Синий экран — обзор Prey: Mooncrash

Аддон, который превратил Prey в «рогалик».

Самое время вернуться в прошлогоднюю Prey. Недавно она получила обновление, добавившее «Новую игру+», режим «Выживание» и упрощённый уровень сложности, а до конца лета состоится выход бесплатного многопользовательского режима Typhon Hunter.

Но лучшим поводом освежить в памяти Prey стало дополнение Mooncrash, которое устроено по принципу rogue-lite. Рассказываем, что получилось.

Cуровая хозяйка

Формально Mooncrash рассказывает историю хакера Питера, нанятого корпорацией «Касма». По условиям контракта он должен выведать, что случилось на лунной станции «Пифей», которая принадлежит главному конкуренту его работодателя: TranStar.

Вся доступная информация хранится в виртуальной симуляции, остаётся только собрать данные. Для этого придётся «пережить» события на станции глазами пяти сотрудников: от подопытного добровольца до директора станции, Райли Ю, кузины главного героя Prey.

В дальнейшем история Питера будет понемногу развиваться, а его контракт с «Касма» обрастёт новыми мрачными подробностями, но это лишь предлог: все основные события происходят в симуляции.

Синий экран — обзор Prey: Mooncrash

Игра делится на сессии, в рамках которых у вас есть возможность в произвольном порядке играть за каждого из доступных аватаров. Основная задача состоит из нескольких пунктов: поочерёдно разблокировать всех пятерых персонажей, узнать их личные истории, организовать им побег со станции и спасти всех пятерых за одно прохождение.

Выполнить всё сразу невозможно, и симуляцию придётся перезагружать. Очень много раз. В Mooncrash есть лишь автосохранение, и после смерти аватара игра предлагает переключиться на следующего. Или перезапустить с нуля, пока не будут выполнены все условия контракта.

Arkane поделили между персонажами все умения из оригинальной игры. Офицер охраны не может прокачивать навыки тифонов, но способен развить свои физические возможности до предела. Ремонтировать турели, двери и всё прочее умеет исключительно инженер. Подопытный доброволец обладает самым большим потенциалом пси-энергии и разрушительными умениями тифонов. А кто-то может взламывать замки.

Смена персонажа — это всегда смена приоритетов, стиля прохождения и доступных маршрутов. Ход простой и изящный: позволяет испытать разные варианты сборки героя, если в основной игре вы не экспериментировали. И работает на погружение: навыки и параметры здоровья распределены логично и заставляют отыгрывать определённую роль.

Инженер умеет ставить портативную турель, которую каждый раз называет именем какой-нибудь птицы
Инженер умеет ставить портативную турель, которую каждый раз называет именем какой-нибудь птицы

Причём, аддон не предлагает выбирать уровень сложности и по умолчанию использует новый режим, который недавно появился в основной игре — «выживание». Разный тип урона чреват травмами, которые накладывают на протагониста штрафы к характеристикам: например, кровотечение приводит к медленной потере здоровья при беге и прыжках. Повреждение костюма вызывает утечку кислорода, а оружие теперь имеет ограниченный запас прочности и может выйти из строя прямо посреди перестрелки. Это добавляет игре «осязаемости», но вместе с тем увеличивает ваши шансы умереть.

Поначалу свыкнуться с мыслью о смерти непросто, по инерции пытаешься играть в привычный Prey. Хочется методично изучать локации, а перспектива перезагрузки вселяет ужас. На самом деле, всё не так страшно. Перезагрузка сохраняет установленные для каждого аватара нейромоды, найденные на локациях чертежи для фабрикатора и выполненные условия контракта. Меняются лишь детали на локациях. Расположение монстров и лута, разные типы дверей.

Синий экран — обзор Prey: Mooncrash

По мере выполнения заданий симуляция преображается всё сильнее: на одной из локаций может пропасть кислород, другая оказывается объята пламенем или наполнена радиоактивными отходами. А какой-нибудь удобный тоннель заваливает камнями, и пробраться мимо них могут только аватары с подходящими умениями. Каждый раз всё меняется в случайном порядке, но чем дольше вы играете, тем суровее становятся условия.

Mooncrash заставляет думать наперёд и планировать каждое прохождение: выбирать последовательность персонажей и распределять ресурсы. Ведь переключение между героями не влияет на наполнение локаций, и ресурсы едины для всех. Если вы слишком активно тратили боеприпасы, следующему герою придётся тяжко.

Станция «Пифей» делится на три крупных здания и стартовую «уличную» локацию. Все они созданы вручную, сохраняют общую архитектуру и по уровню проработки не уступают «Талос I»: где-то за коробками спрятан очередной вентиляционный люк, под потолком можно обнаружить укромное местечко для свиданий, а в каждой комнате — новая история для любопытного игрока. Хочется наслаждаться видом на Землю за окном, бродить среди элегантных помещений и читать переписку сотрудников. Или заглянуть в бар и послушать музыку.

Синий экран — обзор Prey: Mooncrash

И здесь Mooncrash расходится с Prey в приоритетах особенно сильно. В симуляции нельзя находиться слишком долго: игра постоянно держит вас на счётчике. В аддоне появилась шкала «порча данных», которая делится на несколько уровней: каждый новый этап усиливает врагов на локациях. Причём, после перехода к следующему герою накопленная порча данных сохраняется.

Если шкала доходит до предела, симуляция перезагружается сама собой. В таких условиях методично изучать комнаты и читать переписку невозможно: счётчик заставляет торопиться, нервничать и действовать эффективно. Такой подход вырывает из «погружения»: на место медитативному изучению станции приходит менеджмент ресурсов, один из которых — само время.

Синий экран — обзор Prey: Mooncrash

Лунная походка

Но это касается только первых часов игры, когда вы слабо понимаете правила и отправляетесь в очередной забег без достойной экипировки. Mooncrash учит не привязываться к героям и сессиям, а за каждую попытку щедро вознаграждает очками симуляции: их дают выполненные условия контракта, найденные записки и чертежи, убитых тифонов и прочие мелочи. Перед очередным запуском симуляции вы можете потратить очки на закупку предметов для выбранного персонажа. И как только вы найдёте достаточно чертежей, игра начнёт терять остроту.

Синий экран — обзор Prey: Mooncrash

Прогресс «порчи данных» можно откатывать специальными предметами, которые рано или поздно станут доступны для покупки. Цена щадящая, количество неограниченно. Готовы сбежать со станции, а остался излишек? Можно спрятать в ближайшем сундуке вместе со всем остальным неиспользованным инвентарём. Следующему герою можно будет сэкономить. Игра всё равно поторапливает, но вместе с тем приучает к гринду ресурсов. По мере прохождения «порча» накапливается всё быстрее, но местная экономика позволяет пройти сессию за всех пятерых героев, ни разу не подняв уровень опасности.

Вторая проблема связана с новым игровым оружием: в Mooncrash появился энергетический клинок. Он наносит огромный урон в ближнем бою и позволяет стрелять пси-зарядами. Стоит найти его чертежи, и остальное оружие становится опциональным: на первом уровне опасности клинок эффективен против всех врагов. А местный гринд позволяет держать «порчу данных» в узде.

Поэтому со временем опасность в Mooncrash перестаёшь воспринимать всерьёз: выживание превращается в суетливую зачистку одних и тех же локаций. А случайные изменения при перезагрузке симуляции начинают казаться поводом затянуть прохождение: если в одном из зданий нет электричества, нужно сделать крюк и активировать генератор. Если лестница сломалась из-за пожара, нужно пойти добыть ГИПС-пушку. Если персонаж поставил слишком много умений тифонов и не может пройти через специальный барьер, нужно добыть ЭМ-гранату.

Синий экран — обзор Prey: Mooncrash

Аддон делает ставку на реиграбельность, но достаточно по одному разу исследовать каждое помещение станции и собрать все необходимые чертежи — после этого всё сводится к одному алгоритму. Чтобы пройти Mooncrash целиком, нужно перезапустить симуляцию не один раз, и ближе к концу игра начинает напоминать спидран: вы слишком хорошо знаете, куда идти и что делать.

Синий экран — обзор Prey: Mooncrash

Отчасти проблему решают личные квестовые цепочки героев-аватаров. Они все яркие и интригующие, а некоторые друг друга дополняют настолько сильно, что целиком меняют общую картину и образ персонажа. К сожалению, это лишь небольшие зарисовки, которые не претендуют на глубину, сопоставимую с основной игрой. И их проработка была явно не в приоритете: акценты в Mooncrash смещены в пользу геймплея.

Синий экран — обзор Prey: Mooncrash

Mooncrash заслуживает внимания хотя бы за смелость задумки: превратить immersive sim в rogue-lite и посмотреть, что получится. Многие наработки пришлись к месту, а большинство достоинств Prey, вроде дизайна уровней, перекочевало в аддон во всей красе. Но оценить DLC в полной мере смогут лишь те, кто не имеет ничего против бэктрекинга, гринда и таймера.

140140
66 комментариев

Вроде как круто, что в концепции Prey есть пространство для экспериментов, вроде выживания, рогалика или даже мультиплеера.

С другой стороны, хотелось просто еще куска истории часов на 10.

Смешанные чувства!

20
Ответить

Ну как по мне - это была попытка совместить несовмстимое.
Несомненно, DLC получилось додстойно калибра AAA, но блин:
в оригинале то и был смысл неспеша все исследовать, почитывать записки, собирать мусор, переплавляя его.

Это же DLC я бы назвал "День Сурка".
И тебя ещё к тому же подгоняет этот счетчик "порчи данных".

13
Ответить

А по мне так отлично, в том и суть, что разные части игры представляют собой разные жанры.
Потом еще мультиплеер выйдет, уххх что будет

11
Ответить

В итоге вместо того чтобы радоваться новой игре в игре (ничего не обязывающей), будем ныть по поводу того что другой режим игры отличается от первого. Ну ок. Разнообразие - это плохо, так и запишем.

4
Ответить

Ну и исследуй. Заодно прокачаешь персонажа и найдешь чертежей и чипов. Потом перезапустишь симуляцию, и все, их-то неограниченное количество.

Ответить

По-моему таймер - отличное решение для такой игры. Кто-то тут кажется писал в статье, что оригинальный Prey напрягает тем, что под завязку набит тайникам. Вроде как и надоедает заглядывать под каждый стол, а вроде и жаба давит упустить возможные награды. В итоге не может перестать это делать и несчастлив. Я полностью согласен с этой претензией. А таймер эту проблему решает.

7
Ответить

таймер - отличное решение для такой игрыДля иммерсив сима, где исследование больших многоуровневых локаций - ключевой элемент геймплея? Акстись! Весь цимес подобных игр в неторопливом дотошном изучении каждого уголка каждой локации в поисках тайников, фрагментов лора и сюжета

14
Ответить