Skyforge: ещё пара слов

Проект, который по сути является той вершиной, к которой пришли выходцы из Нивал. Немного о том, как Скай выглядит в динамике, и пояснения по некоторым особенностям игрового процесса.

Skyforge: ещё пара слов

Ну что же, раз я восстановил русский аккаунт, то стимовская версия стала не основной и я решил поменять там персонажа на девушку перманентно, чтобы нормально посмотреть и на игру за женских персонажей. Просто в Скайфорже нельзя делать разных персонажей (разве что для разных серверов), но можно менять пол и внешность текущему. Так как на это уходят ресурсы и текущие настройки внешности (пусть их и немного) не запомнишь в специальную ячейку - особенно нет желания постоянно переключаться и вносить изменения в своего привычного аватара. А тут удобный вариант посмотреть и то и то, в разных клиентах.

когда персонаж в стимовской версии наконец-то определился с гендером<br />
когда персонаж в стимовской версии наконец-то определился с гендером

В стиме я взял первым новым классом штурмовика, и, можно сказать, что с выбором повезло - класс выдаёт нормальный урон и относительно просто чистит мелочь. Просто все три стартовых класса не слишком блистают в зачистке монстров и первый новый класс достаточно важен, он должен делать это лучше. Вторым новым классом предсказуемо стал кинетик, лучший класс в игре, как по мне. К тому же сейчас для него есть неплохое усиление в атласе вторжения (хотя, до него ещё нужно добраться), действующее в прохождении данжей на 5 человек.

Как оказалось, на трёх высокоуровневых локациях уже не обязательно выполнять квесты (а новичку, без формы бога, делать это затруднительно), чтобы закрыть специальное задание с наградой. Здесь можно накапливать прогресс очистки локации, делая прочие вещи, вроде специфических убийств и сбора ресурса. Например, на луне можно собирать специальные образцы во время метеоритного дождя, или отключать шпионские зонды.

Немного полётов по местной луне:

На многих локациях меняется погода или время суток, что добавляет местным красотам ещё большей глубины. Например, ниже кадры песчаной бури, начавшейся в песках. Персонаж тут, кстати, бегает с божественным оружием (можно установить такой символ в способностях, чтобы при нанесении определённого количества урона прямо из воздуха появлялось какое-то определённое оружие).

В целом, у женских персонажей и костюмы другие. По сути, открывая каждый костюм игрок получает и мужской и женский его вариант сразу. Иногда они довольно похожи, иногда, разве что только цветом.

Skyforge: ещё пара слов

Божественные формы тоже чуть иные. Хотя третий вариант - какой-то-трансформер, почти что и не меняется.

В форме данжи проходятся куда бодрее, чем... ну, они в принципе в ней только и проходятся для низкорангового игрока. Ниже часть прохождения сольной локации в форме бога за кинетика:

О графике в играх

Что мне нравится, графика в Skyforge немного стилизованная - и сами локации, и объекты и монстры. В отличие от той же Black Desert, где в монстрах и окружении много серости и шаблонного "реализма".

Кстати, многим играм было бы достаточно подобного уровня графики. Потому как и красоты хватает, и читаемость окружения более менее сохраняется, и требования небольшие. На подобном движке вполне отлично смотрелись бы разные сингл-игры: вроде ремейка Зельды, Shadow of the collossus, Devil May Cry, Final Fantasy (вставьте свой любимый номер), какая-нибудь стратегия, да и Diablo тоже, почему нет. Нет, реально, какие-то сингл проекты на движке Скайфоржа смотрелись бы просто отлично. Почему их до сих пор нет.

Излишний реализм, всякие лучи и супер-навороты - в этом часто мало полезного (огромное число игр прекрасно без него обошлись бы), по крайней мере для привычных сложившихся геймплеев, когда игрок занят действом, а не длительным детальным разглядыванием окружения, с какой-то поражающей воображение степенью обязательной иммерсивности. То, что в игре есть какая-нибудь матёрая физика листьев и какие-то невероятные переотражения света в реальном времени - может заинтересовать прессу, видеоигровых гурманов и прочих повёрнутых на технологиях товарищей, но по факту основной аудитории совершенно нет дела, как в игре что устроено, она лишь должна выглядеть в меру привлекательной и обещать захватывающий процесс. А если на ту физику листьев потребовалось ещё и требования поднять на 50 процентов - то для конечного потребителя было бы куда проще, если бы его "обманули", сделали лишь видимость той физики, оставив требования в норме. Разницу он всё-равно не в состоянии осознать, и должным образом прочувствовать, да и основной геймплей, наверное, был бы совершенно не про это.

В целом, с графикой в играх всегда непросто. Её часто некогда разглядывать, или увидел что-то один раз и потерял интерес. Плюс разные эффекты уничтожают читаемость, а всякие индикаторы обесценивают работу моделеров, арт-директора и прочий базовый визуал. Взять тот же Скай - монстры выделяются жирной обводкой-подсветкой, а над головой у каждого иконки, сигнализирующие о роли монстра и возможном его отношении к квесту. И обводка и иконки оттягивают на себя внимание с, собственно, самих моделей и их проработки. Ладно я настроил, что роли монстров не светятся всё время, а только при наведении. Так чуть сложнее оценивать обстановку, так как некоторых монстров становится сложнее заметить, но зато чаще смотришь на них, а не на значки.

Если посмотреть на WoW, то благодаря некоторым его условностям игроку легче ориентироваться. Мобы обычно не сливаются с землёй и заметны. Чётче размечены разные типы местности и сразу понятно, что рядом с явными горами и следует искать месторождения камня и руды. Портретики персонажей очень способствуют узнаванию и погружению. Чего кстати не хватает Скаю и прочим ММОРПГ. Это мне как-то бросилось в глаза ещё в Айоне - редактор персонажа огромный, а персонажи в игре все какие-то безликие. Хотя, там вроде и были портреты, но именно, что реалистичные и поэтому однотипные, малозапоминающиеся. Потому как по хорошему портреты должны были бы собираться из прорисованных заранее частей, чтобы быть даже не то что стилизованными, а хорошо смотреться в формате маленького портрета. А этого никто в "реалистичных" игрушках, обычно, не делает, ограничиваясь выводом получившегося 3д-лица в мелкое оконце (да и то не всегда).

Игра в деталях

После прохождения квеста на корабле игрок получает доступ к божественной форме и жизнь становится проще, жизнь становится веселее. Например, все данжи теперь становятся 480+ уровня и их без этой формы, собственно и не пройти, пока персонаж не дорос до такого же ранга. Но заработать ресурс для превращения не так уж долго, а через недельку можно так прокачать это дело, что захочется превращаться в бога по поводу и без, чтобы успевать этот ресурс тратить.

Кроме того отдельные разовые превращения могут выпасть при прокачке башни знаний или могут быть рандомно собраны из чертежей. А в групповых активностях, не соло, обычно кто-то из прокачанных игроков сам принимает форму и новичку и делать ничего не надо, только бежать подбирать предметы.

Ещё, после получения доступа к форме, у игрока открываются дополнительные возможности для повышения ранга. Это и специальные призовые значки, качающие башню знаний сразу на целый уровень (вобще, я бы советовал их, наверное, попридержать, пока игрок не слил все имеющиеся у него в моменте знания о противнике в прокачку башни. потому как низкоуровневая башня прокачивает шаг своего прогресса за 3000 ресурса, а более высокого уровня - уже за 5000. хотя, с более высоким уровнем башни и знаний будет падать больше.), это и "рога" - божественные деяния, которыми можно прокачивать отдельное здание, это и "звёзды", которые улучшают некоторые отдельные объекты внутри башни и заодно ранг персонажа. Кроме того количество верующих тоже растит ранг, и их тоже начинают давать в награду за квесты. Правда, после определённого уровня верующие перестанут притекать через одно из зданий столицы, пока герой не сделает достижения-подвиги, но зато прочие возможности роста при этом не закроются (по крайней мере не сразу), а подвиги - ну, можно и выполнить, если вам сильно надо.

Отдельно отмечу сюжетные задания. Есть раздел "Истории" с несколькими цепочками главных квестов. В стиме у меня всё без проблем выполнилось на 100 процентов в первом акте и я включил следующий. В русском аккаунте, куда я не заходил со времён обт, прогресс первого акта висел на 70 процентах, хотя я давно прошёл квест корабля, получил божественную форму и, даже позакрывал все недопройденные в прошлом локации полноценно - они хотя и выглядели пройденными, но ачивменты были не для всех, а где-то я увидел неактивные телепорты и прочее (вобщем все те доп.квесты и куски локаций, добавленные разработчиками позднее). Закрытие ачивментов тоже не помогло, но я понял, что надо было просто нажать на кнопку принятия первого акта и следующий квест цепочки стал активен.

Как уже было написано выше, в высокоуровневых локациях можно не выполнять обычные квесты, чтобы заслужить награду. Наиболее простой и халявной в этом плане являются пески - там нужно убивать червей, за каждого прогресс очистки растёт на 12 процентов. Когда червяк вылезает из под земли, то нужно нажать пробел - как бы бросить в него специальное квестовое копьё - и несколько секунд его можно бить, после чего он снова уползает. Во время бури паттерн его поведения немного меняется.

Червяк убивается не быстро, но относительно просто. Ещё зависит от класса. Кинетику не слишком удобно, так как стаки сбрасываются. А вот на штурмовике, допустим, убивать попроще.

Также в песках и на луне есть большие такие змеи, появляющиеся время от времени и убивающиеся пачкой игроков. Участие в убийстве даёт довольно большой прогресс зачистки локации. К тому же, конкретно лунный змей требуется для получения последнего скилла каждого класса - надо заплатить специальным лунным ресурсом за доступ к квесту на змея и прийти на его убийство в том классе, для которого вы получили задание. Кстати, если я правильно понял, цена доступа к последнему скиллу в стиме в 10 раз меньше, чем на ру-сервере (но на самом деле нет, вроде бы одинаково, просто почему-то цена разная для разных классов или что-то в этом роде).

лунный змей<br />
лунный змей

Тею (луну) закрывать сложнее, одна из простых задач - отключение зондов на время. Но они раскиданы по большей части в самых неудобных местах локации, куда ещё правильно долететь нужно. Достаточно отключить хотя бы пару, чтобы капнул прогресс, но чем больше тем его больше. Когда миссия на отключение заканчивается, то стартует позже заново, но этого нужно ещё дождаться. Ещё можно продвинуть прогресс во время метеоритного дождя - будут видны такие зелёные столбы света, подлетев к которым игрок обнаружит метеорит. Правда их охраняют особо злющие мобы и тут надо либо быть в божественной форме, либо успевать схватить метеорит, пока моб отвлекается на другого игрока или убивается им.

Наименее халявная локация - Узуни. Здесь надо оборонять форпосты с прочими участниками, ломать генераторы или убивать несколько боссов. Новичку тут обычно сложно добежать куда нужно и не погибнуть при выполнении задачи. К тому же игроки часто проваливают событие, так как на локации требуется активность нескольких групп в разных точках, а не в какой-то лишь одной.

На карте с областями игры присутствуют бастионы. Там можно открыть новые символы для персонажа. Желательно открыть хотя бы по 1-2 символа в каждом бастионе выполняя их задания на локациях (или скипая полученные задания специальными штучками, которые также тратятся на улучшение наград за данжи, местности, вторжения и прочее).

Существует окно управления адептами, которые ходят на задания и притаскивают вам веру, для того чтобы тратить её на форму. Также они притаскивают предметы, которые можно экипировать адептам же. Приводят новых адептов, приносят кредиты и прочее. Так вот, у персонажа их где-то около десятка и они имеют разную редкость. Зелёных адептов лучше выгонять, их место займут другие адепты из списка ниже, которые ожидают инициации. Вобщем, стоит постепенно заменять адептов на более редких.

В городе есть залы с бонусами для божественной формы. Там 4 раздела (изначально открыто 3), заточенные под разное. За "рога" (вернее это нимбы, они же божественные деяния) там можно открыть удешевление превращения в бога, больший урон, больше здоровья для бога, выше скорость и откаты всяких способностей. Для соло-игрока отличным вариантом будет открытие 4 ветки прокачки, которая даёт бонусы именно к сольному прохождению - буквально пара первых бонусов оттуда даст возможность самому закрывать данжи для 5 человек. На открытие этой ветки нужны специальные медали, но их как раз к тому моменту почти накопится. По крайней мере я не увидел, куда более профитно потратить эти медали на данном этапе, хотя опытные игроки вам расскажут за то, что на эти медали покупаются артефакты и прочие штуки, в определённом порядке и по определённым акциям.

Особенно ветка для соло-прокачки актуальна в стим-версии. В русском клиенте вы, играя даже соло, довольно быстро найдёте автопоиском данж с собранной партией на почти что угодно, в стиме - без гильдии вы никуда, скорее всего, не попадёте вообще. Автопоиском в стиме ходят на 3 v 3 сражения, когда на него действует бонус и всё, больше его никто обычно не использует, вместо этого собирают партию и уже тогда идут в данж.

Некоторые редкие эвенты, вроде вторжений, можно проходить соло и без формы, зависит от выбранного класса, экипировки и от эвента. Например, в одном вторжении можно подманивать мобов к атакующей группе и персонаж может умирать, но потихоньку проходить эвент дальше. Но чаще всего без формы или помощи прочих игроков там тоже поначалу делать нечего. Уровень мобов, кстати некоторым образом скейлится под ваш ранг и прочее, но чем выше ранг тем и требования к экипировке выше. Поэтому бывают ситуации, что персонаж вроде прокачался, а мобов стал хуже разносить, потому что экипировка уже не той силы.

Вот кинетик пытается одолеть вторжение самостоятельно:

Акустик

Один из тех классов, которых, вроде, советуют брать новичкам в качестве первого нового. Я открыл его на ру аккаунте, посмотреть и... ну да, в определённой степени класс достаточно халявный. Его атака по сути самонаводится, а кнопок и умений у него в принципе мало. Нюанс в том, чтобы иногда зажимать другую кнопку мыши, чтобы мелодия не буксовала (ориентируясь на эквалайзер), раскидывать усилители и периодически переключать их на другой стиль звучания. Для фарма урона хватает, а вот на высоких уровнях уже не так бодро, но акустик саппорт и усиливает команду, а в божественной форме и с уроном тоже все более менее. Ещё одна особенность - рывки акустика тоже наносят урон, создавая звуковую волну.

В целом - бодрый и креативный класс. А вот костюмов ему дают всего один по линейке заданий, в отличие от прочих. Хотя, может у всех относительно новых классов так - например, у не такого старого стрелка было 2, но вот у недавно открытого пироманта, похоже, тоже всего один костюм. У пироманта, кстати, есть свои уникальные моменты, кроме обычного набора скиллов - его добивания могут создавать огненное оружие, разного размера и с немного разными ударами.

Занятное

А вы знали, что в Скай, оказывается, как-то добавили аналог АРАМ из League of Legends? Да, оно такое себе, хотя, и красиво. Но сам факт.

Skyforge: ещё пара слов

Здесь это называется Битвы големов. 5 на 5 активность, по 4 башни у каждой стороны, нексус у каждой стороны, есть миньоны и иногда появляются супер-миньоны (то есть големы). Есть даже свои кусты (то есть области дыма) и хилки (летающие плюсы в специальных местах).

Ну и ещё немного местных красот и ситуаций:

Прошлые статьи по игре:

6.6K6.6K показов
1.4K1.4K открытий
11 репост
13 комментариев

скайфордж был хорош, пока его, как обычно, не стала хоронить мейл.ру

Ответить

Поддерживаю, прокачка персонажа стала очень долгой, если без донатов. В нее играть надо годами, это жесть...
Там ничего нет нового контента, каждый год одни и те же вторжения повторяются. Хз как они еще играют в эту игру.

Ответить

Опять двадцать пять.
И что не так то? Вечно вам кто-то должен и кто-то виноват. Сами радостно побежали в капитализм, "рыночек порешает", "бесплатное - не нужно, всё должно иметь цену", "успешный успех", "у кого нет миллиона - те не авторитет" и далее по списку. Апплодировать кассовым сборам, смотреть на капитализацию компаний, гнобить своё и любить импортное-переводное.
Майл.ру (плюс прочие) в рамках этой всей концепции и стала драть в три шкуры, чтобы быть тут самым первым монополистом и собрать максимум денег при минимуме телодвижений. Но вы почему-то недовольны, не превозносите их за сверх-прибыли, не гордитесь первым капиталистом на деревне. Вот западных, таких же, превозносите, а мыло вот, смотри ка ты, рылом не вышло.
Вам что мыло, что не мыло - всех затравите, вечно всё не то и всё не так. Сами начните жить правильными ценностями, а не мылу пенять, что оно ими не живёт.

Ответить

Не был. Когда он вышел поставил поиграл удалил

Ответить

странно что в этот игру (кал) еще кто то играет и я вообще думал что это игра уже умерла но есть еще те кто пинают труп)

Ответить

Классная реклама, конечно, но рассказывать про ММО и не упомянуть донат, это да.

Ответить

А зачем тут донат. Классы ты и так откроешь. Почти во все активности сходишь автогруппой или соло. Какие то высокоуровневые прям рейды, кому они нужны (в любой ммо). ПвП здесь для галочки. Кристаллы и так капают в наградах периодически.
Не нравится - вон есть Дёстини и Варфрейм. Какие проблемы вобще.

Ответить