Так, ментальный маппинг выстраивается от общего к частному. У игрока всегда должен быть основной ориентир вдалеке — доминирующая цель: башня, гора, шпиль и тд. Лучше, чтобы это был один легко считываемый с любого ракурса объект. Средняя часть — основная игровая зона, по которой игрок движется, подбирает ресурсы, бьет врагов. Меньший и самый важный для ощущения свободного исследования аспект — закоулки, комнаты и другие необязательные пространства на пути, в которые игрок проходит по своему желанию. Такая система составляет основу для продумывания игроком своей последовательности действий и имитирует самостоятельное исследование, хотя конечная цель поставлена изначально.
Данная статья будет полезна левел-дизайнерам и гейм-дизайнерам, перед которыми стоит задача продумать открытый мир, а также специалистам других узких направлений: рендер-артистам, лейаут-артистам
Я тоже прочёл, не ругайтесь только!
Вычитывай обратно!!!
Банальности какие-то описаны поверхностно. Еще и Хорайзон везде этот... Ладно бы Элден Ринг с действительно нетипичной геометрией областей, где они реально визуально выделяются, как правильный пример. Но обоссаный дженерик Хорайзон, ну какая ж пошлятина(
Единственная игра в которой я веду себя как бы вел ирл это Тарков. Вот там реально ориентируюсь буквально по памяти.
А в других играх гпс включил и пошел. Конечно запоминаю некоторые места, но не более
Я бы ирл только в кусте бы сидел)
Я в Сабнавтике по солнцу определял в какую сторону плыть, пока компаса не было.