Выбор и видеоигры: решения решениям рознь

В рамках данного материала мы постараемся разобраться в том, в каких видеоиграх игроки обладают возможностью принимать решения / делать выбор, а также опишем три уровня решений и последствий.

Выбор и видеоигры: решения решениям рознь

Cразу хотелось бы отметить, что данный материал является частью более широкого – пока, правда, еще незавершенного – разговора о том, что делает видеоигры уникальным медиумом: наличие у игрока возможностей принимать решения / делать выбор самой разной степени важности и видеть последствия принятых решений / сделанного выбора.

Если интересно, более широкий разговор найдете здесь.

Кто принимает решение убить процентщицу в ПРЕСТУПЛЕНИИ И НАКАЗАНИИ: главный герой или читатель?

Очевидно, что главный герой.

Ведь мы, читая роман, только следим за действием и никак, увы, повлиять на него не можем.

Окей.

Кто принимает решение устроить стрельбу в ТАКСИСТЕ: главный герой или зритель?

Очевидно, что главный герой.

Ведь при просмотре кинокартины мы только следим за действием и никак, увы, повлиять на него не можем.

Окей.

Кто — по ходу игрового процесса — принимает такие решения, как украсть машину, купить МАЛИБУ или, скажем, разнести витрины торгового центра: персонаж или игрок?

Выбор и видеоигры: решения решениям рознь

Игрок, игрок и только игрок.

Посудите сами.

Если принимающими решения, действующими протагонистами ПРЕСТУПЛЕНИЯ И НАКАЗАНИЯ и ТАКСИСТА являются Родион Раскольников и Трэвис Бикл (за решениями и действиями которых мы только следим), то принимающими решения, действующими протагонистами видеоигр — по ходу игрового процесса — являемся мы с вами, игроки.

Раз так, то управляемые нами персонажи видеоигр — только лишь агенты / аватары / марионетки, посредством которых мы выражаем нашу волю, действуем и принимаем решения, взаимодействуем с миром произведения вообще.

А потому управляемые нами персонажи видеоигр активными субъектами быть, ну, никак не могут: не Джоэл, Элли, Натан, Трэвор, Томми или Джон бороздят просторы виртуальных миров, не они действуют, а мы с вами, игроки.

Следовательно, за каждое принятое решение ответственность несем только и только мы с вами, игроки.

Выбор и видеоигры: решения решениям рознь

Но здесь возникает вопрос.

Есть ли возможность принимать решения / делать выбор в таких играх, как CALL OF DUTY, UNCHARTED или THE LAST OF US?

Выбор и видеоигры: решения решениям рознь

Безусловно.

Даже в таких до боли и дрожи линейных и намертво заскриптованных видеоиграх, как THE LAST OF US, UNCHARTED, CALL OF DUTY или — миссии — GTA, мы ежесекундно принимаем решения и ежесекундно видим их последствия: сделать шаг, прыгнуть, побежать, подобрать аптечку, нанести удар, сделать выстрел — это ведь все добровольные, самостоятельно игроками принимаемые решения так или иначе (пусть даже мелкие, будничные, а оттого малопримечательные с мелкими, будничными, а оттого малопримечательными последствиями).

Хорошо.

В таком случае выходит, что мы принимаем решения / делаем выбор и видим последствия принятых решений / сделанного выбора как в играх типа CALL OF DUTY, UNCHARTED или — миссии — GTA, так и в играх типа DEUS EX, PREY, DISHONORED и DISNEY EPIC MICKEY.

Тем не менее, знак равенства между этими играми мы поставить ни в коем случае не можем: между ними целая пропасть (ну, или между ними дверь стеклянная, между ними тишина, да).

Так в чем же дело?

Выбор и видеоигры: решения решениям рознь

А дело все, думается, в том, что решения и последствия решениям и последствиям рознь.

Решения и последствия первого уровня

Такие базовые, основополагающие решения и последствия назовем «скелетно-мышечными»: бегать, прыгать, наносить удары, пригибаться, прислоняться к стенам и, скажем, ложиться.

1.

Игрок — в данном случае молниеносно, на автомате и с закрытыми глазами — принимает решение сделать шаг:

Выбор и видеоигры: решения решениям рознь

2.

Игрок, чтобы реализовать принятое решение, нажимает на кнопку:

3.

Марионетка / агент игрока в виртуальном мире делает шаг:

Сделанный марионеткой / агентом шаг и есть последствие принятого игроком решения / сделанного игроком выбора.

Понятное дело, такого рода решения / выбор присутствуют в каждой — особо одаренных оставляем за скобками — видеоигре. Принимая такие решения (на автомате и с закрытыми глазами), игроки осуществляют управление агентами / марионетками.

Решения и последствия второго уровня

Решения и последствия первого уровня, «скелетно-мышечные», служат базой, основой для всех прочих решений и последствий.

Взаимодействие с окружением, предметами виртуального мира:

Благодаря тому, что игрок может, управляя марионеткой / агентом, передвигаться, наносить удары или открывать двери, становится возможным взаимодействие с окружением, предметами виртуального мира.

Однако it goes without saying that окружение, предметы виртуального мира окружению и предметам виртуального мира рознь.

— инвентарь (подбор аптечек, патронов, оружия, брони и так далее).

— уничтожение предметов (уничтожение ящиков, стен, дверей, сжигание травы и так далее).

— вспомогательные предметы (чтение записок / книг, подбор баскетбольных мячей, банок, то есть все то, что составляет так называемое наполнение, детали виртуального мира).

— перемещение предметов (перенос ящиков, коробок, стульев и всего тому подобного с одного места на другое).

— проход (открывание дверей, люков, подъем по лестнице, нажатие кнопок, то есть все то, что служит способом перехода между локациями, местами, помещениями).

Думаю, смысла приводить примеры особо-то и нет: все ведь и так вполне ясно и понятно.

Взаимодействие с NPC:

С NPC мы можем вступать либо в столкновения (которых два вида), либо в диалог (которых три вида), либо и в то, и в другое.

Что касается столкновений.

— убийство.

— нейтрализация (нелетальная).

Что касается диалога.

— обращение / ответ (имею ввиду следующее: вы, повернувшись лицом к NPC, нажимаете на кнопку, управляемый вами агент произносит фразу, а NPC, к которому вы обратились, дает ответ).

— покупка / продажа / обмен внутриигровых товаров.

— прием заданий (обратившись к NPC, вы получаете от него то или иное задание).

Выбор и видеоигры: решения решениям рознь

«Прокачка»: улучшение тех или иных навыков

Выделять такие решения и последствия в отдельный, третий уровень было бы, на мой взгляд, не совсем правильно, поскольку «прокачки», несмотря даже на ее вездесущность, повсеместность и чуть ли не обязательность, может и не быть вообще или игроки могут ей просто-напросто не пользоваться.

Однако, тем не менее, «прокачки» могут касаться как первого уровня, так и второго и оказывать существенное влияние на игровой процесс.

Поэтому расположим «прокачку» сбоку.

Таким образом, основу, базу решений и последствий большинства — по крайне мере, современных — видеоигр в той или иной мере составляют эти два уровня. Их можно найти, грубо говоря, в 99.9% видеоигр.

Выбор и видеоигры: решения решениям рознь
Выбор и видеоигры: решения решениям рознь

Первые два уровня могут служить базой, основой для решений и последствий третьего уровня.

Решения и последствия третьего уровня

Выделим три вида решений и последствий третьего уровня:

1: Выбор пути / способа прохождения уровня или его этапа

Допустим, нам с вами нужно решить следующую задачу (или даже, скорее, проблему): добраться из точки А в точку Б.

Выбор и видеоигры: решения решениям рознь

Пожалуй, первое что приходит на ум: пойти прямо застрелить, взорвать или насмерть забить охраняющих точку Б «врагов»:

Выбор и видеоигры: решения решениям рознь

Второе решение проблемы (если оно, конечно, предусмотрено разработчиками) — также пойти прямо, но не убить, а нелетально нейтрализовать охраняющих заветную точку Б «врагов»:

Выбор и видеоигры: решения решениям рознь

Кроме того, можно постараться проскочить мимо:

Выбор и видеоигры: решения решениям рознь

Однако в некоторых видеоиграх решить данную проблему можно и следующими способами:

– спуститься через расположенный справа от вас люк в канализацию и пройти к точки Б под землей:

– подняться по расположенной слева от вас лестнице на крышу и пройти к точки Б над землей:

Выбор и видеоигры: решения решениям рознь

– подставить лежащие рядом ящики к правой стене, забраться на нее и пробраться по ней:

– использовать аугментацию, которая сделает вас невидимым, и пройти к точки Б мимо «врагов»:

Выбор и видеоигры: решения решениям рознь

Если рассматривать каждое из приведенных выше решений представленной проблемы по отдельности, то каждое, безусловно, представляет собой то или иное решение второго уровня. Однако в совокупности, все вместе они образуют первый вид решений и последствий уровня третьего: выбор пути / способа прохождения уровня или его этапа.

Если этот вид решений и последствий присутствует в той или иной видеоигре, то пространства её уровней — не декорации и не фотореалистичные коридоры, а именно что пространства объемные и реалистичные. Объемные и реалистичные они потому, что функциональны, предлагают как вертикальные, так и горизонтальные взаимодействия, не имеют ни невидимых стен, ни разворачивающих игрока скриптов и подчиняются раз установленным правилам и здравому смыслу.

В отличие от многих игр, в которых двухметровая стена — это непреодолимый барьер, деревянная дверь — не поддающаяся базуке преграда, а железный ящик — неподъемный груз, в DEUS EX и подобных ей видеоиграх вы можете и перелезть через двухметровую стену, и разнести в щепки деревянную дверь, и поднять железный ящик. И даже стена, скажем, трехметровая — проблема вполне решаемая: поднесите к ней несколько ящиков да перелезьте.

Имею ввиду, что в условной CALL OF DUTY, этим видом решений и последствий третьего уровня не обладающей, вы, если даже и сможете снести с петель дверь, сделаете это в строго определенном разработчиками моменте: на другом уровне точно такая же дверь останется, что бы вы ни делали и ни использовали, непробиваемой.

В видеоиграх же типа DEUS EX, PREY, DISHONORED или DISNEY EPIC MICKEY дело, понятное дело, обстоит в точности наоборот: если вы перелезли через одну стену, то перелезете и через другую такую же, если вы подняли один ящик, то поднимите и другой такой же, если вы смогли разнести базукой одну деревянную дверь, то разнесете базукой и другую такую же.

Игра не остановится, разворачивающий скрипт не запустится — вы в сотый раз перелезете через сотую стену, в сотый раз поднимите сотый ящик, а сотая деревянная дверь в сотый раз разлетится в щепки.

2: Выбор стиля игры

В некоторых видеоиграх стиль игры в большей степени определяется жанром, неразрывно с ним связан. Такие видеоигры, если хотите, заточены под один конкретный стиль игры: весь «сок» игрового процесса заключается в, скажем, битвах и сражениях или в бесшумном устранении врагов.

Если, скажем, чистокровные шутеры не предполагают скрытного и бесшумного прохождения, поскольку каждая игровая ситуация завершается дракой или перестрелкой:

то чистокровные стэлсы не предполагают прохождения атакующего и шумного, потому что, например, врагов слишком много, а здоровья у нас слишком мало:

В некоторых видеоиграх выбор стиля игры реализуется таким образом, что игрок в самом начале выбирает тот или иной класс (морпех, маг или хакер), который определит весь дальнейший игровой процесс самым драматичным образом: если что вдруг пойдет не так, изменить стиль игры можно будет только при новом прохождении — по ходу игры сделать это будет тяжело и проблематично:

Однако есть и такие видеоигры, в которых игрок может выбирать и менять стиль игры по ходу игрового процесса в любое удобное время и в любом удобном месте. Такие видеоигры устроены так, что уровни можно не только проходить и «по стэлсу», и «рашем», и «хакая все, что попадается в поле зрения», но и менять стили игры в любой удобный момент:

3: Возможность оказать влияние на персонажей, историю, мир игры

Очень немногие (по крайне мере, я очень немногие встречал) видеоигры позволяют не только выбрать способ достижения точки Б, но и выбрать то, какой именно — в зависимости от принятых игроком решений — эта точка Б будет.

В такого рода играх вы можете не только выбрать путь к цели, но и своими действиями / своими решениями повлиять на судьбу этой самой цели. То, какой она в итоге будет / что с ней произойдет / каким будет взаимодействие, зависит не только от гейм-дизайнера, но и от принятых вами решений.

Очень важно заметить, что если два игрока принимают два разных моральных / нравственных / этических решения, то и последствия этих решений должны быть тоже разными.

Выбор и видеоигры: решения решениям рознь

Предлагаю собрать все это дело в кучу:

Выбор и видеоигры: решения решениям рознь

Предлагаю нам с вами сейчас попробовать рассмотреть пару видеоигр с точки зрения уровней решений:

Feel the difference, как говорится.

Вот, думается, и вся разница между DEUS EX, PREY, DISHONORED, DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO и подобными им видеоиграми и остальными сюжетными произведениями медиума.

Если первые — иммерсив симы, одним словом — предлагают игроку все три уровня решений и последствий, то вторые — только лишь два, решения третьего уровня принимаются разработчиками.

И тут возникает конфликт, и случается противоречие: если мы ежесекундно принимаем одни решения — и, само собой, ежесекундно видим их последствия — то принимать и другие — моральные, нравственные, этические — должны тоже мы с вами, не так ли?

Выбор и видеоигры: решения решениям рознь
2626
15 комментариев

К слову, советуют познакомиться, с любимой игрой Спектора, а именно Suikoden (1 и 2 часть) - геймдизайнера и сценариста Ёситаки Мураямы
Спектор многим вдохновился оттуда (и на Кикстартере поддержал финансово новое произведение Мураямы - Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes).
https://www.gamesindustry.biz/suikoden-changed-my-life-warren-spector
В 1 и особенно в 2 части много выборочных диалогов, они глобально не влияют на что либо, но позволяют эмоционально погрузиться в историю и героев, проявить свободу, в отличии от большинства других jRPG где игрок всегда пассивный наблюдатель.
Ну и конечно ради истории. Первая простая но с нюансами, много хороших сцен личных переживаний, в которых мы непосредственно участвуем.
Вторая же рассказывают глубокую историю о взаимоотношениях двух лучших друзей с детства, что были сильно разделены разным социальным происхождением, и по взрослению становятся политическими врагами, друг для друга, в разгорающимся пламене новой войны между государствами. Присутствуют несколько концовок (игру даже досрочно можно закончить). Почти в каждой сцене так или иначе выбор диалогов позволяющие войти в положение главного героя (перед которым будет стоять дилемма между любимым другом или благом для своего государства) и проявить себя по разному (как жесткий или наоборот чуткий лидер).

1

за статью Уоррена тоже огромное спасибо!

к слову, он описывает ситуацию, которая один-в-один напоминает ситуацию в дэусе с раненым Полом.

вероятно, Уоррен вдохновился Suikoden.

1

большое спасибо за рекомендацию!

обязательно попробую!

1

Охуеть заголовок конечно, раз 5 прочитал чтоб понять

1

согласен с вами, поэтому сократил, спасибо!

1

Есть игры где решения влияют на последующий геймплей и сюжет
Как в 1м и 2м ведьмаке
Есть игры гдерешения влияют на показанную игроку красивую картинку
Как в Ведьмаке 3м
Есть игры где нагнетают но в итоге все сводится к светофору в конце
Как в МЕ3
Есть игры где решения ни на что почти не влияют
Как в Скайриме или ассасинах - ведь игрок должен увидеть весь контент за раз

1

Я в играх просто смотрю на экран и кнопочки нажимаю, а тут какие-то схемы, тезисы, выводы. Как же любят некоторые усложнять жизнь.