Почему Ninja Gaiden – лучший hack 'n slash

По крайней мере, для меня.

Почему Ninja Gaiden – лучший hack 'n slash

В своём самом первом тексте по Ninja Gaiden я выступил с критикой боевой системы, но с тех пор утекло много воды, и я понял, что никогда ещё так не ошибался (хотя остальную критику всё ещё считаю валидной). Я заметил, как интернет просто утопает в дифирамбах Devil May Cry. Тот же YouTube наводнили ролики про неё, а также про God of War, Metal Gear Rising и даже Bayonetta. А вот NG в информационном поле практически не появляется (особенно это справедливо для русскоязычного сегмента).

DMC я вспомнил ещё и потому, что эти две серии – антагонисты. Я бы даже сказал, что NG это анти-DMC. Все прекрасно знают о значении данной франшизы, зачастую приписывая ей создание и статус канона слэшеров. Однако NG почти всё делает не так, как в DMC, что не мешает ей быть одним из трёх столпов жанра. Поэтому нарратив данного материала выстроен именно так. Далее я буду подмечать моменты, в которых игры про супер-ниндзя не просто отличаются, но и (в моём видении) превосходят игры про полу-демонов.

На всякий случай: это не камень в огород DMC (ну, немножко), и я точно так же могу составить список того, что мне больше нравится в DMC, чем в NG.

Более совершенная основа

В своей статье про боевую систему DMC я говорил, что серия претерпела множество изменений, но в своём ядре осталась всё той же несовершенной игрой. И у меня были основания так считать, ведь DMC1 выросла из билда RE4, и многие фичи там пришивались как попало и по ходу дела. Изначально там не было ни оружия ближнего боя (откуда и пошла стрельба на кнопку X, которая во всех прочих слэшерах используется для атаки холодным оружием), ни прыжка, а в релизной версии две лицевые кнопки дублировали функции друг друга. В последующих тайтлах вместо реорганизации системы на неё просто приклеили систему стилей. Поэтому, например, прыжок до сих пор является и прыжком, и лучшим способом уклонения, а второго режима атаки в ближнем бою попросту нет, если не считать Sword Master, что ограничивает вариативность мувсета каждого отдельного оружия.

Почему Ninja Gaiden – лучший hack 'n slash

А вот боевая система NG за три игры и три переиздания (а также ремейка и порта в одном лице) практически никак не поменялась, ведь зачем менять то, что и так работает почти безупречно? Удивляешься ещё больше, когда понимаешь, что Team Ninja работали в менее совершенных условиях, нежели Capcom. Устройство боевой системы во многом зависит от того, что мы держим в руках, и обладатели оригинального Xbox в руках держали громоздкий «дюк», на котором не было бамперов, как на Dualshock 2.

Сложные ситуации порождают гениальные решения, и одним из таких стала реализация уклонения: нужно отклонить левый стик в сторону во время блока, либо просто нажать блок во время движения. Таким образом, мы получаем своего рода двухфазовую систему обороны: можно сначала блокировать, а в случае чего и уклониться. Также игра не плодит сущности и имеет всего один уворот, а не три разных, один другого хуже. В DMC приходится либо переключаться на Trickster, либо прыгать, либо выполнять неудобную абракадабру.

Кстати, о блоке. Он тут есть, в принципе. В DMC он появился лишь в третьей игре и в весьма ограниченном виде. Это был даже не блок, а скорее возможность парировать, и то, с очень неприятным таймингом. В NG под блок выделена своя кнопка, он всегда при нас. Свои «релизы» тут тоже есть, причём в количестве двух штук и с follow-up’ами. При этом блок не является имбой, как в том же God of War, многие враги легко его пробивают, но это нормальное положение дел: у игрока есть своего рода запасные средства. В то время как в DMC пробитый блок это трагедия и вообще моветон. Единственное, что мне здесь не нравится – невозможность ставить блок в воздухе, чего порой не хватает.

Почему Ninja Gaiden – лучший hack 'n slash

В отличие от DMC, в NG есть два полноценных режима атаки ближнего боя. Также есть два модификатора в виде одновременного удержания стика по направлению противника и удержание нажатой кнопки. Например, XY, X>Y, и X(Y) это три разные атаки. Комбинации из нескольких видов инпута позволяют создавать очень обширный мувсет для оружия, даже не прибегая к чрезмерно длинным и запутанным последовательностям или паузам между атаками (чем болеют, например, игры Platinum Games). Добавим сюда контекстуальные инпуты (атаки в момент приземления и во время бега), атаки через прокрутку стика на 360 градусов и сдвоенные инпуты (A+X, Y+B).

К слову о последних. Их я очень сильно ругал, но вся беда была в Dualshock. На контроллерах Xbox лицевые кнопки расположены плотнее друг к другу и имеют более выпуклую форму, что позволяет вводить такие команды без осечек.

Также отмечу, что в NG более логичная для слэшера иерархия лицевых кнопок. X и Y выделены под ближний боя, а B – под дальний.

В целом, NG показывает, что можно выстроить боевую систему, в которой все важные элементы доступны сразу, в пределах одного нажатия, и которая при этом вовсе не ограничена в доступных игроку средствах и движениях. Также на примере NG мы видим, что «много кнопок» и сложное управление не равняется глубокой или хорошей боевой системе.

Отказ от lock-on

В продолжение предыдущего пункта. Просматривая обзоры по NG, я часто натыкался на тезис о том, что им нужен лок-он, как в DMC. Что в корне неверно, NG отлично работает и без него, и разработчики прекрасно знали, что они делали. Наличие любых видов таргет-лока не сделает ваши атаки точнее, потому что обе эти системы выбирают цели за вас. Зато системы с лок-оном, да ещё и в которых он обязателен для выполнения приёмов, делает управление неудобным и запутанным. Это так хорошо, атаковать без надобности удерживать что-то ещё помимо непосредственно кнопок атаки и не дёргая стик туда-сюда, как умалишённый.

А если уж вам нужна наиболее точная система выбора цели, то вам в God of War, где автоматическое наведение на цель перекрывается ручным направлением атак, если того пожелает игрок. Я долго думал, почему в NG это не работает так же, и понял, что подобное устройство может навредить системе комбо через «вперёд + действие».

Сама идея лок-она плохо вяжется с концепцией боя с несколькими противниками, а ведь все слэшеры именно про это, за исключением битв с боссами, на которых, однако, пропадает сам смысл лок-она, ведь враг всего один.

Строгие правила игры

В NG разработчики очень чётко определили, как нужно играть в их игру. Все возможные глитчи или непреднамеренные техники были исключены. Благодаря этому игра не скатывается в пианино или цирк с бесконечными отменами всего, что отменяется, и сменой оружия раз в долю секунды. Ничто не мешает плавному, естественному течению боя. Для этого они воспользовались следующими методами.

1) Акцент на использовании одного оружия. Следующей за отсутствием лок-она претензией к NG часто выступает невозможность менять оружие на лету. На самом деле это просто DMC-шный троп. В тех играх разным видам оружия приходится дополнять друг друга, а мувсет каждого из них относительно беден. NG разнообразит боёвку другими методами. Она не просто делает акцент на красоте и грации движений отдельно взятых видов оружия, но и подкрепляет это длинным списком приёмов каждого из них. Проще говоря, каждое оружие в игре самодостаточно, и чтобы поистине им овладеть, придётся много с ним играть.

2) Джагл не панацея. Одна из важнейших механик DMC, жонглирование подброшенными врагами, практически отсутствует в NG. Да и здесь вам банально не дадут никем джаглить. Но игре это совсем никак не навредило. В воздухе же джагл ограничен строгими комбинациями. И хотя многие другие слэшеры считают, что безумный джагл это must have, NG демонстрирует обратное.

3) Можно обойтись без отмен. В NG практически отсутствуют отмены (канселы). По философии игры, каждое действие должно быть осмысленным. К тому же, мы не выполняем по кусочку от каждой серии, потому что иначе «у меня враг отлетит» или «джагл прервётся», а выполняем комбо целиком. И вообще, грех…

Лучшие анимации и хореография

…грех прерывать или пропускать настолько хорошо сделанные анимации. Даже без всяких канселов и прочей лабуды боёвка выглядит очень зрелищно и круто, потому что это заложено в саму её природу. Достаточно просто грамотно использовать механики игры.

Баланс

Враги в DMC – губки для урона, куклы для выбивания сложных, но бессмысленных последовательностей комбо. Враги в NG даже на высочайшей сложности умирают довольно быстро. Два-три полных приёма отправляют на тот свет большинство из них. Мы здесь не в цирке, мы сражаемся, мы выживаем. Враги умирают быстро, но и мы тоже. Агрессия и ум врагов не знают границ, вас достанут везде. За счёт этого чувствуется значимость каждой атаки, каждое ваше комбо это избавление от очередного супостата.

Самый внушительный арсенал

На мой взгляд, порядочный слэшер обязан иметь хотя бы два-три хорошо проработанных вида оружия ближнего боя. Но что, если у нас их будет больше? Так вот, в NG их больше всего в жанре. Например, Sigma-версия NG2 насчитывает девять образцов, и у каждого пара-тройка десятков атак.

Само оружие также сделано невероятно круто. Тащитесь от катан? Меч дракона станет вашим любимым оружием в видеоиграх. Хотите что-то невероятно быстрое? Нунчаки и тонфы к вашим услугам. Хотите косплеить короля обезьян? Лунный посох вам в руки. Что-то потяжелее? Коса и двуручный меч. Любите боевые искусства или просто ищете аналог Ифриту/Гильгамешу/Балрогу? Когти станут вашим любимчиком. А кусаригамой захотел бы владеть сам Кратос, специфика этого оружия напоминает мне Клинки хаоса.

Двойной прыжок не нужен

Очередной DMC-троп, который люди из TN посчитали ненужным. Очень нелепо смотрятся God of War и тот же ребут DmC, в которых главные герои делают дабл-джамп просто потому, что он был в DMC, при этом никак не подкрепляя эту способность визуально (например, в DMC Данте отталкивается от магической платформы в воздухе). Разработчики NG решили просто не париться и вовсе не делать двойной прыжок. И игра от этого снова не стала хуже ни на йоту. Однако тот одинарный прыжок, который в игре имеется, играет большую роль. Он нужен для мобильности в бою, различных атак, бега по стенам и местной версии Enemy Step, которая называется Wind Path.

Такое чувство, будто ES существует исключительно ради возможности Jump Cancel'а, а в остальном бесполезен, тогда как WP это очень важная штука даже без «поломки» игры. Хотя бы потому, что он имеет вес. Враги, по чьим головам мы прыгаем, начинают шататься и падать. ES же тупо невесомый.

Паркууур

В те редкие моменты, когда в DMC нам предлагают заниматься платформингом, лучше бы не предлагали. God of War значительно превосходит её в этом плане, но вот NG… Рю умеет делать практически всё то же, что и всем известный принц Персии, но делает это быстрее и ловчее. Игра не очень часто заставляет заниматься паркуром, но сделан он настолько круто и удобно, что порой вместо того, чтобы как нормальный человек, бегать по земле, ты бегаешь по стенам… В первой части было несколько проблемных паркур-секций, но вторая и третья это полностью исправили.

Использование окружения

Первая неприятность, с которой могут столкнуться новички в NG при попытке прыгнуть куда-то во время боя – стены. Они здесь не просто бездушная коллизия, при столкновении со стеной Рю входит в специальную короткую анимацию, которая могла и не входить в ваши планы, но на самом деле она открывает вам другие перспективы. Можно просто сделать паузу и совершить удар по приземлении. Можно сразу нажать кнопку атаки и выполнить мощный приём. А можно нажать прыжок, чтобы набрать высоту и сделать тот же приём ещё более мощным. Начиная с NG2 нам доступны две атаки с прыжком от стены и одна из бега по стене.

А помните бег по стенам в DMC3? Весьма бесполезная фича, которая канула в лету дальше по серии. Разработчики не смогли или не захотели ничего придумывать с этим.

Почему Ninja Gaiden – лучший hack 'n slash

Стен, на самом деле, стоит и опасаться. Враги, отброшенные в стены, получают огромный урон… и вы тоже. Этим можно как пользоваться, так и самому хапнуть горя, оказавшись не в то время не в том месте. Не стоит забывать и про то, что враги могут упасть в пропасть или с большой высоты, с предсказуемым для них финалом.

Наконец, свобода перемещения играет свою роль. Локации и боевые арены в NG весьма просторны, а NG2 так вообще позволяет свободно перемещаться почти по всему уровню. И враги охотно следуют за вами (некоторые даже умеют паркурить или летать/запрыгивать), чем можно пользоваться, выманивая их в более выгодные для вас условия. В других слэшерах боевые энкаунтеры, как правило, происходят в плоских и небольших коробках.

Из всего вышесказанного лишь God of War со временем воспользуется ринг-аутами и уроном от стен.

Реакция врагов на попадания

В NG, пожалуй, сама вариативная реакция врагов на ваши атаки. К банальным вещам вроде стаггера, отбрасывания и джагла сюда добавляются второй, более долгий стаггер, столкновение со стенами и сбивание с ног. Некоторые атаки могут просто взять и сразу обезглавить противника. Вторая часть дополняет всё это системой расчленёнки. Враги без рук или ног начинают вести себя иначе.

Захваты и добивания

Тут мы уже ступаем на территорию GoW. В NG1 было два способа взять противника в захват: смертельный Izuna Drop, доступный некоторым видам оружия, и бросок-гильотина, доступный нам всегда. NG2 значительно расширила эту систему, добавив больше приёмов по типу ID и полноценные добивания. Покалеченного врага можно добить, при этом не требуется никаких QTE, всё происходит быстро, а у каждого оружия есть несколько вариантов добивания, благодаря чему на сие действо можно смотреть бесконечно.

Сюда же можно добавить кровавость NG2-3, которая находится на одном уровне с оной из GoW3, а местами и превосходит её.

Представьте себе масштабы работы над всем этим.

Импакт

Можно в принципе поговорить и про него. На мой взгляд, пресловутый «импакт» в NG лучше, чем в других слэшерах. Движения и физика главного героя и его врагов, удары, звуки… во всём хорошо ощущается вес и сила.

Больше одного гиммика

Ещё одним тропом, который создал DMC, стал условный Devil Trigger. Главный герой NG в демонов не превращается, он с демонами борется. И ни в какую ярость не впадает, ведь ум ниндзя должен быть холодным, как сталь. Зато он умеет колдовать различную смертоносную магию, именуемую «нинпо». Напоминает магию из GoW: есть мана, и есть волшебная кнопка, позволяющая «сделать всё круто». Однако энергия «Ки» в NG – весьма дефицитный ресурс, поэтому в игре соблюдается баланс, и нинпо приходится использовать действительно с умом.

Но это не все супер-выкрутасы. Куда более весёлой и интересной штукой является «Ультимативная техника». Разрабы посмотрели на красные орбы из DMC и подумали: «А давай этими орбами можно будет заряжать супер-турбо-атаку». Так и сделали. В итоге эссенция из банальной валюты превращается в полноценную боевую механику, тонкости использования которой можно постичь далеко не сразу. Совершая цепочки таких атак, Рю превращается в грациозную машину смерти.

Использование предметов не карается

NG прекрасно знает, насколько она сложная, поэтому игрок не получает штраф по очкам за использование расходных (восполняющих) предметов. В DMC мы наблюдаем обратную картину, хотя на макс. сложности враги там не менее опасные. «Чтооо, ты позволил себе сожрать аптечку, чтобы лишний раз не начинать заново? Ну ты и лох.»

Новая игра с чистого листа

NG использует отличный от DMC подход к введению новых сложностей. Здесь нет метапрокачки: это означает, что на каждом новом прохождении вы должны заново пройти все этапы прогрессии. На мой взгляд, в этом есть свой смысл. Когда возможности ограничены, начинаешь обращать внимание на какие-то базовые вещи и техники. Да и само наличие прогрессии интереснее, чем отсутствие оной, игра сохраняет концепт движения от простого к сложному.

Почему Ninja Gaiden – лучший hack 'n slash

Однако, NG2 в качестве альтернативы всё-таки ввела знакомый по DMC метод NG+, и даже в двух вариациях: в одном нам оставляют все полученное в предыдущем прохождении, а в другом дают только всё оружие и магию без прокачки. Всё это особенно полезно для всяких челенджей. В DMC если захочешь, допустим, пройти DMD «нулёвым» персонажем, то придётся создавать новый сейв и проходить все предыдущие сложности.

Дизайн уровней

Было время, когда жанр слэшеров сросся экшен-адвенчурами, коими можно назвать и DMC1-3, и NG1. Но ближе к концу 00-х этот тренд сошёл на нет. В 2008 вышла DMC4, которая была заметно более линейной, чем её предшественники (но всё ещё несла их наследие), а вот NG2 полностью вернулась к своим корням: ведь когда-то серия была абсолютно линейным экшен-платформером. Количество мирных сегментов, развилок и бэктрекинга свелось к минимуму, а количество боёв – к максимуму. Что ещё нужно реальному, трушному слэшеру?

Стиль

NG выделяется и здесь. И в первую очередь это касается главного героя. Протагонисты других слэшеров часто пытаются быть эдакими яркими личностями, которые всё время выпендриваются. А вот Рю абсолютно всегда молчалив и хладнокровен. Мы даже лица его не видели до третьей части. Это такой герой, который ставит эффективность выше эффектности. Сейчас он неподвижно стоит и молчит, а через долю секунды он уже снёс кому-то голову. При этом он всё равно регулярно демонстрирует нам безумные умения в катсценах. Всё это придает ему свой шарм. Казалось бы, какой шарм, разве это не персонаж-пустышка? Но через редкие моменты в игре можно понять, что он не лишён внутреннего мира, просто он его не показывает. Рю это интроверт. Его огонь скрыт внутри и не выбирается наружу.

Почему Ninja Gaiden – лучший hack 'n slash

Такой герой задает тон и всему произведению. Перед нами серьёзная, мрачная история о мести. Больше всего общего у неё с историей Кратоса, пусть она и будет попроще.

Также мне нравится, как игра меняет антураж. DMC большую часть времени запирает нас в готических декорациях, а GoW – в греческих. Да, и там, и там бывает разнообразие, но в NG это выражено очень ярко. Особенно доставляет эклектичность первой части в этом плане. Сначала мы бегаем по традиционным японским замкам и рубим ниндзя, а через пол часа устраиваем диверсию на летящем дирижабле. Потом бегаем по улочкам ближневосточного города, натыкаемся на готический собор, под которым обнаруживаем египетскую гробницу. Что вполне объясняется лором игры, согласно которому все религии произошли из поклонения демонам, в чертоге которых мы и находимся.

Итог

Если вы любите экшены, но всё ещё незнакомы с данной серией, то я настоятельно рекомендую. Причём не важно, как вы это сделаете, ибо как я выяснил на практике, все версии игр по-своему хороши и по-своему плохи. А вот ключевые вещи, делающие эти игры тем, чем они являются, везде остаются неизменными.

Очень печально видеть, как другие титаны жанра остаются на плаву, но не NG. Если бы у кого-то в Koei Tecmo были мозги, и переиздание трилогии получилось бы совершенно иным (то есть хорошим), запрос публики на новые приключения Рю был бы выше. А вместе с ним и шансы на возрождение франшизы, которое вроде бы и маячит где-то очень далеко в тумане, но всё ещё остается фантомом.

5656
125 комментариев

На Nes была пиздатая музыка
Давно в плейлисте
https://youtu.be/qv0TSofXC1w

9
Ответить

Не согласен частично со статьёй, в ней смешалось в кучу нг и сигма. Сигмы и нг1-2 Итагаки сильно отличаются. Лучшая часть серии - это вторая, а именно на 360, которую делали под руководством Итагаки и поиграть в неё нормально можно только на хуане/series xls в 4к и 60фпс.
Сигма2, которая вышла на пс3 и попала в переиздание мастер коллекшен - это кусок непойми чего. В ней целые куски уровней без врагов, количество противников стало, как в dmc, и рядовые противники стали толще и ближе к dmc. Сигма2 - это всё-таки игра ближе к dmc стилю, а вот оригинальная нг2 - это игра, которая приносит какое-то своё изощрённое удовольствие.
Лично бы я не отказался от таргетлока на боссах, так как та же Альма из нг или элизабет из нг2 резкие как понос и уследить за ними на арене сложно.

5
Ответить

Ядро игры - боевая система, оружие, локации, дизайн врагов, многие механики - всё это осталось практически неизменённым в Сигме 2, и речь в основном идёт про баланс. Я намеренно не разделял здесь оригНГ2 и Сигму 2, такова моя принципиальная позиция. Я лично получаю примерно одинаковое удовольствие от обеих этих версий. К тому же я уже оскомину набил, объясняя, что выбор между ними сродни выбору между пиками и хуями. Если в Сигме не было миссий за девочек и была кровяка, я бы наверное только в неё и играл, потому что к оригиналу порой скапливается критическое количество претензий. В общем-то, если интересно, проследуй ко мне в блог за подробностями.

3
Ответить

Хуан и Сериес сейчас заблоканы в РФ вроде. Так что остаётся только прошитый Xbox 360.

Ответить

Между DMC и NG нет ничего общего, кроме жанра. В DMC тебе недостаточно просто убить врага, тебе надо сделать это максимально стильно и унизительно для демона. Подстать характеру Данте. А в NG у тебя хладнокровный убийца, которому наоборот надо привлечь как можно меньше внимания (ниндзя же) и как можно быстрее разобраться с врагами. Что передаётся через геймплей: начнёшь выёбываться, и тебе конец. Делай всё быстро, чётко и беги себе дальше

4
Ответить

Между DMC и NG нет ничего общего, кроме жанра.NG1 делалась с большой оглядкой на DMC1, но со своими приколами.

Ответить

А вот боевая система NG за три игры и три переиздания (а также ремейка и порта в одном лице) практически никак не поменялась, ведь зачем менять то, что и так работает почти безупречно?

Но поменялась же, и сильно. От того медленного и выверенного геймплея первой части, чуть ли не танца с каждым врагом по отдельности, к третей части ничего не осталось. Тайминги упростили в разы, блокировать враги стали заметно меньше, количество их стало больше и вообще игра стала больше похожа на классическое рубилово всех и вся двумя кнопками.

Все возможные глитчи или непреднамеренные техники были исключены

Планжуха тебе только боссов не пройдет, а посох невероятная имба

Когда возможности ограничены, начинаешь обращать внимание на какие-то базовые вещи и техники. Да и само наличие прогрессии интереснее, чем отсутствие оной, игра сохраняет концепт движения от простого к сложному.

Да нет, просто у разрабов денег не хватило на проработку НГ+++++. Если в том же ДМС первые 2 прохождения это чисто обучалка чтобы игрок пощупал оружие и тайминги врагов - то в НГ ты должен заранее гайды чекать для первого прохождения, ибо тупо не сможешь найти себе удобный стиль игры.

NG выделяется и здесь. И в первую очередь это касается главного героя

Та просто взяли ГГ из Несовских игр лол.

Про ДМС тут вообще много бреда наговорено было. Лок Он нужен в первую очередь потому что для него есть отдельный мувсет, тот самый "второй стиль атаки" которого у ТС'а нет. Чё там с ним неудобного я хз, полукруги хуярить это норм, а нажать лок и удар для стингера это прям сложно и запутанно. Ну и по мелочи всякого, впадлу уже перечислять.

А больше всего позабавило вот это:

Причём не важно, как вы это сделаете, ибо как я выяснил на практике, все версии игр по-своему хороши и по-своему плохи

Ахаххаахахаха, версия НГ2 на ПС Виту с 15 ФПС пхахахахахааха

3
Ответить