Quake - забытое божество геймдева

Quake - забытое божество геймдева

Все знают Id Software и то, сколь велик их вклад в игровую индустрию. За более чем 30-летнюю историю компании нет ничего, о чём уже не было бы рассказано самым исчерпывающим образом, будь то тематические статьи или видео-ретроспективы на YouTube. Но в то же время Quake, одна из 3-х знаковых игр студии, хоть и носит культовый статус наравне с тем же Doom, но по существу остаётся полузабытой и невостребованной сегодня - её куда реже вспоминают, о ней куда меньше рассказывают. Doom это икона, которой по сей день клянутся в любви и верности особо ретивые поклонники, Wolfenstain 3d является родоначальников грандиозной серии игр, к тому же он был первым, а Quake - ему не нашлось места на этом постаменте истории.

Quake - забытое божество геймдева

Говорю я именно что о 1-й Quake, которую с последующими частями серии роднит лишь техническая сторона, но в плане сеттинга, дизайна игры и общих ощущений от неё это совершенно разные проекты. Quake 1996-го по сей день является произведением уникального толка, умещая в себе динамичный прогрессивный геймплей своих лет, обёрнутый в хтонический ужас и смерть. Люди, которые в своё время с совершенной серьёзностью обсуждали жестокость Doom и его тлетворное влияние на психику, просто не могли вообразить себе, что может быть ещё и так. Как бы в последующем индустрия ни ровнялась на уровень, установленный Quake в геймплее и нарративе, мало кому удалось столь же лаконично совместить медитативный игровой процесс с поистине инфернальным окружением.

Quake - забытое божество геймдева

Уровень, установленный Quake, поскольку, как по мне, Quake сделала для жанра куда больше своего предшественника, показав, как можно работать с ним тонко и изобретательно. Doom это спиномозговая стрельба по десяткам врагов, с перерывами на уродский лелев-дизайн и философские размышления о том, куда, сука, мне идти - ни то, как игра выглядит, ни испытания, которые она предлагает игроку, не побуждают относиться к ней серьёзно. Эта мысль находит своё подтверждение и в том, что подражать Doom оказалось очень просто, ярким примером чему служит, например, Heretic от другой студии. С Quake так не получается и по сей день, ведь помимо художественной самобытности игра имеет и собственное уникальное чувство ритма.

Quake - забытое божество геймдева

Quake не стремится завалить игрока ордой врагов, редко выставляя перед ним больше трёх-четырёх таковых одновременно, предпочитая количеству проработанность и напряжённость каждой отдельной стычки. Ведь Quake, помимо прочего, это ещё и манифестация идеи о том, что не высокая вариативность геймплейных механик и возможностей делает игру разнообразной и интересной, а число ситуаций, которые игра способна создать с тем, что у неё уже есть. Игра собрана вручную и это чувствуется - каждый новый коридор или павильон предлагает ряд одних и тех же противников, но размещены они так и в таком соотношении, чтобы каждый новый бой с ними выглядел уникально и преодолевался на особых условиях.

Quake - забытое божество геймдева

Лучше всего это продемонстрировано на примере бугаёв с пилами и гранатомётами - одного из самых распространённых видов врагов в игре. Они придерживаются одного единственного паттерна поведения, но стиль боя против них кардинально меняется в зависимости от условий местности. Это может быть как неспешный отстрел цели из-за укрытия с избеганием ответных гранат, так и интенсивные перебежки на открытой площади, требующие уворачиваться от снарядов, имеющих свойство отскакивать от стен. Бугаи эти могут располагаться как на возвышенностях, так и за препятствиями, как в количестве нескольких штук так и в сочетании с монстрами другого вида - всё это, казалось бы, очевидные вещи, но в Quake как нигде больше ты замечаешь, насколько каждая новая схватка качественно отличается от предыдущей, и насколько хорошо выстроена сама игра вокруг подобных микро-моментов. Quake это целиком и полностью про дизайн и режиссуру, и в этих аспектах игра ушла несоизмеримо дальше того же Doom.

Quake - забытое божество геймдева

Понятие "Режиссура" кажется несколько инородным применительно к старым играм, построенным целиком и полностью вокруг механики стрельбы - однако ж, она здесь есть. Как и в Doom, здесь необходимо искать ключи для открытия дверей, но, в отличие от более именитой игры, в Quake это сделано по-человечески, не превращается в битьё головой о стены и носит скорее нарративный характер. На одном из уровней ключ находился в трёх метрах от отпираемой им двери, и только я успел подумать, что это очень странное геймдизайнерское решение, как из-за ворот на меня тотчас нахлынуло демоническое полчище, заставив вздрогнуть от неожиданности. На другом уровне Quake дразнит игрока, демонстрируя ему необходимый для прохождения ключ и тут же закрывая перед ним двери, вынуждая протискиваться по узким переборкам с постоянным риском угодить в засаду.

Quake - забытое божество геймдева

Уровни в Quake, как правило, вычурные и ветвистые, но не запутанные, что важно - ты почти всегда понимаешь, куда именно должен идти, хотя дезориентирующих пространств здесь достаточно, ведь игра наслаждается своей вертикальной архитектурой. Один раз отыскать секретный выход с уровня мне оказалось даже проще, чем найти настоящий - но ведь отыскал, и почти интуитивно. Игра построена так, что даже падение с моста в процессе битвы является не наказанием, а возможностью, ведь там, в воде, также могут быть припасы, и любезно оставленный разработчиками лифт, тотчас возвращающий тебя обратно. Любителям Souls-like игр, испытывающим экстаз от засовывания иголок себе под ногти, подобное чуждо, но Quake хоть и любит ловушки, но не пытается издеваться над игроком, оставляя ему достаточную степень свободы даже в самых стеснённых условиях.

Quake - забытое божество геймдева

Даже применительно к боям с боссами Quake ухитряется проявить самобытность. Грубо говоря, боссов в игре два вида - сюжетные, которые убиваются даже без использования оружия, и шамблеры - белые безобразные отродья, метающие молнии. Вторые выглядели бы как пример сущей безыдейности и безвкусицы, но игра вновь применяем высокое искусство геймдизайна и каждая схватка с таким чудовищем выглядит по-своему исключительно. В первый раз это босс-файт в самом каноничном смысле, требующий маневрировать меж колонн, уклоняясь от вражеских атак, выбирая момент для ответного огня. В дальнейшем ситуация постоянно меняется, и появляется сия тварь в самых непредсказуемых местах - порой даже в тесной переборке прямо перед игроком, что сделано скорее с целью его дезориентировать и напугать, но ракетница и молниевая пушка, а то и "бонус на 4-х кратный урон" уверенно приговаривают нечестивую тварь к смерти.

Quake - забытое божество геймдева

Пусть Quake и принадлежит к числу старинных шутеров, где стрельба представлена наиболее аркадно, оружие лишено отдачи и даже отсутствует опция его перезарядки, но стрелять в игре приятно. Оружие звучит неправдоподобно, но как будто аутентично своей природе - неброско, но солидно. Вооружения в Quake мало, и половина стволов является лишь более сильной разновидностью уже имеющихся, но их функционала более чем достаточно для комплексного и вариативного ответа на предлагаемые игрой испытания. Лучше всего на ощущении от качества стрельбы сказываются сами противники - они, как правило, крепкие, что компенсирует их малое число, но не настолько, чтобы оружие в руках игрока переставало выглядеть грозным. Враги-люди - а есть в игре про инфернальных чудовищ и такие - вовсе умирают с одного точного выстрела из двустволки, а бугаи с пилами входят в краткое состояние ошеломления, при котором не атакуют. Импакт в шутерах крайне важен, и Quake даёт его в должной мере.

Quake - забытое божество геймдева

Игра отлично выглядит и сегодня, в чём незначительно поучаствовал не столь давний ремастер. Есть в грубоватой спрайтовой графике Quake своё особое обаяние - как бы ни старались современные ретро-шутеры приблизиться к подобной визуальной эстетике, но им не достичь аутентичности проекта, созданного в те времена и в тех условиях. Игра хоть и содержит в себе сцены крови и насилия, разных демонических существ, но не кичится ими, предпочитая в большинстве своём нейтральные декорации, будь то замковые стены или какие-то техногенные комплексы. Возможно, больший градус жестокости и расчленённого мяса пошёл бы Quake на пользу, а возможно наоборот, только испортил бы общее настроение, но общее отвлечённо-мрачное настроение у игры безусловно имеется, и редкие сцены тех же распятых тел лишь придают тому глубины.

Quake - забытое божество геймдева

Главным же преимуществом Quake сегодня является то, что игра совсем не устарела морально, и играется столь же хорошо, как в годы выхода. А значит, по существу своему, бессмертна. И пусть в силу возраста я смутно помню, как это было тогда, более 20-ти лет назад, но общее ощущение от игры осталось тем же самым, что позволяет на мгновение переместиться в далёкое детство. Неспешная, скрупулёзная, испытывающая, немного тревожная и моментами даже пугающая - 1-я Quake осталась для меня лучшим из того, что сделали на своём веку Id Software. Игра, чьё влияние на индустрию чувствуется куда более осязаемо, чем в случае венценосной Doom, и которая дала куда больше эмоций персонально мне.

Quake - забытое божество геймдева
13K13K показов
3.6K3.6K открытий
11 репост
82 комментария

Где она забыта то? Из всех ящиков трубили когда ремастер вышел. Из обоймы 3д шутьеров того времени одна из самых не забытых и популярных. Какой ни будь третий турок из-за эксклюзивности для N64 забыт. Множество шутеров того времени забыты. А вот квейк вообще нет.

Ответить

Почти всегда, что касается классических игр или индустрии в целом, фигурируют имена Кармака и Ромеро, и их Doom. Ну и Wolfenstain на сдачу. Про Quake почти ничего и не упоминалось, как правило. Тот факт, что дальнейшие игры серии на 1-ю часть совсем непохожи, лишь усугубляет это обстоятельство.

Ответить

Простите, а в чем заключается популярность первого квейка в период с 2010 по 2020? (тобишь до ремастера) за исключением пары упоминаний на квейкконах в дань уважения и редких роликах на ютубе например от Михагана, я больше никак не могу выделить её "популярность"

Ответить

И на Соньке гоняли со сплитскрином

Ответить

Автор бредит. Квейк не забыт и никогда не был.

Ответить

Аминь

Ответить

и никогда не будет

Ответить