Сам же геймплей был поначалу переусложнён условностями, словно перед тобой хардкорная RPG. Доступ к различному оружию и способностям был скрыт за прокачкой и прочими вещами, которые игрок обязан сделать. Как вы понимаете, такой подход резко совсем не давал игрокам ту свободу действия и взаимодействия с миром, что лежит в основе immersive sim’ов. И это было совсем не то, о чём мечтал Кен Левин и его коллеги.Потому концепции постоянно перерабатывались, а программистам приходилось страдать, раз за разом реализуя идеи, которые в итоге отправлялись в утиль. В итоге ведущие люди студии стали более плотно работать с рядовыми разработчиками, дабы избежать недопониманий и трат времени на те элементы, от которых уже отказались. Хотя разногласия в коллективе и усилились в 2005-м году, когда Irrational Games были приобретены 2К и штат вырос, но игра была уже настолько близко к своему рождению, что отступать никто не хотел.
Крайне переоцененная игра. Биошок во всем хуже систем шок 2.
Разные игры
Ну почему сразу хуже?
Просто другая, с оглядкой на консоли. Просто с 2002-2003 где-то пошла некоторая оказуализация (упор на другие аспекты) игр, это нормально. Если дело в этом, конечно. Потому что сам сеттинг дело личное.
Отдыхай
Крайне