Контроль разума / Сон разума

История о том, как Джесси Фейден поняла, что достойна своего Мьёльнира. Лонгрид.

Контроль разума / Сон разума

Контроль нарратива.

В Alan Wake я встречал лицом летящие на встречу тракторы, вагоны, магистральные трубы и прочий оживший металл. В этом смысле Control является актом сатисфакции и мщения настырным железкам, путем полного над ними контроля. Ведь здесь нет предела возможностям по перемещению предметов по воздуху.

Однако, для игрока у Control есть не очень хорошие новости, а именно проблемы с мотивацией для продвижения по сюжету. Вся та таинственность, которая связана с желанием Remedy растянуть игровую серию на несколько частей, оборачивается множеством вопросов.

Кто такие Иссы? Какова их природа? Кто/что такое Полярис? Зачем ему помогать Джесси Фейден? Кто такой уборщик? Олицетворение Дома или Бог Воды? Или все сразу?

Сама по себе недосказанность - хороший движущий стимул. Есть мнение, что правильный триллер должен как можно позже раскрывать интригу, желательно под конец истории. А можно и не раскрывать ее совсем или же не в этот раз. Тогда история претендует стать культовой.

Но это работает, когда интрига содержит в себе добавочные компоненты: сама атмосфера должна развиваться, сгущаться, задевать игрока, как если бы он находился в долгой дороге, страдая от вечных перемен погоды. Ведь порой так приятно бежать к лесному домику, чтобы укрыться от дождя.

Контроль разума / Сон разума

Но Control не такой - он важный, размеренный и даже чопорный. Он будет сыпать на вас тонны бумаг при этом вычеркивая слова из текста, потому что вам, детишки, лучше не знать лишнего о секретной организации. Чтение записок не обернется для вас катарсисом.

Control не интересно с вами общаться, раскачивать эмоции. Control - это таинство с гостями из Аббатства Даунтон: и они будут пить свой английский чай, пока недельное пасмурное небо не очухается от обморока - сколько угодно долго. Контрастирует с этим только увлекательная боевая система.

Но такова его сущность, ведь недосказанность - это кровеносная система игры, без нее это был бы совершенно другой зверь.

Зато в сумерках молчания как нельзя лучше заходят внезапные шутки, на первый взгляд совершенно чуждые ситуации: Сэм Лейк знает, когда обмануть ожидания и поддать перцу.

Тут к месту вспомнить диалог сотрудницы бюро с таинственной, желтой уточкой для ванной и тестирование ее на возможные реакции.

Крякни, если понимаешь мои слова.

...

Ответа нет.

Control
Контроль разума / Сон разума

Но вернемся к англичанам, точнее к нордическим финнам. Подача предыстории через внутренний монолог героини встроена достаточно удачно, с ритмической стороны это не мешает воспринимать диалоги, его не хочется промотать или выключить. А ведь без данной пояснительной бригады наша героиня была бы воистину G-man. (К слову, свой G-man у вселенной тоже есть и речь, конечно, об уборщике).

Запутка в том, что игроку проблематично сопереживать главной мотивации сюжета - поиску брата. Ведь наш уважаемый директор, соразмерно своему положению, просто не может быть многословным. Тут вспоминаются "Семнадцать мгновений весны" и Штирлиц, который "никогда еще не был так близок к провалу". Вот только окружение для нашей героини не враждебно в том смысле, в каком было враждебно для советского разведчика.

Раскрытие личных тайн не грозит Джесси смертью, она не в опасности, но осторожность не помешает, ведь доподлинно не ясно, чего ожидать от бюро. И вот тут не хватает оголенного нерва, опасности, чувства, что директору не на кого положиться, что подвох ожидает ее где угодно.

Акцент, основанный на обмане ожидания будет мощным, но это произойдет практически в конце. Сначала это запутает вас и сломает "концовку", а затем истинная правда откроется и точка в этой главе будет поставлена.

Контроль разума / Сон разума

А все потому, что Control - это не та история, которую я ожидал увидеть. Control - это игра о принятии собственных полномочий, ответственности. Она покажет, что быть в стороне, существовать ради личных интересов слишком губительно. Цена окажется непомерно высокой.

Но понять это можно только завершив поход против Иссов и вступив в должность директора. По большому счету вся игра - это инициация Джесси Фейден. За плакатом есть целый мир, он действительно скрыт, тебе не кажется. Иссы врут, что ничего не существует. Они скажут что угодно, чтобы выжить.

Однако, нетерпеливый игрок и зритель, от совокупности этих факторов может сдаться в попытках сопереживать протагонисту и поддерживать конечную цель его пути. Собственно говоря, не столь и важно что сейчас с ее братом и найдется ли он в конце. Интереснее понять, что это за организация, которая его похитила, каковые ее цели и как далеко распростерто ее влияние.

Так я считал в начале. Но если природа, физика существования процессов вселенной не раскрывается, потому что ее нет, ведь это художественное произведения, без научного подтекста. То главные ответы на вопросы мы, все-таки, получим:

  • Что произошло со старым директором?
  • Как Иссы проникли в бюро?
  • Почему Дилан впустил в себя Иссов?
  • Как противостоять Иссам и сможем ли мы изгнать их из бюро?
Контроль разума / Сон разума

А что до отношения бюро к новому директору, то тут все "дайверсити и инклюзивити". Все чинно и уважительно, тем более, что речь идёт о женщине, а, как известно, для такого случая - уважение умножай на два, что само по себе не плохо, вот только по факту получается, что мы пьем этакий дистиллят и переживаем лишь за то, чтобы в очередной раз увернуться от респавнящихся врагов, а не о подковёрных интригах и ножах в спину.

Однако, следует подчеркнуть, что Джесси Фейден - сильный женский персонаж, в хорошем смысле этого слова. А бюро - нужная и полезная организация, у которой на временном этапе возникли проблемы с контролем.

Героиня не уверена в своей роли, она подводит людей, считает что ей нельзя доверять, все время говорит чтобы ее называли не директором, а по батюшке, чувствует себя не на своем месте. Но со временем к Джесси прокрадывается мысль, что она здесь... как дома? И даже счастлива, несмотря на весь ужас вокруг.

До самого конца игры Джесси в смятении и не знает кому доверять. Она не принимает свою вновь назначенную должность, не считает себя директором. Главное - найти брата, понять где он и что с ним. Ей жаль, что она искала его так долго. Чувство вины толкает ее преодолеть любые трудности.

Именно этими сомнениями и воспользуются Иссы, в попытках доказать, что Джесси не директор. Но персонажам игр Remedy всегда свойственно упорство, даже в самой сложной ситуации.

Проблема философии.

Контроль разума / Сон разума

В так называемой современной фантастике главная проблема заключается в том, почему какая-либо сущность собирается захватывать мир и что она собирается с ним делать после захвата.

Поглотить всё и жрать его, питаться им? Существовать, заполнив всё собой? С какой целью оно существует? Тьма, Иссы и прочие зловредные сущности сами понимают для чего они злые? Всё это отдает непроходимой тупостью.

Если речь идёт о разновидности субстанции по типу черных дыр, тогда исключается эмоциональный фактор, не будет никого заселения, изменения, психического воздействия на сознание, самозащиты и враждебности.

Если же речь идет о разумной сущности, тогда существования ее агрессивного поведения должно быть объяснено. Хотя бы на уровне, как это было сделано в Prey.

Но у сценаристов фантастических произведений обычно здесь случается коллапс и внятного ответа вы не получите. "Потому что оно злое" - это стандартный ответ.

К вопросу он недосказанности, которая приводит к фанатским теориям. В Control масса вещей и событий не объясняется ни с точки зрения происхождения, ни с точки зрения мотивации. Помимо сценарной слабости здесь причины лежать, конечно, в необходимости выпуска новых частей продукта.

Вообще вся эта потусторонность, многослойность, недосказанность, злобность и враждебность без каких-либо объяснений, дает широкий простор для лирики, художеств и вытягиванию эмоций без интеллектуального вложения.

Все мы понимаем что такие фантастические истории имеют исключительно магические и религиозные корни, от них требуется вызывать шок, трепет и больше ничего. И я понимаю почему так происходит. Они не содержат в себе мнения, поэтому никого не обижают.

Они не вызовут резонанса, потому что у нас здесь плохие бяки и хорошие вояки. Ни чьи мозги не зашевелятся при этом, не скрипнут и не обидятся. Зато будут эмоции!

А значит у такого бессмысленного с интеллектуальной точки зрения продукта будут хорошие продажи, о нем будут долго и нудно рассуждать, сделают культовым, религиозным в той дремучей манере человеческого поведения из которого мы только не давно выбрались на свет знаний.

Когда мы сталкиваемся со злым персонажем, если он человек, в хороших произведениях нам объясняют путь, которым он шел и логика его искаженного восприятия. Через данную призму мы получаем прививку от схожих ошибок.

Контроль разума / Сон разума

А абстрактное зло из неведома далека - удобно, всегда можно сказать, что оно имеет божественную/сверхъестественную природу и живет по законам, которые наш разум не способен понять.

Другими словами, постулируя такие сущности, писатель снимает с себя большой груз ответственности.

По сути мы имеем дело даже не с мифологией, потому что мифы имеют свою сложную структуру и мотивацию, а с ничто. Ведь что такое "Тьма", "Иссы", "Черный Вигвам" Линча, "Оно" Стивена Кинга? Это ничто.

Точнее, это просто зло в его абсолюте. Это зло ради зла. А откуда оно выбралось - из параллельной вселенной, космоса, океана или шкафа - лишь малозначимые детали.

Выводы/Итоги

Контроль разума / Сон разума

Работает ли Control как художественное произведение?

Да, это отличная, камерная история о принятии ответственности, отрепетированная и поданная в темпе медленного танго, с геймплеем похожим на шоу-балет. Ты на сцене - так что танцуй.

Достаточно вспомнить эпизод прохождения лабиринта пепельницы, который представляет из себя игровой мюзикл с четко рассчитанными таймингами, где музыка заскриптована на определенных участки карты а действия игрока дают некий простор для импровизации, чтобы понять - Ремеди дают игроку почувствовать себя и в качестве актера.

Это история в кажущейся дымке science fiction, в монструозных декорациях, поражающая своим гигантизмом, брутализмом, "Истина где-то рядом" ™ на базе документов SCP Foundation.

Как и любое произведения постмодернизма, Control требует знания интертекста и массовой культуры (см. "не каждый поймет" ™).

Работает ли как концепция, философия, сложный мир взаимосвязей? Нет.

Формально связи существуют, но у этого мира нет никаких законов, ничего не известно о природе местного зла и его мотивации. Да и никогда мы не узнаем об этом в будущем. Просто потому, что узнавать там нечего.

Кто-то может задаться вопросом, но если всё это содержит столько путаницы и головоломок, зачем всё это нужно?

Ответ прост: ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ВЫ УТРАТИЛИ КОНТРОЛЬ НАД СВОИМИ КРИТИЧЕСКИМИ СУЖДЕНИЯМИ И ПРОСТО НАСЛАДИЛИСЬ ИСТОРИЕЙ.

А история, следует признать, вышла отличная.

Контроль разума / Сон разума
116116
49 комментариев

Совет Одобряет/Лайкает этот Обзор/Писанину

35
Ответить

Че хотел сказать-то?

Вообще, игра вышла топовая. Лабиринт Пепельницы это вообще вершина геймдизайна. Пример, как сделать так, чтобы все элементы - аудио, видео и непосредственное участие - работали идеально.

Не знаю, кто там ноет, что типа ничего непонятно. Я кайфовал, как при просмотре Твин Пикса. Просто наслаждайся происходящим.

9
Ответить

Лабиринт отличный, согласен
Про сравнение с Твин Пикс - не согласен, история Линча куда круче подана и завернута, я не говорю что в Control она плохая, но подана она значительно хуже(ИМХО)

2
Ответить

Take Control слушаю каждое утро, когда везу сына в садик.

1
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Контрол... Я игру проходил вслепую, мне не с кем было попиздеть о ней, поделиться, весь экспириенс был впитан мною без остатка. "Это моё, хрен вам, ничего не расскажу, хотите узнать - сами играйте." Игра, про которую либо все вываливай, либо помалкивай, потому что разглашение карается содержанием тебя в Паноптикуме. Показал знакомому трейлер - "Че это за дичь? Дом, пистолет, директор? хахаха" Одна из тех игр - под настроение - задающих это самое настроение. В этой игре неоднозначно ВСЕ. За это и люблю. Спасибо за лонг.

4
Ответить