому относится и одна забавная старая новость, связанная с недолго просуществовавшей игрой Babylon’s Fall – разработчиков обвиняли в воровстве ассетов снаряжения из Final Fantasy XIV, хотя продюсер Наоки Ёсида просто поделился ими.

В старое снаряжение можно вдохнуть новую жизнь при помощи красок: некоторые плащи, например, смотрятся совсем по-другому, если использовать всю палитру. Красители, как и самые стильные наряды, можно либо скрафтить, либо купить на аукционе или в онлайн-магазине.

Воин Света из трейлера Endwalker носит артефакт-броню паладина, которая доступна совершенно бесплатно на восемьдесят девятом уровне…
Воин Света из трейлера Endwalker носит артефакт-броню паладина, которая доступна совершенно бесплатно на восемьдесят девятом уровне…

Раз уж был упомянут онлайн-магазин, то самое время о нём поговорить. Можно ли получить какое-то преимущество над другими игроками используя донат? Нет. PvP зависит не от снаряжения, а лишь от ваших собственных навыков и командной работы. Ассортимент местного «донат-магазина» следующий: дополнительные анимации, маунты, визуальная косметика (в том числе и наряды и оружие наиболее популярных сюжетных персонажей), краска для доспехов, мебель для дома, оркестроны, питомцы, смена внешности персонажа, бусты уровней и «скипы» аддонов. Ничего такого, без чего нельзя было бы жить или комфортно играть.

Жаль, что тут нет жетона для продления игрового времени, как в World of Warcraft. С другой стороны, месячная подписка для российского региона (в Steam) стоит примерно двести пятьдесят рублей при условии владения базовой игрой и актуального аддона.

Существует также замечательная триал-версия, которая включает в себя A Realm Reborn и Heavensward – контента там часов на двести, что даже чрезмерно для того, чтобы определиться, есть ли желание продолжать игру. Ограничения минимальны и незначительны. По странному стечению обстоятельств, в отличие от основной игры, она доступна и для российских регионов.

«Мы будем сражаться до тех пор, пока небеса не упадут»: впечатления от Final Fantasy XIV после 1000 часов

Музыка: легенда о Масаёси Сокене

Музыка в Final Fantasy XIV — титанический труд двух композиторов и их команд. Первый — Нобуо Уэмацу. Проработав на Square Enix почти 20 лет (с 1984 по 2004 годы), Уэмацу оставил свой след практически во всех номерных играх серии. Именно он написал около сотни композиций к версии 1.0, параллельно занимаясь игрой The Last Story.

Нобуо Уэмацу
Нобуо Уэмацу

Я написал несколько треков для Final Fantasy XI, и в то время продюсер Хиромичи Танака сказал мне: «Если мы сделаем еще одну онлайн-игру, я бы хотел, чтобы ты снова участвовал в разработке».

Я всегда полон желаний, когда начинаю что-то делать — хочу сделать что-то хорошее; я хочу, чтобы Танака и остальная команда были довольны моей работой; я хочу, чтобы геймеры были довольны этим больше всего на свете.

У нас намеренно не было общей концепции саундтрека, что дало мне свободу сочинять то, что я хотел.

Сначала я думал, что напишу много рок-треков, потому что тогда, возможно, у меня был бы шанс сыграть их самому на концертах. Однако в этой игре так много боевых треков, и я подумал, что это может надоесть — поэтому там также есть несколько оркестровых композиций.

Для A Realm Reborn музыку писал уже Масаёси Сокен, вступивший в команду Square ещё в далеком 2001 году. Хотя правильнее будет сказать, что в Final Fantasy XIV он он не композитор, а звукорежиссёр с командой, которая отвечает за все аспекты аудиопроизводства – композицию музыки, звуковые эффекты, запись голосов актёров озвучки и многое другое.

Команда Сокена должна была создать что-то простое, чтобы каждый человек мог узнать в этом серию Final Fantasy, с выразительным оркестровым звучанием. Своего рода возвращение к истокам серии, так как, по мнению продюссера Наоки Ёсиды, за двадцать пять лет музыка франшизы развивалась, всё больше отдаляясь от своих корней.

В итоге Сокен оказался загружен работой по самые уши. Но он был рад, так как воспринял это как одно их тех самых безрассудных испытаний, которые ему нравятся. В конце концов, он был одним из тех, кто поддержал переделку Final Fantasy XIV практически с нуля.

Масаёси Сокен
Масаёси Сокен

Я довёл до их сведения, что нам придётся столкнуться со всеми уже выполненными задачами ещё раз, что мы не собираемся забрасывать проект и сможем прорваться. Кто-то был воодушевлён, кто-то подавлен, а кто-то и вовсе взбешён.

Один участник команды разработки Final Fantasy XIV, Масаёси Сокен, присутствовал на общем собрании, когда я толкал речь для команды разработки. Он сказал: «Да, мы это сделаем!».

Наоки Ёсида в интервью

Сокен и его команда работают в компании и по сей день. Они написали саундтрек ко всем аддонам четырнадцатой части, а сейчас Сокен вовсе занимается шестнадцатой. Хотя, судя по дате выхода игры, скорее всего большинство работ по саундтреку игры он уже закончил.

В игре много поистине уникальных треков, и нередко даже для обычных локаций или проходных данжей пишут что-то удивительное. Честно говоря, именно до Final Fantasy XIV я находил странным, что треки с вокалом используются как музыкальные темы боссов. И это для игры в жанре MMORPG. А теперь не могу представить их без этого.

Выдавать мини-шедевры для Сокен и команды – не проблема. Познакомьтесь, главная тема Shadowbringers:

Почему я так считаю? Сразу по нескольким причинам:

  • Трек воздаёт дань уважения Eternal Wind из Final Fantasy III и Нобуо Уэмацу, который его и написал;
  • Запоминающийся лейтмотив, используемый во многих треках аддона. Он также напоминает по звучанию более грустную версию лейтмотива Heavensward;
  • Слова песни рассказывают осмысленную историю – сам сюжет Shadowbringers, хоть и без контекста этого не понять. К такому приёму Сокен прибегает несколько раз – например, в музыкальных темах Зодиарка и Хидаэлин, которые рассказывают историю этих персонажей;
  • От прослушивания этого трека у вас в городе могут разверзнуться небеса, а на заднем дворе — расколоться земля (но это не точно).

Интересный факт: Shadowbringers – это первая главная музыкальная тема аддона, которую сочинил и написал Масаёси Сокен самостоятельно. До этого это была полностью работа Уэмацу как композитора в связке с певицей Сьюзан Кэллоуэй: так появились Answers для A Realm Reborn, Dragonsong для Heavensward, Revolutions для Stormblood.

Практически ни один из треков Final Fantasy XIV я не могу назвать проходным. Иронично, что Shadowbringers является пиком четырнадцатой части одновременно и как аддон, и как музыкальная тема. Это музыкальная тема, в которой узнаётся серия Final Fantasy. Музыкальная тема, на которую делают анализы и разборы.

Во время разработки аддона команда выложилась на полную. Это пример того случая, когда разработчики знают, чего хотят игроки. Видно, что команда Final Fantasy XIV любит игру. Как минимум, по многочисленным фан-фестивалям, по поведению самих представителей Creative Business Unit III.

Немыслимо, когда в 2023 году приходится писать о том, что кто-то, кто разрабатывает игру, эту самую игру любит.

В отличие от одного известного конкурента.

Возвращаясь к теме музыки в контексте любви – в 2014 году Сокен основал хэви-метал группу The Primals, которая периодически проводит концерты и выпускает студийные альбомы. Майкл-Кристофер Кодзи Фокс, чьи воспоминания я использовал при работе над прошлым материалом, тоже входит в состав The Primals и отвечает за вокал. Кстати, вслед за Ёсидой и Сокеном он тоже работает над Final Fantasy XVI на привычной позиции – как директор по локализации (до этого он участвовал в разработке одиннадцатой и четырнадцатой частей соответственно).

Сокен – талантливый и трудолюбивый композитор. Настолько, что когда в 2020 году ему диагностировали рак, он не захотел просто сидеть и ничего делать. Он заключил договорённость с президентом Square Enix Йоске Мацудой (ныне покинул пост) и продюссером Наоки Ёсидой и стал продолжать творить. Результатом стала песня To the Edge для финального босса патча 5.3.

Riding home

Riding home

Finding hope

Don't lose hope

Музыка настолько потрясающей силы, что часть её вдохновляющих слов приобретает дополнительный окрас: будто это послание людям, оказавшимся в такой же тяжёлой жизненной ситуации, как и сам Сокен. Тот же триал, где играет этот трек – лучший в игре, в каком-то смысле соединяющий четырнадцатую часть с самой первой Final Fantasy. В франшизе, где каждая часть стоит обособленно друг от друга, именно четырнадцатая часть становится связующим звеном.

Сокен, скрывающий болезнь, решил рассказать о ней только на фан-фестивале 2021 года, во время церемонии закрытия. Не только для игроков, но и для многих разработчиков это стало шокирующей новостью: о ситуации знал только узкий круг лиц. Но тогда же он сообщил и хорошую весть – рак находится на стадии ремиссии. Присутствовавший тогда на сцене Ёсида не смог сдержать эмоций, ведь он был рад не просто за члена команды разработки, а за своего друга.

Это случилось в марте прошлого года, прямо перед тем, как The Primals [рок-группа, основанная Сокеном] собиралась дать концерт, и когда пандемия начала набирать обороты. В это время мне диагностировали рак, и я почти никому об этом не рассказывал. Я провел в больнице 6-7 месяцев, до октября. В это время я думал, как распорядиться временем, мне не хотелось сидеть и ничего не делать, этого не хотели и Йошида-сан и Мацуда-сан, так и появилось наше соглашение о работе в больнице.

Так же меня многие поддерживали, как например моя команда, и благодаря этой поддержке на протяжение всего времени я продолжал бороться с раком. Химиотерапия, как вы многие знаете, это очень тяжело, как психологически, так и физически. Пока я был в больнице, я трудился на протяжение всего времени, и наконец, мы смогли выпустить песню обновления 5.3 — To The Edge. И реакция игроков со всего мира помогла мне преодолеть болезнь.

Я счастлив сказать, что на данный момент рак находится в ремиссии, именно поэтому я могу находиться здесь сегодня, благодаря тем, кто придавал мне сил: Йошида Наоки, который поддерживал меня, президент Square Enix Йоске Мацуда, все потрясающие люди HR отдела, благодаря которым у меня была возможность продолжать работу.

И мы не можем забыть всех вас, игроков, и все ваши комментарии, вашу любовь, которая помогла мне вернуться.

Благодаря всему этому я понял, что видеоигры могут исцелять. С этого момента я продолжу отдавать всего себя работе над созданием великолепных игр, для всех вас ребята.

Напоследок из забавного можно вспомнить, как первые слова музыкальной темы лесов Рак’тики, «LA HEEE» стали мемом среди сообщества игры. И на фанатском фестивале 2021 года Сокен исполнил следующий перфоманс при помощи совершенно нелепых инструментов:

Ну, что можно сказать по итогу?

Если с Final Fantasy XVI всё сложится хорошо, то у нас вырастет достойный наследник Нобуо Уэмацу. Хотя, вне зависимости от величины успеха шестнадцатой части, ничего не перекроет уже заработанные достижения Сокена и его команды в четырнадцатой.

Ничто не перекроет его легенду.

Казино: чем ещё заняться в Final Fatasy XIV

«Мы будем сражаться до тех пор, пока небеса не упадут»: впечатления от Final Fantasy XIV после 1000 часов

Разработчики Final Fantasy XIV перенесли Gold Saucer из Final Fantasy VII. Теперь «Золотое блюдцо» есть и в четырнадцатой части, владелец которого — Годберт Мандервилль, отец уже упомянутого инспектора-джентельмена Хильдибранда Мандервилля. Это не просто развлечение на пару часов, а богатый пласт дополнительных мини-игр.

И хотя было использовано громкое слово «казино» – Gold Saucer не более чем парк аттракционов. Для всех операций там используется специальная игровая валюта MGP, а не реальные деньги.

Перечисление активностей можно начать с лотереи – маленькой и большой. В первой нужно отмечать и составлять определённые комбинации из цифр на поле 3х3, а во второй угадывать четырёхзначное число, загадываемое работниками заведения. У игрока есть три билета, а значит и три попытки раз в неделю. Количество выигранных MGP зависит от того, сколько людей вложились в лотерею и насколько близко было угадано само число.

«Мы будем сражаться до тех пор, пока небеса не упадут»: впечатления от Final Fantasy XIV после 1000 часов

Гонки на чокобо — не просто мини-игра, а целая система. Прежде всего нужно обзавестись своим личным чокобо для гонок. Перед выездом на одну из нескольких трасс питомца нужно кормить и тренировать в соответствии с планом. А потом проходит само соревнование, которое представляет собой простую аркадную гонку в стиле Mario Kart – наездник следит за стаминой чокобо, старается попасть на секции ускорения и собирает различные предметы, чтобы помочь своему питомцу или подгадить другим наездникам. Играть можно как с ботами, так и с другими игроками.

«Мы будем сражаться до тех пор, пока небеса не упадут»: впечатления от Final Fantasy XIV после 1000 часов

Lord of Verminion – мини-игра, вдохновленная одноимённым собратом прямиком с аркадных японских автоматов. Проводя более простую и знакомую аналогию, это что-то вроде MOBA, где игрок руководит миньонами и его целью является разрушение трёх вражеских кристаллов, которые находятся на трёх разных линиях. В роли миньонов выступают питомцы, накопленные за все приключения. Но достаточно купить и стартовых в казино, если хочется начать играть сразу.

«Мы будем сражаться до тех пор, пока небеса не упадут»: впечатления от Final Fantasy XIV после 1000 часов

Fashion Report – показ мод, на котором нужно наряжаться в соответствии с теми подсказками, которые даёт тематический персонаж. Подразумеваемый наряд меняется каждую неделю.

Как водится, можно схитрить, ведь пользователь Реддита своевременно подбирает наряды и <a href="https://www.reddit.com/user/kaiyoko/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">делится</a> информацией с другими
Как водится, можно схитрить, ведь пользователь Реддита своевременно подбирает наряды и делится информацией с другими

Кроме этого повсюду в казино стоят игровые автоматы и каждый предлагает свою игру: закинуть баскетбольный мяч в сетку, как можно сильнее ударить боксёрскую грушу, достать приз краном, найти руду или древесину при помощи сканера – мелочь, но убить время до следующего временного события вполне можно.

«Мы будем сражаться до тех пор, пока небеса не упадут»: впечатления от Final Fantasy XIV после 1000 часов

Маджонг – мини-игра прямиком из королевства Дóма. Здесь используется вариация под названием риичи-маджонг, известная каждому любителю серии Yakuza не понаслышке. Удивительно, но ему приделали подсказки – в ходе партии игра будет подсказывать какие ходы делать и какие костяшки не стоит выкидывать, если кто-то из оппонентов объявил риичи.

Моим любимым развлечением стала тройная триада – карточная игра с полем 3х3, где нужно захватывать карты оппонента. Есть много правил, которые могут применяться в матче, в каких-то случаях они настраиваются, а в каких-то — нет. В Gold Saucer проводится целых два разных турнира по триаде. Первый проводится с игровыми персонажами неделю, а второй — каждые несколько часов с настоящими игроками. Там нужно собирать колоду из предложенных вариантов карт.

На коллекционирование карт может уйти солидное время: их всего 373, и они добываются различными способами, от игры с ботами до прохождения рейдов. Каждая карта — особенная: на них изображены все значимые персонажи Final Fantasy XIV и даже других частей. «Клауд Страйф», например, стоит миллион MGP.

«Мы будем сражаться до тех пор, пока небеса не упадут»: впечатления от Final Fantasy XIV после 1000 часов

Помимо вышеперечисленного, в казино есть несколько временных событий-мини-игр. Интереснее всего платформер Leap of Faith. Его даже обновили в предпоследнем патче 6.3, сменив маленькую локацию на огромную, с новыми декорациями.

Естественно, за MGP можно купить много всего от питомцев до снаряжения. Отличным вложением внутриигровой валюты казино оказалась машина «Регалия», которая перекочевала по коллаборации из Final Fantasy XV.

«Мы будем сражаться до тех пор, пока небеса не упадут»: впечатления от Final Fantasy XIV после 1000 часов

Это всё, что может предложить Годберт Мандервилль. Наверняка разработчики при создании «Золотого блюдца» вдохновлялись ярмаркой Новолуния из World of Warcraft – уж больно схож концепт фестиваля с мини-играми в обоих случаях. А уж то, что в процессе разработки A Realm Reborn многое брали у чемпиона жанра – факт известный. О нём и многих других я рассказывал в прошлой статье.

В общем, в «Золотом блюдце» совершенно точно можно весело потратить много времени.

Не существует проекта, в котором действительно нашлось бы что-то для каждого. Но в контексте Final Fantasy XIV фраза приобретает другой смысл: в игре настолько много активностей, разных и проработанных, что очень легко попасться в сети этой чертовски привлекательной MMORPG и найти себе занятие по душе.

Последний раздел как раз и был создан, чтобы показать, что в игре есть чем заняться помимо прохождения сюжетной линии, PvE, PvP, экспедиций, мировых боссов и много чего ещё. Честно говоря, я провёл в игре уже не тысячу, а полторы тысячи часов – и до сих пор нахожу в ней что-то новое. Ещё и не успеваю проходить старое, ведь обновления поступают регулярно.

Да, я написал про тысячу часов в начале ради красивого заголовка, а как ты узнал?
Да, я написал про тысячу часов в начале ради красивого заголовка, а как ты узнал?

Раз уж мы вернулись к началу статьи, то пора и ответить на вопросы, которые там поставлены.

Был ли сделан какой-то прогресс за десяток прошедших с релиза лет?

Да и огромный. Это сложно объяснить с помощью текста, это надо смотреть и щупать лично – со времён A Realm Reborn игра улучшилась, преодолела свои проблемы и стала интереснее. И не устану повторять, что последние аддоны, Shadowbringers и Endwalker, представили двух антагонистов, которые встают в ряд лучших по франшизе, с такими как Кефка, Сефирот, Ардин Изуния и другие.

Стоит ли четырнадцатая часть потраченного на неё времени?

Если вы дочитали до этого места, то ответ, думаю, очевиден. Эта игра стоит того. Несмотря на то, что в тексте ей поются диферамбы, у каждого аспекта Final Fantasy XIV есть минусы. Но большинство этих проблем не способно перекрыть удовольствие от игры, если действительно втянуться в мир Эорзеи. Есть, правда, пара нюансов.

Это пресловутый A Realm Reborn, который тянет всё остальное за собой на дно. Как я уже рекомендовал, его лучше всеми способами пропускать, уловив только завязку, персонажей, центральные события и развязку. Хотя для новичков в MMORPG A Realm Reborn и вовсе, наверное, не станет проблемой.

Вторая проблема – это отсутствие локализации. Хотя существует как программа авто-переводчик Tataru Helper, так и фанатская модификация, которую можно вшить в игру. Правда, пока прогресс перевода достиг лишь Stormblood, и я ничего не могу сказать о его качестве, так как игру проходил на английском языке.

«Мы будем сражаться до тех пор, пока небеса не упадут»: впечатления от Final Fantasy XIV после 1000 часов

Третья проблема – устаревшая графика. Неудивительно, учитывая, что игре уже больше десяти лет. Решаемо графическими модификациями: выжать отличную картинку можно. Сами разработчики, видимо, того же же мнения, потому вскоре игру ждёт обновление, которое улучшит и тени, и освещение, и текстуры, и много чего ещё.

Предупрежу, что использование любых модов согласно лицензионному соглашению – запрещено и в теории можно получить бан. Хотя на практике наказывать за это не спешат. Подробнее можно прочитать на сайте переводчиков, но такое отношение к модификациям, конечно, не радует.

Стивена Критчлоу, английского актёра озвучки господина де Фортемпса (справа на скриншоте), который играет важную роль в Heavensward, не стало в 2021 году. И тогда сообщество <a href="https://www.playground.ru/misc/news/soobschestvo_final_fantasy_14_sobralos_chtoby_otdat_dan_pamyati_lyubimomu_akteru_ozvuchki_heavensward-1140122" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">собралось</a>, чтобы отдать дань памяти человеку
Стивена Критчлоу, английского актёра озвучки господина де Фортемпса (справа на скриншоте), который играет важную роль в Heavensward, не стало в 2021 году. И тогда сообщество собралось, чтобы отдать дань памяти человеку

Последняя, четвёртая проблема – недоступность в российском регионе Steam. Но решение этой головоломки отдаю на откуп читателю.

Final Fantasy XIV сегодня — это одна из лучших ММО. Это MMORPG, которая погибла в момент релиза и была возрождена людьми, любящими её. Та самая MMORPG, чья сюжетная линия получила достойный финал.

Та самая MMIORPG, на которую будут равняться ещё долгое время, чей опыт будут перенимать конкуренты. Прямо как с World of Warсraft в лучшие годы.

Король умер. Да здравствует король!

Текст написал Riverander для FunPay. Мы рассказываем об играх, а ещё помогаем в них играть!

27K27K показов
23K23K открытий
2323 репоста
465 комментариев

Текст написал Riverander

Ответить
Ответить
Ответить

Я заебался скролить 🥺

Ответить

Это все круто, но где я могу приобрести золото за реальные деньги, чтобы не тратить время на гринд?

Ответить
Ответить

Купить золото ВоВ, Аркэйдж и других мэ мэ мо эр пи джи можно можно на сайте....

Ответить