Скрытая навигация в играх с открытым миром

Создать качественную скрытую навигацию по карте и заданиям в играх с открытым миром — одна из самых сложных задач разработчика, потому что трудно удержать баланс между неочевидными приемами управления, вниманием игрока и слишком простыми и явными указателями. Дизайнер мира должен привести игрока в нужное место так, чтобы тот думал, что самостоятельно принимал решения и что вокруг него открытый мир, в котором можно пойти куда угодно, а не по последовательной дорожке квестов.

Данная статья будет полезна левел-дизайнерам и гейм-дизайнерам, перед которыми стоит задача продумать открытый мир, а также специалистам других узких направлений: рендер-артистам, лейаут-артистам и тд, так как создание качественной навигации включает в себя использование приемов на разных этапах создания игры. Цель данной статьи — рассказать о приемах управления вниманием игрока с помощью визуальных решений, привести удачные примеры их использования.

Horizon Zero Dawn
Horizon Zero Dawn

Ментальный маппинг

Ментальный маппинг — процесс восприятия человеком пространства вокруг себя, фиксации структурных особенностей территории и осознания своего места в мире. Этот прием позаимствован из географии, он используется в левел-дизайне для того, чтобы игрок мог представлять и продумывать свой путь, предугадывать возможные препятствия. Грамотно построенный ментальный маппинг усиливает погружение в исследование мира, дает игроку ощущение, что он понимает пространство и сам выстраивает свой путь, а разработчику это дает возможность привести игрока в нужное место.

Так, ментальный маппинг выстраивается от общего к частному. У игрока всегда должен быть основной ориентир вдалеке — доминирующая цель: башня, гора, шпиль и тд. Лучше, чтобы это был один легко считываемый с любого ракурса объект. Средняя часть — основная игровая зона, по которой игрок движется, подбирает ресурсы, бьет врагов. Меньший и самый важный для ощущения свободного исследования аспект — закоулки, комнаты и другие необязательные пространства на пути, в которые игрок проходит по своему желанию. Такая система составляет основу для продумывания игроком своей последовательности действий и имитирует самостоятельное исследование, хотя конечная цель поставлена изначально.

Пример трехплановой системы пути

Вы играете в игру в городском сеттинге. Вдалеке маячит большое здание офиса, которое интуитивно захотелось исследовать, а ваш путь лежит через зоопарк. Вы бежите по аллее между вольеров, преодолеваете препятствия. При этом вы имеете возможность зайти в каждый вольер, посмотреть на животных, найти лут. Таким образом, вы можете сами продумать последовательность действий, при этом не теряя конечную цель.

Из существующих примеров можно вспомнить Journey:

Journey
Journey

Такой же прием используется в Sky: Children of the Light:

Sky: Children of the Light
Sky: Children of the Light

Повторяющиеся структуры

Еще одна составляющая ментального маппинга — повторяющиеся структуры, которые неявно подсказывают игроку, чего ожидать от данного участка пути.

Так, когда игрок видит пространство, похожее на арену, он понимает, что предстоит бой. Когда появляется много укрытий, предугадывается стелс. И если структура цельна и неизменна на протяжении всей игры, игрок понимает, в каком пространстве он находится и как себя в нем вести. Важно поддерживать во всей игре единую систему элементов и их предназначений, чтобы не путать внимание игрока.

Например, когда в Horizon Zero Dawn появляется много округлых красных кустов, это значит, что есть от кого прятаться.

Horizon Zero Dawn
Horizon Zero Dawn

А когда в Alice: Madness Returns в Землях Королевы перед игроком возникает длинный коридор, становится понятно, что за игроком сейчас побежит Палач.

Alice: Madness Returns
Alice: Madness Returns

В этой же игре есть еще одно такое решение: когда игрок видит фиолетовые цветы, он понимает, что можно использовать механику уменьшения, найти скрытый ход и получить награду (фиолетовые платформы видны только тогда, когда Алиса уменьшается).

Alice: Madness Returns
Alice: Madness Returns

Диегетические механики

Иногда разработчику необходимо прямо указать игроку, с какими предметами можно или нужно взаимодействовать. Но даже в таком случае необязательно делать выбивающие из геймплея указатели. Достаточно вписать в сеттинг устройство или способность, которые выполнят эту задачу. Примером служит визор Элой в Horizon Zero Dawn.

Horizon Zero Dawn
Horizon Zero Dawn

Таким образом, у игрока будет ощущение, что он научился пользоваться сеттинговым элементом, а не пошел по указателю разработчика.

Выделение точки интереса

Целый набор приемов пришел в геймдизайн из изобразительного искусства. Проектируя уровни, левел-дизайнер и гейм-дизайнер создают такие виды для игрока, которые выделяют нужную разработчику точку интереса. Происходит это на этапе разработки, когда уровень представляет собой конструкцию простых форм без арта. Проектировщики пользуются методами из теории цвета, света и композиции.

Контраст

Для того, чтобы выделить точку интереса, применяется контраст. Это может быть контрастный свет или контрастная палитра.

Так, на пути у игрока может появится светлый участок в темной пещере или темный закуток в светлом пространстве. Это привлекает внимание и вызывает желание исследовать место.

Stray
Stray

Более сложный контраст — цветовой. Можно действовать по принципу температуры: точка интереса выполнена в холодном цвете, когда остальное пространство — в теплых или наоборот. Либо же важная для внимания игрока деталь может быть выделена просто цветом, противоположным остальной цветовой гамме. Точка интереса должна выглядеть нетипично для окружения и этим привлекать внимание.

Horizon Zero Dawn
Horizon Zero Dawn

В теории цвета есть разные виды палитр. Одна из них — полярная. Из нее можно взять противоположные цвета, которые хорошо контрастируют.

Скрытая навигация в играх с открытым миром

Выделение формой

С помощью формы можно пробудить интуицию игрока. Не говорите прямо, что ему нужно на ту возвышенность, а выложите предметы так, чтобы они были похожи на лестницу или участок, по которому нужно пропрыгать. Таким образом игрок интуитивно поймет, что нужно сделать на данном участке пути и подумает, что сам принял это решение.

Spirit of the North
Spirit of the North

Композиция

Большую роль играет и композиция вида. С помощью кат-сцены или подстроенной траектории пути сделайте так, чтобы игрок увидел нужный кадр. В этом кадре должна быть неявная подсказка, ловящая взгляд игрока.

Чтобы обратить внимание игрока на объект, нужно сделать его композиционным центром. Но это не значит, что он должен быть посередине. Есть несколько способов выделения композиционного центра:

  • По размеру. Объект самый маленький или самый большой в композиции
  • По форме. Объект отличается от остальных по силуэту
  • По смыслу и направлению. На объект будто указывают объекты вокруг или ведут к нему(например, линии на дороге сводятся к композиционному центру)
  • Обобщение и детализация. Нужный объект детализирован, остальные показаны более размыто.
  • Сетка. Этот пункт больше относится к основам фотографии. Самые важные объекты расположены на точках пересечения сетки ниже.
Скрытая навигация в играх с открытым миром

Эти приемы могут использоваться как по отдельности, так и вместе.

Например, в Horizon Zero Dawn есть вид, на котором горы композиционно образуют тоннель, выделяющий длинную постройку необычной формы. В этой композиции использован принцип выделения по направлению и по форме.

Horizon Zero Dawn
Horizon Zero Dawn

В The Legend of Zelda: Breath of the Wild есть пример выделения точки интереса по силуэту:

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild

В God of War можно найти пример выделения по размеру и уровню детализации:

God of War
God of War

Stray указывает путь игроку с помощью направления мигания фонарей.

Stray
Stray

Заключение

Для того, чтобы правильно построить скрытую навигаю в открытом мире, нужно выбрать один или несколько приемов, которые подойдут именно вашей игре. Вы можете создать в голове игрока ментальную модель пространства, которая работает на ассоциациях и повторяющихся структурах. На помощь могут прийти навигационные инструменты, которые будут дополнять процесс исследования. Или можно воспользоваться обширным и универсальным приемом — созданием точки интереса с помощью цвета, света, формы или композиции.

Важно использовать эти элементы так, чтобы информация не была слишком неявной или слишком очевидной. Только так можно превратить игру в увлекающий процесс, во время которого игрок будет чувствовать себя независимым исследователем.

За статью спасибо Лере Грачёвой.

Читайте больше наших статей про поступление и учебу на Геймдизайне по этой ссылке и подписывайтесь на наш Telegram-канал.

5151
15 комментариев

Данная статья будет полезна левел-дизайнерам и гейм-дизайнерам, перед которыми стоит задача продумать открытый мир, а также специалистам других узких направлений: рендер-артистам, лейаут-артистам

Я тоже прочёл, не ругайтесь только!

16
Ответить

Вычитывай обратно!!!

4
Ответить

Банальности какие-то описаны поверхностно. Еще и Хорайзон везде этот... Ладно бы Элден Ринг с действительно нетипичной геометрией областей, где они реально визуально выделяются, как правильный пример. Но обоссаный дженерик Хорайзон, ну какая ж пошлятина(

6
Ответить

Единственная игра в которой я веду себя как бы вел ирл это Тарков. Вот там реально ориентируюсь буквально по памяти.

5
Ответить

А в других играх гпс включил и пошел. Конечно запоминаю некоторые места, но не более

1
Ответить

Я бы ирл только в кусте бы сидел)

Ответить

Я в Сабнавтике по солнцу определял в какую сторону плыть, пока компаса не было.

5
Ответить