Sekiro / Уже Не Души
Ладно, пора это сделать.
В 2017 году FromSoftware удивили всех необычным тизером, показывающим странный механизм на фоне неких рукописей. Кто-то утверждал, что это Bloodborne 2, а кто-то, более внимательный, сулил нам продолжение Tenchu, одной из старых франшиз разработчика.
Трейлер, показанный в 2018, расставил всё по полочкам, анонсировав игру под названием Sekiro: Shadows Die Twice. Изначально игра называлась просто Sekiro, но издатель настоял на внесении в название слогана из тизера. Кстати, об издателе. До сих пор помню, как многие удивились издателю в лице Activision, особенно на фоне тех скандалов со всякими лутбоксами и прочим. Как так? Не Bamco? И даже не Sony? К счастью, все опасения оказались напрасными. Тот трейлер, кстати, мне очень понравился, я был на хайпе.
А вот некоторые нет. К тому времени все уже привыкли, что FromSoftware выпускают что-то исключительно в сеттинге западного фентези. У меня был другой взгляд. Во-первых, я люблю сеттинг средневековой Японии. От игры и её саундтрека я чувствую некие вайбы «Принцессы Мононоке» и «Манускрипта ниндзя». И честно говоря, я считаю, что разработчикам нужно выдать какую-нибудь премию в духе «за заслуги перед сохранением и популяризацией японской традиционной культуры». Ну а во-вторых, должно присутствовать разнообразие. И оно коснулось не только сеттинга.
Разработка Sekiro началась в 2015 году, во время работы над дополнением The Old Hunters к Bloodborne, в котором была даже отсылка на будущий релиз. Через четыре года мы увидели игру, которую некоторые называют лучшей работой FromSoftware. Также удивительным стало то, что Sekiro принесла разработчикам их первую статуэтку «Игра года».
Жанровый вопрос
Как и Bloodborne, Sekiro испытывает некоторые трудности с причислением себя к какому-то жанру. Если говорить общими категориями, то перед нами action-adventure. Сами разработчики кивают головой в сторону стелс-экшена Tenchu, продолжением которой игра изначально и задумывалась. Но сейчас мы понимаем, что Sekiro можно считать ответвлением souls-жанра. Она лишилась таких вещей, как ролевая система, но все прочие элементы и механики Demon’s/Dark Souls легко узнаются.
Взамен игра приобрела более глубокую боевую систему, простенький стелс и значительно улучшенный, в сравнении с предыдущими проектами FS, платформинг. И вот боевую систему можно назвать главной фишкой и главным же достоинством игры.
Боевая система
Со слов Миядзаки, он хотел передать чувство «сталкивающихся мечей». И это получилось у него очень хорошо. Важнейшей частью боевой системы Sekiro является парирование. В отличие от других соулс-игр, парирование здесь происходит, если нажать блок в последний момент перед атакой противника. В таком случае игрок не понесёт потерь по своей «стойке», а противник будет открыт для контратаки. Послышится волшебный и приятный звон «сталкивающихся мечей», а также полетят те самые искры, которыми был очарован Гатс.
Но вот такое дело, что многие противники тоже не промахи и охотно парируют уже ваши атаки. И всё это превращается в звонкое, чарующее перебрасывание выпадами. Словно вы действительно фехтуете. Из всех экшенов, в которые я играл, только Sekiro удаётся передать это ощущение.
Парирование это не единственная заслуга игры. Механизм взаимодействия с противниками был расширен. Раньше мы могли только перекатываться, парировать или блокировать атаки врагов. Теперь к этому набору добавились ещё две вещи: прыжок и контратака-микири. Поскольку Sekiro вводит полноценный и на удивление функциональный прыжок, некоторые атаки можно перепрыгивать, нанося при этом ответные удары. Микири же позволяет при помощи уклонения в сторону атаки врага обратить его колющую атаку против него. Также у нас есть весь спектр взаимодействий при помощи протезов и редкая возможность цепляться к врагам гарпуном.
Стамина пропала, поскольку она лишь вредит экшенам. Но её принципы, слившись с механикой пойза, трансформировались в нечто под названием «стойка». Когда мы наносим удары врагу или парируем его атаки, у него заполняется шкала стойки. Как только она заполнится, ему можно будет нанести критический удар вроде рипоста, который мы делали после парирования (или гард-брейка) в Souls-ах. Только данный приём полностью убивает врага (но есть нюанс в виде нескольких жизней у некоторых врагов).
Соответственно, первостепенной задачей игрока стало не снижение здоровья врага до нуля посредством обычных атак, а выведение его из равновесия для нанесения одного, смертельного удара. Но и простое нанесение урона не потеряло свой смысл, поскольку шкала стойки имеет тенденцию к откату. И чем больше здоровья у врага – тем быстрее происходит откат. Конечная цель – заставить игрока не ослаблять натиск. В таком случае дуэли превращаются в красивый танец.
Также в расправе над противниками призваны помочь различные протезы, которыми располагает главный герой. Многие из них можно назвать переработкой старых идей. Например, протез с сюрикенами – очевидные метательные ножи, именно в том виде, в котором они были в DS3.
Можно сказать и про стелс, хотя особо и нечего. Он опциональный, но очень помогает с прохождением тех или иных мест. Его основная задача – дать игроку возможность сократить себе количество работы в случае прямого столкновения. А в лучшем случае – вообще её избежать. Поэтому и ругать его за примитивность нет смысла. It just works, как говорится.
Дизайн уровней
Если бы меня попросили назвать какой-то аспект, в котором FS преуспевают больше всего (помимо общего геймплея), то я бы назвал таковым дизайн уровней. И Sekiro не просто не стал исключением, но ещё и вывел данный аспект на новый уровень благодаря своей вертикальности. Главный герой – ниндзя, а следовательно, умеет выполнять различные акробатические трюки, позволяющие ему забираться туда, куда всякие избранные андеды могли бы забраться только в своих мечтах. Лёгкость, подвижность, маневренность и скорость протагониста действительно поражают, особенно на фоне его предшественников.
Важную роль в перемещении играет и крюк-кошка. Реализована она простенько, но работает отлично. Цепляться можно не везде, а лишь в тех местах, где позволили разработчики. Однако таких мест очень много, маршрут игрока и его желание куда-то забраться были продуманы филигранно.
У меня остались очень негативные впечатления прошлых итераций платформинга в серии Souls. Всякие ямы, пропасти, узкие проходы и обрывы. Всё это было сделано ужасно, но всё это вообще не проблема для шиноби. И не только с точки зрения игровой вселенной. В Sekiro почти такого не бывает, чтобы вы свалились куда-то случайно. Каждую узкую балку или ветку будто специально прописали так, чтобы Волк (протагонист) шёл по ней аккуратно и непринуждённо. Но даже если падаете в пропасть – это не конец игры, вы просто потеряете часть здоровья и окажетесь возле того места, с которого упали. Да, это попирает каноны жанра, но это удобно, и это уместно.
И всё это было слито в унитаз в Elden Ring…
В остальном, это уже ставший классическим дизайн уровней от FS: с развилками, шорткатами и умеренной долей бэктрекинга. В котором не заскучаешь, потому что уровни не затянуты, и в котором не заблудишься даже без карты, потому что всё выстроено очень грамотно, везде есть запоминающиеся и красивые места.
Визуальный дизайн
Я лично не ждал от FS такой графики. Изредка она проседает, но всё же. В случае с BB студии помогала Sony, но после DS3 – это очевидный прогресс. Освещение и детализация окружения очень радуют. Игра не просто выглядела хорошо технически, но и потрясала своей художественной составляющей. Однако, слабым местом FS всё ещё остались модели персонажей и анимации.
Очень красиво был сделан интерфейс, стилизованный под пергамент. А вот HUD мне не очень понравился: прокачанная полоска здоровья и кружочки воскрешения выглядят слишком громоздко.
Звук
Впервые, начиная с DeS, FS завезли в игру фоновую музыку. Очень давно меня печалило её отсутствие в играх серии, и вот, благодаря ей, Sekiro (а потом и Elden Ring) получает мощный буст по атмосфере. Что до остального саундтрека… Я слышал, что многим он не нравится. Я не считаю его выдающимся, но и плохим назвать не могу. Он отлично использует японские традиционные инструменты, что опять же играет на общий антураж игры. Все прочие звуки сделаны хорошо, особенно мне понравились звуки интерфейса.
Нарратив
Игра отличилась даже нарративным дизайном. Привычный подход подачи сюжета и лора через описание предметов никуда не делся, но в этот раз большее внимание было уделено классическому повествованию через катсцены и диалоги. Сюжет Sekiro воспринимается куда легче, чем в предыдущих творениях FS. Также мне понравилась ещё одна находка: воспоминания в виде диалогов между «призраками» персонажей. В ограниченном виде этот метод встретится и в ER.
Критика
Кто-то считает Sekiro одной из лучших, если не лучшей игрой FS, однако я считаю, что далеко не всё с этой игрой хорошо. По крайней мере не так, как хотелось бы лично мне.
Баланс
Сложность игры вызвала бурное негодование не только в игровой прессе, но и даже в стане хардкорных игроков. Я сам недоумевал от того, насколько мощно Sekiro может приложить ветерана не только Souls-игр, но и экшен-игр вообще. И дело не только в более крутой кривой обучения и сложности, но и в различных нечестных, на мой взгляд, ухищрениях.
В пору поговорить об одной из главных фишек игры – воскрешении. После смерти игрок волен воспользоваться шансом воскрешения на месте или отправиться «на костёр». Это хорошая идея, которая пойдёт на пользу темпу игры (меньше загрузок и беготни в случае проигрыша) и которая выглядит очень уместно в концепции «смерть = обучение», присущей всем Souls-ам. Но на деле у главного героя настолько мало здоровья, что данная функция выглядит так, будто разработчики просто отрезали его половину и выдали нам в качестве «второго шанса». Мне кажется, базовый уровень HP должен быть хотя бы в полтора раза больше. А так получается, что даже с воскрешением у игрока остаётся слишком мало прав на ошибку.
Дизайн врагов
Здесь я буду больше критиковать в целом подход к созданию противников, который слишком грубо загоняет игрока в реалии новой боевой системы.
Приведу пример: в первой драке с мини-боссом самураем я много умирал. Когда он делал удар «по дуге», я думал, что смогу выйти из зоны его поражения уклонением. Но увы, когда я попытался, враг не просто резко подвинулся ко мне в момент удара, но ещё и примагнитился в нужную сторону. «Заайфреймить» у меня тоже не получалось. Миядзаки как бы говорит нам: «Ишь, чего удумали. Удар по дуге – надо прыгать. Других вариантов нет». И вот это мне не нравится. Всё-таки, боевая система должна позволять разные варианты решения тех или иных проблем. Вы можете спросить: «Зачем тогда игроку пользоваться прыжком?» А затем, что после уклонения прыжком можно нанести большой урон стойке противника, а в случае простого уклонения – нет.
Трекинг и магнитизм вражеских атак – один из стародавних бичей игр Миядзаки, и он никуда не делся в Sekiro, а порой и стал хуже. Сюда же можно добавить хитбоксы. Все прекрасно помнят огра, у которого хитбокс захвата словно самосвал, а во время дроп-кика он разворачивается на 180 градусов прямо в полёте. И такого добра в игре пруд пруди.
Есть проблемы и с читаемостью атак. С теми же самураями у меня вечно были проблемы, потому что они совершают очень странные и дёрганные движения. На Демоне ненависти я подгорел особенно сильно, потому что долго не мог понять, как уклоняться от его таранящей атаки. Оказалось, что она классифицируется, как удар по дуге, и нужно всего-то прыгнуть в сторону. Ну в каком месте это удар по дуге? Эта скотина, кстати, ещё и имеет неприличное для этой игры количество здоровья, превращая хорошую боёвку этой игры в унылое закликивание. В Поместье Хирата меня вымораживал мини-босс с копьём, потому что его захват и колющая атака выглядят почти одинаково. Уклоняться? Микири? Вот и гадай. Быки. Хоть у кого-то вызывают удовольствие драки с быками?
Кстати мне непонятно, почему иероглиф «особых» атак врагов появляются над головой у главного героя, а не у врагов. Ведь это более логично, и так проще было бы их замечать.
Отдельного пункта заслуживают безголовые. И не то, чтобы они были ужас какими сложными врагами непосредственно по своему мувсету. Дело в том, что драться приходится не с ними, а с долбанным менеджментом расходников. Чтобы просто получить право наносить урон, нужно намазать меч. Обмазка спадает и её минимум один раз придётся обновить по ходу боя. В это же время нужно не забывать пить лекарство от «страха». И где-то в перерывах ещё успевать переключаться на фляжку местного эстуса, на всякий пожарный. Вот и получается, что тупо путаешься со всякой ерундой, а не концентрируешься на сражении.
Что до боссов... Какие-то мне очень понравились (Геничиро, Иссин), а какие-то совсем нет, например, Обезьяна-страж. Его я считаю чрезмерно активным и нечитабельным. Ещё бы отметил абсолютно дебильное решение сделать третий бой с Геничиро частью боя с Иссином. К тому времени он угрозы уже не представляет и начинает просто тратить ваше время перед битвой с реальным боссом, у которого и так три фазы.
Расходники
Кстати о них. Мне кажется, что расходники в Sekiro это какой-то гипертрофированный рудимент из Souls-ов. Все локации забиты предметами, большую часть которым иначе как мусором не назовёшь. Красный леденец, леденец на невидимость – вот и всё. И действуют они преступно недолго. Больше всего вопросов у меня вызывают различные фляжки. Не помню точно, сколько их, но фляжка от страха нужна только на упомянутых безголовых, а фляжкой от огня не пришлось пользоваться вообще. На том же Демоне большую проблему доставляет сам урон от огненных атак, а не накладываемый статус-эффект.
И тут мне пришла идея, а почему нельзя было миксовать разные семена в одной фляге? Скажем, у нас есть два слота, и туда мы вставляем семечко на «эстус» и семечко «от страха»… погодите, мы только что придумали Флягу с чудесным снадобьем из ER.
Но звездой данного параграфа будут талисманы для использования протезов. Действует всё это точно так же, как и ртутные пули из ВВ или заряды заклинаний в DS1. Вот только первые легко добывались и были дешёвыми, а вторые вообще автоматически восстанавливались у костра. Талисманы в Sekiro регулярно растут в цене и реже дропаются/находятся. А они очень важная часть местной боевой системы. Почему FS не воспользовались механикой из DS1 или DS3 – загадка. В общем, игра наступает на те же грабли, что и ВВ со своими виалами с кровью.
Боевая система
С некоторых пор ключевой моей претензией к играм FS является то, что они не делают серьёзных шагов к адаптации боевой системы в сторону экшена. И Sekiro при всех его подвижках остаётся тем же DS с его камерой и системой таргет-лока, которые в принципе противоречат схваткам с группами противников. Оные происходят в игре редко, учитывая, что частично перед нами стелс, но всё же.
Второй важной претензией является арсенал. Да, у нас есть различные протезы… но они не заменят основное оружие, которым мы пользуемся постоянно, которое всегда с нами независимо от наличия талисманов и у которого больше пары движений. Всю игру с претензиями на экшен пробегать с одной катаной – это несерьёзно. Особенно учитывая, что арсенал ниндзя далеко не ограничивался одними лишь мечами. В принципе, одно главное оружие можно было бы простить, если бы оно было очень классно сделано… чего я не могу сказать про Кусабимару. Его мувсет весьма ограничен. Частично в этом виноват следующий момент.
Из-за него боевая система потеряла целую кнопку и возможность экипировать два вепонарта (а не один). Слоты предметов мы теперь можем скроллить в обе стороны (а не как в DS), ради чего, естественно, были затрачены две кнопки. По этой причине пришлось назначать уже третью кнопку для скроллинга протезов. И уже по этой причине использование протезов пришлось ставить на R2, на которой мог бы стоять второй тип атаки мечом, и через которую мы могли бы активировать второй вепонарт. Вот серьёзно, оно надо было? Как-то мы прожили пять игр без двустороннего скроллинга. Не говоря уже о том, что можно было сделать систему аналогичную той, что потом будет в ER.
Кастомизация
В Sekiro мне очень не хватало кастомизации. Своего персонажа мы создать не можем, поэтому позвольте хотя бы одевать его в разные скины. Лично мне дизайн Волка не очень нравится. Да, потом нам завезли скины, но они получаются за испытания, а не как предметы в процессе исследования. А ещё все они не очень (на мой вкус). У игры и так проблемы с поощрением игрока за исследование, и разные костюмы могли бы исправить ситуацию.
Это даже можно было подвязать к системе параметров и сопротивлений. Допустим, вот этот наряд даст больше защиты от страха, а вот этот от огня или яда. А фляги свои выбросьте на фиг.
Улучшение протезов
Для игры с настолько простой системой прогрессии у неё чрезвычайно витиеватая система улучшения протезов. У нас тут целая россыпь различных материалов, которая едва ли уступает тому ужасу, чтоб был в DeS. Но то хотя бы action-RPG. А здесь что? К тому же, по какой-то идиотской затее апгрейды протезов взаимозависимы. То есть, пока не прокачаете один протез, не откроется доступ к прокачке другого.
Сюда же пойдёт ещё одна классическая проблема серии – ультимативный материал, «лазурит» (Кусок титанита) находится в очень ограниченном количестве. Как итог, пощеголять с полным набором полностью прокаченных протезов получится не то что на NG+, а только на NG++ и далее.
NG+
И последняя проблема, смежная с вышеописанной. Игра в целом слишком сильно полагается на NG+. Прокачка протезов и многие классные боевые техники запрятаны за стенной в виде повторных прохождений. Так уже сложилось, что я прошёл игру всего один раз и у меня нет желания делать это снова. А если бы я и захотел, то начал бы просто новую игру, чтобы снова пройти всю ту лестницу базовой прогрессии и кривую обучения.
И только не надо говорить мне про реиграбельность, это не имеет с ней ничего общего. Нас грубо заставляют идти на NG+, потому что какой-то контент доступен только там. Для примера возьму Devil May Cry. Нам запрещают покупать хоть какие-то приёмы на первом прохождении? Нет, покупай всё, что хочешь, сразу, вопрос лишь в красных бубликах.
В эту же проблему входит и довольно большая сюжетная развилка, из-за которой одни игроки смогут закончить игру сильно досрочно, не увидев целую новую локацию и пропустив несколько крутых боссов. Напомню, что далеко не все игроки проходят игры больше одного раза, а мы говорим об игре с пермасейвом. Также это касается и слишком замудрёного получения доступа во вторую версию Поместья Хирата, где происходит вторая битва с Филином.
Итог
В моём понимании, Sekiro стала очень важной игрой для FromSoftware. Это был их способ напомнить, что они являются довольно старым и опытным разработчиком, чья история не состоит из одних лишь Souls-ов, пусть даже эта игра частично к ним относится. Через Sekiro разработчики говорят нам некоторые вещи:
1) Мы сами можем сделать красивую графику.
2) Мы умеем делать хорошую вертикальность и акробатику.
3) Мы всё ещё можем делать экшены.
4) Мы можем делать «нормальное» повествование.
Когда я прошёл Sekiro, то понял, что это очень классная игра, но ей непременно нужен прямой сиквел или духовный наследник, который исправит имеющиеся недочёты и сохранит преимущества. Хотелось бы увидеть дальнейшие шаги в сторону боевика, кастомизацию, а также более выверенные баланс и сложность.
Лучшая игра фромов. Кто согласен + в чай.
Секиро база, обезьяна страж пошел нахуй. Ебем
Я че то застрял на обезьяне.
Траев 20 потратил
Пока что поставил на паузу секиро. Может попозже вернусь
а как тебе сразу две обезьяны? Ебут?
Игра шедевральна!!! Я проходил (и не по разу) бладборн, соулсы, элден, но Секиро начинал 3 раза и бросал. Но месяц-два назад наткнулся на трубе на гайд, где чувак очень-очень подробно и в деталях проходит и объясняет механики игры (Takeda GT - канал кому интересно). И вот с 4 раза я ее прошел. Ощущения просто великолепные. Ощущение "танца" от постоянного прессинга с парированием просто захватывают. По-началу учился парировать просто прожимая много раз клавишу на геймпаде, со-временем уже стал попадать в тайминги. В общем тем, кто так же как и я бросал - советую тот видеогайд и пробовать, пробовать, пробовать... Поверьте, последующие ощущения этого "танца" с противниками (с обезьяной и двумя следующими кстати тоже офигенно ощущается))) вас очень порадуют!
Хз, обезьяны самые бесячие твари в игре просто потому, что в игре автофокус на ближайшего противника при движении мышью, следовательно когда на тебя летит одна обезьяна, автофокус может переместиться (что у меня происходило регулярно) на другую, камера улетает в ебеня и ты получаешь ещё порцию углей в свою сраку. Максимально уебищный босс, все остальное - кайф
Насколько Секиро охуенная игра, настолько же Елден ринг хуевая
Шо то, шо то... зебись. Они просто разные.
В плане? Весь контент не считая концовки можно увидеть за одно прохождение. Это не дс3, в котором надо пройти игру трижды, чтобы подобрать кольцо на +3 только ради ачивки.
Там все написано, в каком плане.
Статью не читал, и не буду; секиро не соулслайк, потому что не арпг. Всё.
Это набор механик.
арпгЭто геншин
Прокачка есть? Есть! Значит рпг!
Комментарий недоступен
Много кого ебёт. Выше читай комменты.
Хороший лонг, больше нечего сказать
Ну вот это и была последняя игра не про западное фентези, следующая случилась лишь через 10 лет, и та про фентези, только не западное.
С интересом прочитал текст, автору большое спасибо.
Сам прошёл игру раз 9, причём первое прохождение вызвало весьма негативные эмоции, не связанные со сложностью. И к боевой системе у меня до сих пор есть вопросы.
Сначала про сложность. Она не очень высокая. Но чтобы это понять, нужно уяснить, что главная игромеханика - это парирование. Это крайне контринтуитивно, но ты должен понять, что парируется практически всё. Меч, двуручный меч, топор, гигантская булава, пятиметровый меч, двадцатиметровый меч, даже небо, даже Аллах. Осознав это, ты получаешь ключ к прохождению игры. Тайминги у парирования очень щадящие, частенько проходит даже спам кнопки.
Сами бои ощущаются очень бодро, адреналиново, с одним "но" - если ты дерёшься с человеком. Генитиро, Иссин, Бабочка, Энма, Филин и их модификации - это очень классные босс файты, а бой с Генитиро вообще отвал башки, настоящая дуэль на мечах (ну и луках с молниями). Вся эта красота улетучивается сразу, как только ты вступаешь в бой с звероподобными врагами. И нет, обезьяна страж это ещё фигня, на ней всё работает нормально. А вот всяческие быки, огры, и, в особенности, демон ненависти - это кромешный пздц, который показывает то, насколько однобока боёвка.
Отдельный кусунгобу нужно прописать тому, кто придумал механику эмблем к протезам. Она омерзительна. По сути, она карает новичков и дико награждает опытных игроков, которые итак без проблем всё пройдут. Протезы жрут эмблемы ложками, и новичок, пытающийся запомнить паттерны босса, всё равно не сможет их эффективно использовать. А постоянные неудачи приведут его к очевидному выводу - нахрен протезы. В своё первое прохождение я использовал петарды и пару раз топорик. Всё. И среди моих друзей - все забивали на протез в первой половине игры.
Зато, когда ты освоился в игре, протез превращается в машину неостановимой имбы, который контрит целую кучу боевых механик. Тот же демон ненависти становится на голову легче, потому что огненный зонт шлёт нахер его взрывы и огненные дорожки. Безголовые ничего не могут сделать фиолетовому зонтику. Атаки клапана+меч выбивают тонну стамины и т п. И когда смотришь, как играет опытный игрок, боёвка кажется разнообразной. А вот новичок уткнётся в свой единственный меч, и будет материться с ним всю игру.
Я бы очень хотел увидеть вторую часть, но с доработкой вот таких моментов, чтобы боевая система позволяла раскрыть себя в течении игры, а не под самый конец\на нг+.
Ну и да, уберите или переработайте стелс, пожалуйста. Дико рудиментарный и позорно выглядящий элемент игры.
Лучшая игра фромов
Прошел на днях и поймал себя на мысли, что этой игре в принципе не так сильно нужен HUD. Ну т.е. хилиться по ХП конечно надо, но знать ХП или концентрацию врага не обязательно. Просто дерешься пока враг не сдохнет.
Вообще очень круто как игры эволюционировали в плане анимаций за последние 10 лет. Что в Sekiro, что в SIFU, это уже натурально кинематографичность. Я вот всё думаю, когда выйдет следующий TES, не стыдно будет Говарду? Или он всё таки решиться сделать шаг вперёд.
Всем будет пох, будут строить домики и сажать картошку как в фаллаут 4. Уверен, что у Секиро/Сифу и хрюканины без геймплея вроде Ассасинов или Скайрима несколько разная кор аудитория. У первых двух в целом мало механик, но они развиты в глубину и проработаны, а у вторых двух миллиард механик, но глубины в них никакой
Секиро, не души. Плез.
Я весь пост скипнул, но лайкнул
С итогом поста согласен. Думаю как-нибудь перепройти игру
Невероятно унылый саундтрек. От повторяющейся темы мини-боссов через пару часов уже тянуло блевать.
Реюз мини-боссов тоже дичь. Все эти десятки рыцарей говнила, кожаных ублюдков и воплощений древа в элден ринге возможно появились именно из-за того, что аналогичный трюк зашёл в секиро.
Я как-то вообще забыл про этот момент. Во время игры он меня не напрягал вообще, повторов было не так уж и много, как в том же ЕР, к тому же это всё-таки мини-боссы, имеют право повторяться, но самое важное, как по мне - каждый такой повтор это шанс проверить, вырос ли твой скилл с последней встречи. Не говоря уже о том, что тут мини-боссы носят реально полезные вещи (бусы), а не как в ЕР, где все очень зависит от билда.
В которой вырезали всё, кроме катаны, уклонения и парирования.
Гаджеты, приёмы?
И правильно сделали. Я все понимаю, кто то дрочит на 20 видов мечей и 50 видов магии. Но бля, оно ж все одинаковое по механикам. Ну бьешь ты перым мечом одной анимацией, ну третьим мечом еще одной, ну пятым мечом еще одной... суть то никак не меняется. Ты просто бьешь.
Экстенсивное развитие vs интенсивное.
кроме катаны, уклонения и парированияНу и по факту это далеко не всё, что в игре есть.
Так все нормальные люди играют либо с парированиями, либо с уклонениями, почему бы и не вырезать?
Уклонение тоже вырезали, оно банально не работает.
Я бы из минусов отметил что система стелса откровенно поломанная, деагр врагов после того как ты убежал от них позволяет абузить игру. Ну и еще баланс протезов сомнительный, одни полезнее, другие нет. Так же если протез не подходит идеально под слабость врага, то его использование будет довольно сомнительным, что тоже не есть хорошо, потому что способов использования у некоторых протезов очень мало. Ладно если бы какое нибудь копье имело атаку как у обычного меча, но его длинна позволяла бы часто совершать что то что не может меч, так тут такого по сути и нет.
Вообще-то есть, большая часть протезов эффективна не только против слабостей . Тот же топор наносит огромный урон постюре и хп, и при этом даёт гиперармор. Ядовитый клинок и зонт эффективны всегда, сюрекен засчет абилки бить после броска позволяет сокращать дистанцию, петарды Брокен, копью ренжой помогает и наносит неплохой урон плюс фича сюрекена, перья Брокен если понять как юзать, похищалки хороши против групп врагов.
Играю с easy mod и я хз как вы прошли эту игру, так как легко нагибают даже с модом, но игра интересная, в ней есть атмосфера, любовь, духовность, сделано все очень хорошо
меня наоборот удивляет, что эту игру преподносят как нереально сложную
Бля, как можно был так нудно и скучно написать про эту ахуенную игру… просто факты с вики нахуярил. Где эмоции? Это же ебейшая игра!
Эмоции были оставлены в 2019 году.
Прошел игру три раза, прохожу сейчас в четвертый. Если играть дефолтно (без всяких там амулетов или как оно там зовется и колокола) то хп хватает вдоволь, есть хилки, есть рис на крутых боссов. С хп проблем не испытывал. Притом, что когда проходил игру первые три раза в 2019 году- это была вообще моя первая игра от фромов.
Музыка - ебейшая для тех, кто любит Японию.
Сама игра несложная, когда понимаешь парирование и начинаешь под врагов подстраиваться, есть боссы, которые могут насолить, это факт, но куда ж без них.
Остальное - субъективщина, лень разбираться.
В BB пули так-то тоже с течением ночи вырастали в цене. У меня это иначе как извращенным троллингом со стороны разраба назвать не получается)))
Из-за него боевая система потеряла целую кнопку и возможность экипировать два вепонарта (а не один). Слоты предметов мы теперь можем скроллить в обе стороны (а не как в DS), ради чего, естественно, были затрачены две кнопки. По этой причине пришлось назначать уже третью кнопку для скроллинга протезов. И уже по этой причине использование протезов пришлось ставить на R2, на которой мог бы стоять второй тип атаки мечом, и через которую мы могли бы активировать второй вепонарт.Там вообще на самом деле пиздецки встратая эргономика управления. Под крюк отведена аж целая отдельная L2, хотя по факту это тупо еще один протез, просто с контекстным действием. Еще одна отдельная кнопка отведена под "Подслушать" — опция которой ты воспользуешься несколько раз на первом прохождении а потом тупо будешь забивать. Зато сильная и слабая атаки на одной кнопке, из-за чего каждое комбо герой начинает с задержкой, вставая в этакую псевдостойку. И главное — вместо того, чтобы под каждый протез назначить отдельную комбинацию кнопок типа, скажем, "R2+кнопка на правой крестовине" тут отдельная кнопка под скроллинг протезов и отдельная — для активации. Вепонарты, кстати, тоже можно было бы тоже назначить на комбинации типа "L1+кнопка на правой крестовине". Ну, или, L2 для этого освободить, переведя крюк в раздел протезов. Вообще, если бы Миядзаки не цеплялся за старую схему управления из Соусов, получилось бы куда лучше.
О, давно ждал этот текст. Щас буду спорить)
Взамен игра приобрела более глубокую боевую систему.Вот честно — положа руку на сердце не могу сказать, что система в Секире какая-то более "глубокая" по сравнению, скажем, с трешкой. Она более динамичная, да, но в то же время даже упрощенная во многих моментах. Тот же посчур по сравнению со стаминой выглядит гораздо более гиммиково.
Словно вы действительно фехтуете. Из всех экшенов, в которые я играл, только Sekiro удаётся передать это ощущение.Вот прям ВАЩЕ нет. В который раз встречаю это утверждение, что, мол, боевка в Секире больше всех похожа на реальное фехтование. Нет, нет и еще раз нет. Поочередная долбежка в блок с искрами и звоном — это ни разу не настоящее фехтование, так только в фильмах машутся. Тут нет ни финтов, ни попытки перенаправить атаку противника и заставить его тем самым потерять равновесие, ни способов зааутспейсить врага. Даже парирование тут в большинстве случаев не приводит к контр-атаке, потому что противник не прерывает комбо. Это опять же максимально гиммиковая система, которая выглядит круто, но к реальным дракам на мечах не имеет особого отношения.
Вообще в реале, имхо, такая долбежка максимально быстро бы привела к затуплению и поломке клинка. Особенно у японцев с их хрупкой сталью)
У меня щас доступа к компу нет, поэтому пока прервусь. Вообще давно хотел накатать текстик с перечнем личных претензий к игре, да все не решался. Их у меня походу гораздо больше)
Обмен парированиями, микири, прыжок с ответным пинком, протезы, вепонарты без ограничений (за некоторыми исключениями) - всё это делает боевку более глубокой. Но и диферамбы я как бы тоже не пою. В трешке почти все инструменты игрока это позиционка, перекат, Р1 и иногда заряженная Р2.
Вот прям ВАЩЕ нет. В который раз встречаю это утверждение, что, мол, боевка в Секире больше всех похожа на реальное фехтование. Нет, нет и еще раз нет. Поочередная долбежка в блок с искрами и звоном — это ни разу не настоящее фехтование, так только в фильмах машутся.Так я и не говорил, что оно так. Я говорил лишь про ощущение и внешнюю оболочку. И по моему в других играх такого нет, ну или я не встречал.
Вообще в реале, имхо, такая долбежка максимально быстро бы привела к затуплению и поломке клинка. Особенно у японцев с их хрупкой сталью)Хорошо, что у нас не реал, а околоаниме)
Вообще давно хотел накатать текстик с перечнем личных претензий к игре, да все не решался. Их у меня походу гораздо больше)Жду лонг тогда.
Выглядит как копипаста
Слышь, не обижай ЧатГПТ.
Как раз недавно начал играть. Дошел пока до госпожи бабочки. Ни одна игра от фромов не понравилась, пробовал раньше два дарк соулса и блад борн, дропнул. А эту решил попробовать после видоса, где Fallen order сравнивали с ней. И пока что боевка тут мне нравится намного больше, чем в соулсах и бб.
Да у меня нет блять такой реакции, чтобы выполнять парирование
Как вы это делаете, блджать
Можно спамить блок, когда ждешь атаку.
Меш л1, какая реакция, там атаки прекрасно телеграфируются.
секиро заебца
Прошел соулсы и элдон ринг по несколько раз, а Секиро чет только половину осилил. Сейчас вот решил снова попробовать.
"Это наш стиль боя, но жестких правил там нет. Нужно просто побеждать в сражениях...." (с) Тенгу Асина :D
"Мне кажется, базовый уровень HP должен быть хотя бы в полтора раза больше. А так получается, что даже с воскрешением у игрока остаётся слишком мало прав на ошибку." - Автор ты сам написал, что это не Souls, а по факту не вкурил, что здоровье в этой игре вообще не на первом месте. Его достаточно. Чего вечно не достаточно, так это выносливости. Но и ее достаточно, если правильно парировать (освоение этого навыка must have в этой игре), кроме того ее можно восстанавливать. Кроме того, нужно понимать, что и у противников - это тоже главный параметр. При сносе выносливости проводится критический удар, который рядовым врагам снимает зачастую все здоровье, а мини-боссам и боссам наносит серьезный урон. Вообще в Sekiro бои более увлекательные и скиловые, чем в SoulsАХ или BB, где можно просто задавить всех тупой перекачкой урона и хп.
По моим личным ощущениям и наблюдениям за другими игроками - недостаточный. ГГ слишком дохленький, и воскрешение ситуацию не спасает, по моему, там даже не с полным хп восстаешь, а с половиной. Кому-то ХП в принципе не нужно, вон, люди на ноу демедж играют, что ж теперь, хп на один удар оставлять?
прошёл на платину, задавайте вопросы
Sekiro 2 > Bloodborn на пк или Bloodborn 2
Все в целом по фактам, боевка действительно получилась очень вовлекающая и зрелищная. Немногие разрабы понимают, что анимации взаимодействия очень решают.
И да, соулслайк это не жанр
Секиро - обычный слешер с таймингами, но есть трейнер на большую полоску хп и будет соулс)
Слабая игра, графон вообще как будто с пс3. Боссы и сеттинг мало цепляют. Отмечу только головоломку с 3 макаками. Все остальное - самоповторы. 7/10. Честно прошел на плохую концовку на вышке, а так с трейнером (версию на пк скачал, мне по душе больше был джедай)
Ниох тоже не зашел, локации даже схожи 1я горящая деревня
Она и позволяет. Помимо прыжка ты можешь успеть ударить противника, сбив ему атаку, или на худой конец просто отключить лок и убежать.
Талисманы в Sekiro регулярно растут в цене и реже дропаются/находятся.Во-первых, пули в Bloodborne тоже растут в цене. Во-вторых, я не знаю, как надо играть, чтобы ПОКУПАТЬ талисманы. Они падают практически из каждого противника. У меня обычно уже к середине прохождения накапливается максимум.
Бегать можно и с локом. Атака не везде сработает и это не целевой метод обороны.
Во-первых, пули в Bloodborne тоже растут в цене.И сыпятся везде, есть специальные враги с которым они падают очень обильно. Не говоря уже о том, что пули в ВВ в основном нужны только двум специфичным стилям игры.
У меня обычно уже к середине прохождения накапливается максимум.Значит, ты редко пользовался протезами. Есть люди, которые любят комбить с помощью протезов, и им вся эта хуйня ой как мешает. Я уж не говорю про ситуации, когда долго траишь босса, на котором активно пользуешься протезами.
Хватит оправдывать хуевые решения. Что с фармом ресов, что здесь.
Игра очень классная, но я настолько напрягался в ней, что после того как нашел и спас пацана - сказал себе хватит) Хотя все DS и BB пройдены, там как-то менее душно :)
Стоит пройти.