«Мы работаем с мифом»: впечатления от тактического стелс-экшена «Партизаны» и беседа с разработчиками

Игра о Великой Отечественной в духе Commandos — c развитием базы и диалоговой системой.

«Мы работаем с мифом»: впечатления от тактического стелс-экшена «Партизаны» и беседа с разработчиками

Небольшая группа солдат, каждый из которых обладает уникальными способностями, бесшумно расправляется с врагами, продвигаясь к цели. Игрок наблюдает за ними сверху и в реальном времени координирует их действия — решает, кого из врагов оглушить, кого отвлечь, у кого прокрасться за спиной, а с кем и вовсе расправиться при помощи гранаты.

Пик популярности игр, полагавшихся на эту геймплейную формулу, пришёлся на начало двухтысячных — прежде всего речь идёт о легендарной серии Commandos и менее известных, но всё равно культовых Desperados: Dead or Alive и Robin Hood: The Legend of Sherwood. Этот узкий жанр сравнительно быстро утратил популярность и ушёл на долгий перерыв. В 2016 году успех первой за много лет крупной игры «в духе Commandos» — Shadow Tactics: Blades of the Shogun, — подтвердил наличие у игроков интереса к казавшемуся давно забытым поджанру.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016)
Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016)

Мы посетили офис российской Alter Games и поиграли в раннюю версию тактического стелс-экшена «Партизаны» — ещё одного прямого наследника Commandos. При беглом взгляде на скриншоты могут возникнуть ассоциации с самыми разными тактическими играми, но сам геймплей ни с чем не перепутаешь. После первого же устранённого нациста сомнений не остаётся — перед нами «классика».

Впрочем, несмотря на крайне знакомые ощущения от геймплея, нетипичные для жанра элементы в «Партизанах» тоже присутствуют. Самый заметный из них — полноценная «база», на которой можно формировать и экипировать отряды, а также заниматься крафтингом и покупать улучшения — что-то в духе X-COM.

«Мы работаем с мифом»: впечатления от тактического стелс-экшена «Партизаны» и беседа с разработчиками

При этом в игре ограниченное количество персонажей, — всего 16, — каждый из которых обладает уникальным дизайном, характером и репликами. После того, как в результате очередной стычки из всего моего отряда остался в живых только дед Трофим, у меня возник закономерный вопрос: не слишком ли расточительно позволять игроку избавляться от уникальных персонажей? Мне объяснили, что на данный момент предполагается, что они всё-таки не погибают на миссиях, а просто получают очень серьёзное ранение и эвакуируется на базу.

По словам разработчиков, они не могут себе позволить сочетать большое количество персонажей с уникальными диалогами с механикой перманентной смерти — в отличие от, например, авторов Banner Saga или Ash of Gods, у которых «большая часть команды состоит из писателей». Однако эта система, как и все остальные аспекты игры, всё ещё может кардинально измениться.

«Мы работаем с мифом»: впечатления от тактического стелс-экшена «Партизаны» и беседа с разработчиками

Главных героев, с которыми игрок мог бы ассоциировать себя в большей степени, чем с остальными, среди этих шестнадцати уникальных персонажей не будет — все будет равны. Тем не менее, разработчики обещают, что глобальная история «Партизан» не превратится в рутинную последовательность из миссий с похожими друг на друга бойцами в роли расходного материала.

Мне бы хотелось, чтобы это была драматичная история, чтобы она вызывала эмоции у игрока. Если бы это был просто набор миссий, то история бы вообще не была нужна. Тогда сеттинг мог бы вообще быть абстрактным.

Антон Мартышенко, глава разработки
«Мы работаем с мифом»: впечатления от тактического стелс-экшена «Партизаны» и беседа с разработчиками

Разработчики из Alter Games часто упоминают Shadow Tactics, но утверждают, что проект родился задолго до коммерческого успеха игры Mimimi Productions. Хотя высокие цифры продаж Shadow Tactics, конечно же, воодушевили разработчиков.

Идея пришла в голову до Shadow Tactics, но именно Shadow Tactics показала, что у этой идеи есть право на жизнь. В 2008 году вся [отечественная] индустрия сосредоточилась на мобильных и онлайн-проектах, и оффлайн-проекты для ПК с тех пор особенно не рассматривались. Но продажи Shadow Tactics показали, что у таких проектов есть своя ниша.

Антон Мартышенко, глава разработки

«Партизаны» находятся в разработке уже достаточно давно. Вначале игра разрабатывалась на Unity, но «дело совсем не пошло», и примерно полтора года назад команда начала разрабатывать прототип на Unreal Engine. За долгое время разработки менялся не только движок, но и концепция — последнее масштабное изменение в «видении» произошло всего лишь три месяца назад в связи с перестановками в руководстве компании. Например, было принято решение убрать акцент с механик выживания и пересмотреть некоторые из них — как считает нынешний глава разработки, игрокам вряд ли станет интереснее играть от того, что их бойцы будут постепенно умирать от голода.

«Мы работаем с мифом»: впечатления от тактического стелс-экшена «Партизаны» и беседа с разработчиками

Центральная идея игры — по крайней мере, на данный момент — максимальная вариативность геймплея. Разработчики стремятся к тому, чтобы игру интересно было проходить напролом — в дополнение к привычному стелс-геймплею Commandos. По словам авторов, тут дело прежде всего в балансе и в доступном арсенале способностей. В Commandos или Shadow Tactics после поднятой тревоги у игрока остаётся не так много опций — враги обычно слишком сильны, а боевая система примитивна.

«Мы работаем с мифом»: впечатления от тактического стелс-экшена «Партизаны» и беседа с разработчиками

У персонажей «Партизан» будет достаточно чисто боевых умений — таких как, например, «рывок за укрытие», — а врагов всегда можно будет победить в открытом бою — если всё хорошо рассчитать. Впрочем, пока что это только цель, а не реальное положение дел — в рамках билда, в который довелось сыграть мне, способности персонажей пока ещё никак не различаются.

Мы хотим попробовать найти этот баланс — пока он ещё не найден. Мы хотим дать игроку возможность играть и через боевую составляющую. Или можно будет комбинировать — например, группу противников уничтожить при помощи стелса, чтобы получить паритет, а затем, заняв укрытия и выгодные позиции, внезапным огневым налётом уничтожить силы противника — при помощи режима планирования. Задача непростая, но надеюсь, что мы постепенно к этому придём.

Антон Мартышенко, глава разработки

Пока что режим планирования работает только в реальном времени — каждому персонажу задаётся определённое действие, и по условному сигналу (нажатие на пробел) они начинают одновременно их выполнять. Иногда для этого очень хочется поставить игру на паузу — разработчики говорят, что тактическая пауза в «Партизанах», скорее всего, появится.

«Мы работаем с мифом»: впечатления от тактического стелс-экшена «Партизаны» и беседа с разработчиками

Действие игры происходит с начала осени до середины зимы 1941 года — в период, когда партизанское движение перестало быть абсолютно стихийным и начало самоорганизовываться и координировать свои действия с центром. Разработчики отдельно отмечают тот факт, что, в отличие от тех же Commandos или Shadow Tactics, в их игре речь идёт не о профессиональных диверсантах, заброшенных на задание, а о самых обычных людях, по зову совести вставших на путь сопротивления.

Жести и антисоветчины не будет. Это наша игра про нашу историю, поэтому сложные и неоднозначные моменты, с которыми игроку придётся сталкиваться, конечно же, будут, но они не будут ставиться во главу угла. Наша игра — не про то, что немцы тоже люди и пили баварское.

Антон Мартышенко, глава разработки
«Мы работаем с мифом»: впечатления от тактического стелс-экшена «Партизаны» и беседа с разработчиками

Alter Games консультирует профессиональный историк, а сюжет игры, по словам разработчиков, пусть и не повторяет судьбы каких-то конкретных людей, но основан на том, что могло бы произойти в реальности — в этом самом месте в это самое время.

История героическая, но рефлексия в ней тоже может иметь место. У нас в последнее время произведения, которые связаны с Великой Отечественной, делятся на два типа — это или чернуха, или казённый патриотический продукт. Нам бы не хотелось попасть ни в одну из этих крайностей.

Мы бы хотели, во-первых, чтобы не получилась этакая экзистенциальная история — тем более, что мы сами всего этого не переживаем, мы работаем с мифом. Во-вторых — чтобы не получилось так, чтобы партизаны пришли, увидели, как немцы просто кого-то сожгли для прикола, и начали мстить. История будет героическая, но драматичная.

Антон Мартышенко, глава разработки

Драматичные моменты, судя по всему, будет возникать прежде всего в результате контактов с местным населением. Для большинства партизан занятые немцами деревни и леса, в которых развернётся действие игры, — их родной край. По ходу миссий герои будут часто встречать знакомых — мирному населению в игре отведена существенная роль. У местных жителей можно будет брать квесты и даже влиять на их действия при помощи диалоговой системы. На каждой локации будет свой «градусник отношения населения», показания которого будут меняться в зависимости от действий игрока.

«Мы работаем с мифом»: впечатления от тактического стелс-экшена «Партизаны» и беседа с разработчиками

Особое внимание будет уделено природе — на геймплей будут влиять не только особенности местности, но и погода, время суток и время года.

Для отечественных продуктов типично изображать все, что связано с природой России, как унылый, однообразный, мрачный пейзаж. Мне наоборот хотелось показать суровую красоту русской природы, в которой немцы присутствуют как чужеродный элемент. Среда скорее на твоей стороне — она создаёт челлендж и игроку, но немцам ещё больше.

Антон Мартышенко, глава разработки
«Мы работаем с мифом»: впечатления от тактического стелс-экшена «Партизаны» и беседа с разработчиками

В ответ на вопрос о том, на какую аудиторию «Партизаны» ориентированы в большей степени — на зарубежную или русскоязычную, — разработчики отвечают, что надеются добиться успеха и там, и там, но «ядерную» аудиторию им хотелось бы сформировать на базе русскоязычного сообщества.

Отечественная аудитория менее платящая и более склонная к пиратству, но основную базу всё равно хотелось бы получить в рамках отечественного рынка. На Западе тоже есть рынки, где эта тематика интересна. Это Восточная Европа, — там тоже были точно такие же партизанские движения. Как ни парадоксально, есть интерес в Германии.

Антон Мартышенко, глава разработки
«Мы работаем с мифом»: впечатления от тактического стелс-экшена «Партизаны» и беседа с разработчиками

Разработчики считают, что тема героизма обычных людей — это то, что интересно самой разной аудитории, вне зависимости от её культурных особенностей и политических взглядов. Поэтому решение рассказать именно о партизанах — это не только художественное, но и в каком-то смысле коммерческое решение. Точно так же, как и решение сосредоточиться на советской тематике.

То, что антагонист внятный и понятный — это тоже большое достоинство. Видишь немцев, видишь Гитлера, видишь узнаваемый флаг — всё понятно. Достаёшь пистолет — стреляешь.

Мы консультировались с иностранными специалистами, и они подтверждают, что это правильно. Отечественные часто рекомендуют выкинуть из игры русских, потому что это якобы никому не надо, а западные эксперты и издатели, с которыми мы разговаривали на эту тему, наоборот говорят о том, что понятная тематика и понятный враг — это то, что отличает игру, то, на чём можно выехать, стать заметным в нише игр о Второй мировой войне.

Антон Мартышенко, глава разработки
«Мы работаем с мифом»: впечатления от тактического стелс-экшена «Партизаны» и беседа с разработчиками

Нам понятнее и ближе наша история — просто потому, что мы здесь жили, мы здесь выросли. Создать историю заведомо выхолощенную, спроектированную исключительно под западные лекала очень сложно. Для этого нужно как создатели Pathfinder — привлекать западных писателей (речь идёт об Owlcat Games, привлекшей Криса Авеллона для написания RPG Pathfinder: Kingmaker — DTF). А если делать самим, то это всегда будет вторичная поделка.

Антон Мартышенко, глава разработки

Пока игра находится на ранней стадии и разработки и о некоторых её элементах можно судить лишь со слов разработчиков — например, об особых способностях персонажей, о механиках, связанных с базой партизан, или о глобальном сюжете. Однако преданным любителям жанра можно перестать волноваться за «Партизан» уже на этом этапе — сидеть в засаде или подкрадываться к нацистам с ножом наперевес всё так же интересно, как и двадцать лет назад. Ну а для того, чтобы составить мнение о полноценной игре, придётся подождать — «Партизаны» выйдут не раньше 2019 года.

131131
149 комментариев

как считает нынешний глава разработки, игрокам вряд ли станет интереснее играть от того, что их бойцы будут постепенно умирать от голода.

Полностью поддерживаю

Разработчики стремятся к тому, чтобы игру интересно было проходить напролом — в дополнение к привычному стелс-геймплею Commandos.

"Аплодирую стоя" (c)

Иногда для этого очень хочется поставить игру на паузу — разработчики говорят, что тактическая пауза в «Партизанах», скорее всего, появится.

Вы продали мне игру - можно открывать предзаказ в Steam.

Жести и антисоветчины не будет.

Куплю топовое издание. Я серьезно.

52
Ответить

Полностью одобряю. Выглядит просто бомбезно и многообещающе. Тоскую по таким игрушкам.

4
Ответить

ППКС!

2
Ответить

"как считает нынешний глава разработки, игрокам вряд ли станет интереснее играть от того, что их бойцы будут постепенно умирать от голода."

"Полностью поддерживаю"

Искать баланс между выживанием базы (голод) , Выполнением сюжетных миссий и выполнением побочных заданий ( прокачка ) было бы интересно (ИМХО). В X-com подобный баланс реализован с помощью рейтинга" паники" и покрытия спутниками.

"Разработчики стремятся к тому, чтобы игру интересно было проходить напролом — в дополнение к привычному стелс-геймплею Commandos."

"Аплодирую стоя" (c)

Согласен полностью

Надеюсь у разрабов получиться вдохнуть в жанр новую жизнь , как получилось у X-com, но пока сильно сомневаюсь

Ответить

Выглядит очень симпатично во всех планах, по крайней мере намного лучше, чем Battlefield V.
Мы консультировались с иностранными специалистами, и они подтверждают, что это правильно. Отечественные часто рекомендуют выкинуть из игры русских, потому что это якобы никому не надо, а западные эксперты и издатели, с которыми мы разговаривали на эту тему, наоборот говорят о том, что понятная тематика и понятный враг — это то, что отличает игру, то, на чём можно выехать, стать заметным в нише игр о Второй мировой войнеЧет вспомнился местный топик, где многие люди говорили: "да зачем шведам\американцам эти русские, у них своё есть".

27
Ответить

сравниваем с мултиплеерной игрой, просто потому что тоже ww2Выкладываем цитату цитата доказывает стэйтмент Ибо мы должны делать про свое, они про свое.

10
Ответить

это же разные жанры

1
Ответить