Quake - забытое божество геймдева
Все знают Id Software и то, сколь велик их вклад в игровую индустрию. За более чем 30-летнюю историю компании нет ничего, о чём уже не было бы рассказано самым исчерпывающим образом, будь то тематические статьи или видео-ретроспективы на YouTube. Но в то же время Quake, одна из 3-х знаковых игр студии, хоть и носит культовый статус наравне с тем же Doom, но по существу остаётся полузабытой и невостребованной сегодня — её куда реже вспоминают, о ней куда меньше рассказывают. Doom это икона, приоткрывшая дверь в удивительный мир виртуальной жестокости, которой по сей день клянутся в любви и верности особо ретивые поклонники; Wolfenstain 3D был первым и задал жанру FPS привычный ныне облик, а к настоящему дню ещё и разродился наиболее широкой серией отличных игр. А что Quake? Quake как-то и не нашлось места на этом постаменте истории.
Говорю я именно что о 1-й Quake, которую с последующими частями серии мало что роднит, кроме корневого геймплея и присущей движку игры инерции. Quake 1996-го по сей день является произведением уникального толка, умещая в себе динамичный и прогрессивный для своих лет геймплей, обёрнутый в хтонический ужас и смерть. Люди, которые в былые времена с совершенной серьёзностью обсуждали жестокость Doom и его тлетворное влияние на психику юнцов, должно быть, не могли и вообразить себе, что может быть ещё и так. Как бы в последующем индустрия ни пыталась воссоздать что-то подобное Quake, мало в каком проекте удалось столь же гармонично воспроизвести интенсивный и медитативный игровой процесс, облачённый в картины эмоционально отстранённого, но поистине инфернального окружения.
"Что-то подобное Quake", поскольку, на мой скромный взгляд, Quake сделала для жанра куда больше своего предшественника, продемонстрировав, как можно работать с, казалось бы, однозадачным шутером тонко и изобретательно. Doom это спиномозговая стрельба по десяткам мишеней, с перерывами на уродский левелдизайн и философские размышления о том, куда, твою мать, мне идти — ни то, как игра выглядит, ни грубость генеральной механики, ни испытания, построенные вокруг неё, не побуждают относиться к Doom серьёзно. Эта мысль находит своё подтверждение и в том, что подражать Doom оказалось очень просто, ярким примером чему служит, например, Heretic от другой студии. С Quake так не получается и по сей день, ведь помимо художественной самобытности игра имеет и собственное уникальное чувство ритма.
Quake не стремится завалить игрока ордой врагов, редко выставляя перед ним больше двух-трёх таковых одновременно, предпочитая количеству проработанность и напряжённость каждой отдельной стычки. Ведь Quake, помимо прочего, это ещё и манифестация идеи о том, что не высокая вариативность геймплейных механик и возможностей делает игровой процесс разнообразным и интересным, а число ситуаций, которые игра способна создать с тем, что у неё уже есть. Quake собрана вручную и это чувствуется — каждый новый коридор или павильон предлагает ряд одних и тех же противников, но размещены они так и в таком соотношении, чтобы исключить всякий автоматизм и репетативность преодоления таких препятствий со стороны играющего.
Лучше всего это продемонстрировано на примере огров, здоровяков с пилами и гранатомётами — одного из самых распространённых видов угроз в игре. Огры придерживаются одного единственного паттерна поведения, но стиль боя против них кардинально меняется в зависимости от условий местности. Это может быть как неспешный отстрел цели из-за укрытия с избеганием ответных снарядов, так и интенсивные перебежки на открытой площади, требующие уворачиваться от гранат, имеющих свойство отскакивать от стен. Огры могут располагаться как на возвышенностях, так и за препятствиями; как в небольшой группе, так и в сочетании с монстрами другого вида — всё это, казалось бы, очевидные вещи, но в Quake как нигде больше ты замечаешь, насколько каждая новая схватка качественно отличается от предыдущей, и насколько хорошо выстроен дизайн уровней вокруг подобных микро-моментов. Quake это целиком и полностью про акценты и режиссуру, и в этих аспектах игра ушла несоизмеримо дальше того же Doom.
Понятие "Режиссура" кажется несколько инородным применительно к ретро-играм, построенным целиком и полностью вокруг механики стрельбы — однако ж, она здесь есть. Как и в Doom, здесь необходимо искать ключи для открытия дверей, но, в отличие от более именитой игры, в Quake это сделано по-человечески, не превращается в битьё головой о стены и носит скорее нарративный характер. На одном из уровней ключ находился в трёх метрах от отпираемой им двери, и только я успел подумать о невразумительности такого расположения искомых предметов, как из-за ворот на меня тотчас нахлынуло демоническое полчище, заставив вздрогнуть от неожиданности. На другом уровне Quake дразнит игрока, демонстрируя ему необходимый для прохождения ключ и тут же закрывая перед ним двери, вынуждая протискиваться по узким переборкам с постоянным риском угодить в засаду.
Уровни в Quake, как правило, вычурные и ветвистые, но не запутанные, что важно — ты почти всегда понимаешь, куда именно должен идти. Хотя дезориентирующих пространств здесь достаточно, ведь игра наслаждается своей вертикальной архитектурой. Один раз отыскать секретный выход с уровня мне оказалось даже проще, чем найти настоящий — но ведь отыскал, и почти интуитивно. Логика уровней построена так, что даже падение с моста в процессе битвы является не наказанием, а возможностью, ведь там, в воде, также могут быть припасы, и любезно оставленный разработчиками лифт, тотчас возвращающий тебя обратно в битву. Любителям Souls-like игр, испытывающим экстаз от засовывания иголок себе под ногти, подобное чуждо, но Quake хоть и любит ловушки, однако не пытается издеваться над игроком, оставляя ему достаточную степень свободы даже в самых стеснённых условиях.
Даже применительно к боям с боссами Quake ухитряется проявить самобытность. Грубо говоря, боссов в игре два вида — сюжетные, которые убиваются даже без использования оружия, и шамблеры, белые безобразные отродья, метающие молнии. Вторые, в силу своей многочисленности, выглядели бы как пример сущей безыдейности и безвкусицы, но игра вновь не скупится на воображение и каждая схватка с таким чудовищем выглядит по-своему, исключительно. В первый раз это босс-файт в самом каноничном смысле, требующий маневрировать меж колонн, уклоняясь от вражеских атак, выбирая момент для ответного огня. В дальнейшем ситуация постоянно меняется, и появляется сия тварь в самых непредсказуемых местах — порой даже в тесной переборке прямо перед игроком, что сделано скорее с целью его дезориентировать и напугать, но ракетница и молниевая пушка, а то и "бонус на 4-х кратный урон" уверенно приговаривают чудовище к смерти.
Пусть Quake и принадлежит к числу старинных шутеров, где стрельба представлена наиболее аркадно, оружие лишено отдачи и даже отсутствует опция его перезарядки, но стрелять в игре приятно. Оружие звучит неправдоподобно, но как будто аутентично своей природе — неброско, но солидно. Вооружения в Quake мало, и половина стволов является лишь более сильной разновидностью уже имеющихся, но их функционала более чем достаточно для комплексного и вариативного ответа на предлагаемые игрой испытания. Лучше всего на ощущение от качества стрельбы влияют сами противники — они, как правило, крепкие, что компенсирует их малое число, но не настолько, чтобы оружие в руках игрока переставало выглядеть грозным. Враги-люди — а есть в игре про инфернальных чудовищ и такие — вовсе умирают с одного точного выстрела из ружья, а огры, в свою очередь, входят в краткое состояние ошеломления, при котором лишены возможности атаковать. Импакт в шутерах крайне важен, и Quake даёт его в должной мере.
Quake отлично выглядит и сегодня, в чём незначительно поучаствовал не столь давний ремастер, любезно предоставленный обладателям оригинальной версии игры в Steam. Есть в грубоватой однотонной графике Quake своё особое обаяние — сколь бы близки ни были современные ретро-шутеры к подобной визуальной эстетике, но им не достичь аутентичности проекта, созданного в те времена и в тех условиях. Игра хоть и содержит в себе сцены крови и насилия, разных демонических существ, но не кичится ими, предпочитая в большинстве своём нейтральные декорации, будь то замковые стены или стерильные техногенные комплексы. Возможно, больший градус жестокости и расчленённого мяса пошёл бы Quake на пользу, а возможно наоборот, только испортил бы общее настроение. Свой особый меланхолично-мрачный характер у игры безусловно имеется, а редкие сцены сплаттерпанка и тех же распятых тел лишь подчёркивают контрасты потустороннего извращённого мира.
Главным же преимуществом Quake сегодня является то, что игра совсем не устарела морально, и играется столь же хорошо, как в годы выхода — что я сам могу подтвердить, как бы изменчива ни была детская память. А значит, по существу своему, бессмертна. И пусть в силу возраста я не слишком отчётливо помню, как это было тогда, более 20-ти лет назад, но общее ощущение от игры осталось тем же самым, что позволяет на мгновение переместиться в простодушное прошлое. Неспешный скрупулёзный, испытывающий, немного тревожащий и моментами даже пугающий — 1-й Quake остался для меня лучшим из того, что сделали на своём веку Id Software. Компьютерная игра, чьё влияние на индустрию чувствуется куда более осязаемо, чем в случае венценосного Doom, и которая представляет собой что-то необозримо большее, чем только лишь забава из категории "беги-стреляй". Ну и, конечно же, Quake и сегодня предоставляет уникальный опыт и погружение персонально мне.
Эй, пацаны, тут ваш дед-геймер решил вспомнить, как это было — сидеть с мышкой в руке, потеть в наушниках и орать "Куда ты стреляешь, нуб!" в монитор. Да, мне уже 50, но я всё ещё в теме, как тот чувак, который знает, где спрятан красный ключ в Doom. Погнали! Начнём с классики — Half-Life. Это не просто игра, это как первый поцелуй — никогда не за…
Вдруг вспомнил, что пришло время чтить традицию и перепройти DOOM 3. И будет это уже 10 или 12 перепрохождение. Это из тех, что я помню
Doom 2016 в целом не спешит воссоздавать искомый игровой опыт. Лишь спустя часов 5 мне довелось почувствовать прирост в динамике и вариативность возможностей, в то время как всё предшествующее хочется назвать затянувшимся вступлением, не иначе. Первый час или около того игрок может довольствоваться лишь дробовиком на 20 выстрелов, да модификацией к…
На этом моменте поклонники первой части уже начали наговаривать в комментариях на пермач. А я, пока мне словесно лицо не начистили, постараюсь объясниться.
Много лет энтузиасты соревнуются в изобретательности, запуская DOOM на самых странных устройствах: от калькуляторов до аппаратов для ультразвуковой диагностики. Рассказываем про самые интересные случаи.
Никчёмный открытый мир это даже не главная проблема игры — многое можно простить хорошему шутеру, в том числе и мерзость запустения. Однако за 15 часов, что я провёл в Rage, стрелять из ручного оружия мне довелось хорошо если часа 4, ибо, вот так новость, шутер-эпизоды в этой игре занимают по 10-20 минут максимум, а сюжетных заданий всего с десяток…
Где она забыта то? Из всех ящиков трубили когда ремастер вышел. Из обоймы 3д шутьеров того времени одна из самых не забытых и популярных. Какой ни будь третий турок из-за эксклюзивности для N64 забыт. Множество шутеров того времени забыты. А вот квейк вообще нет.
Почти всегда, что касается классических игр или индустрии в целом, фигурируют имена Кармака и Ромеро, и их Doom. Ну и Wolfenstain на сдачу. Про Quake почти ничего и не упоминалось, как правило. Тот факт, что дальнейшие игры серии на 1-ю часть совсем непохожи, лишь усугубляет это обстоятельство.
Комментарий недоступен
И на Соньке гоняли со сплитскрином
Автор бредит. Квейк не забыт и никогда не был.
Аминь
и никогда не будет