System Shock 2023 - разбор добротного ремейка

Мой первый настоящий компуктер появился в 98-99г., до этого был советский БК и бумажное изделие профессора Фортрана. И не сложно предположить, что System Shock образца 94 года остался вне поля моего зрения. Сиквел 1999 года и Deus Ex’ы постигла похожая судьба, но лишь по той причине, что мне на рубеже веков посчастливилось много играть в платину компьютерных ролевых игр. В виду этого дал прогноз, что постепенно игры будут обрастать ролевыми элементами, ведь для погружения потребуется больше взаимодействия с окружением. И пусть примеры были рядом, но возможность ознакомиться ускользала от меня, так мой путь к System Shock, Deus Ex и BioShock был долог и тернист. В году 2008 пройду BioShock, затем успею разочароваться и позже полюбить сиквел 2010 года. С задержкой доберусь до Deus Ex: Human Revolution, пройду Mankind Divided лишь в 2022 году. И только в июне 2023 года, спустя 29 лет, пройду ремейк оригинального System Shock.

System Shock 2023 - разбор добротного ремейка

Здесь стоит отметить, что впечатления от прохождения игры основаны на сложности 3.2.2.3 и разделены на три категории. Мысли могут иногда повторяться, но я постарался максимально избежать этого. В процессе могу сравнивать System Shock с BioShock 1&2, Deus Ex: Mankind Divided и Atomic Heart.

Содержание:

Достоинства:

  • Декорирование окружения напоминает стиль фантастических фильмов 80-90х. Стены и потолки буквально завалены различной электроникой, проводами, трубами и сотнями мигающих лампочек. С одной стороны элементы декора повторяются.., но благодаря всей этой мишуре окружение не приедается и выглядит разнообразно. Каждый уровень выполнен в своих аутентичных декорациях и цветовой палитре, не приходится ожидать засилья однотипных элементов повсеместно.
  • Колоритное освещение создаёт особый эстетический комфорт. Кажется за всю игру не нашёл ни одного действительно тёмного помещения.., ведь напугать в столь яркой игре достаточно проблематично. Эффекта DOOM 3 от System Shock ожидать не приходится.
  • На высокой сложности играть вполне понравилось. Необходимо подбирать оружие против противников и даже использовать уловки. Противники бьют очень точно и больно, а некоторые владеют разными приёмами (напомнило BioShock и Atomic Heart), вроде ближних и дальних атак, уклонение и метание гранат. Приходилось оказываться в неудобных ситуациях, умирать часто и серийно. Сложность игры даже напомнила слитую техно-демку Atomic Heart.
  • Шодан (ИИ - антагонист) может вызывать подкрепление на подконтрольные палубы, этот трюк может оказаться фатальным для невнимательного игрока. В остальном противники не обладают свойствами скрытности, но присутствует подобие ассасинов и малозаметные взрывные машонки. Спавн противников может оказаться раздражительными, но хотя бы так создаётся минимальное ощущение жизнедеятельности станции, к тому же есть повод лишний раз пострелять.
  • Экономика не вызывает нареканий. Боезапас расходуется бодро, дефицит ощущается до предфинала игры (2 последние палубы). Ассортимент торговых аппаратов разница и ограничен. Монеты зарабатываются продажей декора, избытка монет нет. Торговля больше напоминает BioShock. В целом баланс экономики превосходит BioShock, Deus Ex и Atom Heart.
  • Стрелковому оружию доступны модификации и 2 режима стрельбы. Модификации индивидуально расставлены по закоулкам станции и стоят денег, для доступа к большинству нужно проявить внимание и смекалку. По реализации ближе к BioShock, но и похоже на Atomic Heart.
  • Для персонажа доступно 8 способностей и для каждой 2-3 улучшения. К способностям относится быстрый бег и левитация, защита от урона и внешней среды, различные индикаторы и подсказки, “взлом” роботов и прочее... Всё это нельзя купить, но зато проще найти благодаря повторам. Механика способностей ближе всего к BioShock (у Deus Ex и Atomic Heart привязано к уровню персонажа).
  • По сюжету игрок должен уничтожить Шодан, но кроме этой каноничной концовки присутствует и возможность помочь Шодан уничтожить человечество. Причём “помощь” может оказаться нелепой случайностью, т.ч. рекомендую вникать в происходящее. Благодаря даже небольшой вариативности глубже ощущается личная сопричастность (иммерсивность) к происходящему.
  • Доступно два схожих пазла-замка (в народе называют “водопровод”), задача провести сигнал из одной точки в другую. Пазлы открывают двери, хотя иногда бывают ключи и обходные пути. Решение пазлов не имеет ограничений, из расходника только очень редкие отмычки. Самый близкий аналог BioShock, но реализация в System Shock мне понравилась больше. Критика игроков вызвана только личной невнимательностью к деталям.
  • Хорошо удался саундтрек, эффекты окружения и озвучание персонажей. Главный герой всегда молчит, зато вместо него говорят "NPC" и частенько в эфир врывается Шодан. Необычная манера озвучания Шодан мне особенно понравилась, хотя некоторые найдут раздражающей.
  • Очень много секретных мест, попасть в них можно будучи внимательным, ловким и сообразительным. Исследование станции делает блуждании по лабиринтам более разнообразным. И наоборот. Сюжетное прохождение может оказаться наиболее динамичным и увлекательным.
  • Навигация располагает к свободному перемещению по станции, лишь в исключительных ситуациях будут ограничения. Вы всегда можете вернуться в самое начало игры, в игре нет тупиков и нерешаемых задач. Этим подходом System Shock разительно отличалась от прочих коридорных шутеров 90х, тот же BioShock не имеет такой же свободы.
  • Отличная оптимизация производительности. Настройки все Ультра (тени Высоко), 1440х900, видеокарта 1050Ti = 50-75+ FPS. Игра весит 8,5ГБ.

Вкусовщина:

  • Небольшой размер инвентаря, ещё модифицированное оружие и декор занимают много места. Особенно дефицит места ощущается на высокой сложности, т.к. патрон очень мало, соответственно надо таскать много оружия. Но вещи можно хранить в грузовом лифте и на земле, позже появится 2 расширителя инвентаря на 12 ячеек.
  • Локации очень-очень большие. Ближе к концу игры может накопиться усталость от блуждания по бесконечным коридорам, а ведь некоторые локации предстоит пробежать несколько раз. В этом плане игра напоминает Atom Heart.
  • System Shock называют родоначальником иммерсивсима. Игрок сам выбирает маршрут, есть простейшее взаимодействие с окружением и даже неожиданный финал. В 1994 году всё это было в новинку, но сейчас недостаточно. Мало просто спавна противников и нагнетания обстановки в эфире. Игре не хватает событийности. Мы находимся внутри электронного организма.., но кроме бесцельно-блуждающих киборгов здесь больше ничего не происходит. Но т.к. ремейк сделан по лекалам 90х, то осуждать не приходится.
  • Доступно 4 категории настройки сложности и 3 модификатора. Но в процессе игры сложность изменить нельзя. С одной стороны это минус, но превозмогателям понравится.
  • Способности персонажа и некоторое энергетическое оружие потребляют общий заряд энергии. Несколько раз выстрелил и остался без способностей, так и наоборот. Энергия потребляется постоянно, иногда даже отнимается после загрузки в лифте. Есть возможность подзарядиться на станциях, но не всегда рядом и порой бежать далеко. Можно использовать аккумуляторы, но они редкие и слабые. Так разработчики попытались сбалансировать энергетическое оружие, но на максимальной сложности это реализовано посредственно.

Недостатки:

  • В целом интерьер палуб выглядит приблизительно одинаково и визуально представляет сплошной сервер, лишь несколько палуб разительно отличаются (вроде палубы медиков и руководства). Слишком мало уделено внимания жизнедеятельности человека. Сложно определить предназначение лабораторий, а самих лабораторий очень мало. Шодан создаёт роботов и киборгов, но в игре нет соответствующего завода.
  • Никакого дневника заданий, банально можно не понять или забыть цель. Персонаж мог бы вести собственный дневник, тем более практика читать дневники NPC широко распространена в игре. Так же дневники не имеют сортировки по новизне. И радио-трансляции нельзя повторно прослушать.
  • Нажатие на кнопку может не иметь подсказок, часто приходится догадываться за результат действия. Но бывают звуковые, текстовые и визуальные подсказки. Искать кнопки надо внимательно, т.к. их легко пропустить на фоне мигающих лампочек и прочей бутафории. И я не нашёл возможности взаимодействовать с банкоматом.
  • Очень мало противников и много пустых коридоров. Зато на двух последних палубах резкий скачок в сторону сражений и числа боссов. Хотелось бы сбалансированного экшена на всём протяжении игры. Порой под финал накапливается усталость и хочется скоротечности событий, но игрока окунают в пучину утомительных и бессмысленных сражений.
  • Скопление противников может приводить к их застреванию на открытом пространстве, в углах и дверях. Особенно склонны к застреванию габаритные противники, в этом плане большая беда. Соответственно скапливание приводит и к поражению союзников.
  • Некоторые противники не умеют открывать двери (и активировать мосты), а значит за дверьми можно легко прятаться. Зато двери медленно открываются.., что может привести к трагическому концу игрока.
  • Трупы могут заслонять собой двери и кнопки, но так происходит не часто и не является критичным.
  • Можно расстреливать противников из-за угла (клавиши Q и E). По опыту игры создалось впечатление, что противник всегда целит в туловище. А раз ваше туловище за укрытием, то и попасть в вас нельзя.
  • В ближнем бою не очень хорошо ощущается расстояние до противника, но оружия ближнего боя всего 2-3, а само быстро вытесняется стрелковым оружием. В этом плане System Shock напоминает Atomic Heart.
  • Очень плохая коллизия моделей. Часто пули застревают между мелкими деталями и даже в широких углах. Например. Можно метнуть гранату, но она рикошетирует от воздуха.
  • Некоторые противники могут умудряться стрелять под впечатляющими углами и вне зоны прямой видимости. Визуально видно, что противники видят игрока сквозь стены и могут стрелять сквозь углы. Правда такое происходит не часто, но особенно вначале может озадачить.
  • На устаревших разрешениях (вроде 1440х900 или 1600х1200) наблюдаются проблемы с интерфейсом. В моём случае некоторые элементы интерфейса накладываются друг на друга, а на карте (М) нельзя прочитать подсказки.
  • Иногда пропадают маркеры лифтов, но я привык заранее на их месте ставить свои маркеры. Личные маркеры имеют одну иконку и могут не масштабироваться.
  • Частые вылеты (в основном ошибки на Unreal Engine). В 1-2 сценах к вылету приводило постепенное падение FPS до 0. Ещё игра может "замереть", что типично можно принять за зависание, но лечится это нажатием ESC.
  • Однажды время загрузки игры может значительно увеличиться, а в процессе может зависнуть.
  • Реиграбельность стремящаяся к нулю. Повторное прохождение не способно подарить хоть толику нового опыта.
  • Посредственно сбалансированы сражения в кибер-пространстве. В начале арены можно найти множество аптечек и ни одного противника. В маленьких комнатах может быть очень много противников, а в больших никого. На одних аренах множество укрытий, а на других почти голые стены. На некоторых аренах не всегда работают двери между секциями, возможно падение FPS и вылет игры. На больших расстояниях и/или из-за укрытия можно безнаказанно расстреливать противников. Под финал игры арены конкретно надоедают, ведь они не демонстрировали никакого разнообразия.
  • [спойлер] Финал игры представляет череду бесконечных сражений на двух палубах. Финальный поединок неспешно происходит в новых декорациях кибер-пространства. В лице противников привычные боты из арен. По Шодан периодически приходится стрелять, но она не атакует. Это самая унылая часть игры, даже проиграть в этом бою никак нельзя.

Заключение:

Ремейк System Shock получился добротным и рекомендуем мной для ознакомления. Разработчики уважительно отнеслись к первоисточнику, хотя и не мне судить. Дизайн и механики во многом повторяют оригинал 1994 года, вероятно это и есть изюминка игры, иначе бы это был не System Shock. У игры есть потанцевал для улучшения.

Очевидное и невероятное:

Наблюдения основаны на полном прохождении и сложности 3.2.2.3.

  • В старте эффективна комбинация оружия ближнего боя и боевых стимуляторов. При должной сноровке можно забивать толпы противников и экономить патроны.
  • Подбирайте тип оружия под противников. Постепенно пистолеты (и оружие ближнего боя) сменятся на более тяжёлые аналоги, но Магнум и другое огнестрельное оружие останутся актуальным до самого финала.
  • Пазлы-замки можно взламывать специальными отмычками, но отмычек очень мало.
  • С выглядыванием (Q и E) можно расстреливать противников почти безнаказанно. Некоторые противники используют оружие ближнего боя или кидают гранаты. Нельзя долго "прятаться", иначе противник будет вас "искать" или даже потеряет.
  • Модуль "Идентификатор цели" заставит робота перейти в другое место. Надо исподтишка навести прицел на противника, нажать и удерживать "ALT".
  • Газовые гранаты эффективны против киборгов и биологических существ. Храните 1-2 ЭМИ-гранаты на особый случай и против боссов.
  • 1 демодулятор и 4 пластида понадобятся на прохождение, остальное хранить не нужно.
  • От уровня защиты палубы зависит возможность открывать определённые двери и попадать в секретные места (уровень 0%). Для уменьшения уровня защиты нужно уничтожать ЦП-блоки и обязательно все камеры. Камеры можно обнаружить по красному свечению и характерному звуковому сигналу.
  • Секретные комнаты можно обнаружить по вдавленной плитке в стене и другим отличительным чертам дизайна. Увидеть секретные комнаты позволит стимулятор "Вижен", но как понять когда его применять...
  • Декор дороже обменять в утилизаторе, но тратить время на беготню не имеет большого смысла. Перерабатывайте в инвентаре и обменивайте в утилизаторе, так тоже хватит монет.
  • Амуницию можно найти в больших ящиках, трупах, на поверхности, в мебельных ящиках и шкафчиках. В последних двух случаях ориентируйтесь на зелёные индикаторы.
  • На станциях можно бесконечно лечиться и заряжаться энергией.
  • Можно чуть-чуть подлечиться от стимулятора "Стаминап", эффект от нескольких применений складывается. Прибавка здоровья очень низкая, но может выручить.

Модный и не бесполезный

Моды ниже экономят время и никак не влияют на баланс, лично мной протестированы.

  • Stackable Items + Disable Weapon Stacking - Объединяет одинаковый мусор (декоративные предметы) в стеки. Нужен исключительно для удобства сбора и переработки. Оба мода обязательно ставить вместе, иначе будет клонироваться улучшенное оружие!
  • More Recycler Slots - Увеличивает количество слотов в утилизаторе. Банально удобнее для обмена.
  • More Cargo Lift Slots - Увеличивает количество слотов в грузовом лифте. Удобно хранить квестовые предметы и оружие. При первом прохождении будет полезен.
  • Fast Pickups - Ускоряет анимацию аудио и текстовых дневников.
  • Bloom And Exposure Tweaks - Настройка яркости Bloom-эффекта.

Путь установки модов D:\Games\System Shock Remake\SystemShock\Content\Paks

Перед установкой модов рекомендую сделать копию сохранений C:\Users\Admin\Saved Games\Nightdive Studios\SystemShock\Saved

UPD 22/05/24: Игра за прошедший год изменилась в лучшую сторону. Я не буду проходить второй раз, но мне интересно узнать ваши впечатления.

5959
23 комментария

По моему это в игры надо, а не в геймдев

3

а я не могу. у меня нет раздела Игры. вот сейчас разбираюсь.

1

Сегодня наконец прочесал всю игру от корки до корки. Что тут сказать, очень хорошо видно как авторы метались из стороны в сторону. С одной трибуны ждунов на них орали уже седые или облысевшие фанаты оригинальной игры, с другой новоиспеченные фанаты, когда уже появилось такое явление как "immersive sim", и которые скорее всего прошли вторую часть SS и ждали от ND что-то из ранней демки на Unity. В итоге у ребят получился не то ремейк, не то ремастер, не то ремейк ремастера... Похоже они и сами не определились до конца, что у них вышло, но количество изменений вполне заслуженно подходит под понятие ремейка. Несмотря на некоторые технические проблемки, ремейк мне очень понравился. И все что касается "сложного" и "неудобного" для меня тут как плюс)))
Хотя все же я бы сжалился над новичками, которые случайно скачали и запустили игру, могли бы добавить еще одну сложность, где есть подсказки, маркеры и т.д.

3

Из недостатков я бы еще добавил

- Тупой ИИ, так как враги просто бредут на тебя из темноты как будто на дворе 1994.

- Сомнительный дизайн уровней - выше пишут, что этого требовали поклонники, но в той же Прей или беседкиных Фаллаутах уровни выглядят помещения, где люди действительно жили и работали. А в Систем Шоке это словно сгенерированный нейросетью техногенный лабиринт с кучей бесмысленных маленьких комнаток, где ничего нет кроме мигающих панелей.

- В головоломках освещение и мерцающие вокруг огоньки порой мешают разглядеть ключевые индикаторы. Была как минимум одна панель, где лампа светит прямо над индикатором с делениями и в результатет там ни хрена не видно и приходится смотреть откуда-то сбоку.
Вообще, с индикацией есть проблемы. Например, многие жаловались, что не сразу разглядели, что на одних штырьках два деления питания, а на других только одно.

- Отдельные послания Шодан киборгам - чистый криндж, потому что это не взбесившийся ИИ, а какая-то истеричная Карен, обещающая роботом и киборгам (!) "подвергнуть страданиям всех насекомых".
Там реально послания формата: "Задача киборгу 12345 - блокировать доступ насекомых и уничтожать их с особой жестокостью!" Это ИИ пишет киборгу, которого сама же контролирует.

- Симулятор мусорщика. Запрашиваем мод на автопереработку барахла в кубики.

- Отсутвие обратной связи. Например, мы выходим из киберпространства, но внешне ничего не изменилось: рычаг входа так и светится зеленым, в кп можно снова зайти.
Да, в самом кп нам чего-то там написали, что вроде как мы чего-то отключили. Так сделайте тогда рычаг неактивным или поменяйте индикацию, что он активирован. Иначе в первый раз кажется, будто ничего не изменилось, и ты сделал в кп что-то не так.

Опять же первый раз при ударе по нодам ЦПУ непонятно, ломаются они или нет. Я ударил их ключом несколько раз - ничего не произошло. Позже оказалось, что их надо было потом ударить ЕЩЕ НЕСКОЛЬКО РАЗ. Ну слушайте, это азы геймдизайна. Если что-то ломается, должно быть сразу понятно, что оно ломается. И ломаться оно должно не после семи ударов, а после, например, трех.

- За один уровень можно поднять кучу модов, а потом обнаружить, что у тебя как было два, так и осталось. Про остальные, оказывается, написали мелкими буковками в углу, что они у тебя уже есть, поэтому они испарились. Получается, что ты что-то подбираешь, а оно просто пропадает, и это вызывает недоумение. Я же чего-то подобрал, где оно?

2

Комментарий недоступен

Хороший лонг, почти все про игру сказал. От себя добавлю

Неудобный и непонятный кибервзлом. Управление кошмарное, медленные развороты и перевороты. Несовсем понятно что делают некоторые абилки. Прошел игру и так не понял что делает возврат. Иконка приманки никак не меняется при использование, плюс сама она одноразовая но игра не объясняет этого. Показывает что пушка игрока имеет версию1 и создается впечатление что ее можно как нибудь апнуть, спойлер никак.
Возможно баг не уверен, но при взломе некоторые элементы светятся ярко. Особенно с проводами когда энергия по каналам светит сильно.
В моем случае фпс падал в коридорах где было освещение от ламп, примерно в старте игры. Дальше не так сильно было.
Не приятно был удивлен когда обнаружил что 1 улучшение инвентаря дает только пол ряда.

Хорошо сделаны пушки и их анимации, кайфовал от них.
Неплохо убиваются боссы с комбо стимулятора на замедлением времени и минами. Можно залепить босса ими и снести добрую часть хп.
Появится возможность уничтожать камеры когда прокачаешь мод целеуказания на 2. Экономит патроны но кушает энергию

1

Первый пиздец игры - это левелдизайн. Я люблю старые игры, но тут перебор. Логики нет. Это как уровни оригинального Дума, но даже там было удобно ориентироваться, тут комнаты 5на5 метров соединённые полностью хаотично. И вызывает это раздражение. Вроде весь уровень зачистил? А вон одну дверь пропустил. И открывая её у меня была мысль "бляяя, и тут это в ебучий лабиринт минотавра ещё зачищать"
Второй пиздец игры - это инвентарь. После часика игры после захода в комнату и аннигиляции врагов тебе приходиться натурально выкидывать оружие чтобы собрать мусор на переработку. И при нахождении нового ствола мысль возникает не радостная, а "бляя куда это ещё пихать"
Играл без модов.