Нетиповое управление в видеоиграх

Самый распространённый тип управления игровым персонажем — WASD. Мы ожидаем этого от игры, и всё, что откланяется от этого паттерна, считаем нетипичным. Но только ли в кнопках дело? Что ещё можно считать нетиповым управлением?

Разработка видеоигр позволяет переносить человекоподобные образы и человеческое поведение в виртуальное пространство. Для нас, людей, совершенно естественно управлять таким же человекоподобным существом, как и мы.

Несложно заметить, что из-за этого видеоигры имеют общий паттерн способа управления ими, и что шаг в сторону от общепринятого воспринимается чем-то «новым» для игрока.

Нетиповое управление в видеоиграх

В этом исследовании я обозначу, что в контексте видеоигр мы можем считать типовым управлением, и приведу примеры, определяющие нетиповое управление.

Цель исследования — выяснить, как и почему разработчики используют нетиповое управление в видеоиграх, меняя общепринятые стандарты в разных частях игры ради достижения определённых целей. Я рассмотрю, как нетиповое управление влияет на игровой опыт, как поддерживает идею игры и как сочетается с задумкой авторов.

Данная статья основана на визуальном исследовании по предмету «Введение в исследование видеоигр» на профиле «Гейм-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ.

Нетиповое управление в видеоиграх

Определение типового

Нам интуитивно понятны действия человекоподобных персонажей, и, имея паттерн управления в видеоиграх, мы быстрее ему обучаемся. Типовым можно обозначить управление как Геральтом из Ривии в The Witcher 3: Wild Hunt (2015, CD Projekt), так и Разпутиным в Psychonauts 2 (2021, Double Fine Productions).

Для управления мы можем использовать разные контроллеры — клавиатуру или геймпад: использовать кнопки WASD и стики геймпада для перемещения, пробел для прыжка и так далее.

Природа наделяет животных разным принципом работы конечностей, но типовое управление в видеоиграх приводит его к одному знаменателю. Нам не нужно изучать поведение животных, чтобы играть за них, например, за кота в Stray (2022, BlueTwelve Studio) или гуся в Untitled Goose Game (2019, House House), так как схема управления для них одинакова.

Она такая же, как и у примеров выше — кнопки WASD.

Так же и с техникой: средства контроля для машин в серии игр Need for Speed такие же, как и для Лары Крофт в серии игр Tomb Raider и вышеперечисленных персонажей — кнопки WASD и стики геймпада.

Обычно мы контролируем перемещение персонажа в целом, не управляя отдельными конечностями. Персонаж сам шагает в заданном игроком направлении. Это может быть осуществлено с помощью нажатия кнопок или кликов мышью. Disco Elysium (2019) от ZA/UM позволяет использовать оба варианта.

Нетиповое управление в видеоиграх

Нетиповое управление

Для начала, нетиповое управление — все, что позволяет контролировать отдельные части тела игрового персонажа.

В Manual Samuel – Anniversary Edition (2016, Perfectly Paranormal) управление нарочно непростое: каждой конечности или действию соответствует своя кнопка, например, чтобы сделать шаг одной ногой или даже моргнуть.

Нетиповое управление в видеоиграх

По сюжету, после автоаварии главный герой Сэм должен прожить 24 часа, выполняя ежедневную рутину, чтобы вернуть себя к привычной жизни. Из-за несчастного случая совладать с телом не так-то просто, что подтверждает переусложённое управление героем.

Нетиповое управление в видеоиграх

Octodad: Dadliest Catch (2014, Young Horses) также отличается от других игр сверхотзывчивым управлением: игрок перемещает каждую конечность главного героя и тем самым создаёт хаос в игре, ведь отклик от ввода совершенно не контролируется. Осьминог сметает все предметы на своем пути, и выполнение ежедневных задач становится неуклюжим.

Нетиповое управление в видеоиграх

Нетиповой также можно считать ситуацию, в которой мы управляем не одним персонажем, а двумя, как в Brothers: A tale of two sons (2013, Starbreeze Studios).

Геймплей устроен таким образом, что невозможно пройти игру, управляя только одним из двух братьев-героев. Поэтому игроку требуется научиться играть так, чтобы братья работали сообща — что прекрасно иллюстрирует главную мысль игры.

Разумеется, игровые персонажи не всегда являются одушевлёнными объектами. Название I am Bread (2015) от Bossa Studios говорит само за себя — в игре мы управляем кусочком хлеба. За каждой вершиной тоста закреплена кнопка на геймпаде. Так игрок может крепиться к поверхностям, имитируя шаги.

Нетиповое управление в видеоиграх

Обычно кнопки задают направление движения. Чем дольше игрок их нажимает, тем дальше продвигается персонаж. Но также кнопки могут обозначать конечную точку пути — как, например, в Keyboard Sports (2021) от Triband.

Но что, если управлять не персонажем, а окружением вокруг него? Подобное мы видим в платформере Loco Roco (2006) от SCE Japan Studio.

Цель игрока — дойти до конечной точки локации, наклоняя плоскость земли влево или вправо и подбрасывая персонажа для прыжка. Смена управляемого субъекта также разрушает схему типового управления.

Текст

В некоторых играх часто присутствуют диалоги, как форма взаимодействия с неигровыми персонажами и окружением. Игрок выбирает один из предложенных вариантов, и сюжет движется по определённой «ветке».

Пример: Dragon Age: Inquisition (2014) от BioWare.

Нетиповое управление в видеоиграх

Такой вариант управления репликами игрового персонажа наиболее распространен по нескольким причинам. Во-первых, из-за особенностей технической реализации: невозможно прописать все реакции игры на любые действия игрока. Во-вторых, из-за ресурсозатратности: потребуется неоправданно много времени на создание «по-настоящему» иммерсивного симулятора. Из-за этого разработчики прибегают к «иллюзии выбора» в принимаемых игроком диалоговых решениях. Этим знамениты игры от Telltale Games.

Нетиповое управление в видеоиграх

Однако, Façade (2005) от студии Procedural Arts имитирует полную свободу действий при разговоре.
Особенность Façade — продвинутый искусственный интеллект двух персонажей. Трип и Грейс — семейная пара, которую следует примирить. Или, наоборот, рассорить.
Игрок, в роли их друга, общается с помощью командной строки. То есть, игрок самостоятельно пишет предложения, на которые персонажи так или иначе реагируют.

Нетиповое управление в видеоиграх

Также игрок может выполнять другие действия: ходить по комнате, бросать вещи, целовать персонажей и т.д. Семейная пара даже может выгнать вас из квартиры при непотребном поведении.

Любые действия или слова игрока имеют последствия. Игровой процесс не имеет пауз и выглядит как максимально реалистичный диалог между людьми.

Подобного эффекта добиваются игры с асинхронным диалогом, где реплики героя могут выбираться в любой момент времени, но такие проекты не позволяют игроку формулировать ответы самостоятельно.

Oxenfree (2016), Night School Studio
Oxenfree (2016), Night School Studio

Event[0] (2016) от студии Ocelot Society также предоставляет игроку свободу в общении с искусственным интеллектом. По сюжету, игровой персонаж — единственный выживший после катастрофы в открытом космосе. Чтобы вернуться домой, нужно наладить отношения с компьютером космического корабля.

Нетиповое управление в видеоиграх

Игроку требуется печатать свои запросы в поисковую строку. Искусственный интеллект по имени Kaizen-85 способен выдать до 2 миллионов ответов, в зависимости от контекста диалога. Также он способен на человеческие эмоции: тревожность, радость, ревность и тому подобное.

Нетиповое управление в видеоиграх

Event[0] совмещает в себе и квест, и исследование. В отличие от Façade, Event[0] не только обладает признаками головоломки, но и даёт игроку разнообразие в изучении пространства. Мы можем ходить по станции и взаимодействовать с локациями.

Нетиповое управление в видеоиграх

Чего нельзя сказать о Her Story (2015) от Сэма Барлоу. Здесь игрок не перемещается в пространстве: мы управляем компьютером детектива.

Цель игры — восстановить фабулу из семи допросов с одной и той же девушкой. Игрок исследует дело об убийстве, ищет видео-фрагменты допроса на основе ключевых слов, которые использовались во время интервью. Для этого он вводит их в поисковую строку.

Каждое интервью разрезано на несколько видеороликов небольшой продолжительности. Такие ролики имеют свой тэг — по ним можно открывать новые видео и восстанавливать историю.

Такой геймплей заставляет игрока почувствовать себя настоящим детективом, ведь Her Story не дает подсказок, и в поиске информации остается надеяться только на свою догадливость, ведь не на каждое слово есть ролик.

Нетиповое управление в видеоиграх

The Typing of the Dead (1999), разработанная Wow Entertainment и изданная Sega, переработала оригинальную версию игры — The House of the Dead 2 (1998) — убрав из механик отстреливание врагов с помощью лучевого пистолета. Теперь игрок должен печатать слова и предложения, чтобы уничтожить противника. Необычный формат помог игре заработать популярность.

Подобную механику можно встретить в The Textorcist: The Story of Ray Bibbia (2019) от студии Morbidware. The Textorcist совмещает в себе и печатание, и bullet-hell: игроку нужно не только справляться с врагами, печатая нужные слова, но и уклоняться от бесконечного потока пуль с помощью стрелок.

Такие механики формируют заявленную авторами хардкорность: игроку всё тяжелее и тяжелее справляться с управлением, что вызывает челлендж.

Звук

У человека пять каналов восприятия. На данный момент контент видеоигр полагается на два: аудиальный и визуальный, что в совокупности позволяет реализовать полноценный интерактив. Но что, если отключить один из них?

Нетрудно представить себе игру без звуков, по крайней мере, часто возникают бытовые случаи, когда приходится играть на минимальной громкости. Однако, сложно представить себе игру без графики.

Нетиповое управление в видеоиграх

Аудио-квесты, то есть игры без визуальной составляющей, основанные исключительно на звуках, появились не как эксперимент, а как потребность в полностью доступных играх для людей с ограниченными возможностями. A Blind Legend (2015) от Dowino стала первой игрой подобного рода.

Такие игры создаются преимущественно для слепых и слабовидящих игроков. Единственной визуализацией игровых сюжетов и персонажей могут служить рекламные баннеры и обложки в онлайн-магазинах.

A Blind Legend, изначально выпущенная на мобильных платформах, для считывания действия использует разные виды свайпов экрана.

В экшн-приключении The Vale: Shadow of the Crown (2021) от Falling Squirrel абсолютно вся навигация и обратная связь основана на бинауральном звуке. По сюжету мы играем за слепую принцессу. Игрок видит только небольших светлячков, но они не служат основной для обратной связи.

Таким образом, мы осознаём, что мы управляем персонажем, но каким именно — и как он выглядит — не знаем. Для того, чтобы играть дальше, мы только представляем себе окружение, в этом помогает звук. Так мы можем нарисовать в голове картину того, как происходит управление персонажем.

В таких играх оно становится нетиповым не от смены способа ввода информации, а от изменения самого процесса игры, его восприятия человеком.

Нетиповое управление в видеоиграх

Звук — не только то, что мы слышим от игры, но и то, что мы можем игре дать.

Часто у игрового персонажа есть способность к магии: так, десятки чемпионов в League of Legends (2009, Riot Games), имеют от 4 различных магических способностей. Для их активации игрок нажимает определённые кнопки и мышкой выбирает область применения эффекта. Подобным образом также работает магия в серии игр The Elder Scrolls — типичном представителе RPG.

Одна из способностей чемпиона — Лиллии, League of Legend (2021)

In Verbis Virtus (2015) студии Indomitus Games воплощает мечту многих игроков — примерить на себя роль волшебника. В игре множество заклинаний, которыми мы учимся управлять. И, в отличие от остальных игр, в In Verbis Virtus для активации магии следует произносить их в микрофон.

Игра считывает произносимые игроком слова как команды и выполняет действия. Такой метод ввода отличается от нажатия на кнопки, ведь для того, чтобы случилось действие в игре, используется голос, что задействует иные органы человека.

Нетиповое управление в видеоиграх

В двухмерном платформере One Hand Clapping (2021) от студии Bad Dream Games присутствует похожая механика. Головоломки здесь основаны на использовании голоса: чтобы построить платформы, нужно напеть определённую мелодию в микрофон.

Управление голосом наделяет игру телесностью: для ввода информации, требуемой для геймплея, игрок использует голосовые связки.

Это влияет на опыт, получаемый от игры, так как глубже погружает в игровой процесс — интерпретация того, что происходит в реальном мире, происходит и в виртуальном.

Биологическая обратная связь

Для ввода информации может требоваться не только голос человека. Сейчас существуют технологии motion-трекинга, в том числе и для считывания эмоций. Захват движения используется преимущественно самими разработчиками при создании игр — чаще всего для анимаций, а не игроками при игре.

Студия GoodbyeWorld Games изменила эту обыденность: Before Your Eyes (2021) считывает моргание глаз игрока.

С помощью веб-камеры игра считывает, когда игрок закрывает глаза. Это рифмуется с основной идеей сюжета — жизнь главного героя пролетает перед глазами так быстро, как моргает игрок.

Иногда игра требует не моргать продолжительное время — достаточное, чтобы вызвать челлендж. А иногда нужно закрыть глаза — в моменты, когда следует к чему-то прислушаться. В этом случае игра также использует телесность.

Но что, если телесность будет использоваться для игры? То есть, когда биологические параметры, такие как биение сердца, расширение зрачков и учащение дыхание игрока, строят челлендж для него самого.

Такой принцип называется биологическая обратная связь, что применяется в основном для медицинских тестов. Его использует хоррор-игра Nevermind (2015) от Flying Mollusk.

Нетиповое управление в видеоиграх

Чем страшнее игроку, тем сильнее игра его пугает и тем больше создаёт сложностей. Соответственно, основная задача игрока — сохранять спокойствие для победы, буквально следить за своим физическим состоянием.

Одна и та же локация в зависимости от двух состояний игрока. Слева — спокойствие, справа — стресс. Nevermind (2015)
Одна и та же локация в зависимости от двух состояний игрока. Слева — спокойствие, справа — стресс. Nevermind (2015)

Многие проекты с биологической обратной связью нельзя назвать играми: они больше походят на интерактивные инсталляции или симуляции опыта.

Так, SoundSelf: A Technodelic (2020, Andromeda Entertainment) считывает дыхание игрока, воспроизводя его эхом и симулируя на его основе визуальные образы измененного состояния.

Игры с БОС тесно связаны с телесностью. Точнее, они на ней построены. Игроку следует управлять не только своим персонажем, но и самим собой.

Заключение

Нетиповым управлением в видеоиграх можно назвать управление, при котором игрок контролирует отдельные части тела персонажа, окружение вокруг персонажа или нескольких персонажей одновременно. Однако, дело не только в самом персонаже — нетиповое управление заставляет и игрока управлять самим собой, формулировать вводный текст и следить за свой физическим состоянием.

За статью спасибо Софии Селяниной.

Читайте больше наших статей про поступление и учебу по этой ссылке и подписывайтесь на наш Telegram-канал.

9494
23 комментария

Я помню когда перешел с консолей на пк всегда менял цправление васд на стрелочки ну те так удобнее было,но вот столкнулся с дэйзом и армой управление в них не поддалось изменениям и играл на васд,так и привык и уже на васд игра а не на стрелочках.

4

Не знаю как можно играть стрелочками если мышку держишь в правой руке

4

Мне кажется, именно в нестандартном подходе к взаимодействию с игрой и кроется развитие игровой индустрии. Использовать ИИ и нейросети для генерации разнообразных ответов NPC на любые фразы игрока, внедрять голосовое управление с более современными, чем в той же In Verbis Virtus (где чуть ли не половина команд либо вообще не распознавались, либо распознавались неправильно) алгоритмами и т.д. К сожалению, у инди-разрабов маловато ресурсов для таких вещей (хотя некоторые пытаются), а большим студиям это нахер не нужно - народ и так наворачивает обычное кинцо и ремастеры ремастеров, зачем экспериментировать.

3

Ну фиг знает, почти во всех перечисленных примерах нетиповое управление по сути является не столько фишкой сколько сутью геймплея, и работает строго в этих небольших локальных рамках.
А насчет нейронок и диалоговой системы, тоже большое хз, это либо придется отказываться от сюжета и делать песочницу в вакууме, либо неключевые неписи будут точно так же как и раньше рассказывать игроку как им попала стрела в колено, но только другими словами, плюс разработчику придется потратить гораздо больше усилий на отслеживание того что б рандомные неписи не сболтнули лишнего и не поломали, интригу, атмосферу, или еще чего. Не поболтать с нпс вне скриптов конечно было бы забавно, но пока овчинка выделки не стоит, мороки больше чем толку..

1

по мне, так самым необычным управлением обладает ПК версия игры carrion. если играть на клавомыши, то передвигаться можно только кликами мыши, что дико неудобно. а если играть на геймпаде, то неудобно целиться во врагов. скорее всего авторы сделали так, посчитав, что игра будет слишком лёгкой, если дать возможность контролировать движение персонажа ещё и с клавиатуры.
но авторы похоже не учли, что найдутся люди, которые будут играть на геймпаде и мыши одновременно. ну а что, левой рукой управляешь движением персонажа, а мышкой в правой руке целишься. я так всю игру и прошёл, и менее весёлой она от этого не стала.

1

О, я знаю отличный пример такого - RagDoll Kung Fu
https://www.youtube.com/watch?v=KA8buiPf5C4

1

Есть ещё прикольная игрушка Hand Simulator, в которой можно управлять каждым пальцем по отдельности.

Челленджи там свои, например, ты сидишь с другом за одним столом и перед вами два револьвера и отдельно патроны к нему. Победит тот, кто быстрее зарядит револьвер и сможет выстрелить в игрока напротив) это было реально сложно)

1