Зловещая четвёрка, или как выглядит прокрастинация

В этой небольшой статье я расскажу о четырёх играх из своего опыта, прохождение которых в силу различных причин затянулось на годы.

Зловещая четвёрка, или как выглядит прокрастинация

Содержание

Вступление

Думаю, многие хотя бы раз в жизни сталкивались с такой ситуацией, когда какой угодно продукт чьего-либо творчества казался непреступной цитаделью: как не подступайся — не знаешь, за что можно ухватиться. А может, и знаешь, но ты всячески страшишься не понять тонкости авторской мысли, боишься не преуспеть в чём-то для себя незнакомом. И эта проблема не столько про книги, игры или кино, сколько про жизнь в целом.

Страх потерпеть неудачу порождает вокруг человека метафоричный стеклянный шар, вакуум, из-за которого все дела, в том числе и самые важные откладываются на потом и часто никогда не реализуются. Людская душа костенеет, становясь заложницей старых привычек и увлечений, отчего новое растворяется во мраке где-то за горизонтом.

И пускай вступление не самое радужное, дальнейшее повествование пройдёт в гораздо более лёгком ключе, ведь выход — штука такая — найдётся даже из самой на первый взгляд безвыходной ситуации. Сегодня мы поговорим с вами о четырёх играх, что стали жертвами моей прокрастинации, но сумевшими в конце концов до меня достучаться и сделать хоть чуточку счастливее.

Death Stranding — 1,5 года

А начнём мы с самой неординарной игры из списка за авторством гениального бурята — пана Хидео Кодзимы. Тем забавнее, что её я осилил быстрее прочих тайтлов из представленного квартета.

Игру с непонятной жанровой принадлежностью в сеттинге постапокалиптической Америки, что ландшафтом и флорой подозрительно напоминал Исландию, я искренне ждал. Загадочные трейлеры, необычная музыка Low Roar и звёздный актёрский состав изрядно подогревали интерес. Как раз тогда мем «Кодзима — гений» обрёл такие огромные масштабы в России, что было уже как-то неудивительно видеть геймдизайнера в гостях на передаче у Урганта.

Эпохальная встреча
Эпохальная встреча

Предзаказав Death Stranding 6 ноября 2019 года, за два дня до релиза, я погрузился в фантазии о том, как здорово пройдут мои серые будни в компании Нормана Ридуса в роли Сэма Бриджеса. Но не тут-то было. Если вступление меня заинтриговало, то дальнейшее действо во многом навевало скуку своей медитативностью. Вдобавок сюжет говорил эзоповым языком, что также било по восприятию.

В Сети активно делились мнением, что история Сэма показывает себя во всей красе после первых 20 часов, и нужно лишь дотерпеть. Тогда в эти сказки я не поверил и благополучно дропнул до сей поры ожидаемый проект.

Время шло. Меня всё чаще обуревало желание вернуться в этот причудливый мир и сделать Америку снова единой. Я не мог не поддаться искушению дать игре второй шанс, и это окупилось сторицей.

Путешествовать по такому самобытному открытому миру, решать бытовые задачки, прокладывая маршруты на дальнюю и короткую дистанции, оказалось чрезвычайно увлекательно. А концепция «палки и верёвки», придуманной Кобо Абэ, в процессе прохождения реально работала и давала понять суть задумки Кодзимы, который тщетно пытался облачить её в словесную форму на разных интервью.

Вышел с ребёнком на прогулку
Вышел с ребёнком на прогулку

Если коротко, то данная концепция предполагает, что палка и верёвка — это давние спутники людей. Если первое существует для того, чтобы отгонять зло, то второе нужно, чтобы связывать хорошее между собой.

Сюжет и история мира выглядели уже не такими сложными и запутанными, как на первых порах. По сути Death Stranding попала в моё меланхоличное настроение, которое помогло мне погрузиться в неё с головой. Я с удовольствием размял разум в виртуальном мире, созданном Kojima Production, и рекомендую всем, кто так игру и не осилил, попробовать ещё раз — вдруг момент настал.

Ghost of Tsushima — 3 года

Признаться честно, в момент выхода экшен про самураев от Sucker Punch мне совершенно не понравился. Тогда Ghost of Tsushima показалась мне очередной унылой дрочильней в открытом мире, коих и так миллион. К 2020 году я попросту выдохся и больше не мог даже смотреть в сторону очередного марш-броска на 50 часов.

И только этим летом я решился вновь попробовать очистить Цусиму от захватчиков. Что тут скажешь? Я пропал. Несмотря на очевидный спектр проблем, самурайский экшен в первую очередь работает за счёт неизбитого сеттинга и отличной боевой системы. Зачищать лагеря, как ни странно, крайне занимательно, и я с радостью делал это снова и снова.

Смертельная красота
Смертельная красота

Во-первых, боевая система постоянно обогащается новыми приёмами, техниками и гаджетами. Во-вторых, остров богат биомами, и по ходу истории игроку всё время подкидывают новые локации и врагов. За счёт постоянной прогрессии «Призрак Цусимы» не успевает надоесть.

Да, в игре скучноватый сюжет и скудная постановка, открытый мир существует только как красивая декорация, поскольку побочные активности не отличаются разнообразием, а путешествие по острову — эмерджентностью. Однако там, где экшен хорош, он хорош на все сто.

Намедни я выложил эссе, в котором рассуждал на тему того, как могла бы преобразиться Star Wars Jedi: Survivor, если бы она позаимствовала боевую систему Ghost of Tsushima. Материал, к сожалению, потерялся на фоне новостей о Starfield, поэтому, если заинтересуетесь, то милости прошу.

Deus Ex: Human Revolution — 5 лет

Прохождение дебютного проекта Eidos Montreal я забрасывал и продолжал так же часто, как прочтение романа Филипа Дика «Человек в высоком замке». Что в первом, что во втором случае нас знакомят с классными героями, мрачным миром и интересным взглядом на человеческую историю, но меня вечно что-то стопорило. Может, дело было в юном возрасте, а может, в настроении. Заголовок, к слову, не кликбейт, ведь я действительно мучил один сейв целых 5 лет!

Крутые мужики одним взглядом бьют стёкла
Крутые мужики одним взглядом бьют стёкла

Только в 2016 Адам Дженсен устал терпеть к себе такое отношение и силком затащил меня закончить, наконец, его историю. Deus Ex: Human Revolution оказалась отличным immersive sim'ом, но, на мой личный взгляд, не таким увлекательным, как отменная Dishonored. Больше игрового процесса меня впечатлил арт-дизайн, музыка и хорошие диалоги.

Приквел легендарной серии в целом — потрясающая игра, однако финальный акт на Панхее несколько подпортил мои впечатления. Он был долгий, скучный и сделанный как будто впопыхах. И всё же Human Revoltion заслуженно каждый год попадает в различные топы лучших игр всех времён, а потому хотя бы раз из любопытства пройти её стоит.

Red Dead Redemption — 8 лет

Впервые я услышал об оригинальной Red Dead Redemption году так в 2009. В те стародавние времена ещё издавались журналы «Страна Игр» и «PC Игры», и в качестве приятного бонуса к ним шли диски, представляющие собой кладезь интереснейших видеоматериалов. Поскольку журналы принадлежали одному владельцу, часть контента дублировалась, и особое место в моём сердце оставил новостной дайджест «Пульс», ведущими которого были Орех и Кигури.

Олды тут?
Олды тут?

В одном из таких дайджестов ведущие с задором освещали последние новости, связанные с Red Dead Redemption, и я начал ждать. Ожидания, к счастью, продолжались не больше года, и вот в июне мой брат прикупил заветный диск с вестерном на нашу PS3. Моей радости не было предела, невзирая на отсутствие русской локализации и не самого стабильного фреймрейта.

Сюжетную кампанию я одолевал стремительно: всего за пару-тройку дней первый акт был завершён, и нелёгкая привела Марстона в Мексику. И именно Мексика стала причиной моего угасающего интереса. Отчасти из-за скудных на тот момент знаний английского, отчасти из-за не самых разнообразных миссий, повествование, как мне казалось, скатилось в рутину, сбивающую фокус внимания. Плюс на горизонте маячили и другие игры, поэтому про RDR я благополучно забыл.

Типичная среда
Типичная среда

Вернулся я к истории Марстона в следующий раз в сентябре 2013, незадолго до выхода GTA V: захотелось поиграть во что-нибудь плюс-минус актуальное от «‎Рок-звёзд». Однако полноценное возвращение случилось перед релизом RDR 2, то есть ещё через 5 лет. Я собрался, сел и неспешно, с превеликим удовольствием прошёл первую часть за неделю, закрыв при этом большую часть испытаний. Где-то через месяц старушка PS3 была продана, а на её месте теперь восседала PS4 с копией RDR 2. Её я прошёл всего за две недели.

Заключение

Каких-то серьёзных выводов я делать не стану. Скажу лишь, что не бойтесь браться за что-то для себя новое, продолжайте играть в хорошие и не очень игры, и пусть это всегда будет в радость. Если вам понравилось прочитанное, не поскупитесь на лайк. Всем добра!

3131
4 комментария

Прокрастинация от развлечений

21
Ответить

Согласен, это уже клиника

6
Ответить

Red Dead Redemption — 8 летНеудивительно, игра просто скучная, хотя и сверхтехнологичная

1
Ответить

да не в прокрастинации дело, это обычно означает, что игры тебе не интересны

Ответить