{"id":4034,"url":"\/distributions\/4034\/click?bit=1&hash=9ae2f9cd299dd62aa01fc66412d456ae03c7e88fa2d2735e5738eb72ed0a3dd6","title":"\u0414\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438 \u043f\u043e\u043a\u0443\u043f\u0430\u0442\u0435\u043b\u0435\u0439 \u043f\u0435\u0440\u0435\u0442\u0435\u043a\u0430\u044e\u0442 \u043d\u0430 \u043c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u043f\u043b\u0435\u0439\u0441\u044b","buttonText":"\u041f\u043e\u0439\u043c\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"0878293d-0f3c-56d8-886b-1e2bf2da20a9"}

«Мы работаем с мифом»: впечатления от тактического стелс-экшена «Партизаны» и беседа с разработчиками Статьи редакции

Игра о Великой Отечественной в духе Commandos — c развитием базы и диалоговой системой.

Небольшая группа солдат, каждый из которых обладает уникальными способностями, бесшумно расправляется с врагами, продвигаясь к цели. Игрок наблюдает за ними сверху и в реальном времени координирует их действия — решает, кого из врагов оглушить, кого отвлечь, у кого прокрасться за спиной, а с кем и вовсе расправиться при помощи гранаты.

Пик популярности игр, полагавшихся на эту геймплейную формулу, пришёлся на начало двухтысячных — прежде всего речь идёт о легендарной серии Commandos и менее известных, но всё равно культовых Desperados: Dead or Alive и Robin Hood: The Legend of Sherwood. Этот узкий жанр сравнительно быстро утратил популярность и ушёл на долгий перерыв. В 2016 году успех первой за много лет крупной игры «в духе Commandos» — Shadow Tactics: Blades of the Shogun, — подтвердил наличие у игроков интереса к казавшемуся давно забытым поджанру.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016)

Мы посетили офис российской Alter Games и поиграли в раннюю версию тактического стелс-экшена «Партизаны» — ещё одного прямого наследника Commandos. При беглом взгляде на скриншоты могут возникнуть ассоциации с самыми разными тактическими играми, но сам геймплей ни с чем не перепутаешь. После первого же устранённого нациста сомнений не остаётся — перед нами «классика».

Впрочем, несмотря на крайне знакомые ощущения от геймплея, нетипичные для жанра элементы в «Партизанах» тоже присутствуют. Самый заметный из них — полноценная «база», на которой можно формировать и экипировать отряды, а также заниматься крафтингом и покупать улучшения — что-то в духе X-COM.

При этом в игре ограниченное количество персонажей, — всего 16, — каждый из которых обладает уникальным дизайном, характером и репликами. После того, как в результате очередной стычки из всего моего отряда остался в живых только дед Трофим, у меня возник закономерный вопрос: не слишком ли расточительно позволять игроку избавляться от уникальных персонажей? Мне объяснили, что на данный момент предполагается, что они всё-таки не погибают на миссиях, а просто получают очень серьёзное ранение и эвакуируется на базу.

По словам разработчиков, они не могут себе позволить сочетать большое количество персонажей с уникальными диалогами с механикой перманентной смерти — в отличие от, например, авторов Banner Saga или Ash of Gods, у которых «большая часть команды состоит из писателей». Однако эта система, как и все остальные аспекты игры, всё ещё может кардинально измениться.

Главных героев, с которыми игрок мог бы ассоциировать себя в большей степени, чем с остальными, среди этих шестнадцати уникальных персонажей не будет — все будет равны. Тем не менее, разработчики обещают, что глобальная история «Партизан» не превратится в рутинную последовательность из миссий с похожими друг на друга бойцами в роли расходного материала.

Мне бы хотелось, чтобы это была драматичная история, чтобы она вызывала эмоции у игрока. Если бы это был просто набор миссий, то история бы вообще не была нужна. Тогда сеттинг мог бы вообще быть абстрактным.

Антон Мартышенко, глава разработки

Разработчики из Alter Games часто упоминают Shadow Tactics, но утверждают, что проект родился задолго до коммерческого успеха игры Mimimi Productions. Хотя высокие цифры продаж Shadow Tactics, конечно же, воодушевили разработчиков.

Идея пришла в голову до Shadow Tactics, но именно Shadow Tactics показала, что у этой идеи есть право на жизнь. В 2008 году вся [отечественная] индустрия сосредоточилась на мобильных и онлайн-проектах, и оффлайн-проекты для ПК с тех пор особенно не рассматривались. Но продажи Shadow Tactics показали, что у таких проектов есть своя ниша.

Антон Мартышенко, глава разработки

«Партизаны» находятся в разработке уже достаточно давно. Вначале игра разрабатывалась на Unity, но «дело совсем не пошло», и примерно полтора года назад команда начала разрабатывать прототип на Unreal Engine. За долгое время разработки менялся не только движок, но и концепция — последнее масштабное изменение в «видении» произошло всего лишь три месяца назад в связи с перестановками в руководстве компании. Например, было принято решение убрать акцент с механик выживания и пересмотреть некоторые из них — как считает нынешний глава разработки, игрокам вряд ли станет интереснее играть от того, что их бойцы будут постепенно умирать от голода.

Центральная идея игры — по крайней мере, на данный момент — максимальная вариативность геймплея. Разработчики стремятся к тому, чтобы игру интересно было проходить напролом — в дополнение к привычному стелс-геймплею Commandos. По словам авторов, тут дело прежде всего в балансе и в доступном арсенале способностей. В Commandos или Shadow Tactics после поднятой тревоги у игрока остаётся не так много опций — враги обычно слишком сильны, а боевая система примитивна.

У персонажей «Партизан» будет достаточно чисто боевых умений — таких как, например, «рывок за укрытие», — а врагов всегда можно будет победить в открытом бою — если всё хорошо рассчитать. Впрочем, пока что это только цель, а не реальное положение дел — в рамках билда, в который довелось сыграть мне, способности персонажей пока ещё никак не различаются.

Мы хотим попробовать найти этот баланс — пока он ещё не найден. Мы хотим дать игроку возможность играть и через боевую составляющую. Или можно будет комбинировать — например, группу противников уничтожить при помощи стелса, чтобы получить паритет, а затем, заняв укрытия и выгодные позиции, внезапным огневым налётом уничтожить силы противника — при помощи режима планирования. Задача непростая, но надеюсь, что мы постепенно к этому придём.

Антон Мартышенко, глава разработки

Пока что режим планирования работает только в реальном времени — каждому персонажу задаётся определённое действие, и по условному сигналу (нажатие на пробел) они начинают одновременно их выполнять. Иногда для этого очень хочется поставить игру на паузу — разработчики говорят, что тактическая пауза в «Партизанах», скорее всего, появится.

Действие игры происходит с начала осени до середины зимы 1941 года — в период, когда партизанское движение перестало быть абсолютно стихийным и начало самоорганизовываться и координировать свои действия с центром. Разработчики отдельно отмечают тот факт, что, в отличие от тех же Commandos или Shadow Tactics, в их игре речь идёт не о профессиональных диверсантах, заброшенных на задание, а о самых обычных людях, по зову совести вставших на путь сопротивления.

Жести и антисоветчины не будет. Это наша игра про нашу историю, поэтому сложные и неоднозначные моменты, с которыми игроку придётся сталкиваться, конечно же, будут, но они не будут ставиться во главу угла. Наша игра — не про то, что немцы тоже люди и пили баварское.

Антон Мартышенко, глава разработки

Alter Games консультирует профессиональный историк, а сюжет игры, по словам разработчиков, пусть и не повторяет судьбы каких-то конкретных людей, но основан на том, что могло бы произойти в реальности — в этом самом месте в это самое время.

История героическая, но рефлексия в ней тоже может иметь место. У нас в последнее время произведения, которые связаны с Великой Отечественной, делятся на два типа — это или чернуха, или казённый патриотический продукт. Нам бы не хотелось попасть ни в одну из этих крайностей.

Мы бы хотели, во-первых, чтобы не получилась этакая экзистенциальная история — тем более, что мы сами всего этого не переживаем, мы работаем с мифом. Во-вторых — чтобы не получилось так, чтобы партизаны пришли, увидели, как немцы просто кого-то сожгли для прикола, и начали мстить. История будет героическая, но драматичная.

Антон Мартышенко, глава разработки

Драматичные моменты, судя по всему, будет возникать прежде всего в результате контактов с местным населением. Для большинства партизан занятые немцами деревни и леса, в которых развернётся действие игры, — их родной край. По ходу миссий герои будут часто встречать знакомых — мирному населению в игре отведена существенная роль. У местных жителей можно будет брать квесты и даже влиять на их действия при помощи диалоговой системы. На каждой локации будет свой «градусник отношения населения», показания которого будут меняться в зависимости от действий игрока.

Особое внимание будет уделено природе — на геймплей будут влиять не только особенности местности, но и погода, время суток и время года.

Для отечественных продуктов типично изображать все, что связано с природой России, как унылый, однообразный, мрачный пейзаж. Мне наоборот хотелось показать суровую красоту русской природы, в которой немцы присутствуют как чужеродный элемент. Среда скорее на твоей стороне — она создаёт челлендж и игроку, но немцам ещё больше.

Антон Мартышенко, глава разработки

В ответ на вопрос о том, на какую аудиторию «Партизаны» ориентированы в большей степени — на зарубежную или русскоязычную, — разработчики отвечают, что надеются добиться успеха и там, и там, но «ядерную» аудиторию им хотелось бы сформировать на базе русскоязычного сообщества.

Отечественная аудитория менее платящая и более склонная к пиратству, но основную базу всё равно хотелось бы получить в рамках отечественного рынка. На Западе тоже есть рынки, где эта тематика интересна. Это Восточная Европа, — там тоже были точно такие же партизанские движения. Как ни парадоксально, есть интерес в Германии.

Антон Мартышенко, глава разработки

Разработчики считают, что тема героизма обычных людей — это то, что интересно самой разной аудитории, вне зависимости от её культурных особенностей и политических взглядов. Поэтому решение рассказать именно о партизанах — это не только художественное, но и в каком-то смысле коммерческое решение. Точно так же, как и решение сосредоточиться на советской тематике.

То, что антагонист внятный и понятный — это тоже большое достоинство. Видишь немцев, видишь Гитлера, видишь узнаваемый флаг — всё понятно. Достаёшь пистолет — стреляешь.

Мы консультировались с иностранными специалистами, и они подтверждают, что это правильно. Отечественные часто рекомендуют выкинуть из игры русских, потому что это якобы никому не надо, а западные эксперты и издатели, с которыми мы разговаривали на эту тему, наоборот говорят о том, что понятная тематика и понятный враг — это то, что отличает игру, то, на чём можно выехать, стать заметным в нише игр о Второй мировой войне.

Антон Мартышенко, глава разработки

Нам понятнее и ближе наша история — просто потому, что мы здесь жили, мы здесь выросли. Создать историю заведомо выхолощенную, спроектированную исключительно под западные лекала очень сложно. Для этого нужно как создатели Pathfinder — привлекать западных писателей (речь идёт об Owlcat Games, привлекшей Криса Авеллона для написания RPG Pathfinder: Kingmaker — DTF). А если делать самим, то это всегда будет вторичная поделка.

Антон Мартышенко, глава разработки

Пока игра находится на ранней стадии и разработки и о некоторых её элементах можно судить лишь со слов разработчиков — например, об особых способностях персонажей, о механиках, связанных с базой партизан, или о глобальном сюжете. Однако преданным любителям жанра можно перестать волноваться за «Партизан» уже на этом этапе — сидеть в засаде или подкрадываться к нацистам с ножом наперевес всё так же интересно, как и двадцать лет назад. Ну а для того, чтобы составить мнение о полноценной игре, придётся подождать — «Партизаны» выйдут не раньше 2019 года.

0
149 комментариев
Написать комментарий...
ss7877
как считает нынешний глава разработки, игрокам вряд ли станет интереснее играть от того, что их бойцы будут постепенно умирать от голода.

Полностью поддерживаю

Разработчики стремятся к тому, чтобы игру интересно было проходить напролом — в дополнение к привычному стелс-геймплею Commandos.

"Аплодирую стоя" (c)

Иногда для этого очень хочется поставить игру на паузу — разработчики говорят, что тактическая пауза в «Партизанах», скорее всего, появится.

Вы продали мне игру - можно открывать предзаказ в Steam.

Жести и антисоветчины не будет.

Куплю топовое издание. Я серьезно.

Ответить
Развернуть ветку
Darkusoid

Полностью одобряю. Выглядит просто бомбезно и многообещающе. Тоскую по таким игрушкам.

Ответить
Развернуть ветку
Comrade EightEightSeven

ППКС!

Ответить
Развернуть ветку
илья форат

"как считает нынешний глава разработки, игрокам вряд ли станет интереснее играть от того, что их бойцы будут постепенно умирать от голода."

"Полностью поддерживаю"

Искать баланс между выживанием базы (голод) , Выполнением сюжетных миссий и выполнением побочных заданий ( прокачка ) было бы интересно (ИМХО). В X-com подобный баланс реализован с помощью рейтинга" паники" и покрытия спутниками.

"Разработчики стремятся к тому, чтобы игру интересно было проходить напролом — в дополнение к привычному стелс-геймплею Commandos."

"Аплодирую стоя" (c)

Согласен полностью

Надеюсь у разрабов получиться вдохнуть в жанр новую жизнь , как получилось у X-com, но пока сильно сомневаюсь

Ответить
Развернуть ветку
Anne Alba

Выглядит очень симпатично во всех планах, по крайней мере намного лучше, чем Battlefield V.

Мы консультировались с иностранными специалистами, и они подтверждают, что это правильно. Отечественные часто рекомендуют выкинуть из игры русских, потому что это якобы никому не надо, а западные эксперты и издатели, с которыми мы разговаривали на эту тему, наоборот говорят о том, что понятная тематика и понятный враг — это то, что отличает игру, то, на чём можно выехать, стать заметным в нише игр о Второй мировой войне

Чет вспомнился местный топик, где многие люди говорили: "да зачем шведам\американцам эти русские, у них своё есть".

Ответить
Развернуть ветку
Роман Николаев
сравниваем с мултиплеерной игрой, просто потому что тоже ww2
Выкладываем цитату
цитата доказывает стэйтмент

Ибо мы должны делать про свое, они про свое.

Ответить
Развернуть ветку
47 комментариев
Alex Bulgakov

это же разные жанры

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Oleg Saturnine

Все так, американцам не нужна игра от русских про американцев.
А вот русские про русских это уже может быть интересно.

Ответить
Развернуть ветку
Валера Прав

Если в игре не будет квасного патриотизма, то куплю с радостью.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Томин

Интересно, но фраза о серьёзных ранениях вместо смерти — настораживает. Будет очень сложно хоть как-то поверить в происходящее, если соратник, изрешечённый сотнями немецких пуль во время неудачной вылазки, встанет на ноги через несколько дней приложив подорожник.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Wasted Tequila

Полностью поддерживаю. Надеюсь, разработчики придумают какой-нибудь серьёзный штраф за потерю бойца в поле.

Ответить
Развернуть ветку
илья форат

Было бы логично давать в помощь сюжетным персонажам , "балванчиков" которых можно пускать в расход, а при потере основных персонажей миссия крашилась

Ответить
Развернуть ветку
Альберт Арифулин

Можно, например, оставить его в живых, но лишить на какое-то время части способностей, оставив только самые базовые.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Журавский

Жду проект. Разработчикам - успехов.

Ответить
Развернуть ветку
Бред ли Купер

выглядит оч интересно, с одной стороны тематика избитая, с другой - именно про партизанов игр, тем более от русских разрабов, еще не было. Главное, что бы клюквы или ура-патриотизма не было. В общем, без перегибов.

Ответить
Развернуть ветку
True Idol Miku

Они заявляют что ВОВ это миф?

Ответить
Развернуть ветку
Альберт Арифулин

Миф не ВОВ, а миф о партизанском движении. В данном контексте, нужно понимать это не как буквально вымысел, а как нечто обёрнутое в определённого рода эпос, героизацию и так далее. Например, один из героев, такой мощный бородатый дядька с ППШ - это один из классических типажей партизана. К реальным партизанам он имеет весьма опосредованное отношение.

Авторы вполне честно говорят, мы не знаем каково это быть партизанами, мы не создаём исторически достоверную игру, мы просто придумываем как это могло бы быть, с опорой конечно на опредёлнный истоирческий контекст.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Anne Alba

Тут "миф" скорее всего в значении – пересказ. Типа, эпическая повесть о героях по народному представлению, что ли.

Ответить
Развернуть ветку
mustinod

Читай внимательно. Они заявляют что работают с мифом, а не что ВОВ - миф. Т.е. их история не основана на реальных событиях или историях людей, а выдуманная, т.е. то, что, теоретически, могло бы быть в такой местности при этих событиях, но не было и является выдумкой автора.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Vincent Kaiser

Так, играя за диверсантов сражаешься с немцами. Вот это свежааааак.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
19 комментариев
Vitaly Efremov

Эту игру буду ждать вместо Battlefield V

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Vitalij

А чего не вместо Тетриса на PS4? Это игры совершенно разного жанра.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Амир Байков

Давно мечтал о подобной игре! Надеюсь у них всё получится!

Ответить
Развернуть ветку
Adskiy Sotona

Я таки извиняюсь, а Сидорович будет?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Викторъ

Аналогично. И грустно с одной стороны, но и подобный жанр тоже люблю.
Пошел играть в SS

Ответить
Развернуть ветку
Svyatoslav Torick

Задумка интересная. Надеюсь, это было под Ровно.

Ответить
Развернуть ветку
WojciechSib

Просто со временем стало интересно, почему все больше и больше разработчиков уходят с юнити на анрил , говоря что все пошло «не так»?

Ответить
Развернуть ветку
ss7877

Ответ в статье и комментах по ссылке
https://dtf.ru/gamedev/7227-orel-ili-reshka-sravnenie-unity-i-unreal-engine

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
CrazyFizik

Ну UE - это ААА движок с многолетней историей, который пишут пряморукие программисты (по-моему у них кривизна рук стремиться к 0) + сорцы сразу к услугам (а это очень удобно).

Юнити же переполнен свистелками и переделками, полная оккупация всякими IoC и прочими новомодными фишками...в итоге собственная реализация системы столкновений работает быстрее чем то что предлагает Юнити, а туже формулу Стокса для вычисления трения впилили самым нестандартным образом, API устаревает за год, какие-то непонятные броски с аниматором - что старый, что новый не тянули на профессиональный инструмент, новый правда помощнее - в том плане, что теперь костылей больше надо приделывать. Короче не смотря на свою популярность Unity выглядит во многих местах недоделанным - стартануть на нем проект конечно легко, но через некоторое время трудозатраты стремительно вырастут - в итоге более менее крупные команды начинают прикручивать к Юнити свои фреймворки https://habr.com/post/413107/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=413107 без которых совсем все грустно будет

Но в среднем по больнице (в пределах 1 сигмы) а-н-н-н нет особой разницы, что в Unity3D, что в UE в итоге разработчиков ожидают боль, унижения и костыли :-)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Антон Глазунов

Это такая тонкая отсылка к Company Of Heroes 2?

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Vincent Kaiser

Согласен. Это однообразие задрало.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Иваненко

Обязательно куплю.
Очень нравится здравый и взвешенный подход разработчиков: как они консультируются и с историками (как я понимаю, отечественными), и с иностранными специалистами (как я понимаю, по бизнес-части). Здорово, что есть понимание того, что на нашей почве имеет смысл делать продукт со своей спецификой, а не пытаться выровнять все углы в угоду глобальному рынку.
Отдельно нравится, что на куполах не побоялись оставить кресты. На мой взгляд - это значимая деталь.

Ответить
Развернуть ветку
Vitalij
Жести и антисоветчины не будет

Дяденька, СССР больше нету, вас никто не посадит за антисоветчину (видимо СССР до сих пор существует в его голове). И "сложных моментов" можно не бояться, а они в партизанском движении ой как были... Хотя в его сленге промелькнул фраза про баварское пиво, а это как раз из обихода урапатриотов, которые обвиняют "либерастов" в том, что они хотят Родину продать и пить баварское пиво. Короче у меня серьёзные сомнения в том, что игра будет идеологически нейтральной.

Ответить
Развернуть ветку
Anne Alba
Хотя в его сленге промелькнул фраза про баварское пиво, а это как раз из обихода урапатриотов, которые обвиняют "либерастов" в том, что они хотят Родину продать и пить баварское пиво

Это в целом распространяется на людей, которые считают, мол, "если бы сдались – пили бы баварское пиво, и вовсе не стали бы мы мылом\рабами в концлагерях". Тем-более, это говорится про немцев. Да и авторы же сразу пояснили:

Это наша игра про нашу историю, поэтому сложные и неоднозначные моменты, с которыми игроку придётся сталкиваться, конечно же, будут, но они не будут ставиться во главу угла
Ответить
Развернуть ветку
Igor Surov

Антон очень крутой человек. Как профессионал и просто в жизни. Очень рад, что у них получается делать то, что они хотят :)

Ответить
Развернуть ветку
Игорь Дедиков

Игра выглядит вкусной. Обязательно куплю в топовом издании.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Шульга

Графика интересная. Дизайн уровней приятный. Если будет еще физика как "в тылу врага" тогда вообще супер.

Ответить
Развернуть ветку
Роман Соловьев
То, что антагонист внятный и понятный — это тоже большое достоинство. Видишь немцев, видишь Гитлера, видишь узнаваемый флаг — всё понятно. Достаёшь пистолет — стреляешь.

И в чём здесь достоинство, тем более большое? В God of War, Zelda той же Shadow Tactics фашистов во главе с Гитлером не было. Тем не менее, у меня не возникало проблем ни с собственной мотивацией, ни с идентификацией врагов.

Мы консультировались с иностранными специалистами, и они подтверждают, что это правильно. Отечественные часто рекомендуют выкинуть из игры русских, потому что это якобы никому не надо.

Интересно, что это за эксперты такие российские? Сдаётся мне, если отечественный разработчик выбросит из игры про Вторую мировую русских, да ещё заменит их на каких-нибудь американцев, его в России такой грязью обольют, что ему самому впору в лес будет уходить.

а западные эксперты и издатели, с которыми мы разговаривали на эту тему, наоборот говорят о том, что понятная тематика и понятный враг — это то, что отличает игру, то, на чём можно выехать, стать заметным в нише игр о Второй мировой войне.

Стать заметным в нише игр о Второй мировой войне заметным благодаря понятной тематике и понятному врагу? О чём это вообще? В 95 процентах подобных игр враг один - немцы. В 95 процентах подобных игр тематика тоже одна - американцы, англичане или русские мочат немцев.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Karpov

За подход уже спасибо, заранее. Как раз недавно прочитал Молодую гвардию(фильмы не смотрел и вообще не знал о реальных прототипах) и книга меня настолько поразила, так живо в голове она отрисовала образы и дух тех ужаснейших в истории событий. Но эти живые образы сразу вступили в диссонанс с той плоскотой и поверхностностью отображения ВВ2 в играх. И тут появляетесь вы, с вполне адекватным взглядом на те события и с пониманием их глубины и безмерного богатства и уникальности событий того времени. Да не ААА, но хоть что-то.

Ответить
Развернуть ветку
CrazyFizik
>Идея пришла в голову до Shadow Tactics, но именно Shadow Tactics показала, что у этой идеи есть право на жизнь. В 2008 году вся [отечественная] индустрия сосредоточилась на мобильных и онлайн-проектах, и оффлайн-проекты для ПК с тех пор особенно не рассматривались. Но продажи Shadow Tactics показали, что у таких проектов есть своя ниша.

Невозможно войти в одну и туже реку дважды. Все же наш геймдев сильно страдает от серьезного порока: смеси близорукости и самонадеянности. Перед ST была еще Invisible, Inc. но они хотя бы достаточно сильно отличаются. А тут вся надежда только на то, что за счет другого сеттинга выехать получиться. И то хорошо шо не PUBG.

>Вначале игра разрабатывалась на Unity, но «дело совсем не пошло», и примерно полтора года назад команда начала разрабатывать прототип на Unreal Engine.

Shadow Tactics таки вытянули на Unity. А еще зубодробильную Subnautica. UE конечно как движок будет на порядок выше, но если честно, то это плохой признак: сначала пытались написать игру на Unity, а это значит C#, теперь перепрыгнули на UE - а тут как ни крути - это C++. Что произошло с дотНет погроммистами - их съели?

>За долгое время разработки менялся не только движок, но и концепция — последнее масштабное изменение в «видении» произошло всего лишь три месяца назад в связи с перестановками в руководстве компании. Например, было принято решение убрать акцент с механик выживания и пересмотреть некоторые из них — как считает нынешний глава разработки, игрокам вряд ли станет интереснее играть от того, что их бойцы будут постепенно умирать от голода.

Т.е. менеджмента отряда и стратегии не будет? В X-COM и X_COM-подобных играх нет голода, зато, например, есть уровень поддержки и бабло. Все же слово "партизаны" подразумевает еще слово "выживание" - у них нет снабжения - чо нашел, то и съел, они находятся за линией фронта в тылу врага, на них устраиваю облавы и преследуют всех кто им помогает из местного населения.
Ну т.е. да - игру разрабатывают уже долго, а цельного видения игры до сих пор нет, соответственно нет понимая на чем её писать, ну и пошло поехало - смена движка, урезание фич...

>Пока что режим планирования работает только в реальном времени — каждому персонажу задаётся определённое действие, и по условному сигналу (нажатие на пробел) они начинают одновременно их выполнять. Иногда для этого очень хочется поставить игру на паузу — разработчики говорят, что тактическая пауза в «Партизанах», скорее всего, появится.

Это вот уже похоже на режим We-Go (Космические Рейнджеры, Альфа Антитеррор, Laser Squade Nemesis, Time Zero). Вообще такой подход прикольнее чем просто умная пауза или обычный turn-based, но чойт исторически плохо прижился :-(

В общем хз. Задумка то хорошая, тем интересная, а вот получиться ли? Хз.

Ответить
Развернуть ветку
Максим Лобов

Только недавно пересматривал прекрасный "Штрафбат" и думал, блин, вот бы игру в жанре стелс или рпг сделать в период ВОВ - было бы супер-интересно в плане разнообразия, вариативности тактик и действий. И тут вижу "Партизаны" ))) Класс, удачи разрабам, хотелось бы поменьше "славянского геймдева" в его плохом смысле. Еще геймплей неплохо было бы)

Ответить
Развернуть ветку
Василий Пубкин

Она будет пошаговой?

Ответить
Развернуть ветку
nomad_comanche

Realtime с тактической паузой

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Alex Dar

Выглядит очень круто) аж захотелось попробовать)

Robin Hood: The Legend of Sherwood

так лапмово стало, от воспоминаний) особенно эта классная система, где надо было удары в ближнем бою вычерчивать мышкой)

Ответить
Развернуть ветку
Александр Щербак

Свежий аналог "В тылу врага"? Интересно, буду ждать.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Ланнистер
успех первой за много лет крупной игры «в духе Commandos» — Shadow Tactics: Blades of the Shogun, — подтвердил наличие у игроков интереса к казавшемуся давно забытым поджанру

Интерес всегда был, не было куда его направить ввиду исключительной дерьмовости всех выходящих игр.

Ответить
Развернуть ветку
Koba Roba

Очень интересная игруха вырисовывается. Жду.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Cheesy Jesus

От этих скриншотов у меня флешбеки во "В тылу врага:Диверсанты" начинаются.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Максим Белоусов

Нужный и годный проект. Поджанр "коммандос" неоправданно был забыт из-за своей хардкорности и нишевости.

Ответить
Развернуть ветку
Denis Kuandykov

Блицкриг 3 который мы заслужили!

Ответить
Развернуть ветку
HiroariTillWhen

Почему-то читаю и звучит так, будто разработчики ищут оправдания перед прессой за то, что нацисты в их игре антагонисты. И интерес от немцев у них "парадоксальный".

Ответить
Развернуть ветку
Kantozavr

Можете больше ничего не рассказывать, просто скажите куда занести денег за предзаказ! XD

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 149 комментариев
null