The Lamplighters League – мнение об игре

Прошёл я значит новую игру от разработчиков крутейшей трилогии Shadowrun и успешной игры Battletech, и пришёл к выводу, что…

The Lamplighters League – мнение об игре

Игра – полное говно и провал по всем фронтам. В ней плохо всё: от названия до эпилога.

В общем, поскольку я когда-то проходил Shadowrun: Dragonfall и Shadowrun: Hong Kong, решил дать шанс этой игре. И казалось бы, раз уж люди сделали 3 неплохих творения в крутом и интересном сеттинге + успешную тактику про роботов-мех (Battletech), то совсем уж посредственности от них ждать не стоит.

А какой крутой был русский в Гонконге... Полностью лишённый эмоций интеллигент.
А какой крутой был русский в Гонконге... Полностью лишённый эмоций интеллигент.

Я ошибался. Причины, по которым конечный результат оказался таким плачевным, мне неизвестны. Скорее всего, дело как всегда в неудачных решениях издателя, Paradox Interactive: с ними всегда 50/50.
Обо всех аспектах игры по порядку. Играл я на максимальной сложности («Выживший»), поэтому впечатления об игре будут описываться в контексте именно данного режима.

На самом деле читатель может спокойно перейти на итоги/опрос и ничего не потерять. Я огорчён тем фактом, что вполне уважаемые разрабы делают такое в 2023 году и ещё получают за это положительные отзывы в Стиме (73%). Насколько дерьмовой должна быть игра, чтобы получить меньше?

Скорее всего, читатель об этой игре не слышал, а если и слышал, то пусть забудет о ней.

Сюжетная концепция

Никастра, злая тётя.
Никастра, злая тётя.

1930-е годы — более странного временного периода для такой игры и придумать нельзя.

Игрок управляет группой агентов из 3-4 человек (в зависимости от миссии), находящихся по ту сторону закона. Мужчина по имени Лок — последний член Лиги Фонарщиков (отсюда название игры), перед которой поставлена задача защищать мир от злодеев, зовущих себя Опальными.

Тампл… ой, то есть Опальные уже, считай, подмяли под себя половину мира, и Локу, весьма состоятельному человеку, не остаётся ничего иного, кроме как заручиться поддержкой преступников, готовых за твёрдую валюту помочь последнему добряку спасти мир.

Да... Деньги за борьбу со злом.

Более интересен (нет) однако тот факт, что конечной целью Опальных является взятие под контроль мифической Вавилонской башни, сила которой позволит им безраздельно править во всём мире.

Да, у них вот такая башня.
Да, у них вот такая башня.

Да, в игре есть магия и множество псевдонаучных концепций.

Опальными руководят три лидера: богатый гигачад по имени Вольфрам Штрум, владелец фабрик и исследователь по имени Трейс Марто и Зорана Никастро, ктулхупоклонница, которая хочет отдать весь мир своему обожаемому тентаклиевому монстру. Все трое, разумеется, только и ждут, когда ударить в спину остальным, но проявляются их амбиции только в самой финальной миссии.

Злой дядя 1.
Злой дядя 1.

Каждый из 3 антагонистов обладает разной сверхъестественной силой. Это отображается и во врагах, с которыми игроку предстоит сразиться, и в резистах/некоторых типах атак.

The Lamplighters League – мнение об игре

У Штрума — армия египетских монстров, которых он выкопал из пирамид и подчинил себе (что-то огненное).
У Марто — армия мертвецов, которых он достал из завесы (что-то из молнии).
У Никастро — тентаклиевые и рыбообразные создания (вроде бы что-то ядовитое).

Злой дядя 2.
Злой дядя 2.

Игра состоит из множества миссий. Мы начинаем с 1 недели. На каждую неделю одна миссия. У меня ушло 49 игровых недель на прохождение игры — могло быть гораздо больше, ибо миссии тут делятся как минимум на 4 группы:

1) Сюжетные. Ряд ключевых задач, выполнение которых необходимо для того, чтобы игрок сам получил возможность войти в башню. Иногда сопровождаются небольшими 5-секундными катсценками;
2) Миссии по вербовке агентов: либо компаньонов, либо одного из трёх торговцев для своего хаба;
3) Бесконечные дополнительные миссии;
4) Поисковые миссии — выполняются автоматически 1 агентом для поиска припасов, сюжетной информации, сведений о потенциальных рекрутах или каких-либо ценных вещей.

Сразу же у читателя может возникнуть логичный вопрос: на кой чёрт этой игре бесконечные миссии?

Ответ лежит в основной «изюминке» этой игры. В ней имеется таймер. Антагонисты не сидят на месте. Все 3 фракции в ходе каждой недели приближаются к достижению своей цели и завоеванию башни. Если часы судного дня бьют свой последний час, тогда игрока как будто ждёт GAME OVER. Точнее, игра чуть ли не прямым текстом об этом говорит.

Ох, подавляющее большинство игроков же просто обожает таймеры, не так ли?! Уверен, что это абсолютно ни для кого не станет поводом дропнуть игру.

Каждые несколько шагов у фракции будет чекпоинт. При его достижении ниже этого чекпоинта прогресс врага опустить нельзя, а игроку добавляются некоторые усложнения.
Каждые несколько шагов у фракции будет чекпоинт. При его достижении ниже этого чекпоинта прогресс врага опустить нельзя, а игроку добавляются некоторые усложнения.

Чтобы замедлять их продвижение, игрок по задумке должен выполнять эти бесконечные дополнительные миссии. Сразу же возникает ещё один гениальный вопрос. Если игрок выполняет одну миссию за одну неделю, то каким, чёрт возьми, образом он должен успевать останавливать 3 фракции, которые каждую неделю не сидят сложа руки, а упорно движутся к цели? И при этом попутно выполнять сюжетные задания и миссии по вербовке?

А никак. Задумка вообще не работает на высокой сложности. Помимо выполнения миссий игра не даёт никаких способов замедлить прогресс врага. На какие бы ухищрения ни шёл игрок, к условной 35 неделе часы одной из сторон закончат свой оборот и игрок получит GAME OVER.

Шутка. В таком случае я бы игру точно не прошёл. Вместо этого игра идёт на ещё более подлое ухищрение: она заставляет игрока проходить конкретную сюжетную миссию, где мы отбрасываем антагониста от Башни и откатываем его прогресс до последнего чекпоинта. Я прошёл эту миссию где-то раз 6.
Да, она одна и та же вне зависимости от фракции антагониста: только враги другие.

СИТУАЦИЯ КРИТИЧЕСКАЯ!!!
СИТУАЦИЯ КРИТИЧЕСКАЯ!!!

Таким образом, таймер в этой игре превращается в нечто гораздо более раздражительное: в необходимость проходить одни и те же миссии раз за разом в попытке приблизиться к эпилогу.

Интересно ли это в геймплейном плане? Сейчас попытаюсь рассказать…

Геймплей и проблемы игры

Игра представляет собой тактическую ролевую игру в духе XCOM новой волны, но на минималках.

В подавляющем большинстве миссий игрок управляет 3 агентами, в отдельных сюжетных задействуется 4.

Перед началом миссии игрок выбирает, каких агентов он будет задействовать. Изначально доступно всего 3 агента. В ходе вербовки можно получить ещё 8 — один из них скрыт за платным DLC (издатель в своём репертуаре), миссия по вербовке другого у меня так и не появилась.

Все обитатели хаба.
Все обитатели хаба.

Агенты делятся на 3 типа: знаток рукопашного боя, скрытный боец, диверсант.
Каждый из них обладает уникальными навыками, необходимыми для исследования, и уникальным навыком устранения.

Устранение позволяет перед началом боя ликвидировать врага. В пределах одной миссии количество устранений ограничено, но с помощью них можно зачищать по стелсу огромные отряды врагов, что существенно помогает на начальных этапах игры.

Проблемы этих устранений налицо:

1) Во-первых, применять их надо в реальном времени. Совмещение риалтайма и пошаговости в одной игре — это всегда авантюрно;
2) Во-вторых, любые существа сверхъестественного толка неуязвимы к устранениям. Чем дальше, тем этих существ больше, а основные проблемы доставляют именно они, поэтому устранение со временем становится бесполезным.

Из записей разработчиков.
Из записей разработчиков.

Механику эту разработчики реализовали за несколько недель перед дедлайном на скорую руку. Получилось ли это чем-то интересным?
Нет. Боюсь себе представить, какой у них творился производственный ад в ходе разработки.

Впрочем, механика всё равно — не полное говно, как-то да работает.

Итак, сами агенты:

1) Эксперты рукопашного боя позволяют проламывать стены. Это единственный тип агентов, который одним «устранением» может вырубить группу до 3 врагов;

2) Скрытные бойцы могут карабкаться по некоторым стенам и стелсить ими гораздо легче. Их «устранение» при подкрадывании к врагу позволяет его вырубить. Полный кал, учитывая, что у половины солдат-людей круговое поле обзора, из-за которого к ним даже подкрасться нельзя.

3) Диверсанты могут взламывать замки (для которых как правило и так имеется ключ). Их «устранение» — кинуть электрическую мину, которая может даже электризовать влажную поверхность (да, в игре и такое есть, пускай и редко этим можно воспользоваться).

Это, впрочем, не означает, что агенты одного типа идентичны друг другу. У всех свои навыки, своя прокачка и своё особое оружие.

Прокачка, Очки игрок получает после прохождения миссий, поэтому в убийстве врагов необходимости мало.
Прокачка, Очки игрок получает после прохождения миссий, поэтому в убийстве врагов необходимости мало.

Прокачка представляет собой 50% активок (и улучшений к ним) и 50% пассивок. Замаксив 3-4 персонажей можно спокойно пройти игру — нет никакой необходимости менять привычных агентов.

У прокачки есть ещё две составляющие:

1) В распоряжении каждого из агентов есть 3 карты из волшебной колоды. Их мы так же получаем после прохождения миссий и вставляем в один из слотов. Всего видов карт штук 20 (по моим скромным подсчётам), среди которых есть как откровенная имба, так и полное дерьмо, как крутые пассивки, так и обоссанные активки.

Карты эти можно улучшать (5 уровней) путем объединения с другой такой же картой или с помощью использования особой валюты, чернил, которые игрок получает, например, за сброс ненужных карт.

При правильной подборке карт можно сильно оказуалить игровой процесс.

Эффект второй карты стакается с первой. КД проходит и игрок может вновь юзать абилку, стакая всем членам пати ОД, очки действия, которые тратятся на любой ход. По дефолту их всего 2.
Эффект второй карты стакается с первой. КД проходит и игрок может вновь юзать абилку, стакая всем членам пати ОД, очки действия, которые тратятся на любой ход. По дефолту их всего 2.

2) В игре также имеются 3 союзника. Союзники за различные виды валюты дают пассивные баффы и доступ к новому снаряжению.

Вечно стакаю очки действия...
Вечно стакаю очки действия...

Да, в игре, разумеется, есть и снаряжение: 3 слота под расходники (которые можно как закупить заранее. так и найти в ходе прохождения миссии), аксессуар, броня и модификация для оружия (можно либо купить, либо получить в награду за некоторые миссии).

Ещё больше стакаем очки действия, превращая тактическую пошаговую игру в битемап на лёгкой сложности.
Ещё больше стакаем очки действия, превращая тактическую пошаговую игру в битемап на лёгкой сложности.

Можно обратить внимание на тот факт, что в игре просто куча валюты. Игрок буквально вынужден зачищать уровни подчистую, чтобы фармить различного вида говно. Как будто реально в браузерку из далёкого прошлого зашёл:

1) Припасы — уходят на покупку снаряжения, просто пылились у меня без дела;
2) Разведданные — тратятся на поисковые миссии;
3) Исцеление — требуется для лечения ранений на тот случай, если игрок поднимал персонажа, когда тот утратил здоровье. Ранения дают серьёзные дебаффы;
К слову об этом: в ходе одной миссии агента можно поднять на ноги всего 2 раза, при 3 нокауте он умрёт и вернуть его нельзя (настройка сложности).

4) Эфир — идёт на улучшения союзников;
5) Очки навыка — прокачка;
6) Чернила — улучшение карт;
7) Королевский эфир — редкий ресурс, требуемый для поздних улучшений союзников;
8) Дамасская сталь — редкий ресурс, требуемый для получения лучшего оружия агентов.

А зачем столько всего?

И сами бои в ходе миссий… Я просто выделю некоторые ключевые особенности.

1) Основная фишка (разумеется, чуть ли не такая же, как в XCOM) — система укрытий. Игрок вынужден обходить противника сбоку, чтобы повысить свой шанс попадания по нему (аналогично и в обратном случае). Ближний бой хорош тем, что промахнуться почти невозможно.

Уклониться от атак врага без укрытия или использования особых способностей по факту невозможно.

2) Урон противников огромен. Им достаточно 2-3 попаданий, чтобы побить любого агента. Частично это, конечно, сглаживает броня (которая есть и у врагов и которую можно снять особыми атаками), но игроку, скорее всего, придётся либо не подпускать врагов к себе, либо зергать их за один ход (используя, например, кучу очков действия, как это делал я), либо использовать абилки для оглушения или нокаутирования.

При желании врагов можно и в пропасть столкнуть.

Выманивать врагов, кстати, тоже можно без особых проблем.

3) Основная опасность исходит от сверхъестественных существ, которые могут без проблем развалить кабину любому агенту за один ход — если доберутся до него.

4) В ходе прохождения некоторых миссий можно столкнуться с лидерами фракций. Они могут показаться сильными, но только на начальных этапах.
Убить их до финальной миссии нельзя — они просто сбегают.

Без особых усилий сношу больше половины хп одним агентом.

5) В половине боёв есть телепортационные вышки, которые по истечении нескольких ходов единожды призывают подкрепление. Оцениваю по достоинству тот факт, что эти вышки никак нельзя уничтожить или отключить — разработчики опять насрали какой-то абсолютно тупорылой механикой. Спасибо!

6) У агентов есть механика стресса, когда в результате особых способностей врага или получения множества атак, у игрока случается нервный срыв. Это немного ослабляет его и заменяет одну из трёх карт картой стресса — вполне серьёзным дебаффом (например, -75% эффекта от исцеления).

Для снятия дебаффа нужно либо оставлять агента в убежище несколько недель, либо пройти одну миссию с действующим дебаффом.

7) Хилл в игре очень ограничен и представлен либо весьма редкими абилками, либо расходниками (аптечками) .

8) Абсолютно у каждого агента есть уникальная знаковая способность, применяемая в ограниченном количестве в ходе боя (1-2 раза в зависимости от агента).

Заряды для знаковых способностей и устранений можно также найти в ходе самих миссий.

Вот я всё это описал. И могу сказать следующее: скучно и быстро надоедает. Карты повторяются, уникальных ситуаций игра почти не создаёт, разнообразия никакого нет ни в плане врагов, ни в плане боссов (их, считай, тоже нет). Механики, пускай по описанию и могут показаться интересными, но глубины им явно не хватает.

Не помогает этому и тот факт, что большая часть (неинтересного) сюжета/лора подаётся либо в тонне записок, разбросанных на каждом шагу…

В миссиях бывают и побочные задачи, за которые игрок может получить доп ресурсы, которые ему будут "очень нужны".
В миссиях бывают и побочные задачи, за которые игрок может получить доп ресурсы, которые ему будут "очень нужны".

либо в куче диалогов в духе визуальной новеллы, полностью лишённой выборов. Общаться можно со всеми, но я не припоминаю, когда мне было настолько скучно читать/слушать (их хоть озвучили) диалоги в видеоигре.

Да, среди агентов есть советский (потому что из Одессы) гангстер.
Да, среди агентов есть советский (потому что из Одессы) гангстер.

Скука и однообразие — вот два слова, характеризующие эту игру.

И эпилог:

В нём придётся пожертвовать одним из агентов на выбор игрока... Фёдор с высоко поднятой головой принял свою судьбу.

Итоги

В игре плохо всё: графика, визуал, оптимизация, сюжет, сеттинг, лор, геймплей, персонажи, диалоги, механики, ЦЕНА (2к), УПРАВЛЕНИЕ…

Разработчики как будто специально трудились, чтобы сделать игру проходняком. С таким лицом.
Разработчики как будто специально трудились, чтобы сделать игру проходняком. С таким лицом.

Вот Свен Винке в июле сказал, что не понимает, почему никто не делает классические RPG.
И тут у нас студия, которая занималась этим в, считай, тёмные для изометрии времена, в 2013-2015 годы, релизнула Shadowrun Returns и Shadowrun: Dragonfall ещё до выхода первых частей PoE и D:OS.
3 игры за 3 года.

И в 2023 году они выпускают вот это аморфное нечто, в котором я, откровенно говоря, спустя 50 часов после полного прохождения не могу выделить ни одного достоинства.

И если спрос на такие игры действительно огромен, как думает ныне широкий Свен, то почему вместо новой части Shadowrun эта студия выпускает икскомоподобное говнище с какими-то криво встроенными механиками из Shadow Tactics? Издатели настолько недальновидны?

Ну, зато мне теперь захотелось поиграть в XCOM. Хоть какая-та польза от прохождения этой игры была. Симулятор промахов с 95% вероятностью — это то, что надо после такого «шедевра».

P.S. Забавно, что вот сейчас погуглил и наткнулся на сегодняшнюю новость о том, что игра очень сильно разочаровала издателя.

Опрос

Опрос, скорее, создан с тем, чтобы побуждать небольшие дискуссии в комментах. Пишите, кто, по вашему мнению, скатился больше всех (Беседка, Юбики, Близзарды и т. п.).

Скатываются ли ваши любимые разрабы?
Да, постоянно.
Нет, все держат планку.
Была парочка студий в прошлом...
28K28K показов
7.2K7.2K открытий
170 комментариев

В шадоуранах классные диалоги были, даже не благодаря выборам, а просто атмосферные, как будто книжку с визуалом и действиями читаешь. Интересно, почему забросили серию, ведь сейчас и изометрия, и киберпанк, и пошаговое переживает второй расцвет.

Ответить

Это, насколько я понял, очередной косяк Майков, у которых права на серию и которые нихуя по ней не делают (и делать не дают)

Ответить

Я так и проходил шадоуран как книжку. Мне геймплей прям не особо понравился. Сюжет и сеттинг затянули)

Ответить

Хонк-Хонк вообще бомбический, этап когда тебе нужно выбирать одну реплику, которая будет подходить к двум диалогам одновременно, так вообще прекрасен. Ну и в принципе таких живых персонажей нечасто встречаешь в играх, я уже нахуй забыл кто там был напарниками в Драгон эйджах, но прекрасно помню имена моих уродцев из последнего Шадоурана. Но боевка там говно канеш)

Ответить

в Шадоуран там и персонажи были интересные и миссии и болтать со всеми, правда геймплей щас да и тогда не особо какой то интересный и красивый что ли, но как книга да, была очень крута

Ответить

Да, прям был поражен как очень краткими описаниями и диалогами создали настолько живой и атмосферный мир, нигде больше такого не припомню. Надеюсь, студия выживет :-(

Ответить

Игра настолько говно и перегружена лишними механиками и всякой хуетой, что я к середине текста устал читать, хотя сам текст отличный.
Имхо, в этом сеттинге и с подобным премисом можно было бы сделать какую-то Лигу Выдающихся Джентльменов. Было бы интереснее.
Плюс, да, таймер - это всегда говно. Икском 2 из-за него не прошёл. Просто не могу себя заставить таймерить. Единственная игра с таймером, которую обожаю - Dead Rising, в остальных случаях он лишь раздражает.
И вообще, от игры ощущение, что сами не понимали, какую игру хотели. Тут и рилтайм и пошаговка, оперативники лишние, потерь нет, как в икскоме (как я понял из текста) и вообще плохо всё. Даже гамовер не гамовер, литералли ХЕХ, а не игра. Ещё и за дветыщи!

Ответить